Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Mô hình Doanh thu (Bản quyền Truyền thông, Quảng cáo và Tài trợ, Hàng hóa và Vé, và Các loại khác); Nền tảng (Esports trên PC, Esports trên Console, và Esports trên Điện thoại di động và Máy tính bảng); Trò chơi (Đấu trường Trực tuyến Nhiều người chơi (MOBA), Bắn súng, MMORPG, Battle Royale, và Các loại khác) và Khu vực

Địa lý:

Japan

Cập nhật lần cuối:

Jun 2025

Japan E-sports Market Size & Forecast

Quy mô & Dự báo Thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản

Thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản được định giá khoảng 124,7 triệu USD vào năm 2024 và dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR mạnh mẽ khoảng 11,3% trong giai đoạn dự báo (2025-2033F), nhờ vào sự gia tăng lượng người xem trực tuyến và mở rộng các khoản tài trợ của doanh nghiệp.

Phân tích Thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản

Thị trường thể thao điện tử của Nhật Bản đang chứng kiến sự tăng trưởng đáng kể do một số lý do, chẳng hạn như sự văn hóa hóa trò chơi điện tử, sự tiến bộ của công nghệ và sự tăng cường hỗ trợ thể chế. Thể thao điện tử được xem là một hình thức có cấu trúc của trò chơi cạnh tranh và bao gồm các giải đấu chuyên nghiệp, nền tảng để phát trực tuyến, tập hợp các đội và cộng đồng người hâm mộ thể thao điện tử với nhau. Văn hóa trò chơi lâu đời của Nhật Bản, vốn là đứa con tinh thần của những trò chơi huyền thoại như Street Fighter và Pokémon, mang đến một môi trường tuyệt vời cho sự phát triển của thể thao điện tử. Vị trí tích cực của chính phủ, bao gồm các hoạt động nhằm phát triển thể thao điện tử như một lĩnh vực pháp lý, càng thúc đẩy sự tăng trưởng này hơn nữa. Và không chỉ vậy, việc đưa thể thao điện tử vào lĩnh vực các cơ sở giáo dục, nơi các trường đại học đang giáo dục về quản lý thể thao điện tử, là một sự thay đổi trong xã hội cho thấy thực tế rằng thể thao điện tử là một nghề nghiệp.  

Trong tương lai, thị trường thể thao điện tử Nhật Bản được thiết lập để phát triển hơn nữa, với một số phân khúc của nó trải qua tốc độ phát triển nhanh chóng cụ thể. Tài trợ đã trở thành phân khúc tạo doanh thu lớn nhất cùng với sự gia tăng số lượng thương hiệu đang mong muốn thâm nhập vào đối tượng thể thao điện tử riêng biệt. Quyền truyền thông cũng đang tăng trưởng với tốc độ nhanh chóng, do sự gia tăng phát trực tiếp và tiêu thụ nội dung. Trong nửa đầu năm 2024, các luồng phát từ Nhật Bản đã tích lũy được hơn 2,17 tỷ giờ xem, thể hiện mức tăng trưởng 39,4% so với nửa đầu năm 2023. Sự tăng vọt này là sự phản ánh của nhu cầu ngày càng tăng đối với nội dung thể thao điện tử và các cơ hội kiếm tiền được tích hợp vào nội dung nói trên. Hơn nữa, sự xuất hiện và lan rộng của những người có ảnh hưởng ảo, hay VTuber, đang tái cấu trúc bối cảnh nội dung, với các luồng phát của VTuber Nhật Bản thu về hơn 513 triệu giờ xem trong nửa đầu năm 2024.

Vào tháng 11 năm 2024, ITOCHU Corporation đã công bố liên minh vốn và kinh doanh với REJECT Inc., một đội thể thao điện tử hàng đầu của Nhật Bản nổi tiếng với những giải thưởng lớn. Sự hợp tác này nhằm mục đích tận dụng mạng lưới toàn cầu của ITOCHU để nâng cao sự hiện diện thương hiệu của REJECT cả trong nước và quốc tế. Về mặt đầu tư, nhà cung cấp nội dung thể thao điện tử Nhật Bản PlayBrain đã công bố vòng tài trợ Series A trị giá 6 triệu đô la do Bitkraft Esports Ventures dẫn đầu. Với khoản đầu tư này, PlayBrain có kế hoạch mở rộng sang các tài sản giải trí và thể thao điện tử khác, tăng cường sự hiện diện và tăng cường hỗ trợ cho League of Legends Japan League.

