- Home
- Chi siamo
- Settore
- Servizi
- Lettura
- Contattaci
Focus sul modello di entrate (diritti media, pubblicità e sponsorizzazioni, merchandising e biglietti e altro); piattaforma (eSport basati su PC, eSport basati su console e dispositivi mobili e tablet); giochi (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), sparatutto, MMORPG, Battle Royale e altro) e regione
Il mercato giapponese degli e-sport è stato valutato a circa 124,7 milioni di dollari nel 2024 e si prevede che crescerà a un forte CAGR di circa l'11,3% durante il periodo di previsione (2025-2033F), grazie alla crescente audience online e all'espansione delle sponsorizzazioni aziendali.
Il mercato degli e-sport in Giappone ha registrato una crescita significativa per diversi motivi, come la culturalizzazione del gaming, il progresso della tecnologia e il miglioramento del sostegno istituzionale. Gli e-sport sono visti come una forma strutturata di gaming competitivo e comprendono tornei professionali, piattaforme per lo streaming, assemblaggio di team e la comunità di appassionati di e-sport l'uno con l'altro. La vecchia cultura del gaming del Giappone, che è stata la mente dietro a giochi leggendari come Street Fighter e Pokémon, offre un ottimo ambiente per l'evoluzione degli e-sport. La posizione attiva del governo, comprese le attività volte a sviluppare gli e-sport come sfera legale, promuove ulteriormente tale crescita. E non solo, ma invocare gli e-sport nella sfera delle istituzioni educative, dove le università educano sulla gestione degli e-sport, è un cambiamento nella società che indica il fatto che gli e-sport sono una carriera.
In futuro, il mercato giapponese degli e-sport è destinato a un ulteriore sviluppo, con alcuni dei suoi segmenti che stanno vivendo un ritmo specifico di sviluppo veloce. La sponsorizzazione è diventata il segmento che genera più entrate in linea con l'aumento dei marchi che non vedono l'ora di penetrare nel distinto pubblico degli e-sport. Anche i diritti sui media stanno crescendo a un ritmo elevato, a causa dell'aumento dello streaming live e del consumo di contenuti. Durante la prima metà del 2024, gli stream dal Giappone hanno accumulato più di 2,17 miliardi di ore di visualizzazione, con una crescita del 39,4% rispetto alla prima metà del 2023. Questo aumento è un riflesso di una crescente domanda di contenuti di e-sport e di opportunità di monetizzazione integrate nei suddetti contenuti. Inoltre, l'emergere e la proliferazione di influencer virtuali, o VTuber, sta ristrutturando la scena dei contenuti, con stream di VTuber giapponesi che hanno accumulato più di 513 milioni di ore di visualizzazione nella prima metà del 2024.
A novembre 2024, ITOCHU Corporation ha annunciato un'alleanza di capitale e commerciale con REJECT Inc., un importante team giapponese di e-sport noto per le sue significative vincite di premi. Questa partnership mira a sfruttare la rete globale di ITOCHU per migliorare la presenza del marchio REJECT sia a livello nazionale che internazionale. Sul fronte degli investimenti, il fornitore giapponese di contenuti di e-sport PlayBrain ha annunciato un round di finanziamento di Serie A da 6 milioni di dollari guidato da Bitkraft Esports Ventures. Con l'investimento, PlayBrain prevede di espandersi in altre proprietà di e-sport e intrattenimento, aumentare la propria presenza e aumentare il supporto per la League of Legends Japan League.
Questa sezione discute le principali tendenze del mercato che stanno influenzando i vari segmenti del mercato giapponese degli e-sport, come rilevato dal nostro team di esperti di ricerca.
