서비스 유형 강조 (커뮤니케이션, 채용, 마케팅, 교육); 응용 분야 (컨퍼런스, 전시회/박람회, 서밋, 기타); 최종 사용자 (교육 기관, 기업, 정부, 기타); 및 지역/국가

가상 이벤트 시장은 2023년에 약 1,927억 5천만 달러로 평가되었으며, 직원들의 워라밸에 대한 높은 수요로 인해 예측 기간(2024-2032) 동안 약 18.78%의 상당한 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다.
가상 이벤트는 디지털 플랫폼을 활용하여 다양한 위치의 참석자들을 연결하는 온라인 모임입니다. 이러한 이벤트는 웨비나, 가상 컨퍼런스, 워크숍 및 네트워킹 세션을 통해 실시간 또는 녹화된 상호 작용을 가능하게 합니다. 이러한 이벤트는 화상 회의, 라이브 스트리밍, 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)을 활용하여 실제 이벤트와 유사한 대화형 참여 경험을 만듭니다. 가상 이벤트는 소규모 회의에서 대규모 컨퍼런스 및 전시회에 이르기까지 다양하며 다양한 청중 규모와 요구 사항을 수용할 수 있는 유연성과 확장성을 제공합니다.
가상 이벤트로의 전환은 출장 및 실제 이벤트와 관련된 탄소 발자국을 줄임으로써 기업의 지속 가능성 이니셔티브를 지원합니다.
IEEE.org의 2024년 데이터에 따르면:
200명의 참석자가 있는 하루 가상 이벤트는 3,300마일을 운전하거나 1,500파운드의 석탄을 태우는 것과 같은 탄소 배출량을 발생시킵니다! 같은 이벤트가 대면으로 개최되면 거의 66배 더 많은 탄소 배출량을 발생시킵니다.
가상 컨퍼런스에서 발생하는 탄소 배출량의 60% 이상은 화상 통화, 스트리밍, 프레젠테이션 등과 같은 데이터 업로드 및 다운로드로 인한 네트워크 데이터 전송과 관련이 있습니다.
이 섹션에서는 당사의 연구 전문가가 확인한 가상 이벤트 시장의 다양한 부문에 영향을 미치는 주요 시장 동향에 대해 설명합니다.
산업을 변화시키는 교육 기관 가상 이벤트
교육 기관은 예측 기간(2024-2032) 동안 상당한 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다. 팬데믹으로 인한 온라인 학습 환경으로의 전환은 강의, 세미나 및 워크숍을 제공하기 위해 가상 플랫폼을 활용해야 할 필요성을 강조했습니다. 또한 가상 이벤트는 학생과 교사에게 큰 잠재력을 가진 국제 파트너십, 초청 연사 및 가상 캠퍼스 방문 기회를 가능하게 했습니다. National Center for Education Statistics(NCES)의 2024년 통계에 따르면 2022년 가을에 1천만 명이 넘는 대학생이 최소 한 개의 원격 교육 수업에 등록했습니다. 그 학생들의 절반에 약간 못 미치는 수가 모든 코스를 온라인으로 수강했습니다. 이러한 온라인 학습자의 대부분은 4년제 공립 기관(740만 명)에 다니는 학부생(840만 명)입니다.

북미가 2023년 시장을 주도합니다.
북미는 첨단 기술 인프라와 디지털 솔루션의 높은 채택률에 힘입어 가상 이벤트 시장의 중요한 동인입니다. 여기에 더해 가상 이벤트 플랫폼을 개발하고 혁신하는 북미의 선도적인 기술 기업은 시장의 빠른 성장과 정교화에 기여합니다. 고속 인터넷의 광범위한 가용성과 기술에 정통한 인력의 특성은 가상 이벤트의 원활한 실행과 참여를 촉진합니다. 세계은행에 따르면 2021년 북미 인구의 약 92%가 인터넷을 사용합니다. 연방 통신 위원회의 벤치마크에 따르면 2021년 미국인의 97% 이상이 고속 인터넷에 액세스할 수 있었습니다. 인공 지능(AI), 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR)과 같은 첨단 기술을 가상 이벤트에 통합하려는 북미의 적극적인 접근 방식은 또한 참석자에게 몰입감 있고 상호 작용적인 경험을 제공하여 시장 성장을 촉진합니다.

가상 이벤트 시장은 여러 글로벌 및 국제 시장 참여자로 인해 경쟁이 치열합니다. 주요 업체들은 파트너십, 계약, 협력, 신제품 출시, 지리적 확장, 인수 합병과 같은 다양한 성장 전략을 채택하여 시장 입지를 강화하고 있습니다. 시장에서 활동하는 주요 업체로는 Microsoft, Adobe, Zoom Video Communications Inc., Cisco(Webex), Huawei Technologies Co., Ltd., ON24, Inc., Cvent Inc., Whova, ALE International, ALE USA Inc., Hopin 등이 있습니다.
2024년 6월 20일, Zoom은 리셀러 파트너를 위해 Workvivo by Zoom을 출시했습니다. 커뮤니케이션을 간소화하고 참여를 유도하도록 설계된 직원 경험 플랫폼인 Workvivo는 이제 모든 Zoom의 채널 파트너가 고객에게 판매할 수 있습니다. 또한 Zoom은 Zoom의 협업 플랫폼을 확장하고 고객에게 직원을 정보에 밝고 참여시키고 연결 상태를 유지할 수 있는 새로운 방법을 제공하기 위해 2023년 4월에 Workvivo를 인수했습니다.
2024년 4월 4일, Cloud Software Group Inc.와 Microsoft Corp.는 8년간의 전략적 파트너십 계약을 통해 협력을 강화한다고 발표했습니다. 이 계약은 Citrix® 가상 애플리케이션 및 데스크톱 플랫폼에 대한 시장 진출 협력을 강화하고 통합된 제품 로드맵을 통해 새로운 클라우드 및 AI 솔루션 개발을 지원합니다. 또한 Cloud Software Group은 Microsoft 클라우드와 해당 생성 AI 기능에 16억 5천만 달러를 투자할 것입니다.
2022년 9월 15일, Adobe는 선도적인 웹 우선 협업 디자인 플랫폼인 Figma를 약 200억 달러의 현금과 주식으로 인수하기 위한 최종 합병 계약을 체결했다고 발표했습니다. Adobe와 Figma의 결합은 협업적 창의성의 새로운 시대를 열 것입니다.

