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Focus sul modello di ricavi (diritti media, pubblicità e sponsorizzazioni, merchandising e biglietti, e altro); piattaforma (eSport su PC, eSport su console e dispositivi mobili e tablet); giochi (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), sparatutto, MMORPG, Battle Royale e altro) e regione

Il mercato giapponese degli E-sport è stato valutato a circa 124,7 milioni di dollari nel 2024 e si prevede che crescerà con un forte CAGR di circa l'11,3% durante il periodo di previsione (2025-2033F), grazie alla crescente audience online e all'espansione delle sponsorizzazioni aziendali.
Il mercato giapponese degli esports sta assistendo a una crescita significativa a causa di diversi motivi, come la culturalizzazione del gaming, il progresso della tecnologia e il miglioramento del supporto istituzionale. Gli esports sono visti come una forma strutturata di gaming competitivo e coinvolgono tornei professionali, piattaforme per lo streaming, assemblaggio di team e la community di fan degli esports. La vecchia cultura del gaming del Giappone, che è stata il cervello di giochi leggendari come Street Fighter e Pokémon, offre un ottimo ambiente per l'evoluzione degli esports. La posizione attiva del governo, comprese le attività volte a sviluppare gli esports come sfera legale, promuove ulteriormente tale crescita. E non solo, ma l'invocazione degli esports nella sfera delle istituzioni educative, dove le università educano sulla gestione degli esports, è un cambiamento nella società che indica il fatto che gli esports sono una carriera.
In futuro, il mercato giapponese degli esports è destinato a un ulteriore sviluppo, con alcuni dei suoi segmenti che sperimentano un ritmo di sviluppo specifico e veloce. La sponsorizzazione è diventata il segmento più grande in termini di generazione di entrate in linea con l'aumento dei marchi che non vedono l'ora di penetrare nel pubblico separato degli esports. Anche i diritti dei media stanno crescendo a un ritmo sostenuto, a seguito dell'aumento dello streaming live e del consumo di contenuti. Durante la prima metà del 2024, gli stream dal Giappone hanno accumulato più di 2,17 miliardi di ore di visualizzazione, il che rappresenta una crescita del 39,4% rispetto alla prima metà del 2023. Questo aumento è un riflesso di una crescente domanda di contenuti di esports e opportunità di monetizzazione integrate in tali contenuti. Inoltre, l'emergere e la proliferazione di influencer virtuali, o VTuber, sta ristrutturando la scena dei contenuti, con stream di VTuber giapponesi che hanno accumulato più di 513 milioni di ore di visualizzazione nella prima metà del 2024.
A novembre 2024, ITOCHU Corporation ha annunciato un'alleanza di capitale e commerciale con REJECT Inc., un team di esports giapponese leader noto per le sue significative vincite di premi. Questa partnership mira a sfruttare la rete globale di ITOCHU per migliorare la presenza del marchio REJECT sia a livello nazionale che internazionale. Sul fronte degli investimenti, il fornitore di contenuti di esports giapponese PlayBrain ha annunciato un round di finanziamento di Serie A da 6 milioni di dollari guidato da Bitkraft Esports Ventures. Con l'investimento, PlayBrain prevede di espandersi in altre proprietà di esports e intrattenimento, aumentare la sua impronta e aumentare il supporto per la League of Legends Japan League.

Questa sezione illustra le principali tendenze del mercato che stanno influenzando i vari segmenti del mercato giapponese degli E-sport, come rilevato dal nostro team di esperti di ricerca.
Rapida crescita dell'audience degli E-sport
Si registra un forte aumento in Giappone degli spettatori di esports, dove le ore di visualizzazione sono aumentate del 16% nel primo trimestre del 2024, con 28,1 milioni di ore visualizzate. VALORANT è in testa a questa tendenza e ha registrato 19,7 milioni di ore visualizzate, grazie a eventi come il VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff and Challenges, Japan erano persino in termini di divisione. Un tale aumento di popolarità è innescato dalla crescente domanda di team professionisti, come ZETA DIVISION o Crazy Raccoon, così come da un accesso più facile allo streaming di alta qualità offerto su siti web come Twitch Japan, YouTube Gaming o Mildom. Man mano che vengono condotti più tornei in ogni momento, anche il coinvolgimento dei fan e le sponsorizzazioni dei marchi stanno salendo alle stelle.
