ストリーミングタイプ(ライブおよびオンデマンド)の重視、ゲームジャンル(MOBA、RTS、FPSなど)、収益源(メディア権、ゲームパブリッシャーフィー、スポンサーシップと広告、チケットとグッズなど)、国

MENA E-Gaming市場は、2022年に56億7,090万米ドルと評価され、予測期間(2023年~2030年)中に約21.1%の力強いCAGRで成長すると予想されています。 MENA地域におけるE-Gaming産業の成長を牽引する要因はいくつかあります。主な要因の1つは、高速インターネットとモバイルデバイスの利用可能性と手頃な価格の向上です。これにより、この地域の人々がオンラインでゲームにアクセスしてプレイすることが容易になりました。
さらに、MENA地域ではゲーマーのコミュニティが拡大しており、ビデオゲームのプレイに関心を持つ人が増えています。これにより、この地域では活気のあるゲーム文化が発展し、多くのゲームイベントや大会が開催されています。
最後に、MENA地域ではE-Gaming企業も増加しており、多くのスタートアップ企業や既存企業が新しいゲームやプラットフォームの開発に投資しています。これにより、この地域のプレイヤーが利用できるゲームの種類が増加し、ゲーム開発者やパブリッシャーに新たな機会が生まれています。オーストラリア、日本なども、特定の希少遺伝性疾患に対する新生児スクリーニングプログラムを実施しています。
Activision Blizzard, Inc.、Electronic Arts Inc.、FACEIT、Gameloft、Gfinity PLC、Netmarble Corp.、Nintendo、NVIDIA Corporation、Tencent、Valve Corporationなどが主要な企業として事業を展開しています。これらの企業は、ハイテクで革新的な製品/技術で顧客を支援するために、いくつかのM&Aやパートナーシップを実施しています。
レポートで提示されている洞察
「ストリーミングの種類の中で、オンデマンドセグメントは予測期間中に高いCAGRで成長する」
オンデマンドE-Gamingは、人気タイトルやニッチなゲームなど、幅広いゲームを提供しています。これにより、プレイヤーは自分の好きなゲームを見つけやすくなり、オンデマンドE-Gamingの魅力が高まっています。さらに、オンデマンドE-Gamingは、スマートフォン、タブレット、ゲーム機など、さまざまなデバイスからアクセスできます。これにより、プレイヤーはどこからでもゲームにアクセスしやすくなり、オンデマンドE-Gamingの人気が高まっています。
「ゲームジャンルの中で、MOBAカテゴリは2022年に市場の支配的なシェアを保持する」
MENA地域には、League of Legends MENA Championship(旧称:Intel Arabian Cup)など、独自のMOBAリーグがあります。このリーグには、MENA地域内のさまざまな国からのチームが参加しており、地元のプレイヤーがスキルを披露し、国際レベルで競うためのプラットフォームを提供しています。これらの要因すべてが、投資の増加と相まって、この地域におけるセグメントの成長に貢献しています。たとえば、MENA地域では、E-Gaming業界全体への投資が増加しています。これには、インフラストラクチャ、スポンサーシップ、E-Gaming組織およびチームの開発への投資が含まれます。
さらに、製品の発売の増加も市場の成長に貢献すると予想されます。たとえば、2020年4月、中国の巨大企業Tencentは、人気のあるアクションMOBA Arena of Valorをロシアおよび中東および北アフリカ地域(MENA)全体で発売しました。TiMi Studiosが開発したArena of Valorは、以前はApp StoreとGoogle Playの両方で82の国または地域で利用可能でしたが、グローバルでさらに67の国または地域に展開されます。
「サウジアラビアは予測期間中に高いCAGRで成長する」
サウジアラビアのE-Gaming産業は急速に成長しており、オンラインゲームの人気が高まっていることと、国内で高速インターネットが利用できることが牽引しています。サウジアラビア政府もE-Gaming産業を支援しており、文化省はセクターを促進するために多くのイニシアチブを開始しています。たとえば、文化省は、サウジアラビアEsports Federation CupやFIFA Online Cupなど、国内でいくつかのE-Gamingトーナメントを開催しています。これらのトーナメントは、プロのゲーマーがスキルを披露し、互いに対戦するためのプラットフォームを提供しています。これに加えて、通信情報技術省(MCIT)とゲームデザインアカデミーであるDigiPenは、E-Gamingサウジアラビアのゲーム産業におけるキャリアパスを提供し、ゲームスタートアップの数を増やすために、Game Changersプログラムを開始しました。
MENA E-Gaming市場レポートのカバレッジ