Rapida crescita dell'audience degli e-sport
Si sta notando un forte aumento in Giappone negli spettatori di e-sport, dove le ore di visualizzazione sono aumentate del 16% nel primo trimestre del 2024, con 28,1 milioni di ore di visualizzazione. VALORANT è in testa a questa tendenza e ha registrato 19,7 milioni di ore di visualizzazione, a causa di eventi come il VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff e Challenges, anche il Giappone erano pari in termini di divisione. Tale impennata di popolarità è innescata dalla crescente domanda di team professionali, come ZETA DIVISION o Crazy Raccoon, nonché da un accesso più facile allo streaming di alta qualità offerto su siti Web come Twitch Japan, YouTube Gaming o Mildom. Man mano che vengono condotti più tornei in ogni momento, anche il coinvolgimento dei fan e le sponsorizzazioni dei marchi stanno salendo alle stelle.
Espansione degli e-sport mobili accelerata dal 5G
Il segmento degli e-sport mobili è in rapido aumento in base a un enorme numero di utenti di smartphone in Giappone e a una connessione potenziata tramite il 5G. Tali giochi includono PUBG Mobile, Call of Duty Mobile e Mobile Legends. C'è stata un'enorme adesione a Bang Bang tra i giovani di 15-25 anni per i quali il mobile è buono a causa della portabilità e delle basse barriere all'ingresso sui requisiti hardware. Secondo le stime di App Annie, il numero di download per i giochi mobili competitivi in Giappone è aumentato del 21% su base annua nel 2024. L'audience dei contenuti di e-sport mobili è aumentata del 30% a causa dei tornei della community e degli stream delle leghe locali. I fornitori di telecomunicazioni stanno impostando il ritmo sponsorizzando tornei mobili per mostrare le capacità di rete mentre trasformano il mobile gaming in un punto culminante della crescita.
Sponsorizzazioni e diritti sui media dominano le entrate
La pubblicità e le sponsorizzazioni sono ancora la principale fonte di entrate nel mercato degli e-sport in Giappone nel 2024. Tra bevande, abbigliamento ed elettronica, marchi come Red Bull, Asahi e Puma stanno collaborando con i migliori team ed eventi per avvicinarsi ai consumatori della Gen Z. Nel frattempo, i diritti sui media sono il flusso di entrate in più rapida crescita, con reti di trasmissione e servizi di streaming in competizione per i diritti alla copertura esclusiva dei tornei. Tale aumento indicherà un elevato potenziale di monetizzazione di organizzatori e detentori di diritti, professionalizzando ulteriormente il settore.
Questa sezione fornisce un'analisi delle principali tendenze in ogni segmento del report sul mercato giapponese degli e-sport, insieme alle previsioni a livello regionale e statale per il 2025-2033.
Il mercato della pubblicità e delle sponsorizzazioni ha detenuto la quota dominante del mercato giapponese degli e-sport nel 2024.
In base al modello di entrate, il mercato è segmentato in diritti sui media, pubblicità e sponsorizzazioni, merchandising e biglietti e altri. Tra questi, il segmento della pubblicità e delle sponsorizzazioni è in testa al mercato. Nel segmento della pubblicità e delle sponsorizzazioni del mercato giapponese degli e-sport, la crescita dell'audience e l'audience di gaming altamente coinvolta sono il principale stimolatore, che crea un'opportunità promettente per i marchi che hanno bisogno di raggiungere una specifica gamma di consumatori. Poiché l'audience degli e-sport è in crescita, in particolare tra la Gen Z e i millennial, gli investimenti negli e-sport sono in aumento tra le aziende di una varietà di settori, tra cui elettronica di consumo, abbigliamento, cibo e bevande e automobilistico. Grandi editori giapponesi come Capcom e grandi player stranieri come Riot Games stanno organizzando attivamente tornei di alto calibro, che stanno creando un inventario di sponsorizzazione premium. Inoltre, YouTube, Twitch e Mildom forniscono spazi mirati per gli annunci durante le trasmissioni di e-sport, migliorando l'auspicio del marchio. L'emergere del marketing di influencer (in particolare streamer di e-sport e VTuber) ha anche aiutato questa categoria a crescere, in modo che gli inserzionisti possano ora connettersi con gruppi di nicchia e fedeli in modi più autentici.
