Mercato Giapponese degli E-sports: Analisi Attuale e Previsioni (2025-2033)

Focus sul modello di entrate (diritti media, pubblicità e sponsorizzazioni, merchandising e biglietti e altro); piattaforma (eSport basati su PC, eSport basati su console e dispositivi mobili e tablet); giochi (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), sparatutto, MMORPG, Battle Royale e altro) e regione

Geografia:

Japan

Ultimo aggiornamento:

Jun 2025

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Dimensioni e previsioni del mercato giapponese degli e-sport

Dimensioni e previsioni del mercato giapponese degli e-sport

Il mercato giapponese degli e-sport è stato valutato a circa 124,7 milioni di dollari nel 2024 e si prevede che crescerà a un forte CAGR di circa l'11,3% durante il periodo di previsione (2025-2033F), grazie alla crescente audience online e all'espansione delle sponsorizzazioni aziendali.

Analisi del mercato giapponese degli e-sport

Il mercato degli e-sport in Giappone ha registrato una crescita significativa per diversi motivi, come la culturalizzazione del gaming, il progresso della tecnologia e il miglioramento del sostegno istituzionale. Gli e-sport sono visti come una forma strutturata di gaming competitivo e comprendono tornei professionali, piattaforme per lo streaming, assemblaggio di team e la comunità di appassionati di e-sport l'uno con l'altro. La vecchia cultura del gaming del Giappone, che è stata la mente dietro a giochi leggendari come Street Fighter e Pokémon, offre un ottimo ambiente per l'evoluzione degli e-sport. La posizione attiva del governo, comprese le attività volte a sviluppare gli e-sport come sfera legale, promuove ulteriormente tale crescita. E non solo, ma invocare gli e-sport nella sfera delle istituzioni educative, dove le università educano sulla gestione degli e-sport, è un cambiamento nella società che indica il fatto che gli e-sport sono una carriera.  

In futuro, il mercato giapponese degli e-sport è destinato a un ulteriore sviluppo, con alcuni dei suoi segmenti che stanno vivendo un ritmo specifico di sviluppo veloce. La sponsorizzazione è diventata il segmento che genera più entrate in linea con l'aumento dei marchi che non vedono l'ora di penetrare nel distinto pubblico degli e-sport. Anche i diritti sui media stanno crescendo a un ritmo elevato, a causa dell'aumento dello streaming live e del consumo di contenuti. Durante la prima metà del 2024, gli stream dal Giappone hanno accumulato più di 2,17 miliardi di ore di visualizzazione, con una crescita del 39,4% rispetto alla prima metà del 2023. Questo aumento è un riflesso di una crescente domanda di contenuti di e-sport e di opportunità di monetizzazione integrate nei suddetti contenuti. Inoltre, l'emergere e la proliferazione di influencer virtuali, o VTuber, sta ristrutturando la scena dei contenuti, con stream di VTuber giapponesi che hanno accumulato più di 513 milioni di ore di visualizzazione nella prima metà del 2024.

A novembre 2024, ITOCHU Corporation ha annunciato un'alleanza di capitale e commerciale con REJECT Inc., un importante team giapponese di e-sport noto per le sue significative vincite di premi. Questa partnership mira a sfruttare la rete globale di ITOCHU per migliorare la presenza del marchio REJECT sia a livello nazionale che internazionale. Sul fronte degli investimenti, il fornitore giapponese di contenuti di e-sport PlayBrain ha annunciato un round di finanziamento di Serie A da 6 milioni di dollari guidato da Bitkraft Esports Ventures. Con l'investimento, PlayBrain prevede di espandersi in altre proprietà di e-sport e intrattenimento, aumentare la propria presenza e aumentare il supporto per la League of Legends Japan League.

Segmentazione del mercato giapponese degli e-sport

Tendenze del mercato giapponese degli e-sport

Questa sezione discute le principali tendenze del mercato che stanno influenzando i vari segmenti del mercato giapponese degli e-sport, come rilevato dal nostro team di esperti di ricerca.

Rapida crescita dell'audience degli e-sport

Si sta notando un forte aumento in Giappone negli spettatori di e-sport, dove le ore di visualizzazione sono aumentate del 16% nel primo trimestre del 2024, con 28,1 milioni di ore di visualizzazione. VALORANT è in testa a questa tendenza e ha registrato 19,7 milioni di ore di visualizzazione, a causa di eventi come il VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff e Challenges, anche il Giappone erano pari in termini di divisione. Tale impennata di popolarità è innescata dalla crescente domanda di team professionali, come ZETA DIVISION o Crazy Raccoon, nonché da un accesso più facile allo streaming di alta qualità offerto su siti Web come Twitch Japan, YouTube Gaming o Mildom. Man mano che vengono condotti più tornei in ogni momento, anche il coinvolgimento dei fan e le sponsorizzazioni dei marchi stanno salendo alle stelle.

