MENA e-게임 시장: 현재 분석 및 예측 (2023-2030)

스트리밍 유형(실시간 및 주문형), 게임 장르(MOBA, RTS, FPS 등) 및 수익원(미디어 권리, 게임 퍼블리셔 수수료, 스폰서십 및 광고, 티켓 및 상품, 기타), 국가 강조

최종 업데이트:

Sep 2023

MENA e-게임 시장
MENA e-게임 시장

MENA e-게임 시장은 2022년 56억 7,090만 달러로 평가되었으며, 예측 기간(2023-2030) 동안 약 21.1%의 강력한 연평균 성장률(CAGR)을 보일 것으로 예상됩니다.MENA 지역의 e-게임 산업 성장을 주도하는 몇 가지 요인이 있습니다. 주요 요인 중 하나는 고속 인터넷 및 모바일 기기의 가용성과 경제성이 증가하고 있다는 것입니다. 이는 이 지역 사람들이 온라인에서 게임을 쉽게 이용하고 플레이할 수 있도록 했습니다.


또한 비디오 게임을 즐기는 데 관심 있는 사람이 늘어나면서 MENA 지역에 게이머 커뮤니티가 성장하고 있습니다. 이는 이 지역에서 많은 게임 이벤트와 대회가 열리면서 활기찬 게임 문화를 조성하는 데 기여했습니다.


마지막으로, MENA 지역의 e-게임 회사도 증가하고 있으며, 많은 신생 기업과 기존 회사들이 새로운 게임 및 플랫폼 개발에 투자하고 있습니다. 이는 이 지역 플레이어들이 이용할 수 있는 게임의 다양성을 증가시켰고, 게임 개발자 및 퍼블리셔에게 새로운 기회를 창출했습니다. 호주, 일본 등은 특정 희귀 유전 질환에 대한 신생아 선별 검사 프로그램을 시행했습니다.


Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., FACEIT, Gameloft, Gfinity PLC, Netmarble Corp., Nintendo, NVIDIA Corporation, Tencent 및 Valve Corporation에서 운영하는 주요 업체 중 일부입니다. 이러한 업체들은 첨단 및 혁신적인 제품/기술로 고객을 지원하기 위해 여러 M&A와 파트너십을 체결했습니다.


보고서에 제시된 통찰력


“스트리밍 유형 중, 주문형 세그먼트는 예측 기간 동안 높은 CAGR로 성장할 것입니다.”


주문형 e-게임은 인기 있는 타이틀과 틈새 게임을 포함하여 다양한 게임을 선택할 수 있도록 합니다. 이를 통해 플레이어는 즐겨하는 게임을 더 쉽게 찾을 수 있으며 주문형 e-게임의 매력을 높였습니다. 또한 주문형 e-게임은 스마트폰, 태블릿, 게임 콘솔을 포함한 다양한 장치를 통해 액세스할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 어디에서든 게임에 쉽게 접근할 수 있으며 주문형 e-게임의 인기가 높아졌습니다.


“게임 장르 중, MOBA 카테고리는 2022년 시장에서 지배적인 점유율을 유지할 것입니다.”


MENA 지역에는 League of Legends MENA Championship(구 Intel Arabian Cup)과 같은 자체 MOBA 리그가 있습니다. 이 리그는 MENA 지역 내 다양한 국가의 팀을 feature하여 지역 플레이어가 기술을 선보이고 국제 수준에서 경쟁할 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 이러한 모든 요인이 투자 증가와 함께 이 지역의 세그먼트 성장에 기여합니다. 예를 들어, MENA 지역은 e-게임 산업 전반에 걸쳐 투자가 증가했습니다. 여기에는 인프라, 스폰서십, e-게임 조직 및 팀 개발에 대한 투자가 포함됩니다.


또한 제품 출시 증가도 시장 성장에 기여할 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 2020년 4월, 중국 거대 기업 Tencent는 인기 액션 MOBA Arena of Valor를 러시아와 중동 및 북아프리카 지역(MENA) 전체에 출시했습니다. TiMi Studios에서 개발한 Arena of Valor는 이전에 82개 국가 또는 지역의 App Store와 Google Play에서 모두 사용할 수 있었지만 이제 전 세계 67개 지역으로 확대될 것입니다.


“사우디 아라비아는 예측 기간 동안 높은 CAGR로 성장할 것입니다.”