Japan E-sports Market Segmentation

Xu hướng Thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản

Phần này thảo luận về các xu hướng thị trường chính đang ảnh hưởng đến các phân khúc khác nhau của thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản, như đã được đội ngũ chuyên gia nghiên cứu của chúng tôi tìm thấy.

Sự tăng trưởng nhanh chóng về lượng người xem Thể thao Điện tử

Có một sự gia tăng mạnh mẽ đang được ghi nhận ở Nhật Bản về số lượng người xem thể thao điện tử, nơi số giờ xem đã tăng 16% trong quý 1 năm 2024, với 28,1 triệu giờ xem. VALORANT đang dẫn đầu xu hướng này và đã đăng ký 19,7 triệu giờ xem, nhờ các sự kiện như VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff và Challenges, Nhật Bản thậm chí còn ngang nhau về mặt phân chia. Sự gia tăng mức độ phổ biến như vậy được kích hoạt bởi nhu cầu ngày càng tăng đối với các đội chuyên nghiệp, như ZETA DIVISION hoặc Crazy Raccoon, cũng như khả năng truy cập dễ dàng hơn vào dịch vụ phát trực tuyến chất lượng cao được cung cấp trên các trang web như Twitch Japan, YouTube Gaming hoặc Mildom. Khi có nhiều giải đấu được tổ chức mọi lúc, sự tham gia của người hâm mộ và tài trợ thương hiệu cũng đang tăng vọt.

Sự mở rộng của Thể thao Điện tử trên Thiết bị Di động được Thúc đẩy bởi 5G

Phân khúc thể thao điện tử trên thiết bị di động đang tăng nhanh dựa trên số lượng lớn người dùng điện thoại thông minh ở Nhật Bản và kết nối nâng cao thông qua 5G. Các trò chơi như PUBG Mobile, Call of Duty Mobile và Mobile Legends. Có một sự đón nhận lớn tại Bang Bang trong số những người từ 15-25 tuổi, đối với những người mà điện thoại di động rất tốt vì tính di động và các rào cản gia nhập thấp đối với các yêu cầu về phần cứng. Theo ước tính của App Annie, số lượt tải xuống cho các trò chơi di động cạnh tranh ở Nhật Bản đã tăng 21% so với cùng kỳ năm 2024. Lượng người xem nội dung thể thao điện tử trên thiết bị di động đã tăng 30% do các giải đấu cộng đồng và luồng phát của các giải đấu địa phương. Các nhà cung cấp viễn thông đang đặt ra tốc độ bằng cách tài trợ cho các giải đấu di động để thể hiện khả năng mạng của họ khi họ biến trò chơi di động thành một điểm nổi bật của sự tăng trưởng.

Tài trợ và Quyền Truyền thông Chiếm Ưu thế Doanh thu

Quảng cáo và Tài trợ vẫn là nguồn doanh thu chính trong thị trường thể thao điện tử của Nhật Bản vào năm 2024. Trong suốt các loại đồ uống, quần áo và điện tử, các thương hiệu như Red Bull, Asahi và Puma đang hợp tác với các đội và sự kiện tốt nhất để đến gần hơn với người tiêu dùng Thế hệ Z. Trong khi đó, Quyền Truyền thông là dòng doanh thu phát triển nhanh nhất, với các mạng phát sóng và dịch vụ phát trực tuyến cạnh tranh để giành quyền phát sóng độc quyền các giải đấu. Sự gia tăng như vậy sẽ cho thấy tiềm năng kiếm tiền cao của các nhà tổ chức và chủ sở hữu quyền, tiếp tục chuyên nghiệp hóa ngành.