글로벌 가상 이벤트 시장은 요구 사항 또는 기타 시장 부문에 따라 추가로 맞춤화할 수 있습니다. 이 외에도 UMI는 귀하가 자체 비즈니스 요구 사항을 가지고 있음을 이해하므로 귀하의 요구 사항에 완전히 맞는 보고서를 얻으려면 언제든지 당사에 문의하십시오.
글로벌 가상 이벤트 시장의 과거 시장 분석, 현재 시장 추정, 미래 시장 예측은 전 세계 주요 지역에서 가상 이벤트의 채택을 분석하고 생성하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 철저한 2차 연구가 수행되었습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과 및 가정이 고려되었습니다. 또한, 글로벌 가상 이벤트 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가와 함께 광범위한 1차 인터뷰도 수행되었습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 수치를 가정하고 검증한 후, 전체 시장 규모를 예측하기 위해 하향식/상향식 접근 방식을 사용했습니다. 그 후, 업계의 세분 시장 및 하위 세분 시장의 시장 규모를 추정하고 분석하기 위해 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법이 채택되었습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다.
1단계: 2차 자료 심층 연구:
연례 보고서 및 재무 제표, 실적 발표, 보도 자료 등 회사 내부 자료와 저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물을 포함한 외부 자료를 통해 가상 이벤트 시장의 과거 시장 규모를 확보하기 위해 자세한 2차 연구가 수행되었습니다.
2단계: 시장 세분화:
가상 이벤트 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후, 주요 지역에 대한 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 과거 시장 통찰력과 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 세분 시장은 서비스 유형, 애플리케이션, 최종 사용자 및 지역으로 보고서에 포함됩니다. 해당 지역에서 테스트 모델의 전체 채택을 평가하기 위해 추가적인 국가 수준 분석이 수행되었습니다.
3단계: 요인 분석:
다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후, 가상 이벤트 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해 자세한 요인 분석을 수행했습니다. 또한 가상 이벤트 시장의 유형, 애플리케이션, 최종 사용자 및 지역과 같은 종속 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 가상 이벤트 시장 부문에서 상위 파트너십, 합병 및 인수, 사업 확장, 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석이 수행되었습니다.
현재 시장 규모 측정: 위의 3단계의 실행 가능한 통찰력을 바탕으로 글로벌 가상 이벤트 시장의 현재 시장 규모, 주요 업체 및 세분 시장의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 백분율 점유율 분할 및 시장 세분화는 위에서 언급한 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 확인되었습니다.
추정 및 예측: 시장 추정 및 예측을 위해 이해 관계자에게 제공되는 동인 및 추세, 제약 및 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치가 할당되었습니다. 이러한 요인을 분석한 후 관련 예측 기법, 즉 하향식/상향식 접근 방식을 적용하여 전 세계 주요 시장에서 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 2032년 시장 예측에 도달했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음과 같습니다.
1차 연구: 주요 지역의 최고 경영진(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 핵심 오피니언 리더(KOL)와 심층 인터뷰를 진행했습니다. 그런 다음 1차 연구 결과를 요약하고 명시된 가설을 입증하기 위해 통계 분석을 수행했습니다. 1차 연구의 입력은 2차 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.

시장 엔지니어링
전체 시장 추정을 완료하고 글로벌 가상 이벤트 시장의 각 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 정확한 통계 수치를 도출하기 위해 데이터 삼각 측량 기법이 사용되었습니다. 데이터는 글로벌 가상 이벤트 시장의 서비스 유형, 애플리케이션, 최종 사용자 및 지역의 다양한 매개변수와 추세를 연구한 후 여러 세분 시장 및 하위 세분 시장으로 분할되었습니다.
글로벌 가상 이벤트 시장의 현재 및 미래 시장 동향이 연구에서 정확히 지적되었습니다. 투자자는 연구에서 수행된 질적 및 양적 분석을 기반으로 투자에 대한 재량권을 확보하기 위한 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재와 미래의 시장 동향은 지역 수준에서 시장의 전반적인 매력을 결정하여 산업 참가자가 미개척 시장을 활용하여 선점자 이점을 누릴 수 있는 플랫폼을 제공했습니다. 연구의 다른 양적 목표는 다음과 같습니다.
Q1: 가상 이벤트 시장의 현재 시장 규모와 성장 잠재력은 어느 정도입니까?
Q2: 가상 이벤트 시장 성장의 주요 동인은 무엇입니까?
Q3: 서비스 유형별 가상 이벤트 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하는 부문은 무엇입니까?
Q4: 가상 이벤트 시장의 주요 트렌드는 무엇입니까?
Q5: 어느 지역이 가상 이벤트 시장을 지배할까요?
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