Espansione degli E-sport su dispositivi mobili accelerata dal 5G
Il segmento degli esports su dispositivi mobili è in rapido aumento, basato su un enorme numero di utenti di smartphone in Giappone e su una connessione potenziata tramite il 5G. Tali giochi includono PUBG Mobile, Call of Duty Mobile e Mobile Legends. C'è stata una massiccia adesione a Bang Bang tra i giovani di 15-25 anni per i quali il mobile è valido per la portabilità e le basse barriere all'ingresso sui requisiti hardware. Secondo le stime di App Annie, il numero di download per i giochi competitivi su dispositivi mobili in Giappone è aumentato del 21% su base annua nel 2024. L'audience dei contenuti di esports su dispositivi mobili è aumentata del 30% grazie ai tornei della community e agli stream dei campionati locali. I fornitori di telecomunicazioni stanno dando il ritmo sponsorizzando tornei su dispositivi mobili per mostrare le capacità di rete mentre trasformano il gaming su dispositivi mobili in un punto culminante della crescita.
Sponsorizzazioni e diritti dei media dominano le entrate
La pubblicità e le sponsorizzazioni sono ancora la principale fonte di entrate nel mercato degli esports del Giappone nel 2024. Tra bevande, abbigliamento ed elettronica, marchi come Red Bull, Asahi e Puma stanno collaborando con i migliori team ed eventi per avvicinarsi ai consumatori della Gen Z. Nel frattempo, i diritti dei media sono il flusso di entrate in più rapida crescita, con reti di trasmissione e servizi di streaming in competizione per i diritti sulla copertura esclusiva dei tornei. Un tale aumento indicherà un elevato potenziale di monetizzazione degli organizzatori e dei detentori dei diritti, professionalizzando ulteriormente il settore.

Questa sezione fornisce un'analisi delle principali tendenze in ogni segmento del report sul mercato giapponese degli E-sport, insieme alle previsioni a livello regionale e statale per il 2025-2033.
Il mercato della pubblicità e delle sponsorizzazioni ha detenuto la quota dominante del mercato giapponese degli E-sport nel 2024.
Sulla base del modello di entrate, il mercato è segmentato in diritti dei media, pubblicità e sponsorizzazioni, merchandising e biglietti e altro. Tra questi, il segmento della pubblicità e delle sponsorizzazioni è in testa al mercato. Nel segmento della pubblicità e delle sponsorizzazioni del mercato giapponese degli esports, la crescita dell'audience e l'audience di gaming altamente coinvolta sono il principale stimolatore, il che crea un'opportunità promettente per i marchi che hanno bisogno di raggiungere una gamma specifica di consumatori. Poiché l'audience degli esports è cresciuta, in particolare tra le generazioni Z e i millennial, l'investimento negli esports è aumentato tra le aziende di una varietà di settori, tra cui l'elettronica di consumo, l'abbigliamento, il cibo e le bevande e l'automotive. Grandi editori giapponesi come Capcom e grandi player stranieri come Riot Games stanno organizzando attivamente tornei di alto livello, che stanno creando un inventario di sponsorizzazioni premium. Inoltre, YouTube, Twitch e Mildom forniscono spazi mirati per gli annunci durante le trasmissioni di esports, migliorando la visibilità del marchio. L'emergere del marketing degli influencer (in particolare streamer di esports e VTuber) ha anche contribuito alla crescita di questa categoria, in modo che gli inserzionisti possano ora entrare in contatto con gruppi di nicchia e fedeli in modi più autentici.
Il mercato dei dispositivi mobili e dei tablet dovrebbe crescere con un CAGR significativo durante il periodo di previsione (2025-2033) del mercato giapponese degli E-sport.
Sulla base della piattaforma, il mercato è segmentato in esports basati su PC, esports basati su console e dispositivi mobili e tablet. Tra questi, i dispositivi mobili e i tablet sono i maggiori contributori all'industria giapponese degli e-sport. Il motivatore più importante del mercato degli esports nel segmento dei dispositivi mobili e dei tablet in Giappone è l'alta prevalenza di utenti di smartphone e la crescente popolarità dei giochi per dispositivi mobili accessibili tramite smartphone. Titoli come PUBG Mobile, Arena of Valor e Call of Duty Mobile hanno un'enorme fanbase, in particolare il pubblico più giovane, ed è più conveniente e accessibile giocare da dispositivi portatili. La rete mobile in rapido progresso e l'aggiornamento al 5G in Giappone hanno continuato ad aumentare la qualità dell'esperienza di gaming mobile, in cui agli utenti viene fornito un gaming a bassa latenza e una competizione multiplayer in tempo reale. Inoltre, c'è stato un effetto a valanga sui tornei di esports mobili a livello di base e a livello professionale, che ha preso piede con le istituzioni di supporto che sono gli editori e i fornitori di telecomunicazioni. Il modello freemium di diverse classi di esports mobile si rivolge anche a un vasto pubblico, il che si aggiunge all'audience e alla monetizzazione in-game, il che significa che il segmento mobile e tablet si sta sviluppando rapidamente nel mercato giapponese degli esports.