Si prevede che il mercato dei telefoni cellulari e dei tablet crescerà con un CAGR significativo durante il periodo di previsione (2025-2033) del mercato giapponese degli e-sport.
In base alla piattaforma, il mercato è segmentato in e-sport basati su PC, e-sport basati su console e telefoni cellulari e tablet. Tra questi, telefoni cellulari e tablet sono i maggiori contributori all'industria giapponese degli e-sport. Il motivatore più importante del mercato degli e-sport nel segmento dei telefoni cellulari e dei tablet in Giappone è l'alta prevalenza di utenti di smartphone e la crescente popolarità dei giochi mobili accessibili tramite smartphone. Titoli come PUBG Mobile, Arena of Valor e Call of Duty Mobile hanno un'enorme base di fan, in particolare il pubblico più giovane, ed è più conveniente e accessibile giocare da dispositivi portatili. La rete mobile in rapido progresso e l'aggiornamento 5G in Giappone hanno continuato ad aumentare la qualità dell'esperienza di gaming mobile, in cui agli utenti vengono forniti giochi a bassa latenza e competizioni multiplayer in tempo reale. Inoltre, c'è stato un effetto a valanga sui tornei di e-sport mobili a livello di base e a livello professionale, che è stato ripreso con le istituzioni di supporto che sono gli editori e i fornitori di telecomunicazioni. Il modello freemium di diverse classi di e-sport mobili attrae anche un vasto pubblico, il che si aggiunge all'audience e alla monetizzazione in-game, il che significa che il segmento dei telefoni cellulari e dei tablet si sta sviluppando rapidamente nel mercato giapponese degli e-sport.
La regione di Kanto farà crescere il mercato giapponese degli e-sport durante il periodo di previsione.
La regione di Kanto (Tokyo e altri grandi centri urbani come Yokohama e Chiba) è il cuore dell'ecosistema giapponese degli e-sport. Il dominio di questo paese deriva da una grande presenza di team professionisti e organizzatori di eventi e dalla tecnologia che supporta il gaming competitivo. I più grandi eventi negli e-sport si svolgono specificamente a Tokyo, ad esempio, la RED° Tokyo Tower e i caffè e-sport di Akihabara organizzano regolarmente tornei e incontri per i fan. La regione ha anche beneficiato dell'esistenza delle migliori università e infrastrutture digitali che hanno reso possibile l'emergere di programmi di e-sport universitari e acceleratori di startup nella regione. Inoltre, numerosi sviluppatori di giochi e società di media hanno sede a Kanto, il che rende più facile armonizzare gli accordi di sponsorizzazione, i diritti sui media e le uscite di contenuti. La regione è la forza trainante del mercato degli e-sport grazie a una cultura vivace, un'enorme popolazione di gamer e il sostegno all'innovazione digitale da parte del governo.
Il mercato giapponese degli e-sport è competitivo, con diversi player di mercato globali e internazionali. I principali player stanno adottando diverse strategie di crescita per migliorare la propria presenza sul mercato, come partnership, accordi, collaborazioni, lanci di nuovi prodotti, espansioni geografiche e fusioni e acquisizioni.
Alcuni dei principali player del mercato sono Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan e Twitch Japan.
Sviluppi recenti nel mercato giapponese degli e-sport
A novembre 2024, ITOCHU Corporation ha annunciato un'alleanza di capitale e commerciale con REJECT Inc., un importante team giapponese di e-sport noto per le sue significative vincite di premi. Questa partnership mira a sfruttare la rete globale di ITOCHU per migliorare la presenza del marchio REJECT sia a livello nazionale che internazionale. Sul fronte degli investimenti, il fornitore giapponese di contenuti di e-sport PlayBrain ha annunciato un round di finanziamento di Serie A da 6 milioni di dollari guidato da Bitkraft Esports Ventures. Con l'investimento, PlayBrain prevede di espandersi in altre proprietà di e-sport e intrattenimento, aumentare la propria presenza e aumentare il supporto per la League of Legends Japan League.