Espansione degli e-sport mobili accelerata dal 5G

Il segmento degli e-sport mobili è in rapido aumento in base a un enorme numero di utenti di smartphone in Giappone e a una connessione potenziata tramite il 5G. Tali giochi includono PUBG Mobile, Call of Duty Mobile e Mobile Legends. C'è stata un'enorme adesione a Bang Bang tra i giovani di 15-25 anni per i quali il mobile è buono a causa della portabilità e delle basse barriere all'ingresso sui requisiti hardware. Secondo le stime di App Annie, il numero di download per i giochi mobili competitivi in Giappone è aumentato del 21% su base annua nel 2024. L'audience dei contenuti di e-sport mobili è aumentata del 30% a causa dei tornei della community e degli stream delle leghe locali. I fornitori di telecomunicazioni stanno impostando il ritmo sponsorizzando tornei mobili per mostrare le capacità di rete mentre trasformano il mobile gaming in un punto culminante della crescita.

Sponsorizzazioni e diritti sui media dominano le entrate

La pubblicità e le sponsorizzazioni sono ancora la principale fonte di entrate nel mercato degli e-sport in Giappone nel 2024. Tra bevande, abbigliamento ed elettronica, marchi come Red Bull, Asahi e Puma stanno collaborando con i migliori team ed eventi per avvicinarsi ai consumatori della Gen Z. Nel frattempo, i diritti sui media sono il flusso di entrate in più rapida crescita, con reti di trasmissione e servizi di streaming in competizione per i diritti alla copertura esclusiva dei tornei. Tale aumento indicherà un elevato potenziale di monetizzazione di organizzatori e detentori di diritti, professionalizzando ulteriormente il settore.

Tendenze del mercato giapponese degli e-sport

Segmentazione del settore giapponese degli e-sport

Questa sezione fornisce un'analisi delle principali tendenze in ogni segmento del report sul mercato giapponese degli e-sport, insieme alle previsioni a livello regionale e statale per il 2025-2033.

Il mercato della pubblicità e delle sponsorizzazioni ha detenuto la quota dominante del mercato giapponese degli e-sport nel 2024.

In base al modello di entrate, il mercato è segmentato in diritti sui media, pubblicità e sponsorizzazioni, merchandising e biglietti e altri. Tra questi, il segmento della pubblicità e delle sponsorizzazioni è in testa al mercato. Nel segmento della pubblicità e delle sponsorizzazioni del mercato giapponese degli e-sport, la crescita dell'audience e l'audience di gaming altamente coinvolta sono il principale stimolatore, che crea un'opportunità promettente per i marchi che hanno bisogno di raggiungere una specifica gamma di consumatori. Poiché l'audience degli e-sport è in crescita, in particolare tra la Gen Z e i millennial, gli investimenti negli e-sport sono in aumento tra le aziende di una varietà di settori, tra cui elettronica di consumo, abbigliamento, cibo e bevande e automobilistico. Grandi editori giapponesi come Capcom e grandi player stranieri come Riot Games stanno organizzando attivamente tornei di alto calibro, che stanno creando un inventario di sponsorizzazione premium. Inoltre, YouTube, Twitch e Mildom forniscono spazi mirati per gli annunci durante le trasmissioni di e-sport, migliorando l'auspicio del marchio. L'emergere del marketing di influencer (in particolare streamer di e-sport e VTuber) ha anche aiutato questa categoria a crescere, in modo che gli inserzionisti possano ora connettersi con gruppi di nicchia e fedeli in modi più autentici.

Si prevede che il mercato dei telefoni cellulari e dei tablet crescerà con un CAGR significativo durante il periodo di previsione (2025-2033) del mercato giapponese degli e-sport.