사우디 아라비아의 e-게임 산업은 온라인 게임의 인기가 높아지고 고속 인터넷의 가용성이 높아짐에 따라 급성장하고 있습니다. 사우디 아라비아 정부 또한 e-게임 산업을 지원하며, 문화부가 이 부문을 홍보하기 위한 여러 가지 이니셔티브를 시작했습니다. 예를 들어, 문화부는 사우디 아라비아 e스포츠 연맹 컵 및 FIFA 온라인 컵을 포함하여 이 나라에서 여러 e-게임 토너먼트를 조직했습니다. 이러한 토너먼트는 전문 게이머가 기술을 선보이고 서로 경쟁할 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 이에 더해, 통신정보기술부(MCIT)와 게임 디자인 아카데미인 DigiPen은 e-게임 사우디 아라비아 게임 산업에서 경력 경로를 제공하고 게임 스타트업의 수를 늘리기 위해 Game Changers 프로그램을 시작했습니다.


 MENA e-게임 시장 보고서 범위


MENA e-게임 시장
MENA e-게임 시장

이 보고서를 구매해야 하는 이유:



  • 이 연구에는 인증된 주요 산업 전문가가 검증한 시장 규모 및 예측 분석이 포함되어 있습니다.

  • 이 보고서는 전반적인 산업 성과를 한눈에 볼 수 있도록 빠르게 검토합니다.

  • 이 보고서는 주요 비즈니스 재무, 제품 포트폴리오, 확장 전략 및 최근 개발에 중점을 두고 주요 산업 경쟁업체에 대한 심층적인 분석을 제공합니다.

  • 산업에서 우세한 동인, 제약, 주요 트렌드 및 기회에 대한 자세한 검토.

  • 이 연구는 다양한 세그먼트에서 시장을 포괄적으로 다룹니다.

  • 산업에 대한 심층적인 지역 수준 분석.



맞춤 옵션:


MENA e-게임 시장은 요구 사항 또는 기타 시장 세그먼트별로 더 맞춤화될 수 있습니다. 이 외에도 UMI는 귀하가 자체 비즈니스 요구 사항을 가질 수 있음을 이해하므로 귀하의 요구 사항에 완벽하게 맞는 보고서를 받으려면 언제든지 문의하십시오.


목차

MENA e-게임 시장 분석(2023-2030)을 위한 연구 방법론


MENA e-게임 시장의 역사적 시장 분석, 현재 시장 추정, 미래 시장 예측은 주요 국가에서 MENA e-게임의 채택을 생성하고 분석하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 역사적 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 광범위한 2차 연구가 수행되었습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과와 가정이 고려되었습니다. 또한 MENA e-게임 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가들과 광범위한 1차 인터뷰가 진행되었습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 수치를 가정하고 검증한 후, 전체 시장 규모를 예측하기 위해 상향식/하향식 접근 방식을 사용했습니다. 그 후, 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법을 채택하여 산업의 세그먼트 및 하위 세그먼트의 시장 규모를 추정하고 분석했습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다.


과거 시장 규모 분석


1단계: 2차 소스에 대한 심층 연구:


다음과 같은 회사 내부 소스를 통해 MENA e-게임 시장의 역사적 시장 규모를 얻기 위해 자세한 2차 연구가 수행되었습니다.연례 보고서 및 재무 제표, 성과 발표, 보도 자료 등,및 다음을 포함한 외부 소스저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물.


2단계: 시장 세분화:


MENA e-게임 시장의 과거 시장 규모를 얻은 후, 주요 지역에 대한 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 과거 시장 통찰력 및 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 세그먼트에는 스트리밍 유형, 게임 장르 및 수익원이 포함됩니다. 해당 지역에서 테스트 모델의 전반적인 채택을 평가하기 위해 국가 수준 분석이 더 수행되었습니다.


3단계: 요인 분석:


다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트의 과거 시장 규모를 확보한 후, MENA e-게임 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해 자세한요인 분석을 수행했습니다. 또한 MENA e-게임 시장의 스트리밍 유형, 게임 장르 및 수익원과 같은 종속 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 MENA e-게임 시장 부문의 주요 파트너십, 인수 합병, 비즈니스 확장 및 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석이 수행되었습니다.


현재 시장 규모 추정 및 예측


현재 시장 규모 조정:위의 3단계에서 얻은 실행 가능한 통찰력을 바탕으로, 우리는 현재 시장 규모, MENA e-게임 시장의 주요 업체 및 세그먼트의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 점유율 분할 및 시장 세분화는 위에 언급된 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 검증되었습니다.


추정 및 예측:시장 추정 및 예측을 위해 동인 및 트렌드, 제약 및 이해 관계자가 사용할 수 있는 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치가 할당되었습니다. 이러한 요인을 분석한 후, 관련 예측 기술, 즉 상향식/하향식 접근 방식을 적용하여 주요 시장 전체의 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 2030년 시장 예측에 도달했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음을 포함합니다.