Japan E-sports Market Trends

Phân khúc Ngành Thể thao Điện tử Nhật Bản

Phần này cung cấp phân tích về các xu hướng chính trong từng phân khúc của báo cáo thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản, cùng với dự báo ở cấp khu vực và tiểu bang cho giai đoạn 2025-2033.

Thị trường Quảng cáo và Tài trợ chiếm thị phần thống trị của thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản vào năm 2024.

Dựa trên Mô hình Doanh thu, thị trường được phân chia thành Quyền Truyền thông, Quảng cáo và Tài trợ, Hàng hóa và Vé, và Khác. Trong số này, phân khúc Quảng cáo và Tài trợ đang dẫn đầu thị trường. Trong phân khúc Quảng cáo và Tài trợ của thị trường thể thao điện tử Nhật Bản, sự tăng trưởng của khán giả và khán giả chơi game có mức độ tương tác cao là động lực chính, tạo ra một cơ hội đầy hứa hẹn cho các thương hiệu cần tiếp cận một phạm vi người tiêu dùng cụ thể. Khi lượng người xem thể thao điện tử ngày càng tăng, đặc biệt là trong giới Thế hệ Z và thế hệ millennials, đầu tư vào thể thao điện tử đã tăng lên giữa các công ty trong nhiều ngành công nghiệp khác nhau, bao gồm điện tử tiêu dùng, quần áo, thực phẩm và đồ uống và ô tô. Các nhà xuất bản lớn của Nhật Bản như Capcom và những người chơi nước ngoài lớn như Riot Games đang tích cực sắp xếp các giải đấu có tầm cỡ cao, tạo ra hàng tồn kho tài trợ cao cấp. Ngoài ra, YouTube, Twitch và Mildom cung cấp các không gian tập trung cho quảng cáo trong quá trình phát sóng thể thao điện tử, nâng cao sự may mắn của thương hiệu. Sự xuất hiện của tiếp thị người ảnh hưởng (đặc biệt là các streamer thể thao điện tử và VTuber) cũng giúp danh mục này phát triển, để các nhà quảng cáo hiện có thể kết nối với các nhóm trung thành, thích hợp theo những cách xác thực hơn.

Thị trường Điện thoại di động và Máy tính bảng dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR đáng kể trong giai đoạn dự báo (2025-2033) của Thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản.

Dựa trên Nền tảng, thị trường được phân chia thành Thể thao Điện tử Dựa trên PC, Thể thao Điện tử Dựa trên Bảng điều khiển và Điện thoại di động và Máy tính bảng. Trong số này, Điện thoại di động và Máy tính bảng là những đóng góp lớn nhất cho ngành công nghiệp thể thao điện tử Nhật Bản. Động lực quan trọng nhất của thị trường thể thao điện tử trong phân khúc Điện thoại di động và máy tính bảng của Nhật Bản là tỷ lệ người dùng điện thoại thông minh cao và sự phổ biến ngày càng tăng của các trò chơi di động có thể truy cập thông qua điện thoại thông minh. Các tựa game như PUBG Mobile, Arena of Valor và Call of Duty Mobile có một lượng fan hâm mộ khổng lồ, đặc biệt là đối tượng trẻ tuổi, và việc chơi từ các thiết bị di động trở nên thuận tiện và dễ dàng hơn. Mạng di động phát triển nhanh chóng và nâng cấp 5G ở Nhật Bản đã tiếp tục tăng chất lượng trải nghiệm chơi game trên thiết bị di động, theo đó người dùng được cung cấp trò chơi có độ trễ thấp và cạnh tranh nhiều người chơi theo thời gian thực. Hơn nữa, đã có một hiệu ứng quả cầu tuyết đối với các giải đấu thể thao điện tử trên thiết bị di động ở cấp cơ sở và ở cấp độ chuyên nghiệp, đã được các nhà xuất bản và nhà cung cấp viễn thông hỗ trợ. Mô hình freemium của một số lớp thể thao điện tử trên thiết bị di động cũng thu hút một lượng lớn khán giả, điều này làm tăng thêm số lượng khán giả và kiếm tiền trong trò chơi, có nghĩa là phân khúc điện thoại di động và máy tính bảng đang phát triển nhanh chóng trong thị trường thể thao điện tử Nhật Bản.

