MENA E-Gaming 시장: 현재 분석 및 예측 (2023-2030)

스트리밍 유형(라이브 및 주문형) 강조; 게임 장르(MOBA, RTS, FPS 및 기타); 수익원(미디어 권리, 게임 퍼블리셔 수수료, 스폰서십 및 광고, 티켓 및 상품, 기타); 국가

최종 업데이트:

Sep 2023

샘플 다운로드
MENA E-Gaming Market
MENA E-Gaming Market

MENA E-Gaming 시장은 2022년에 56억 7,090만 달러로 평가되었으며 예측 기간(2023-2030) 동안 약 21.1%의 강력한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. MENA 지역에서 e-gaming 산업의 성장을 이끄는 몇 가지 요인이 있습니다. 주요 요인 중 하나는 고속 인터넷 및 모바일 장치의 가용성 및 경제성이 증가하고 있다는 것입니다. 이로 인해 이 지역의 사람들이 온라인으로 게임에 더 쉽게 액세스하고 플레이할 수 있게 되었습니다.


또한 MENA 지역에는 비디오 게임에 관심이 있는 사람들이 증가하면서 게임 커뮤니티가 성장하고 있습니다. 이로 인해 이 지역에서 활발한 게임 문화가 발전했으며 많은 게임 이벤트와 대회가 개최되고 있습니다.


마지막으로 MENA 지역에는 새로운 게임과 플랫폼 개발에 투자하는 많은 스타트업 및 기존 기업과 함께 e-gaming 회사도 증가하고 있습니다. 이로 인해 이 지역의 플레이어가 이용할 수 있는 게임의 다양성이 증가했으며 게임 개발자 및 퍼블리셔에게도 새로운 기회가 창출되었습니다. 호주, 일본 및 기타 국가에서는 특정 희귀 유전 질환에 대한 신생아 선별 검사 프로그램을 시행했습니다.


Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., FACEIT, Gameloft, Gfinity PLC, Netmarble Corp., Nintendo, NVIDIA Corporation, Tencent 및 Valve Corporation에서 운영되는 주요 업체 중 일부. 이러한 플레이어는 하이테크 혁신적인 제품/기술로 고객을 용이하게 하기 위해 파트너십과 함께 여러 M&A를 수행했습니다.


보고서에 제시된 통찰력


"스트리밍 유형 중 주문형 세그먼트가 예측 기간 동안 높은 CAGR로 성장할 것입니다."


주문형 e-gaming은 인기 타이틀과 틈새 게임을 포함하여 선택할 수 있는 광범위한 게임을 제공합니다. 이로 인해 플레이어가 즐기는 게임을 더 쉽게 찾을 수 있게 되었고 주문형 e-gaming의 매력이 높아졌습니다. 또한 주문형 e-gaming은 스마트폰, 태블릿, 게임 콘솔을 포함한 다양한 장치를 통해 액세스할 수 있습니다. 이로 인해 플레이어가 어디에서나 게임에 쉽게 액세스할 수 있게 되었고 주문형 e-gaming의 인기가 높아졌습니다.


"게임 장르 중 MOBA 카테고리가 2022년 시장의 지배적인 점유율을 차지할 것입니다."


MENA 지역에는 League of Legends MENA Championship(이전의 Intel Arabian Cup으로 알려짐)와 같은 자체 MOBA 리그가 있습니다. 이 리그는 MENA 지역 내 다양한 국가의 팀이 참가하여 현지 플레이어가 자신의 기술을 선보이고 국제 수준에서 경쟁할 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 이러한 모든 요소와 투자 증가는 이 지역에서 해당 부문의 성장에 기여합니다. 예를 들어 MENA 지역에서는 e-gaming 산업 전반에 대한 투자가 증가했습니다. 여기에는 인프라, 스폰서십, E-gaming 조직 및 팀 개발에 대한 투자가 포함됩니다.


또한 제품 출시 증가는 시장 성장에 기여할 것으로 예상됩니다. 예를 들어 2020년 4월 중국 거대 기업인 Tencent는 인기 액션 MOBA Arena of Valor를 러시아와 중동 및 북아프리카 지역(MENA) 전체에 출시했습니다. TiMi Studios에서 개발한 Arena of Valor는 이전에는 82개 국가 또는 지역의 App Store 및 Google Play에서 사용할 수 있었지만 이제 전 세계적으로 67개 지역으로 확장될 예정입니다.


"사우디아라비아가 예측 기간 동안 높은 CAGR로 성장할 것입니다."


사우디아라비아의 e-gaming 산업은 온라인 게임의 인기 증가와 국내 고속 인터넷 가용성으로 인해 빠르게 성장하고 있습니다. 사우디아라비아 정부도 e-gaming 산업을 지원하고 있으며 문화부는 이 부문을 장려하기 위해 여러 이니셔티브를 시작했습니다. 예를 들어 문화부는 사우디아라비아 Esports Federation Cup 및 FIFA Online Cup을 포함하여 국내에서 여러 E-gaming 토너먼트를 개최했습니다. 이러한 토너먼트는 프로 게이머가 자신의 기술을 선보이고 서로 경쟁할 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 이에 더해 정보통신부(MCIT)와 게임 디자인 아카데미인 DigiPen은 E-gaming 사우디아라비아 게임 산업에서 경력 경로를 제공하고 게임 스타트업 수를 늘리기 위해 Game Changers 프로그램을 시작했습니다.


