MENA Eスポーツ市場:現状分析と予測(2023年~2030年)

ストリーミングタイプ(ライブおよびオンデマンド)の重視;ゲームジャンル(MOBA、RTS、FPSなど);および収益源(メディア権、ゲームパブリッシャーフィー、スポンサーシップおよび広告、チケットおよびマーチャンダイズなど);国

MENA E-Gaming Market
MENA E-Gaming Market

MENA E-Gaming市場は、2022年に56億7,090万米ドルと評価され、予測期間(2023年~2030年)中に約21.1%の強いCAGRで成長すると予想されています。 MENA地域におけるE-Gaming産業の成長を牽引する要因はいくつかあります。主な要因の1つは、高速インターネットとモバイルデバイスの利用可能性と手頃な価格が向上していることです。これにより、この地域の人々がオンラインでゲームにアクセスしてプレイすることが容易になりました。


さらに、MENA地域ではゲーマーのコミュニティが拡大しており、ビデオゲームをプレイすることに関心を持つ人が増えています。これにより、この地域では活気に満ちたゲーム文化が発展し、多くのゲームイベントや競技会が開催されています。


最後に、MENA地域ではE-Gaming企業も増加しており、多くのスタートアップ企業や確立された企業が新しいゲームやプラットフォームの開発に投資しています。これにより、この地域のプレイヤーが利用できるゲームの種類が増加し、ゲーム開発者やパブリッシャーに新たな機会も生まれています。オーストラリア、日本なども、特定のまれな遺伝性疾患に対する新生児スクリーニングプログラムを実施しています。


Activision Blizzard, Inc.、Electronic Arts Inc.、FACEIT、Gameloft、Gfinity PLC、Netmarble Corp.、Nintendo、NVIDIA Corporation、Tencent、Valve Corporationなどの主要企業が活動しています。これらの企業は、ハイテクで革新的な製品/テクノロジーで顧客を支援するために、M&Aや提携を行っています。


レポートで提示されるインサイト


「ストリーミングタイプの中で、オンデマンドセグメントは予測期間中に高いCAGRで成長する」


オンデマンドE-Gamingは、人気のあるタイトルやニッチなゲームなど、幅広いゲームから選択できます。これにより、プレイヤーは好きなゲームを見つけやすくなり、オンデマンドE-Gamingの魅力が高まりました。さらに、オンデマンドE-Gamingは、スマートフォン、タブレット、ゲーム機など、さまざまなデバイスからアクセスできます。これにより、プレイヤーはどこからでも簡単にゲームにアクセスでき、オンデマンドE-Gamingの人気が高まっています。


「ゲームジャンルの中で、MOBAカテゴリーは2022年に市場の支配的なシェアを保持する」


MENA地域には、League of Legends MENA Championship(旧Intel Arabian Cup)のような独自のMOBAリーグがあります。このリーグには、MENA地域内のさまざまな国のチームが参加しており、地元のプレイヤーが自分のスキルを披露し、国際レベルで競い合うためのプラットフォームを提供しています。これらすべての要因に、投資の増加が相まって、この地域でのセグメントの成長に貢献しています。たとえば、MENA地域では、E-Gaming産業全体への投資が増加しています。これには、インフラストラクチャ、スポンサーシップ、E-Gaming組織およびチームの開発への投資が含まれます。


さらに、製品の発売が増加することも、市場の成長に貢献すると予想されます。たとえば、2020年4月、中国の巨人Tencentは、人気のアクションMOBA Arena of Valorをロシア、そして中東および北アフリカの地域(MENA)全体で発売しました。 TiMi Studiosによって開発されたArena of Valorは、以前はApp StoreとGoogle Playの両方で82の国または地域で利用可能でしたが、グローバルでさらに67の国に展開されます。


「サウジアラビアは予測期間中に高いCAGRで成長する」


サウジアラビアのE-Gaming産業は急速に成長しており、オンラインゲームの人気が高まっていることと、国内で高速インターネットが利用できることが要因となっています。サウジアラビア政府もE-Gaming産業を支援しており、文化省はセクターを促進するための多くのイニシアチブを開始しています。たとえば、文化省は、サウジアラビアEスポーツ連盟カップやFIFAオンラインカップなど、国内でいくつかのE-Gamingトーナメントを開催しました。これらのトーナメントは、プロのゲーマーが自分のスキルを披露し、互いに競い合うためのプラットフォームを提供します。これに加えて、通信情報技術省(MCIT)とゲームデザインアカデミーであるDigiPenは、E-Gamingサウジアラビアのゲーム産業でのキャリアパスを提供し、ゲームスタートアップの数を増やすためのGame Changersプログラムを開始しました。


 MENA E-Gaming市場レポートの対象範囲


MENA E-Gaming Market
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このレポートを購入する理由:



  • この調査には、認証された主要な業界専門家によって検証された市場規模および予測分析が含まれています。

  • レポートは、全体的な業界のパフォーマンスを一目で簡単に確認できます。

  • レポートは、主要なビジネス財務、製品ポートフォリオ、拡張戦略、および最近の動向に重点を置いて、著名な業界同業者の詳細な分析をカバーしています。

  • 業界で普及している推進要因、制約、主要なトレンド、および機会の詳細な調査。

  • この調査では、さまざまなセグメントにわたる市場を包括的にカバーしています。

  • 業界の地域レベルの分析を深く掘り下げます。



カスタマイズオプション:


MENA E-Gaming市場は、要件またはその他の市場セグメントに応じて、さらにカスタマイズできます。これに加えて、UMIは、お客様独自のビジネスニーズがあることを理解していますので、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するために、お気軽にお問い合わせください。