La regione di Kanto farà crescere il mercato giapponese degli E-sport durante il periodo di previsione.
La regione di Kanto (Tokyo e altri grandi centri urbani come Yokohama e Chiba) è il cuore dell'ecosistema giapponese degli esports. Il dominio di questo paese deriva da una grande presenza di team professionisti e organizzatori di eventi e dalla tecnologia che supporta il gaming competitivo. I più grandi eventi di esports si svolgono specificamente a Tokyo, ad esempio, la RED° Tokyo Tower e i caffè esports di Akihabara ospitano regolarmente tornei e incontri per i fan. La regione ha anche beneficiato dell'esistenza delle migliori università e infrastrutture digitali che hanno reso possibile l'emergere di programmi di esports universitari e acceleratori di startup nella regione. Inoltre, numerosi sviluppatori di giochi e società di media hanno sede a Kanto, il che rende più facile armonizzare gli accordi di sponsorizzazione, i diritti dei media e le uscite di contenuti. La regione è la forza trainante del mercato degli esports grazie alla cultura vivace, all'enorme popolazione di gamer e al sostegno all'innovazione digitale da parte del governo.
Il mercato giapponese degli E-sport è competitivo, con diversi player di mercato globali e internazionali. I player chiave stanno adottando diverse strategie di crescita per migliorare la loro presenza sul mercato, come partnership, accordi, collaborazioni, lanci di nuovi prodotti, espansioni geografiche e fusioni e acquisizioni.
Alcuni dei principali player nel mercato sono Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan e Twitch Japan.
Recenti sviluppi nel mercato giapponese degli E-sport
A novembre 2024, ITOCHU Corporation ha annunciato un'alleanza di capitale e commerciale con REJECT Inc., un team di esports giapponese leader noto per le sue significative vincite di premi. Questa partnership mira a sfruttare la rete globale di ITOCHU per migliorare la presenza del marchio REJECT sia a livello nazionale che internazionale. Sul fronte degli investimenti, il fornitore di contenuti di esports giapponese PlayBrain ha annunciato un round di finanziamento di Serie A da 6 milioni di dollari guidato da Bitkraft Esports Ventures. Con l'investimento, PlayBrain prevede di espandersi in altre proprietà di esports e intrattenimento, aumentare la sua impronta e aumentare il supporto per la League of Legends Japan League.
Dettagli | |
Anno base | 2024 |
Periodo di previsione | 2025-2033 |
Slancio di crescita | Accelerazione con un CAGR dell'11,3% |
Dimensione del mercato 2024 | ~124,7 milioni di dollari |
Analisi regionale | Kanto, Kansai, Chubu e altro |
Principale regione contributiva | Si prevede che Kanto crescerà al CAGR più elevato durante il periodo previsto. |
Aziende profilate | Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan e Twitch Japan |
Ambito del report | Tendenze, driver e vincoli del mercato; stima e previsione delle entrate; analisi della segmentazione; analisi della domanda e dell'offerta; panorama competitivo; profilazione aziendale |
Segmenti coperti | Per modello di entrate, per piattaforma, per giochi, per regione |
Lo studio include l'analisi delle dimensioni del mercato e delle previsioni confermata da esperti chiave del settore autenticati.
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Abbiamo analizzato il mercato storico, stimato il mercato attuale e previsto il mercato futuro del mercato giapponese degli E-sports per valutarne l'applicazione nelle principali regioni del Giappone. Abbiamo condotto un'esauriente ricerca secondaria per raccogliere dati storici sul mercato e stimare le dimensioni attuali del mercato. Per convalidare queste informazioni, abbiamo attentamente esaminato numerosi risultati e presupposti. Inoltre, abbiamo condotto interviste primarie approfondite con esperti del settore lungo tutta la catena del valore. Dopo aver convalidato i dati di mercato attraverso queste interviste, abbiamo utilizzato approcci sia top-down che bottom-up per prevedere le dimensioni complessive del mercato. Abbiamo quindi impiegato metodi di scomposizione del mercato e triangolazione dei dati per stimare e analizzare le dimensioni del mercato dei segmenti e sottosegmenti del settore.
Abbiamo impiegato la tecnica di triangolazione dei dati per finalizzare la stima complessiva del mercato e ricavare numeri statistici precisi per ciascun segmento e sottosegmento del mercato giapponese degli E-sports. Abbiamo suddiviso i dati in diversi segmenti e sottosegmenti analizzando vari parametri e tendenze, tra cui il modello di ricavi, la piattaforma, i giochi e le regioni all'interno del mercato giapponese degli E-sports.