 MENA E-Gaming 시장 보고서 범위


MENA E-Gaming Market
MENA E-Gaming Market

이 보고서를 구매해야 하는 이유:



  • 이 연구에는 인증된 주요 산업 전문가가 검증한 시장 규모 측정 및 예측 분석이 포함됩니다.

  • 이 보고서는 전체 산업 성과에 대한 빠른 검토를 한눈에 제공합니다.

  • 이 보고서는 주요 비즈니스 재무, 제품 포트폴리오, 확장 전략 및 최근 개발에 중점을 두고 주요 산업 동료에 대한 심층 분석을 다룹니다.

  • 산업 전반에 걸쳐 만연한 동인, 제약, 주요 추세 및 기회에 대한 자세한 조사.

  • 이 연구는 다양한 세그먼트에 걸쳐 시장을 포괄적으로 다룹니다.

  • 산업에 대한 심층적인 지역 수준 분석.



사용자 정의 옵션:


MENA E-Gaming 시장은 요구 사항 또는 기타 시장 세그먼트에 따라 추가로 사용자 정의할 수 있습니다. 이 외에도 UMI는 귀하가 고유한 비즈니스 요구 사항을 가지고 있음을 이해하므로 귀하의 요구 사항에 완벽하게 맞는 보고서를 얻으려면 언제든지 저희에게 연락하십시오.


목차

MENA E-Gaming 시장 분석 (2023-2030) 연구 방법론


MENA E-Gaming 시장의 과거 시장 분석, 현재 시장 추정 및 미래 시장 예측은 주요 국가에서 MENA E-Gaming의 채택을 생성하고 분석하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 철저한 2차 연구가 수행되었습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과와 가정이 고려되었습니다. 또한 MENA E-Gaming 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가와 함께 광범위한 1차 인터뷰도 진행되었습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 수치에 대한 가정 및 검증 후, 전체 시장 규모를 예측하기 위해 상향식/하향식 접근 방식을 사용했습니다. 그 후, 산업 관련 부문 및 하위 부문의 시장 규모를 추정하고 분석하기 위해 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법이 채택되었습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다.


과거 시장 규모 분석


1단계: 2차 출처에 대한 심층 연구:


연례 보고서 및 재무 제표, 실적 발표, 보도 자료 등 회사 내부 소스와 저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물을 포함한 외부 소스를 통해 MENA E-Gaming 시장의 과거 시장 규모를 얻기 위해 자세한 2차 연구가 수행되었습니다.


2단계: 시장 세분화:


MENA E-Gaming 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후 주요 지역의 다양한 부문 및 하위 부문에 대한 과거 시장 통찰력과 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 부문은 스트리밍 유형, 게임 장르 및 수익 흐름으로 보고서에 포함되어 있습니다. 해당 지역의 테스트 모델의 전체 채택을 평가하기 위해 추가 국가 수준 분석이 수행되었습니다.


3단계: 요인 분석:


다양한 부문 및 하위 부문의 과거 시장 규모를 확보한 후 MENA E-Gaming 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해 자세한 요인 분석을 수행했습니다. 또한 MENA E-Gaming 시장의 스트리밍 유형, 게임 장르 및 수익 흐름과 같은 종속 변수와 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 MENA E-Gaming 시장 부문에서 최고의 파트너십, 인수 합병, 사업 확장 및 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석이 수행되었습니다.


현재 시장 규모 추정 및 예측


현재 시장 규모 산정: 위의 3단계의 실행 가능한 통찰력을 기반으로 MENA E-Gaming 시장의 현재 시장 규모, 주요 업체 및 부문의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 백분율 점유율 분할 및 시장 세분화는 위에서 언급한 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 검증되었습니다.


추정 및 예측: 시장 추정 및 예측을 위해 이해 관계자가 사용할 수 있는 동인 및 추세, 제약 조건 및 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치가 할당되었습니다. 이러한 요인을 분석한 후 관련 예측 기술, 즉 하향식/상향식 접근 방식을 적용하여 주요 시장 전반에 걸쳐 다양한 부문 및 하위 부문에 대한 2030년 시장 예측에 도달했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음을 포함합니다.



  • 수익(USD) 측면에서 산업의 시장 규모와 국내 주요 시장에서 MENA E-Gaming 시장의 채택률

  • 시장 부문 및 하위 부문의 모든 백분율 점유율, 분할 및 세분화

  • 제공되는 제품 측면에서 MENA E-Gaming 시장의 주요 업체. 또한 빠르게 성장하는 시장에서 경쟁하기 위해 이러한 업체가 채택한 성장 전략



시장 규모 및 점유율 검증


1차 연구: 주요 지역 전반에 걸쳐 최고 경영진(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 핵심 오피니언 리더(KOL)와 심층 인터뷰가 진행되었습니다. 그런 다음 1차 연구 결과를 요약하고 명시된 가설을 증명하기 위해 통계 분석을 수행했습니다. 1차 연구의 입력은 2차 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.