Dettagli | |
Anno base | 2024 |
Periodo di previsione | 2025-2033 |
Slancio di crescita | Accelerazione a un CAGR dell'11,3% |
Dimensione del mercato 2024 | Circa 124,7 milioni di dollari |
Analisi regionale | Kanto, Kansai, Chubu e altri |
Principale regione che contribuisce | Si prevede che Kanto crescerà al CAGR più alto durante il periodo previsto. |
Società profilate | Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan e Twitch Japan |
Ambito del report | Tendenze del mercato, driver e vincoli; Stima e previsione delle entrate; Analisi della segmentazione; Analisi della domanda e dell'offerta; Panorama competitivo; Profilazione aziendale |
Segmenti coperti | Per modello di entrate, per piattaforma, per giochi, per regione |
Lo studio include analisi di dimensionamento e previsione del mercato confermate da esperti chiave del settore autenticati.
Il report esamina brevemente le prestazioni complessive del settore a colpo d'occhio.
Il report copre un'analisi approfondita dei principali concorrenti del settore, concentrandosi principalmente sulle principali finanze aziendali, sui portafogli di tipi, sulle strategie di espansione e sugli sviluppi recenti.
Esame dettagliato dei driver, dei vincoli, delle tendenze chiave e delle opportunità prevalenti nel settore.
Lo studio copre in modo completo il mercato attraverso diversi segmenti.
Analisi approfondita a livello regionale del settore.
Il mercato giapponese degli e-sport può essere ulteriormente personalizzato in base alle esigenze o a qualsiasi altro segmento di mercato. Oltre a questo, UnivDatos comprende che potresti avere le tue esigenze aziendali; quindi, non esitare a contattarci per ottenere un report che si adatti completamente alle tue esigenze.
Abbiamo analizzato il mercato storico, stimato il mercato attuale e previsto il mercato futuro del mercato giapponese degli E-sports per valutarne l'applicazione nelle principali regioni del Giappone. Abbiamo condotto un'esaustiva ricerca secondaria per raccogliere dati storici sul mercato e stimare le dimensioni attuali del mercato. Per convalidare queste intuizioni, abbiamo esaminato attentamente numerosi risultati e ipotesi. Inoltre, abbiamo condotto interviste primarie approfondite con esperti del settore lungo tutta la catena del valore. Dopo aver convalidato i dati di mercato attraverso queste interviste, abbiamo utilizzato approcci sia top-down che bottom-up per prevedere le dimensioni complessive del mercato. Abbiamo quindi impiegato metodi di scomposizione del mercato e triangolazione dei dati per stimare e analizzare le dimensioni del mercato dei segmenti e sottosegmenti del settore.
Abbiamo impiegato la tecnica di triangolazione dei dati per finalizzare la stima complessiva del mercato e ricavare numeri statistici precisi per ogni segmento e sottosegmento del mercato giapponese degli E-sports. Abbiamo suddiviso i dati in diversi segmenti e sottosegmenti analizzando vari parametri e tendenze, tra cui il modello di ricavi, la piattaforma, i giochi e le regioni all'interno del mercato giapponese degli E-sports.
Lo studio identifica le tendenze attuali e future nel mercato giapponese degli E-sports, fornendo approfondimenti strategici per gli investitori. Evidenzia l'attrattiva del mercato regionale, consentendo ai partecipanti del settore di attingere a mercati non sfruttati e ottenere un vantaggio di first-mover. Altri obiettivi quantitativi degli studi includono:
Analisi delle dimensioni del mercato: Valutare le dimensioni attuali del mercato e prevedere le dimensioni del mercato giapponese degli E-sports e dei suoi segmenti in termini di valore (USD).
Segmentazione del mercato: I segmenti nello studio includono aree di modello di ricavi, piattaforma e giochi e regioni.
Quadro normativo e analisi della catena del valore: Esaminare il quadro normativo, la catena del valore, il comportamento dei clienti e il panorama competitivo del settore giapponese degli E-sports.
