서비스 유형(커뮤니케이션, 채용, 마케팅, 교육); 애플리케이션(컨퍼런스, 전시회/무역 박람회, 정상 회담, 기타); 최종 사용자(교육 기관, 기업, 정부, 기타); 및 지역/국가에 대한 강조
가상 이벤트 시장은 2023년에 약 USD 1,927억 5천만 달러로 평가되었으며, 직원들의 워라밸에 대한 높은 수요로 인해 예측 기간(2024-2032) 동안 약 18.78%의 상당한 연평균 성장률(CAGR)을 보일 것으로 예상됩니다.
가상 이벤트는 다양한 위치의 참석자를 연결하기 위해 디지털 플랫폼을 활용하는 온라인 모임입니다. 이러한 이벤트는 웨비나, 가상 컨퍼런스, 워크숍 및 네트워킹 세션을 통해 실시간 또는 녹화된 상호 작용을 허용합니다. 이러한 이벤트는 화상 회의, 라이브 스트리밍, 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)을 활용하여 실제 이벤트와 유사한 몰입형 및 매력적인 경험을 만듭니다. 가상 이벤트는 소규모 회의에서 대규모 컨퍼런스 및 무역 박람회에 이르기까지 다양하며, 다양한 청중 규모와 요구 사항을 수용할 수 있는 유연성과 확장성을 제공합니다.
가상 이벤트로의 전환은 비즈니스 여행 및 실제 이벤트와 관련된 탄소 발자국을 줄임으로써 기업의 지속 가능성 이니셔티브를 지원합니다.
IEEE.org의 데이터에 따르면, 2024:
200명의 참석자가 있는 1일 가상 이벤트는 3,300마일 운전 또는 1,500파운드의 석탄 연소와 동일한 탄소 배출량을 발생시킵니다! 동일한 이벤트는 대면으로 개최될 경우 거의 66배 더 많은 탄소 배출량을 발생시킵니다.
가상 컨퍼런스의 탄소 배출량의 60% 이상이 화상 통화, 스트리밍, 프레젠테이션 등과 같은 데이터 업로드 및 다운로드에서 발생하는 네트워크 데이터 전송과 관련이 있습니다.
이 섹션에서는 연구 전문가가 식별한 가상 이벤트 시장의 다양한 세그먼트에 영향을 미치는 주요 시장 동향에 대해 논의합니다.
교육 기관의 가상 이벤트, 산업 변화
교육 기관은 예측 기간(2024-2032) 동안 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 팬데믹으로 인해 온라인 학습 환경으로의 전환은 강의, 세미나 및 워크숍을 제공하기 위해 가상 플랫폼을 활용해야 할 필요성을 강조했습니다. 또한 가상 이벤트는 학생과 교사에게 큰 잠재력을 가진 국제 파트너십, 게스트 연사 및 가상 캠퍼스 방문 기회를 제공했습니다. 미국 국립 교육 통계 센터(NCES)의 2024년 통계에 따르면, 2022년 가을에 1,000만 명이 넘는 대학생이 하나 이상의 원격 교육 수업에 등록했습니다. 이 학생들의 절반 미만이 모든 과정을 온라인으로 수강했습니다. 이러한 온라인 학습자의 대부분은 4년제 공립 기관에 다니는 학부생(840만 명)입니다(740만 명).
북미, 2023년 시장 선도
북미는 첨단 기술 인프라와 디지털 솔루션의 높은 채택률에 힘입어 가상 이벤트 시장의 중요한 동력입니다. 이에 더해 가상 이벤트 플랫폼을 개발하고 혁신하는 북미의 선도적인 기술 기업이 시장의 급속한 성장과 정교함에 기여합니다. 고속 인터넷의 광범위한 가용성과 기술에 정통한 인력의 특성은 가상 이벤트의 원활한 실행 및 참여를 촉진합니다. 세계 은행에 따르면 2021년 북미 인구의 약 92%가 인터넷을 사용합니다. 연방 통신 위원회 벤치마크에 따르면 2021년에 97% 이상의 미국인이 고속 인터넷에 접속할 수 있었습니다. 인공 지능(AI), 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR)과 같은 첨단 기술을 가상 이벤트에 통합하려는 북미의 적극적인 접근 방식은 참석자에게 몰입형 및 상호 작용 경험을 제공하여 시장 성장을 촉진합니다.
가상 이벤트 시장은 경쟁이 치열하며, 여러 글로벌 및 국제 시장 참여자가 있습니다. 주요 참여자는 파트너십, 계약, 협업, 신제품 출시, 지리적 확장 및 인수 합병과 같은 다양한 성장 전략을 채택하여 시장 입지를 강화하고 있습니다. 시장에서 활동하는 주요 참여자 중 일부는 Microsoft, Adobe, Zoom Video Communications Inc., Cisco(Webex), Huawei Technologies Co., Ltd., ON24, Inc., Cvent Inc., Whova, ALE International, ALE USA Inc., Hopin입니다.
2024년 6월 20일,Zoom은 리셀러 파트너를 위해 Workvivo by Zoom을 출시했습니다. 커뮤니케이션을 단순화하고 참여를 유도하도록 설계된 직원 경험 플랫폼인 Workvivo는 이제 모든 Zoom의 채널 파트너가 고객에게 판매할 수 있습니다. 또한 Zoom은 2023년 4월 Workvivo를 인수하여 Zoom의 협업 플랫폼을 확장하고 고객에게 직원을 정보를 제공하고, 참여시키고, 연결하는 새로운 방법을 제공했습니다.
