- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Nacisk na rodzaje oprogramowania (gry, rozrywka, VR i AR, media społecznościowe i sieci kontaktów oraz inne); branże (telewizja, oprogramowanie, internet, film i wideo, muzyka, sport i inne) oraz region/kraj

Wartość rynku usług oprogramowania dla rekreacji i rozrywki na Bliskim Wschodzie wyniosła 3,5 miliarda dolarów w 2022 roku i oczekuje się, że będzie on rósł w stałym tempie około 17,5% w prognozowanym okresie (2023-2030) ze względu na rosnącą popularność mediów cyfrowych i powszechną dostępność szybkiego dostępu do Internetu. Rynek usług oprogramowania dla rekreacji i rozrywki odnosi się do branży, która dostarcza oprogramowanie i usługi związane z rekreacją i rozrywką, takie jak gry wideo, muzyka, filmy i inne formy mediów cyfrowych. Rynek ten obejmuje firmy, które opracowują, publikują i dystrybuują oprogramowanie na różne urządzenia, takie jak komputery osobiste, konsole do gier, telefony komórkowe i tablety. Rządy wiodących krajów regionu Bliskiego Wschodu zapewniły znaczące wsparcie finansowe i instytucjonalne swoim branżom rozrywkowym, uznając je za kluczowe dla dywersyfikacji gospodarczej, tworzenia miejsc pracy i wzbogacenia kulturalnego. Aby konkurować z globalnymi centrami rozrywki i osiągnąć wyższy poziom wzrostu, branża musi przejść od podejścia kierowanego przez rząd do podejścia kierowanego przez sektor prywatny. Rządy odegrały kluczową rolę w tym przejściu, zmieniając swoje podejście z finansowania projektów na wspieranie ekosystemu poprzez inicjatywy budowania potencjału, zachęty i reformy klimatu biznesowego, a także poprzez zachęcanie do współpracy regionalnej, aby pomóc branży rozrywkowej stać się motorem postępu gospodarczego i społecznego.
Niektóre z głównych podmiotów działających na rynku to Electronic Arts Inc.; Blizzard Entertainment, Inc.; Netflix; Spotify AB; Disney.; Sony Interactive Entertainment Inc.; Ubisoft Entertainment.; Warner Media, LLC; Nintendo.; Comcast.
Informacje przedstawione w raporcie
„Spośród branż kategoria telewizyjna odnotuje znaczący wzrost rynku w okresie prognozy”.
Na podstawie branży rynek jest podzielony na telewizję, oprogramowanie, Internet, filmy i wideo, muzykę, sport i inne. Wśród nich segment telewizyjny prawdopodobnie będzie miał znaczący wpływ na rynek ze względu na jego trwałą popularność i ewoluujący krajobraz cyfrowy. Wraz z proliferacją platform streamingowych i treści interaktywnych, telewizja bezproblemowo zintegrowała się z usługami oprogramowania, tworząc dynamiczny ekosystem dla konsumpcji rozrywki. Widzowie mogą teraz uzyskiwać dostęp do treści na żądanie, interaktywnych aplikacji i gier bezpośrednio za pośrednictwem swoich inteligentnych telewizorów. Ta konwergencja telewizji i usług oprogramowania otworzyła nowe możliwości dostarczania treści, reklamy i angażowania odbiorców, czyniąc ją kluczowym motorem innowacji i wzrostu na rynku. Na przykład oczekuje się, że liczba ekranów na Bliskim Wschodzie wzrośnie z 2100 w 2021 r. do 3100 do końca 2024 r., przy czym największa liczba dodatkowych ekranów pochodzi z Arabii Saudyjskiej.
„Arabia Saudyjska będzie miała znaczący udział w rynku”.
Szacuje się, że Arabia Saudyjska będzie miała największy udział w rynku. Rynek usług oprogramowania dla rekreacji i rozrywki w Arabii Saudyjskiej jest liderem w regionie Bliskiego Wschodu ze względu na połączenie czynników, takich jak wysoki dochód rozporządzalny, rozwijająca się branża turystyczna, silne wsparcie rządu, różnorodność kulturowa oraz rosnąca dostępność Internetu i urządzeń mobilnych. Ponadto rynek usług oprogramowania dla rekreacji i rozrywki w Arabii Saudyjskiej jest gotowy na dalszy wzrost w nadchodzących latach ze względu na połączenie czynników, w tym rosnącą urbanizację, rosnący popyt na e-commerce, koncentrację na młodzieży, rosnący popyt na treści cyfrowe i inicjatywy rządowe. Na przykład Vision 2030 Arabii Saudyjskiej obejmuje konkretne plany i inwestycje wspierające rozwój sektora rozrywki, których celem jest wniesienie ponad 3% do PKB kraju do 2030 r. i stworzenie ponad 100 000 miejsc pracy
Zakres raportu dotyczącego rynku usług oprogramowania dla rekreacji i rozrywki na Bliskim Wschodzie