目次

MENA E-Gaming市場分析(2023年~2030年)のための調査方法論


MENA E-Gaming市場の過去の市場を分析し、現在の市場を推定し、将来の市場を予測することは、主要国におけるMENA E-Gamingの採用状況を構築し分析するために実施された3つの主要なステップでした。過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、MENA E-Gaming市場のバリューチェーン全体にわたる業界の専門家との徹底的な主要インタビューも実施されました。主要なインタビューを通じて市場数の仮定と検証を行った後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、市場規模全体を予測しました。その後、市場の内訳とデータ三角測量法を採用して、業界に関連するセグメントおよびサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法論を以下に説明します。


過去の市場規模の分析


ステップ1:二次資料の詳細な調査:


年次報告書と財務諸表、業績プレゼンテーション、プレスリリースなどの企業内部ソース、およびジャーナル、ニュースと記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクターレポート、サードパーティデータベース、およびその他の信頼できる刊行物などの外部ソースを通じて、MENA E-Gaming市場の過去の市場規模を取得するために、詳細な二次調査を実施しました。


ステップ2:市場セグメンテーション:


MENA E-Gaming市場の過去の市場規模を取得した後、詳細な二次分析を実施して、主要地域のさまざまなセグメントとサブセグメントに関する過去の市場の洞察とシェアを収集しました。主要なセグメントには、レポートにストリーミングタイプ、ゲームジャンル、および収益ストリームとして含まれています。さらに、国レベルの分析を実施して、その地域におけるテストモデルの全体的な採用を評価しました。


ステップ3:要因分析:


さまざまなセグメントおよびサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、詳細な要因分析を実施して、MENA E-Gaming市場の現在の市場規模を推定しました。さらに、MENA E-Gaming市場のストリーミングタイプ、ゲームジャンル、および収益ストリームなどの従属変数と独立変数を使用して要因分析を実施しました。世界のMENA E-Gaming市場セクターにおけるトップパートナーシップ、M&A、事業拡大、および製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオについて徹底的な分析を実施しました。


現在の市場規模の推定と予測


現在の市場規模:上記の3つのステップからの実用的な洞察に基づいて、現在の市場規模、MENA E-Gaming市場の主要なプレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要なパーセンテージシェアの分割、および市場の内訳はすべて、上記の二次的なアプローチを使用して決定され、主要なインタビューを通じて検証されました。


推定と予測:市場の推定と予測のために、ドライバーとトレンド、制約、およびステークホルダーが利用できる機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法、つまりトップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、主要市場全体のさまざまなセグメントとサブセグメントについて、2030年の市場予測に到達しました。市場規模の推定に採用された調査方法論は次のとおりです。



  • 収益(USD)の観点からの業界の市場規模、および国内の主要市場全体でのMENA E-Gaming市場の採用率

  • 市場セグメントおよびサブセグメントのすべてのパーセンテージシェア、分割、および内訳

  • 提供される製品の観点から見たMENA E-Gaming市場の主要プレーヤー。また、急速に成長する市場で競争するためにこれらのプレーヤーが採用した成長戦略



市場規模とシェアの検証


一次調査:主要な地域全体のトップレベルのエグゼクティブ(CXO / VP、セールスヘッド、マーケティングヘッド、オペレーションヘッド、リージョナルヘッド、カントリーヘッドなど)を含む主要なオピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューを実施しました。次に、一次調査の結果を要約し、統計分析を実行して、述べられた仮説を証明しました。一次調査からのインプットは二次的な調査結果と統合され、その結果、情報が実用的な洞察に変わりました。


MENA地域におけるE-Gaming市場の主要な利害関係者


MENA E-Gaming Market
MENA E-Gaming市場

市場エンジニアリング


データ三角測量法を採用して、市場全体の推定を完了し、MENA E-Gaming市場の各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値を導き出しました。MENA E-Gaming市場のストリーミングタイプ、ゲームジャンル、および収益ストリームの分野におけるさまざまなパラメーターとトレンドを調査した後、データはいくつかのセグメントとサブセグメントに分割されました。


MENA E-Gaming市場調査の主な目的


MENA E-Gaming市場の現在および将来の市場動向は、調査で正確に特定されました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的な分析に基づいて、投資の裁量に基づいた戦略的な洞察を得ることができます。現在および将来の市場動向は、地域および国レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開拓の市場を活用して、ファーストムーバーのメリットを享受するためのプラットフォームを提供しました。調査のその他の定量的な目標は次のとおりです。



  • 価値(USD)の観点から見たMENA E-Gaming市場の現在および予測市場規模を分析します。また、さまざまなセグメントおよびサブセグメントの現在および予測市場規模を分析します。

  • 調査のセグメントには、ストリーミングタイプ、ゲームジャンル、および収益ストリームの分野が含まれます。

  • MENA E-Gaming業界の規制の枠組みを定義および分析します。

  • さまざまな仲介業者の存在に伴うバリューチェーンを分析するとともに、業界の顧客および競合他社の行動を分析します。

  • 主要地域におけるMENA E-Gaming市場の現在および予測市場規模を分析します。

  • レポートで調査された地域の主要国には、サウジアラビア、UAE、エジプト、イラン、およびMENAの残りの地域が含まれます。

  • MENA E-Gaming市場の企業プロファイルと、急速に成長する市場で持続するために市場プレーヤーが採用した成長戦略

  • 業界の詳細な地域レベルの分析



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