  • 주요 시장 전반의 MENA e-게임 시장의 수익(USD) 측면의 산업 시장 규모 및 채택률

  • 시장 세그먼트 및 하위 세그먼트의 모든 점유율, 분할 및 세분화

  • 제공되는 제품 측면에서 MENA e-게임 시장의 주요 업체. 또한, 빠르게 성장하는 시장에서 경쟁하기 위해 이러한 플레이어가 채택한 성장 전략



시장 규모 및 점유율 검증


1차 연구:주요 지역의 최고 경영진(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 주요 여론 주도자(KOL)와 심층 인터뷰를 실시했습니다. 그런 다음 1차 연구 결과를 요약하고 통계 분석을 수행하여 명시된 가설을 입증했습니다. 1차 연구의 입력은 2차 연구 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.


MENA 지역 e-게임 시장의 주요 이해 관계자


MENA e-게임 시장
MENA e-게임 시장

시장 엔지니어링


데이터 삼각 측량 기술을 사용하여 전체 시장 추정을 완료하고 MENA e-게임 시장의 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 정확한 통계 수치를 도출했습니다. 데이터는 스트리밍 유형, 게임 장르 및 MENA e-게임 시장의 수익 흐름 영역에서 다양한 매개변수와 추세를 연구한 후 여러 세그먼트 및 하위 세그먼트로 분할되었습니다.


MENA e-게임 시장 연구의 주요 목표


MENA e-게임 시장의 현재 및 미래 시장 동향이 연구에서 정확히 밝혀졌습니다. 투자자는 연구에서 수행된 질적 및 양적 분석을 기반으로 투자를 위한 재량을 결정하는 데 사용할 수 있는 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 지역 및 국가 수준에서 시장의 전반적인 매력을 결정하여 산업 참여자가 아직 개척되지 않은 시장을 활용하여 선두 주자 이점을 누릴 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 연구의 다른 양적 목표는 다음과 같습니다:



  • 가치(USD) 측면에서 MENA e-게임 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다. 또한, 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 연구의 세그먼트에는 스트리밍 유형, 게임 장르 및 수익 흐름 영역이 포함됩니다

  • MENA e-게임 산업에 대한 규제 프레임워크 정의 및 분석

  • 다양한 중개자의 존재와 관련된 가치 사슬을 분석하고 산업의 고객 및 경쟁자 행동을 분석합니다

  • 주요 지역에 대한 MENA e-게임 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다

  • 보고서에서 연구된 주요 지역의 국가는 사우디 아라비아, UAE, 이집트, 이란 및 MENA의 나머지 지역을 포함합니다

  • MENA e-게임 시장의 회사 프로필 및 빠르게 성장하는 시장에서 지속하기 위해 시장 참여자가 채택한 성장 전략

  • 산업에 대한 심층적인 지역 수준 분석



관련 보고서

이 상품을 구매한 고객님들도 함께 구매하신 상품

자막 & 폐쇄 자막 솔루션 시장: 현재 분석 및 예측 (2025-2033)

자막 & 폐쇄 자막 솔루션 시장: 현재 분석 및 예측 (2025-2033)

배포(온-프레미스, 클라우드 기반) 강조; 애플리케이션(콘텐츠 제작자, 기업, 정부, 방송, 교육 및 기타); 및 지역/국가

May 5, 2025

콘텐츠 큐레이션 소프트웨어 시장: 현재 분석 및 예측 (2024-2032)

콘텐츠 큐레이션 소프트웨어 시장: 현재 분석 및 예측 (2024-2032)

유형별 강조 (클라우드 기반 및 온-프레미스); 조직 규모 (SME 및 대기업); 최종 사용자 (마케팅 및 광고, 교육, 미디어 및 출판, 전자 상거래 등); 및 지역/국가

March 13, 2025

클라우드 광고 시장: 현재 분석 및 예측 (2024-2032)

클라우드 광고 시장: 현재 분석 및 예측 (2024-2032)

구성 요소 (플랫폼, 서비스); 배포 (공개, 비공개, 하이브리드); 조직 규모 (대기업, 중소기업); 최종 사용자 (소매 및 소비재, 미디어 및 엔터테인먼트, IT 및 통신, BFSI, 헬스케어, 제조, 여행 및 숙박업, 기타); 및 지역/국가 강조

March 13, 2025

실시간 입찰 시장: 현재 분석 및 예측 (2024-2032)

실시간 입찰 시장: 현재 분석 및 예측 (2024-2032)

경매 유형(오픈 경매, 초대 경매)에 대한 강조; 형식(RTB 이미지, RTB 비디오); 장치(모바일, 데스크톱, 기타); 애플리케이션(미디어 및 엔터테인먼트, 게임, 소매 및 전자 상거래, 여행 및 럭셔리, 모바일 앱, 기타); 및 지역/국가

February 21, 2025