Thị trường thể thao điện tử Nhật Bản: Phân tích hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Tập trung vào Mô hình Doanh thu (Quyền truyền thông, Quảng cáo và Tài trợ, Hàng hóa và Vé, và Khác); Nền tảng (Thể thao điện tử trên PC, Thể thao điện tử trên Bảng điều khiển, và Di động và Máy tính bảng); Trò chơi (Đấu trường chiến đấu trực tuyến nhiều người chơi (MOBA), Bắn súng, MMORPG, Battle Royale, và Khác) và Khu vực

Địa lý:

Japan

Cập nhật lần cuối:

Jun 2025

Quy mô & Dự báo Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản

Quy mô & Dự báo Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản

Thị trường thể thao điện tử Nhật Bản được định giá khoảng 124,7 triệu USD vào năm 2024 và dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR mạnh mẽ khoảng 11,3% trong giai đoạn dự báo (2025-2033F), do sự gia tăng lượng người xem trực tuyến và việc mở rộng tài trợ của doanh nghiệp.

Phân tích Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản

Thị trường thể thao điện tử của Nhật Bản đã chứng kiến sự tăng trưởng đáng kể do một số lý do, chẳng hạn như văn hóa hóa trò chơi, sự tiến bộ của công nghệ và sự tăng cường hỗ trợ về thể chế. Thể thao điện tử được xem là một hình thức thi đấu trò chơi có cấu trúc và liên quan đến các giải đấu chuyên nghiệp, nền tảng phát trực tuyến, tập hợp các đội và cộng đồng người hâm mộ thể thao điện tử hỗ trợ lẫn nhau. Nền văn hóa chơi game cũ của Nhật Bản, vốn là trí tuệ của những trò chơi huyền thoại như Street Fighter và Pokémon, mang đến một môi trường tuyệt vời cho sự phát triển của thể thao điện tử. Vị thế chủ động của chính phủ, bao gồm các hoạt động nhằm phát triển thể thao điện tử như một lĩnh vực pháp lý, cũng thúc đẩy sự tăng trưởng này hơn nữa. Và không chỉ có vậy, việc đưa thể thao điện tử vào lĩnh vực các tổ chức giáo dục, nơi các trường đại học đang giáo dục về quản lý thể thao điện tử, là một sự thay đổi trong xã hội, cho thấy rằng thể thao điện tử là một nghề nghiệp.

Trong tương lai, thị trường thể thao điện tử Nhật Bản sẽ phát triển hơn nữa, với một số phân khúc có tốc độ phát triển nhanh chóng. Tài trợ đã trở thành phân khúc tạo doanh thu lớn nhất, phù hợp với sự gia tăng của các thương hiệu đang mong muốn thâm nhập vào đối tượng khán giả thể thao điện tử riêng biệt. Quyền truyền thông cũng đang tăng trưởng nhanh chóng, do sự gia tăng của việc phát trực tiếp và tiêu thụ nội dung. Trong sáu tháng đầu năm 2024, các luồng phát trực tiếp từ Nhật Bản đã tích lũy được hơn 2,17 tỷ giờ xem, đại diện cho mức tăng trưởng 39,4% so với sáu tháng đầu năm 2023. Sự gia tăng này là sự phản ánh nhu cầu ngày càng tăng đối với nội dung thể thao điện tử và các cơ hội kiếm tiền được tích hợp vào nội dung đó. Hơn nữa, sự xuất hiện và phổ biến của những người có ảnh hưởng ảo, hay VTuber, đang tái cấu trúc bối cảnh nội dung, với các luồng phát trực tiếp của VTuber Nhật Bản tích lũy được hơn 513 triệu giờ xem trong sáu tháng đầu năm 2024.

Vào tháng 11 năm 2024, Tập đoàn ITOCHU đã công bố liên minh vốn và kinh doanh với REJECT Inc., một đội thể thao điện tử hàng đầu của Nhật Bản, được biết đến với những giải thưởng lớn. Quan hệ đối tác này nhằm tận dụng mạng lưới toàn cầu của ITOCHU để tăng cường sự hiện diện thương hiệu của REJECT cả trong nước và quốc tế. Về mặt đầu tư, nhà cung cấp nội dung thể thao điện tử Nhật Bản PlayBrain đã công bố vòng tài trợ Series A trị giá 6 triệu USD do Bitkraft Esports Ventures dẫn đầu. Với khoản đầu tư này, PlayBrain dự định mở rộng sang các bất động sản thể thao điện tử và giải trí khác, mở rộng phạm vi hoạt động và tăng cường hỗ trợ cho Liên đoàn Huyền thoại Nhật Bản.