Lo studio identifica le tendenze attuali e future nel mercato giapponese degli E-sports, fornendo informazioni strategiche per gli investitori. Evidenzia l'attrattiva del mercato regionale, consentendo ai partecipanti del settore di attingere a mercati non sfruttati e ottenere un vantaggio da first-mover. Altri obiettivi quantitativi degli studi includono:
Analisi delle dimensioni del mercato: valutare le dimensioni attuali del mercato e prevedere le dimensioni del mercato giapponese degli E-sports e dei suoi segmenti in termini di valore (USD).
Segmentazione del mercato: i segmenti nello studio includono aree di modello di ricavi, piattaforma, giochi e regioni.
Quadro normativo e analisi della catena del valore: esaminare il quadro normativo, la catena del valore, il comportamento dei clienti e il panorama competitivo del settore giapponese degli E-sports.
Analisi regionale: condurre un'analisi regionale dettagliata per aree chiave come Kanto, Kansai, Chubu e Altre.
Profili aziendali e strategie di crescita: profili aziendali del mercato giapponese degli E-sports e le strategie di crescita adottate dagli operatori del mercato per sostenersi nel mercato in rapida crescita.
D1: Qual è la dimensione attuale del mercato giapponese degli e-sports e il suo potenziale di crescita?
Il mercato giapponese degli E-sports è stato valutato a 124,7 milioni di dollari USA nel 2024 e si prevede una crescita a un CAGR dell'11,3% dal 2025 al 2033, trainato dall'aumento del coinvolgimento digitale e della partecipazione giovanile.
Q2: Quale segmento detiene la quota maggiore del mercato giapponese di E-sports per piattaforma?
Il segmento Mobile e Tablet è leader di mercato nel 2024, riflettendo la forte cultura del gaming mobile e la diffusa penetrazione degli smartphone in Giappone.
Q3: Quali sono i fattori trainanti per la crescita del mercato degli E-sports in Giappone?
I principali fattori di crescita includono:
• Impennata nella visualizzazione e nello streaming online
• Sponsorizzazioni e partnership di brand
• Espansione di tornei e leghe organizzate
• Sostegno governativo all'economia digitale e alle iniziative orientate ai giovani
Q4: Quali sono le tecnologie e le tendenze emergenti nel mercato giapponese degli E-sports?
Tendenze chiave e tecnologie emergenti includono:
• Crescita dei tornei di esports su dispositivi mobili
• Adozione della Realtà Virtuale (VR) e della Realtà Aumentata (AR) per esperienze spettatoriali coinvolgenti
• Aumento dei giochi competitivi cross-platform
• Integrazione degli esports in programmi educativi e professionali
Q5: Quali sono le sfide principali nel mercato degli E-sports giapponese?
Le sfide principali includono:
• Complessi quadri giuridici, in particolare per quanto riguarda i limiti dei premi ai sensi delle leggi sul gioco d'azzardo
• Stigma culturale che vede il gaming come un hobby piuttosto che una carriera legittima
• Lacune infrastrutturali, tra cui una connessione internet ad alta velocità non uniforme nelle aree rurali
D6: Quale regione domina il mercato giapponese degli E-sports?
La regione di Kanto, specialmente Tokyo, detiene la quota maggiore grazie alla sua densità di popolazione, all'infrastruttura digitale e alla concentrazione di aziende di gaming.
Q7: Chi sono i principali attori nel mercato giapponese degli eSport?
Alcune delle aziende leader nel settore degli E-sports in Giappone includono:
• Crazy Raccoon
• DetonatioN FocusMe
• ZETA DIVISION
• CAPCOM
• Bandai Namco Entertainment
• Riot Games Japan
• Cygames
• CyberZ / RAGE
• YouTube Japan
• Twitch Japan
Q8: Come stanno sfruttando gli investitori le opportunità di crescita nel mercato giapponese degli E-sports?
Gli investitori si stanno concentrando su:
• Studi di sviluppo di giochi incentrati sul mobile-first
• Collaborazioni di marca con team d'élite e influencer
• Infrastrutture di Esports come arene dedicate, studi di produzione e accademie di formazione
D9: Quali regolamenti influenzano il mercato giapponese degli e-sport?
Le principali normative includono:
• Leggi contro il gioco d'azzardo che limitano i premi in denaro per i tornei
• Il sistema di licenze della Japan Esports Union (JeSU) consente ai giocatori professionisti di competere legalmente per i premi
• Il divieto del 2012 dell'Agenzia per gli affari dei consumatori sul "complete gacha" ha portato a un'autoregolamentazione più severa del settore
• Controllo continuo delle meccaniche di monetizzazione e degli standard di protezione dei giocatori
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