このレポートを購入する理由:
カスタマイズオプション:
MENA E-Gaming市場は、要件またはその他の市場セグメントに応じて、さらにカスタマイズできます。これに加えて、UMIはお客様独自のビジネスニーズがあることを理解しているため、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するために、お気軽にお問い合わせください。
MENA E-Gaming市場分析(2023年~2030年)における調査方法
MENA E-Gaming市場の過去の市場の分析、現在の市場の推定、将来の市場の予測は、主要国におけるMENA E-Gamingの導入状況を作成し分析するために行われた3つの主要なステップでした。過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、MENA E-Gaming市場のバリューチェーン全体にわたる業界の専門家との綿密な主要インタビューも実施されました。主要インタビューを通じて市場数値を仮定および検証した後、トップダウン/ボトムアップのアプローチを採用して、市場全体の規模を予測しました。その後、市場の内訳およびデータの三角測量方法を採用して、業界のセグメントおよびサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法論について以下で説明します。
過去の市場規模の分析
ステップ1:二次情報源の詳細な調査:
年次報告書および財務諸表、業績プレゼンテーション、プレスリリースなどの企業内部情報源、およびジャーナル、ニュースおよび記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクター報告書、サードパーティのデータベース、その他の信頼できる刊行物を含む外部情報源を通じて、MENA E-Gaming市場の過去の市場規模を取得するために、詳細な二次調査が実施されました。
ステップ2:市場セグメンテーション:
MENA E-Gaming市場の過去の市場規模を取得した後、主要地域におけるさまざまなセグメントおよびサブセグメントに関する過去の市場の洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントは、ストリーミングの種類、ゲームジャンル、および収益ストリームとしてレポートに含まれています。さらに、その地域におけるテストモデルの全体的な導入状況を評価するために、国レベルの分析が実施されました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントおよびサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、MENA E-Gaming市場の現在の市場規模を推定するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、MENA E-Gaming市場のストリーミングの種類、ゲームジャンル、および収益ストリームなどの従属変数と独立変数を使用して要因分析を実施しました。世界のMENA E-Gaming市場セクターにおけるトップパートナーシップ、M&A、事業拡大、および製品の発売を考慮して、需要と供給側のシナリオについて徹底的な分析を実施しました。
現在の市場規模の推定と予測
現在の市場規模の算定:上記の3つのステップからの実用的な洞察に基づいて、現在の市場規模、MENA E-Gaming市場の主要なプレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要なすべてのパーセンテージシェアの分割と市場の内訳は、上記の二次的アプローチを使用して決定され、主要なインタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測のために、利害関係者が利用できる推進要因と傾向、制約、および機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法(すなわち、トップダウン/ボトムアップのアプローチ)を適用して、主要な市場全体でさまざまなセグメントおよびサブセグメントについて2030年の市場予測に到達しました。市場規模を推定するために採用された調査方法には、以下が含まれます。
市場規模とシェアの検証
一次調査:主要地域全体の上級幹部(CXO / VP、営業部長、マーケティング部長、オペレーション部長、地域部長、カントリーヘッドなど)を含む主要オピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューを実施しました。次に、一次調査の結果を要約し、述べられた仮説を証明するために統計分析を実施しました。一次調査からのインプットは二次的な調査結果と統合され、情報が実用的な洞察に変わりました。
MENA地域におけるE-Gaming市場の主要な利害関係者

市場エンジニアリング
データ三角測量手法を採用して、市場全体の推定を完了し、MENA E-Gaming市場の各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値を算定しました。MENA E-Gaming市場のストリーミングの種類、ゲームジャンル、および収益ストリームの分野におけるさまざまなパラメーターとトレンドを調査した後、データをいくつかのセグメントおよびサブセグメントに分割しました。
MENA E-Gaming市場調査の主な目的
MENA E-Gaming市場の現在および将来の市場動向が調査で明確にされました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的分析に基づいて、投資に関する裁量を基盤とするための戦略的な洞察を得ることができます。現在および将来の市場動向は、地域および国レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、業界参加者が未開拓の市場を利用して先行者利益を享受するためのプラットフォームを提供します。調査のその他の定量的な目標には、以下が含まれます。
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