Vùng Kanto sẽ phát triển thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản trong giai đoạn dự báo.

Vùng Kanto (Tokyo và các trung tâm đô thị lớn khác như Yokohama và Chiba) tình cờ là trung tâm của hệ sinh thái thể thao điện tử của Nhật Bản. Sự thống trị của đất nước này đến từ sự hiện diện lớn của các đội chuyên nghiệp và nhà tổ chức sự kiện, và công nghệ hỗ trợ trò chơi cạnh tranh. Các sự kiện lớn nhất trong thể thao điện tử diễn ra cụ thể ở Tokyo, ví dụ, RED° Tokyo Tower và các quán cà phê thể thao điện tử của Akihabara tổ chức các giải đấu thường xuyên và các cuộc gặp gỡ dành cho người hâm mộ. Khu vực này cũng được hưởng lợi từ sự tồn tại của các trường đại học hàng đầu và cơ sở hạ tầng kỹ thuật số đã tạo điều kiện cho sự xuất hiện của các chương trình thể thao điện tử đại học và các chương trình tăng tốc khởi nghiệp trong khu vực. Hơn nữa, nhiều nhà phát triển trò chơi và công ty truyền thông có trụ sở tại Kanto, giúp dễ dàng hài hòa các thỏa thuận tài trợ, quyền truyền thông và phát hành nội dung. Khu vực này là động lực thúc đẩy thị trường thể thao điện tử do văn hóa sôi động, số lượng lớn game thủ và sự hỗ trợ cho đổi mới kỹ thuật số từ chính phủ.

Bối cảnh Cạnh tranh Ngành Thể thao Điện tử Nhật Bản

Thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản có tính cạnh tranh, với một số người chơi thị trường toàn cầu và quốc tế. Những người chơi chính đang áp dụng các chiến lược tăng trưởng khác nhau để nâng cao sự hiện diện trên thị trường của họ, chẳng hạn như quan hệ đối tác, thỏa thuận, hợp tác, ra mắt sản phẩm mới, mở rộng địa lý và sáp nhập và mua lại.

Các Công ty Thể thao Điện tử Hàng đầu Nhật Bản

Một số người chơi lớn trên thị trường là Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan và Twitch Japan.

Những Phát triển Gần đây trong Thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản

  • Vào tháng 11 năm 2024, ITOCHU Corporation đã công bố liên minh vốn và kinh doanh với REJECT Inc., một đội thể thao điện tử hàng đầu của Nhật Bản nổi tiếng với những giải thưởng lớn. Sự hợp tác này nhằm mục đích tận dụng mạng lưới toàn cầu của ITOCHU để nâng cao sự hiện diện thương hiệu của REJECT cả trong nước và quốc tế. Về mặt đầu tư, nhà cung cấp nội dung thể thao điện tử Nhật Bản PlayBrain đã công bố vòng tài trợ Series A trị giá 6 triệu đô la do Bitkraft Esports Ventures dẫn đầu. Với khoản đầu tư này, PlayBrain có kế hoạch mở rộng sang các tài sản giải trí và thể thao điện tử khác, tăng cường sự hiện diện và tăng cường hỗ trợ cho League of Legends Japan League.

Phạm vi Báo cáo Thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản

Thuộc tính Báo cáoe

Chi tiết

Năm cơ sở

2024

Giai đoạn dự báo

2025-2033

Động lực tăng trưởng 

Tăng tốc với tốc độ CAGR là 11,3%

Quy mô thị trường năm 2024

Khoảng 124,7 triệu USD

Phân tích khu vực

Kanto, Kansai, Chubu và Khác

Khu vực đóng góp chính

Kanto dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo.