2024년 4월 4일,Cloud Software Group Inc.와 Microsoft Corp.는 8년 간의 전략적 파트너십 계약을 통해 협력을 심화한다고 발표했습니다. 이 계약은 Citrix® 가상 애플리케이션 및 데스크톱 플랫폼에 대한 시장 진출 협력을 강화하고 통합된 제품 로드맵으로 새로운 클라우드 및 AI 솔루션의 개발을 지원합니다. 또한 Cloud Software Group은 Microsoft 클라우드 및 생성형 AI 기능에 16억 5천만 달러를 투자할 예정입니다.
2022년 9월 15일,Adobe는 선도적인 웹 기반 협업 디자인 플랫폼인 Figma를 현금 및 주식으로 약 200억 달러에 인수하기 위한 확정적인 합병 계약을 체결했다고 발표했습니다. Adobe와 Figma의 결합은 새로운 협업 창의성의 시대를 열 것입니다.
글로벌 가상 이벤트 시장은 요구 사항 또는 기타 시장 세그먼트에 따라 추가로 사용자 정의할 수 있습니다. 이 외에도 UMI는 귀하의 고유한 비즈니스 요구 사항이 있음을 이해하므로 귀하의 요구 사항에 완벽하게 맞는 보고서를 받으려면 언제든지 저희에게 문의하십시오.
과거 시장을 분석하고, 현재 시장을 추정하고, 글로벌 가상 이벤트 시장의 미래 시장을 예측하는 것은 전 세계 주요 지역에서 가상 이벤트의 채택을 만들고 분석하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 광범위한 2차 연구를 통해 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정했습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과와 가정이 고려되었습니다. 또한 글로벌 가상 이벤트 시장의 가치 사슬 전체에서 업계 전문가들과 광범위한 1차 인터뷰도 진행되었습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 수치를 가정하고 검증한 후, 전체 시장 규모를 예측하기 위해 하향식/상향식 접근 방식을 사용했습니다. 그 후, 시장 분석 및 데이터 삼각 측량 방법을 사용하여 산업의 세그먼트 및 하위 세그먼트의 시장 규모를 추정하고 분석했습니다. 자세한 방법론은 다음과 같습니다.
1단계: 2차 소스 심층 연구:
연례 보고서 및 재무제표, 성과 발표, 보도 자료 등과 같은 회사 내부 소스 및 저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물을 포함한 외부 소스를 통해 가상 이벤트 시장의 과거 시장 규모를 얻기 위해 자세한 2차 연구를 수행했습니다.
2단계: 시장 세분화:
가상 이벤트 시장의 과거 시장 규모를 얻은 후, 주요 지역의 서로 다른 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 과거 시장 통찰력 및 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 세그먼트는 서비스 유형, 애플리케이션, 최종 사용자 및 지역으로 보고서에 포함되어 있습니다. 해당 지역에서 테스트 모델의 전반적인 채택을 평가하기 위해 추가 국가 수준 분석을 수행했습니다.
3단계: 요인 분석:
다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트의 과거 시장 규모를 획득한 후, 가상 이벤트 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해 자세한요인 분석을 수행했습니다. 또한 가상 이벤트 시장의 유형, 애플리케이션, 최종 사용자 및 지역과 같은 종속 변수 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 가상 이벤트 시장 부문에서 주요 파트너십, 인수 합병, 사업 확장 및 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석을 수행했습니다.
현재 시장 규모 측정:위의 3단계를 통해 얻은 실행 가능한 통찰력을 바탕으로, 현재 시장 규모, 글로벌 가상 이벤트 시장의 주요 업체, 그리고 세그먼트별 시장 점유율을 도출했습니다. 필요한 모든 점유율, 분할, 시장 분석은 위에 언급된 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며, 1차 인터뷰를 통해 검증되었습니다.
추정 및 예측:시장 추정 및 예측을 위해, 동인 및 트렌드, 제약, 이해 관계자가 이용할 수 있는 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치를 부여했습니다. 이러한 요인을 분석한 후, 상향식/하향식 접근 방식을 포함한 관련 예측 기법을 적용하여 주요 시장 전반의 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 2032년 시장 예측을 도출했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음과 같습니다:
1차 연구:주요 지역 전반의 최고 경영진(CXO/VP, 영업 부서장, 마케팅 부서장, 운영 부서장, 지역 부서장, 국가 부서장 등)을 포함한 주요 의견 리더(KOL)와 심층 인터뷰를 실시했습니다. 1차 연구 결과는 요약되었고, 진술된 가설을 입증하기 위해 통계 분석이 수행되었습니다. 1차 연구의 투입물은 2차 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.
시장 엔지니어링
데이터 삼각 측량 기술을 사용하여 전체 시장 추정을 완료하고 글로벌 가상 이벤트 시장의 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 정확한 통계 숫자를 도출했습니다. 서비스 유형, 응용 프로그램, 최종 사용자 및 글로벌 가상 이벤트 시장의 지역에서 다양한 매개변수와 트렌드를 연구한 후 데이터는 여러 세그먼트 및 하위 세그먼트로 분할되었습니다.
글로벌 가상 이벤트 시장의 현재 및 미래 시장 트렌드가 연구에서 정확히 지적되었습니다. 투자자는 연구에서 수행된 질적 및 양적 분석을 기반으로 투자를 결정하기 위한 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 트렌드는 지역 수준에서 시장의 전반적인 매력을 결정하여 산업 참여자가 미개척 시장을 활용하여 선점의 이점을 얻을 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 연구의 다른 양적 목표는 다음과 같습니다:
Q1: 가상 이벤트 시장의 현재 시장 규모와 성장 잠재력은 무엇입니까?
Q2: 가상 이벤트 시장 성장의 동인은 무엇입니까?
Q3: 서비스 유형별로 가상 이벤트 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하는 부문은?
Q4: 가상 이벤트 시장의 주요 트렌드는 무엇입니까?
Q5: 어떤 지역이 가상 이벤트 시장을 지배할 것인가?
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