MENA 지역의 E-Gaming 시장의 주요 이해 관계자


MENA E-Gaming Market
MENA E-Gaming 시장

시장 엔지니어링


전반적인 시장 추정을 완료하고 MENA E-Gaming 시장의 각 부문 및 하위 부문에 대한 정확한 통계 수치를 도출하기 위해 데이터 삼각 측량 기술이 사용되었습니다. 데이터는 MENA E-Gaming 시장의 스트리밍 유형, 게임 장르 및 수익 흐름 영역에서 다양한 매개변수와 추세를 연구한 후 여러 부문 및 하위 부문으로 분할되었습니다.


MENA E-Gaming 시장 조사의 주요 목표


MENA E-Gaming 시장의 현재 및 미래 시장 동향이 연구에서 정확히 지적되었습니다. 투자자는 연구에서 수행된 질적 및 양적 분석에 대한 재량에 따라 투자를 기반으로 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 지역 및 국가 수준에서 시장의 전반적인 매력도를 결정하여 산업 참가자가 미개척 시장을 활용하여 선점자 이점을 얻을 수 있는 플랫폼을 제공했습니다. 연구의 다른 양적 목표는 다음과 같습니다.



  • 가치(USD) 측면에서 MENA E-Gaming 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다. 또한 다양한 부문 및 하위 부문의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 연구의 부문에는 스트리밍 유형, 게임 장르 및 수익 흐름 영역이 포함됩니다.

  • MENA E-Gaming 산업에 대한 규제 프레임워크 정의 및 분석

  • 다양한 중개인의 존재와 관련된 가치 사슬 분석과 산업의 고객 및 경쟁사 행동 분석

  • 주요 지역에 대한 MENA E-Gaming 시장의 현재 및 예측 시장 규모 분석

  • 보고서에서 연구된 지역의 주요 국가는 사우디 아라비아, UAE, 이집트, 이란 및 기타 MENA 국가를 포함합니다.

  • 빠르게 성장하는 시장에서 지속하기 위해 시장 참여자가 채택한 MENA E-Gaming 시장의 회사 프로필 및 성장 전략

  • 산업에 대한 심층적인 지역 수준 분석



관련 보고서

이 상품을 구매한 고객님들도 함께 구매하신 상품

만화 시장: 현재 분석 및 전망 (2025-2033)

만화 시장: 현재 분석 및 전망 (2025-2033)

유형 강조 (인쇄 및 디지털); 장르 (액션 및 어드벤처, SF 및 판타지, 스포츠, 로맨스 및 드라마, 기타); 대상 (어린이 및 아동, 청소년, 성인); 성별 (남성 및 여성); 유통 채널 (온라인 및 오프라인); 및 지역/국가

December 5, 2025

동남아시아 광고 시장: 현재 분석 및 예측 (2025-2033)

동남아시아 광고 시장: 현재 분석 및 예측 (2025-2033)

유형 강조 (전통 광고 {텔레비전, 인쇄, 라디오, 영화, 옥외 광고 (OOH)}, 디지털 광고 {디스플레이 광고, 비디오, 소셜 미디어, 검색, 디지털 옥외 광고 (DOOH), 오디오, 플랫폼, 기타}); 플랫폼 (데스크톱 웹, 모바일 웹, 모바일 인앱, OTT & 스트리밍 플랫폼, 리테일 미디어, 기타); 거래 유형 (프로그래매틱, 비프로그래매틱); 산업 버티컬 (BFSI, 리테일 & 이커머스, 자동차, 헬스케어 & 제약, 기술 및 통신, FMCG, 여행 & 숙박, 엔터테인먼트 & 미디어, 기타); 및 국가.

December 3, 2025

아프리카 플레이아웃 자동화 및 채널 인 어 박스 시장: 현재 분석 및 예측 (2025-2033)

아프리카 플레이아웃 자동화 및 채널 인 어 박스 시장: 현재 분석 및 예측 (2025-2033)

(솔루션 및 서비스) 제공을 통한 강조, (국내 및 국제) 커버리지를 통한 강조, (미디어 및 엔터테인먼트, 통신, 교육 및 기업 부문, 기타) 버티컬을 통한 강조, (방송, 케이블, 스트리밍, 기타) 애플리케이션을 통한 강조, (이집트, 남아프리카 공화국, 나이지리아, 기타 아프리카) 국가별 강조

November 7, 2025

다큐멘터리 TV 시장: 현재 분석 및 예측 (2025-2033)

다큐멘터리 TV 시장: 현재 분석 및 예측 (2025-2033)

유형 강조 (역사, 사회 및 문화, 자연 및 야생 동물, 과학 및 기술, 기타); 배급 플랫폼 (텔레비전, 스트리밍 플랫폼, 극장 개봉, 기타); 길이 (장편 다큐멘터리, 단편 다큐멘터리, 다큐 시리즈); 대상 (일반 시청자, 학계, 업계 전문가, 특정 계층, 기타) 및 지역/국가

October 9, 2025