Các công ty được lập hồ sơ

Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan và Twitch Japan

Phạm vi Báo cáo

Xu hướng Thị trường, Động lực và Hạn chế; Ước tính và Dự báo Doanh thu; Phân tích Phân khúc; Phân tích Cung và Cầu; Bối cảnh Cạnh tranh; Lập Hồ sơ Công ty

Các Phân khúc Được đề cập

Theo Mô hình Doanh thu, Theo Nền tảng, Theo Trò chơi, Theo Khu vực

Lý do nên Mua Báo cáo Thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản:

  • Nghiên cứu bao gồm phân tích kích thước thị trường và dự báo được xác nhận bởi các chuyên gia trong ngành chủ chốt đã được xác thực.

  • Báo cáo tóm tắt đánh giá hiệu suất tổng thể của ngành trong nháy mắt.

  • B

Mục lục

Phương Pháp Nghiên Cứu Phân Tích Thị Trường Thể Thao Điện Tử Nhật Bản (2023-2033)

Chúng tôi đã phân tích thị trường lịch sử, ước tính thị trường hiện tại và dự báo thị trường tương lai của thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản để đánh giá ứng dụng của nó ở các khu vực lớn tại Nhật Bản. Chúng tôi đã thực hiện nghiên cứu thứ cấp toàn diện để thu thập dữ liệu thị trường lịch sử và ước tính quy mô thị trường hiện tại. Để xác thực những thông tin chi tiết này, chúng tôi đã xem xét cẩn thận nhiều phát hiện và giả định. Ngoài ra, chúng tôi đã thực hiện các cuộc phỏng vấn sơ cấp chuyên sâu với các chuyên gia trong ngành trên toàn bộ chuỗi giá trị. Sau khi xác thực số liệu thị trường thông qua các cuộc phỏng vấn này, chúng tôi đã sử dụng cả phương pháp từ trên xuống và từ dưới lên để dự báo quy mô thị trường tổng thể. Sau đó, chúng tôi sử dụng phương pháp phân tích thị trường và phương pháp tam giác dữ liệu để ước tính và phân tích quy mô thị trường của các phân khúc và phân khúc phụ của ngành.

Kỹ Thuật Thị Trường

Chúng tôi đã sử dụng kỹ thuật tam giác dữ liệu để hoàn thiện việc ước tính thị trường tổng thể và đưa ra các số liệu thống kê chính xác cho từng phân khúc và phân khúc phụ của thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản. Chúng tôi chia dữ liệu thành nhiều phân khúc và phân khúc phụ bằng cách phân tích các thông số và xu hướng khác nhau, bao gồm Mô hình Doanh thu, Nền tảng và Trò chơi, và các khu vực trong thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản.

Mục Tiêu Chính của Nghiên Cứu Thị Trường Thể Thao Điện Tử Nhật Bản

Nghiên cứu xác định các xu hướng hiện tại và tương lai trong thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản, cung cấp thông tin chi tiết chiến lược cho các nhà đầu tư. Nó nêu bật sức hấp dẫn của thị trường khu vực, cho phép những người tham gia ngành khai thác các thị trường chưa được khai thác và giành được lợi thế của người đi đầu. Các mục tiêu định lượng khác của các nghiên cứu bao gồm:

  • Phân Tích Quy Mô Thị Trường: Đánh giá quy mô thị trường hiện tại và dự báo quy mô thị trường của thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản và các phân khúc của nó về giá trị (USD).

  • Phân Khúc Thị Trường: Các phân khúc trong nghiên cứu bao gồm các lĩnh vực Mô hình Doanh thu, Nền tảng và Trò chơi, và các khu vực.

  • Khuôn Khổ Pháp Lý & Phân Tích Chuỗi Giá Trị: Kiểm tra khuôn khổ pháp lý, chuỗi giá trị, hành vi khách hàng và bối cảnh cạnh tranh của ngành Thể thao Điện tử Nhật Bản.

  • Phân Tích Khu Vực: Thực hiện phân tích khu vực chi tiết cho các khu vực chính như Kanto, Kansai, Chubu và Các khu vực khác.

  • Hồ Sơ Công Ty & Chiến Lược Tăng Trưởng: Hồ sơ công ty của thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản và các chiến lược tăng trưởng được các công ty tham gia thị trường áp dụng để duy trì trong thị trường đang phát triển nhanh chóng.