In base alla piattaforma, il mercato è segmentato in e-sport basati su PC, e-sport basati su console e telefoni cellulari e tablet. Tra questi, telefoni cellulari e tablet sono i maggiori contributori all'industria giapponese degli e-sport. Il motivatore più importante del mercato degli e-sport nel segmento dei telefoni cellulari e dei tablet in Giappone è l'alta prevalenza di utenti di smartphone e la crescente popolarità dei giochi mobili accessibili tramite smartphone. Titoli come PUBG Mobile, Arena of Valor e Call of Duty Mobile hanno un'enorme base di fan, in particolare il pubblico più giovane, ed è più conveniente e accessibile giocare da dispositivi portatili. La rete mobile in rapido progresso e l'aggiornamento 5G in Giappone hanno continuato ad aumentare la qualità dell'esperienza di gaming mobile, in cui agli utenti vengono forniti giochi a bassa latenza e competizioni multiplayer in tempo reale. Inoltre, c'è stato un effetto a valanga sui tornei di e-sport mobili a livello di base e a livello professionale, che è stato ripreso con le istituzioni di supporto che sono gli editori e i fornitori di telecomunicazioni. Il modello freemium di diverse classi di e-sport mobili attrae anche un vasto pubblico, il che si aggiunge all'audience e alla monetizzazione in-game, il che significa che il segmento dei telefoni cellulari e dei tablet si sta sviluppando rapidamente nel mercato giapponese degli e-sport.

La regione di Kanto farà crescere il mercato giapponese degli e-sport durante il periodo di previsione.

La regione di Kanto (Tokyo e altri grandi centri urbani come Yokohama e Chiba) è il cuore dell'ecosistema giapponese degli e-sport. Il dominio di questo paese deriva da una grande presenza di team professionisti e organizzatori di eventi e dalla tecnologia che supporta il gaming competitivo. I più grandi eventi negli e-sport si svolgono specificamente a Tokyo, ad esempio, la RED° Tokyo Tower e i caffè e-sport di Akihabara organizzano regolarmente tornei e incontri per i fan. La regione ha anche beneficiato dell'esistenza delle migliori università e infrastrutture digitali che hanno reso possibile l'emergere di programmi di e-sport universitari e acceleratori di startup nella regione. Inoltre, numerosi sviluppatori di giochi e società di media hanno sede a Kanto, il che rende più facile armonizzare gli accordi di sponsorizzazione, i diritti sui media e le uscite di contenuti. La regione è la forza trainante del mercato degli e-sport grazie a una cultura vivace, un'enorme popolazione di gamer e il sostegno all'innovazione digitale da parte del governo.

Panorama competitivo dell'industria giapponese degli e-sport

Il mercato giapponese degli e-sport è competitivo, con diversi player di mercato globali e internazionali. I principali player stanno adottando diverse strategie di crescita per migliorare la propria presenza sul mercato, come partnership, accordi, collaborazioni, lanci di nuovi prodotti, espansioni geografiche e fusioni e acquisizioni.

Principali società giapponesi di e-sport

Alcuni dei principali player del mercato sono Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan e Twitch Japan.

Sviluppi recenti nel mercato giapponese degli e-sport

  • A novembre 2024, ITOCHU Corporation ha annunciato un'alleanza di capitale e commerciale con REJECT Inc., un importante team giapponese di e-sport noto per le sue significative vincite di premi. Questa partnership mira a sfruttare la rete globale di ITOCHU per migliorare la presenza del marchio REJECT sia a livello nazionale che internazionale. Sul fronte degli investimenti, il fornitore giapponese di contenuti di e-sport PlayBrain ha annunciato un round di finanziamento di Serie A da 6 milioni di dollari guidato da Bitkraft Esports Ventures. Con l'investimento, PlayBrain prevede di espandersi in altre proprietà di e-sport e intrattenimento, aumentare la propria presenza e aumentare il supporto per la League of Legends Japan League.

Copertura del report sul mercato giapponese degli e-sport

Attributo del report

Dettagli

Anno base

2024

Periodo di previsione

2025-2033

Slancio di crescita 

Accelerazione a un CAGR dell'11,3%

Dimensione del mercato 2024

Circa 124,7 milioni di dollari

Analisi regionale

Kanto, Kansai, Chubu e altri

Principale regione che contribuisce

Si prevede che Kanto crescerà al CAGR più alto durante il periodo previsto.

Società profilate

Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan e Twitch Japan

Ambito del report

Tendenze del mercato, driver e vincoli; Stima e previsione delle entrate; Analisi della segmentazione; Analisi della domanda e dell'offerta; Panorama competitivo; Profilazione aziendale

Segmenti coperti

Per modello di entrate, per piattaforma, per giochi, per regione

Motivi per acquistare il report sul mercato giapponese degli e-sport:

  • Lo studio include analisi di dimensionamento e previsione del mercato confermate da esperti chiave del settore autenticati.

  • Il report esamina brevemente le prestazioni complessive del settore a colpo d'occhio.