Analisi regionale: Condurre un'analisi regionale dettagliata per aree chiave come Kanto, Kansai, Chubu e Altre.
Profili aziendali e strategie di crescita: Profili aziendali del mercato giapponese degli E-sports e le strategie di crescita adottate dagli operatori del mercato per sostenersi nel mercato in rapida crescita.
D1: Qual è la dimensione attuale del mercato giapponese degli E-sports e il suo potenziale di crescita?
Il mercato giapponese degli e-sport è stato valutato a 124,7 milioni di dollari USA nel 2024 e si prevede una crescita a un CAGR dell'11,3% dal 2025 al 2033, trainata dal crescente coinvolgimento digitale e dalla partecipazione giovanile.
Q2: Quale segmento detiene la quota maggiore del mercato giapponese di E-sports per Piattaforma?
Il segmento Mobile e Tablet guida il mercato nel 2024, riflettendo la forte cultura del gaming mobile e la diffusa penetrazione degli smartphone in Giappone.
Q3: Quali sono i fattori trainanti per la crescita del mercato giapponese degli E-sports?
I principali fattori di crescita includono:
• Aumento degli spettatori online e dello streaming
• Sponsorizzazioni e partnership con marchi
• Espansione di tornei e campionati organizzati
• Sostegno governativo all'economia digitale e alle iniziative orientate ai giovani
Q4: Quali sono le tecnologie emergenti e le tendenze nel mercato giapponese degli E-sports?
Tendenze chiave e tecnologie emergenti includono:
• Crescita dei tornei di eSport mobile
• Adozione della Realtà Virtuale (VR) e della Realtà Aumentata (AR) per esperienze spettatoriali immersive
• Aumento dei giochi competitivi cross-platform
• Integrazione degli eSport nei programmi educativi e di carriera
Q5: Quali sono le principali sfide nel mercato degli E-sports giapponese?
Le sfide principali includono:
• Quadri giuridici complessi, in particolare per quanto riguarda i limiti dei premi ai sensi delle leggi sul gioco d'azzardo
• Stigma culturale che vede il gaming come un hobby piuttosto che una carriera legittima
• Lacune infrastrutturali, tra cui una connessione internet ad alta velocità non uniforme nelle aree rurali
D6: Quale regione domina il mercato giapponese degli E-sports?
La regione di Kanto, specialmente Tokyo, detiene la quota maggiore grazie alla sua densità di popolazione, all'infrastruttura digitale e alla concentrazione di società di videogiochi.
Q7: Chi sono i principali attori nel mercato giapponese degli E-sports?
Alcune delle aziende leader nel settore degli E-sports in Giappone includono:
• Crazy Raccoon
• DetonatioN FocusMe
• ZETA DIVISION
• CAPCOM
• Bandai Namco Entertainment
• Riot Games Japan
• Cygames
• CyberZ / RAGE
• YouTube Japan
• Twitch Japan
Q8: Come stanno sfruttando gli investitori le opportunità di crescita nel mercato giapponese degli E-sports?
Gli investitori si stanno concentrando su:
• Studi di sviluppo di giochi mobile-first
• Collaborazioni di brand con team d'élite e influencer
• Infrastrutture per gli esports come arene dedicate, studi di produzione e accademie di formazione
Q9: Quali normative influenzano il mercato giapponese degli E-sports?
Le principali normative includono:
• Leggi contro il gioco d'azzardo che limitano i premi in denaro per i tornei
• Il sistema di licenze della Japan Esports Union (JeSU) consente ai giocatori professionisti di competere legalmente per i premi
• Il divieto del 2012 dell'Agenzia per gli Affari dei Consumatori sul "complete gacha" ha portato a un'autoregolamentazione più severa del settore
• Controllo costante delle meccaniche di monetizzazione e degli standard di protezione dei giocatori
I clienti che hanno acquistato questo articolo hanno acquistato anche