Câu hỏi thường gặp Câu hỏi thường gặp

Câu hỏi 1: Quy mô thị trường hiện tại và tiềm năng tăng trưởng của thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản là gì?

Q2: Phân khúc nào chiếm thị phần lớn nhất của thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản theo Nền tảng?

Q3: Đâu là những yếu tố thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản?

Q4: Các công nghệ và xu hướng mới nổi trong thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản là gì?

Q5: Những thách thức chính trong thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản là gì?

Q6: Khu vực nào chiếm ưu thế trên thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản?

Q7: Ai là những người chơi chủ chốt trong thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản?

Q8: Các nhà đầu tư đang tận dụng các cơ hội tăng trưởng trên thị trường E-sports Nhật Bản như thế nào?

Q9: Những quy định nào đang ảnh hưởng đến Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản?

Liên quan Báo cáo

Khách hàng đã mua mặt hàng này cũng đã mua

Thị trường Manga: Phân tích hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Manga: Phân tích hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Loại hình (In và Kỹ thuật số); Thể loại (Hành động và Phiêu lưu, Khoa học viễn tưởng và Kỳ ảo, Thể thao, Lãng mạn và Kịch, và Các thể loại khác); Đối tượng (Trẻ em và Thiếu nhi, Thanh thiếu niên và Người lớn); Giới tính (Nam và Nữ); Kênh phân phối (Trực tuyến và Ngoại tuyến); và Khu vực/Quốc gia

December 5, 2025

Thị trường Quảng cáo Đông Nam Á: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Quảng cáo Đông Nam Á: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Loại hình (Quảng cáo Truyền thống {Truyền hình, Báo in, Phát thanh, Rạp chiếu phim, Quảng cáo ngoài trời (OOH)}, Quảng cáo Kỹ thuật số {Quảng cáo hiển thị, Video, Mạng xã hội, Tìm kiếm, Quảng cáo kỹ thuật số ngoài trời (DOOH), Audio, Nền tảng, Khác}); Nền tảng (Web trên máy tính, Web trên thiết bị di động, Ứng dụng trên thiết bị di động, Nền tảng OTT & Streaming, Retail Media, Khác); Loại giao dịch (Programmatic, Non-Programmatic); Lĩnh vực công nghiệp (BFSI, Bán lẻ & Thương mại điện tử, Ô tô, Chăm sóc sức khỏe & Dược phẩm, Công nghệ và Viễn thông, FMCG, Du lịch & Khách sạn, Giải trí & Truyền thông, Khác); và Quốc gia.

December 3, 2025

Thị trường Tự động hóa Phát sóng và Channel-in-a-Box Châu Phi: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Tự động hóa Phát sóng và Channel-in-a-Box Châu Phi: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh theo Chào bán (Giải pháp và Dịch vụ), theo Phạm vi (Quốc gia và Quốc tế), theo Lĩnh vực (Truyền thông & Giải trí, Viễn thông, Giáo dục & Khu vực Doanh nghiệp, và Khác), theo Ứng dụng (Phát sóng, Truyền hình cáp, Streaming, và Khác), theo Quốc gia (Ai Cập, Nam Phi, Nigeria, Phần còn lại của Châu Phi)

November 7, 2025

Thị trường Truyền hình Tài liệu: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Truyền hình Tài liệu: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Thể loại (Lịch sử, Xã hội & Văn hóa, Thiên nhiên & Động vật hoang dã, Khoa học & Công nghệ và Các thể loại khác); Nền tảng phân phối (Truyền hình, Nền tảng phát trực tuyến, Phát hành tại rạp và Các nền tảng khác); Độ dài (Phim tài liệu dài tập, Phim tài liệu ngắn và Phim tài liệu nhiều tập); Đối tượng (Khán giả phổ thông, Giới học thuật, Chuyên gia trong ngành, Khán giả chuyên biệt và Các đối tượng khác) và Khu vực/Quốc gia

October 9, 2025