- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Nacisk na typy oprogramowania (gry, rozrywka, VR i AR, media społecznościowe i sieciowe oraz inne); Branże (telewizja, oprogramowanie, internet, film i wideo, muzyka, sport i inne) oraz region/kraj
Wartość rynku oprogramowania usług rozrywkowych i rekreacyjnych na Bliskim Wschodzie w 2022 roku wyniosła 3,5 miliarda USD i oczekuje się, że będzie rósł w stałym tempie około 17,5% w prognozowanym okresie (2023-2030) ze względu na rosnącą popularność mediów cyfrowych i powszechną dostępność szybkiego dostępu do Internetu.Rynek usług oprogramowania rozrywkowego i rekreacyjnego odnosi się do branży, która dostarcza oprogramowanie i usługi związane z rozrywką i rekreacją, takie jak gry wideo, muzyka, filmy i inne formy mediów cyfrowych. Rynek ten obejmuje firmy, które opracowują, publikują i dystrybuują oprogramowanie dla różnych urządzeń, takich jak komputery osobiste, konsole do gier, telefony komórkowe i tablety. Wiodące rządy w regionie Bliskiego Wschodu zapewniły znaczne wsparcie finansowe i instytucjonalne swoim branżom rozrywkowym, uznając je za kluczowe dla dywersyfikacji gospodarczej, tworzenia miejsc pracy i wzbogacania kulturowego. Aby konkurować z globalnymi centrami rozrywki i osiągnąć wyższy poziom wzrostu, branża musi przejść od podejścia kierowanego przez rząd do podejścia kierowanego przez sektor prywatny. Rządy odegrały zasadniczą rolę w tej transformacji, zmieniając swój nacisk z finansowania projektów na pielęgnowanie ekosystemu poprzez inicjatywy budowania potencjału, zachęty i reformy klimatu biznesowego, a także zachęcając do współpracy regionalnej, aby pomóc branży rozrywkowej stać się motorem postępu gospodarczego i społecznego.
Niektórzy z głównych graczy działających na rynku to Electronic Arts Inc.; Blizzard Entertainment, Inc.; Netflix; Spotify AB; Disney.; Sony Interactive Entertainment Inc.; Ubisoft Entertainment.; Warner Media, LLC; Nintendo.; Comcast.
Wnioski przedstawione w raporcie
“Wśród branż, kategoria telewizyjna odnotuje znaczny wzrost rynku w okresie prognozy.”
W oparciu o branżę, rynek podzielony jest na telewizję, oprogramowanie, internet, film i wideo, muzykę, sport i inne. Wśród nich, segment telewizyjny prawdopodobnie będzie miał znaczący wpływ na rynek ze względu na jego trwałą popularność i ewoluujący krajobraz cyfrowy. Wraz z rozprzestrzenianiem się platform streamingowych i treści interaktywnych, telewizja płynnie zintegrowała się z usługami oprogramowania, tworząc dynamiczny ekosystem dla konsumpcji rozrywki. Widzowie mogą teraz uzyskać dostęp do treści na żądanie, interaktywnych aplikacji i wrażeń z gier bezpośrednio przez swoje smart TV. Ta konwergencja usług telewizyjnych i oprogramowania otworzyła nowe możliwości dla dostarczania treści, reklamy i zaangażowania odbiorców, co czyni ją kluczowym motorem innowacji i wzrostu na rynku.Na przykład, oczekuje się, że na Bliskim Wschodzie wzrośnie liczba ekranów z 2100 w 2021 r. do 3100 do końca 2024 r., przy czym największa liczba dodatkowych ekranów pochodzi z Arabii Saudyjskiej.
“Arabia Saudyjska ma utrzymać znaczny udział w rynku.”
Szacuje się, że Arabia Saudyjska utrzyma maksymalny udział w rynku. Rynek usług oprogramowania rozrywkowego i rekreacyjnego w Arabii Saudyjskiej prowadzi w regionie Bliskiego Wschodu ze względu na połączenie czynników, takich jak wysokie dochody do dyspozycji, rosnąca branża turystyczna, silne wsparcie rządu, różnorodność kulturowa oraz rosnąca dostępność Internetu i urządzeń mobilnych. Ponadto rynek usług oprogramowania rozrywkowego i rekreacyjnego w Arabii Saudyjskiej jest gotowy do dalszego wzrostu w nadchodzących latach ze względu na połączenie czynników, w tym rosnącą urbanizację, rosnący popyt na e-commerce, koncentrację na młodzieży, rosnący popyt na treści cyfrowe i inicjatywy rządowe.Na przykład, Wizja 2030 Arabii Saudyjskiej obejmuje konkretne plany i inwestycje wspierające rozwój sektora rozrywki, z celem wniesienia ponad 3% PKB kraju do 2030 roku i stworzenia ponad 100 000 miejsc pracy
Zakres raportu dotyczącego rynku oprogramowania usług rozrywkowych i rekreacyjnych na Bliskim Wschodzie
Powody, dla których warto kupić ten raport:
Opcje dostosowywania:
Rynek oprogramowania usług rozrywkowych i rekreacyjnych na Bliskim Wschodzie można dodatkowo dostosować do wymagań lub jakiegokolwiek innego segmentu rynku. Poza tym, UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego skontaktuj się z nami, aby otrzymać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.