  • Il report copre un'analisi approfondita dei principali concorrenti del settore, concentrandosi principalmente sulle principali finanze aziendali, sui portafogli di tipi, sulle strategie di espansione e sugli sviluppi recenti.

  • Esame dettagliato dei driver, dei vincoli, delle tendenze chiave e delle opportunità prevalenti nel settore.

  • Lo studio copre in modo completo il mercato attraverso diversi segmenti.

  • Analisi approfondita a livello regionale del settore.

Opzioni di personalizzazione:

Il mercato giapponese degli e-sport può essere ulteriormente personalizzato in base alle esigenze o a qualsiasi altro segmento di mercato. Oltre a questo, UnivDatos comprende che potresti avere le tue esigenze aziendali; quindi, non esitare a contattarci per ottenere un report che si adatti completamente alle tue esigenze.

Indice

Metodologia di ricerca per l'analisi del mercato giapponese degli E-sports (2023-2033)

Abbiamo analizzato il mercato storico, stimato il mercato attuale e previsto il mercato futuro del mercato giapponese degli E-sports per valutarne l'applicazione nelle principali regioni del Giappone. Abbiamo condotto un'esaustiva ricerca secondaria per raccogliere dati storici sul mercato e stimare le dimensioni attuali del mercato. Per convalidare queste intuizioni, abbiamo esaminato attentamente numerosi risultati e ipotesi. Inoltre, abbiamo condotto interviste primarie approfondite con esperti del settore lungo tutta la catena del valore. Dopo aver convalidato i dati di mercato attraverso queste interviste, abbiamo utilizzato approcci sia top-down che bottom-up per prevedere le dimensioni complessive del mercato. Abbiamo quindi impiegato metodi di scomposizione del mercato e triangolazione dei dati per stimare e analizzare le dimensioni del mercato dei segmenti e sottosegmenti del settore.

Ingegneria del mercato

Abbiamo impiegato la tecnica di triangolazione dei dati per finalizzare la stima complessiva del mercato e ricavare numeri statistici precisi per ogni segmento e sottosegmento del mercato giapponese degli E-sports. Abbiamo suddiviso i dati in diversi segmenti e sottosegmenti analizzando vari parametri e tendenze, tra cui il modello di ricavi, la piattaforma, i giochi e le regioni all'interno del mercato giapponese degli E-sports.

L'obiettivo principale dello studio sul mercato giapponese degli E-sports

Lo studio identifica le tendenze attuali e future nel mercato giapponese degli E-sports, fornendo approfondimenti strategici per gli investitori. Evidenzia l'attrattiva del mercato regionale, consentendo ai partecipanti del settore di attingere a mercati non sfruttati e ottenere un vantaggio di first-mover. Altri obiettivi quantitativi degli studi includono:

  • Analisi delle dimensioni del mercato: Valutare le dimensioni attuali del mercato e prevedere le dimensioni del mercato giapponese degli E-sports e dei suoi segmenti in termini di valore (USD).

  • Segmentazione del mercato: I segmenti nello studio includono aree di modello di ricavi, piattaforma e giochi e regioni.

  • Quadro normativo e analisi della catena del valore: Esaminare il quadro normativo, la catena del valore, il comportamento dei clienti e il panorama competitivo del settore giapponese degli E-sports.

  • Analisi regionale: Condurre un'analisi regionale dettagliata per aree chiave come Kanto, Kansai, Chubu e Altre.

  • Profili aziendali e strategie di crescita: Profili aziendali del mercato giapponese degli E-sports e le strategie di crescita adottate dagli operatori del mercato per sostenersi nel mercato in rapida crescita.

Domande frequenti FAQ

D1: Qual è la dimensione attuale del mercato giapponese degli E-sports e il suo potenziale di crescita?

Q2: Quale segmento detiene la quota maggiore del mercato giapponese di E-sports per Piattaforma?

Q3: Quali sono i fattori trainanti per la crescita del mercato giapponese degli E-sports?

Q4: Quali sono le tecnologie emergenti e le tendenze nel mercato giapponese degli E-sports?

Q5: Quali sono le principali sfide nel mercato degli E-sports giapponese?

D6: Quale regione domina il mercato giapponese degli E-sports?

Q7: Chi sono i principali attori nel mercato giapponese degli E-sports?

Q8: Come stanno sfruttando gli investitori le opportunità di crescita nel mercato giapponese degli E-sports?

Q9: Quali normative influenzano il mercato giapponese degli E-sports?

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