Powody, dla których warto kupić ten raport:
Opcje dostosowywania:
Rynek usług oprogramowania dla rekreacji i rozrywki na Bliskim Wschodzie można dodatkowo dostosować zgodnie z wymaganiami lub dowolnym innym segmentem rynku. Poza tym UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego skontaktuj się z nami, aby otrzymać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.
Metodologia badań rynku oprogramowania rozrywkowego na Bliskim Wschodzie – Analiza (2023-2030)
Analiza historycznego rynku, szacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłego rynku oprogramowania rozrywkowego na Bliskim Wschodzie to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i analizy wdrożenia oprogramowania rozrywkowego na Bliskim Wschodzie w głównych krajach. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania danych historycznych o rynku i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, aby potwierdzić te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości rynku oprogramowania rozrywkowego na Bliskim Wschodzie. Po założeniu i zatwierdzeniu danych rynkowych za pomocą wywiadów pierwotnych zastosowaliśmy podejście odgórne/oddolne w celu prognozowania całkowitej wielkości rynku. Następnie przyjęto metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów branży, której to dotyczy. Szczegółowa metodologia została wyjaśniona poniżej:
Analiza historycznej wielkości rynku
Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:
Przeprowadzono szczegółowe badania wtórne w celu uzyskania danych dotyczących historycznej wielkości rynku oprogramowania rozrywkowego na Bliskim Wschodzie za pośrednictwem wewnętrznych źródeł firmy, takich jak raporty roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje wyników, komunikaty prasowe itp. oraz źródeł zewnętrznych, w tym czasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.
Krok 2: Segmentacja rynku:
Po uzyskaniu danych dotyczących historycznej wielkości rynku oprogramowania rozrywkowego na Bliskim Wschodzie przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych informacji o rynku i udziału dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych krajów. Główne segmenty zawarte w raporcie to rodzaje oprogramowania i branża. Ponadto przeprowadzono analizy na poziomie krajowym w celu oceny ogólnego wdrożenia modeli testowania w danym kraju.
Krok 3: Analiza czynnikowa:
Po uzyskaniu danych dotyczących historycznej wielkości rynku dla różnych segmentów i podsegmentów przeprowadziliśmy szczegółową analizę czynnikową w celu oszacowania obecnej wielkości rynku oprogramowania rozrywkowego na Bliskim Wschodzie. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową przy użyciu zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak różne rodzaje oprogramowania i branża oprogramowania rozrywkowego na Bliskim Wschodzie. Przeprowadzono dokładną analizę scenariuszy popytu i podaży, biorąc pod uwagę najważniejsze partnerstwa, fuzje i przejęcia, ekspansję biznesową i wprowadzenie produktów na rynek w sektorze oprogramowania rozrywkowego na Bliskim Wschodzie na całym świecie.
Szacunek i prognoza obecnej wielkości rynku
Określanie obecnej wielkości rynku: Na podstawie praktycznych spostrzeżeń z powyższych 3 kroków ustaliliśmy obecną wielkość rynku, kluczowych graczy na rynku oprogramowania rozrywkowego na Bliskim Wschodzie oraz udziały w rynku poszczególnych segmentów. Wszystkie wymagane podziały procentowe udziałów i podziały rynku zostały określone przy użyciu wyżej wymienionego podejścia wtórnego i zostały zweryfikowane poprzez wywiady pierwotne.
Szacowanie i prognozowanie: Do szacowania i prognozowania rynku przypisano wagi różnym czynnikom, w tym czynnikom napędzającym i trendom, ograniczeniom i możliwościom dostępnym dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście odgórne/oddolne, aby dojść do prognozy rynku na rok 2030 dla różnych segmentów i podsegmentów na głównych rynkach. Metodologia badań przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:
Weryfikacja wielkości rynku i udziału
Badania pierwotne: Przeprowadzono dogłębne wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym kadrą kierowniczą najwyższego szczebla (CXO/VP, kierownicy sprzedaży, kierownicy marketingu, kierownicy operacyjni, kierownicy krajowi, kierownicy krajowi itp.) w głównych krajach. Następnie podsumowano wyniki badań pierwotnych i przeprowadzono analizę statystyczną w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane wejściowe z badań pierwotnych zostały połączone z wynikami badań wtórnych, przekształcając w ten sposób informacje w praktyczne spostrzeżenia.
Podział uczestników badań pierwotnych w różnych krajach

Inżynieria rynku
Zastosowano technikę triangulacji danych, aby ukończyć ogólne szacowanie rynku i uzyskać dokładne dane statystyczne dla każdego segmentu i podsegmentu rynku oprogramowania rozrywkowego na Bliskim Wschodzie. Dane zostały podzielone na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w obszarach rodzajów oprogramowania i branży na rynku oprogramowania rozrywkowego na Bliskim Wschodzie.
Główny cel badania rynku oprogramowania rozrywkowego na Bliskim Wschodzie
W badaniu określono obecne i przyszłe trendy rynkowe oprogramowania rozrywkowego na Bliskim Wschodzie. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne spostrzeżenia, aby oprzeć swoje decyzje inwestycyjne na analizie jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe określiły ogólną atrakcyjność rynku na poziomie krajowym, zapewniając uczestnikom branży platformę do wykorzystania niewykorzystanego rynku, aby skorzystać z przewagi pioniera. Inne cele ilościowe badań obejmują:
Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również