Metodologia badań dla analizy rynku oprogramowania usług rozrywkowych i rekreacyjnych na Bliskim Wschodzie (2023-2030)
Analiza historycznego rynku, oszacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłego rynku oprogramowania usług rozrywkowych i rekreacyjnych na Bliskim Wschodzie to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i analizy adopcji oprogramowania usług rozrywkowych i rekreacyjnych na Bliskim Wschodzie w głównych krajach. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, w celu walidacji tych wniosków wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości rynku oprogramowania usług rozrywkowych i rekreacyjnych na Bliskim Wschodzie. Po założeniu i walidacji danych rynkowych za pomocą wywiadów pierwotnych, zastosowaliśmy podejście odgórne/oddolne do prognozowania całkowitej wielkości rynku. Następnie zastosowano metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów branży.
Analiza historycznej wielkości rynku
Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:
Szczegółowe badania wtórne przeprowadzono w celu uzyskania historycznej wielkości rynku oprogramowania usług rozrywkowych i rekreacyjnych na Bliskim Wschodzie za pośrednictwem wewnętrznych źródeł firm, takich jakraporty roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje wyników, komunikaty prasowe itp.oraz zewnętrzne źródła, w tymczasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.
Krok 2: Segmentacja rynku:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku oprogramowania usług rozrywkowych i rekreacyjnych na Bliskim Wschodzie, przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych informacji rynkowych i udziału dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych krajów. Główne segmenty są uwzględnione w raporcie jako typy oprogramowania i branża. Dalsze analizy na poziomie krajowym przeprowadzono w celu oceny ogólnej adopcji modeli testowania w danym kraju.
Krok 3: Analiza czynnikowa:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów, przeprowadziliśmy szczegółowąanalizę czynnikowąw celu oszacowania obecnej wielkości rynku oprogramowania usług rozrywkowych i rekreacyjnych na Bliskim Wschodzie. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową przy użyciu zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak różne typy oprogramowania i branża oprogramowania usług rozrywkowych i rekreacyjnych na Bliskim Wschodzie. Przeprowadzono dokładną analizę scenariuszy po stronie popytu i podaży, biorąc pod uwagę najważniejsze partnerstwa, fuzje i przejęcia, ekspansję biznesową i wprowadzenia produktów w sektorze rynku oprogramowania usług rozrywkowych i rekreacyjnych na Bliskim Wschodzie na całym świecie.
Szacowanie i prognoza obecnej wielkości rynku
Szacowanie obecnej wielkości rynku:W oparciu o praktyczne wnioski z powyższych 3 kroków, doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na rynku oprogramowania usług rozrywkowych i rekreacyjnych na Bliskim Wschodzie oraz udziałów rynkowych segmentów. Wszystkie wymagane udziały procentowe, podziały i podziały rynku zostały określone za pomocą wyżej wspomnianego podejścia wtórnego i zostały zweryfikowane za pomocą wywiadów pierwotnych.
Szacowanie i prognozowanie:Do oszacowania i prognozowania rynku, przypisano wagi do różnych czynników, w tym czynników napędzających i trendów, ograniczeń i możliwości dostępnych dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników, zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście odgórne/oddolne, aby uzyskać prognozę rynku na 2030 rok dla różnych segmentów i podsegmentów na głównych rynkach. Metodologia badawcza przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:
Walidacja wielkości i udziału w rynku
Badania pierwotne:Przeprowadzono dogłębne wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym z dyrektorami wyższego szczebla (CXO/Wiceprezesi, szef sprzedaży, szef marketingu, szef operacyjny, szef regionalny, szef regionalny itp.) w głównych krajach. Wyniki badań pierwotnych zostały następnie podsumowane i przeprowadzono analizę statystyczną w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z wynikami wtórnymi, zamieniając informacje w użyteczne wnioski.
Podział uczestników pierwotnych w różnych krajach
Inżynieria rynku
Zastosowano technikę triangulacji danych w celu uzupełnienia ogólnej estymacji rynku i uzyskania precyzyjnych danych statystycznych dla każdego segmentu i podsegmentu rynku usług oprogramowania dla rozrywki i rekreacji na Bliskim Wschodzie. Dane podzielono na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w obszarach typów oprogramowania i branży na rynku usług oprogramowania dla rozrywki i rekreacji na Bliskim Wschodzie.
Główny cel badania rynku usług oprogramowania dla rozrywki i rekreacji na Bliskim Wschodzie
W badaniu wskazano obecne i przyszłe trendy rynkowe na rynku usług oprogramowania dla rozrywki i rekreacji na Bliskim Wschodzie. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne wglądy, aby oprzeć swoje decyzje inwestycyjne na analizie jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe określiły ogólną atrakcyjność rynku na poziomie kraju, zapewniając platformę dla uczestników przemysłu do wykorzystania niewykorzystanego rynku w celu skorzystania z przewagi pierwszego gracza. Inne cele ilościowe badań obejmują:
Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również