Phân khúc Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản

Xu hướng Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản

Phần này thảo luận về các xu hướng thị trường chính đang ảnh hưởng đến các phân khúc khác nhau của thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản, theo phát hiện của nhóm chuyên gia nghiên cứu của chúng tôi.

Tăng trưởng nhanh chóng về lượng người xem Thể thao điện tử

Có một sự gia tăng mạnh mẽ đang được ghi nhận ở Nhật Bản về số lượng người xem thể thao điện tử, trong đó số giờ xem đã tăng 16% trong quý 1 năm 2024, với 28,1 triệu giờ xem. VALORANT đang dẫn đầu xu hướng này và đã ghi nhận 19,7 triệu giờ xem, do các sự kiện như VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff và Challenges, Nhật Bản thậm chí còn bằng nhau về mặt phân chia một. Sự gia tăng phổ biến như vậy được kích hoạt bởi nhu cầu ngày càng tăng đối với các đội chuyên nghiệp, như ZETA DIVISION hoặc Crazy Raccoon, cũng như khả năng truy cập dễ dàng hơn vào luồng phát trực tuyến chất lượng cao được cung cấp trên các trang web như Twitch Japan, YouTube Gaming hoặc Mildom. Khi ngày càng có nhiều giải đấu được tổ chức mọi lúc, sự gắn kết của người hâm mộ và tài trợ thương hiệu cũng đang tăng vọt.

Mở rộng Thể thao điện tử trên di động được tăng tốc bởi 5G

Phân khúc thể thao điện tử trên di động đang tăng nhanh chóng dựa trên số lượng lớn người dùng điện thoại thông minh ở Nhật Bản và kết nối được tăng cường thông qua 5G. Các trò chơi đó bao gồm PUBG Mobile, Call of Duty Mobile và Mobile Legends. Đã có một sự tiếp nhận lớn tại Bang Bang trong số những người từ 15-25 tuổi, đối tượng mà di động là tốt vì tính di động và rào cản gia nhập thấp về yêu cầu phần cứng. Theo ước tính của App Annie, số lượt tải xuống các trò chơi di động cạnh tranh ở Nhật Bản đã tăng 21% so với cùng kỳ năm ngoái vào năm 2024. Số lượt xem nội dung thể thao điện tử trên di động đã tăng 30% do các giải đấu cộng đồng và luồng phát trực tiếp của các giải đấu địa phương. Các nhà cung cấp dịch vụ viễn thông đang đặt ra tốc độ bằng cách tài trợ cho các giải đấu di động để thể hiện khả năng mạng khi họ biến trò chơi di động thành một điểm nhấn tăng trưởng.

Tài trợ và Quyền truyền thông chiếm ưu thế về doanh thu

Quảng cáo và Tài trợ vẫn là nguồn doanh thu chính trong thị trường thể thao điện tử của Nhật Bản vào năm 2024. Trong suốt đồ uống, quần áo và điện tử, các thương hiệu như Red Bull, Asahi và Puma đang cộng tác với các đội và sự kiện tốt nhất để đến gần hơn với người tiêu dùng Gen Z. Trong khi đó, Quyền truyền thông là dòng doanh thu tăng trưởng nhanh nhất, với các mạng phát sóng và dịch vụ phát trực tuyến cạnh tranh để giành quyền phát sóng độc quyền các giải đấu. Sự gia tăng như vậy sẽ chỉ ra tiềm năng kiếm tiền cao của các nhà tổ chức và chủ sở hữu quyền, đồng thời chuyên nghiệp hóa hơn nữa ngành.

Xu hướng Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản

Phân khúc Ngành Thể thao điện tử Nhật Bản

Phần này cung cấp phân tích các xu hướng chính trong từng phân khúc của báo cáo thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản, cùng với dự báo ở cấp độ khu vực và tiểu bang cho giai đoạn 2025-2033.

Thị trường Quảng cáo và Tài trợ chiếm thị phần chi phối của thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản vào năm 2024.

Dựa trên Mô hình Doanh thu, thị trường được phân khúc thành Quyền truyền thông, Quảng cáo và Tài trợ, Hàng hóa và Vé, và Khác. Trong số đó, phân khúc Quảng cáo và Tài trợ đang dẫn đầu thị trường. Trong phân khúc Quảng cáo và Tài trợ của thị trường thể thao điện tử Nhật Bản, sự tăng trưởng của khán giả và khán giả chơi game có mức độ tương tác cao là yếu tố kích thích chính, tạo ra cơ hội đầy hứa hẹn cho các thương hiệu cần tiếp cận một nhóm người tiêu dùng cụ thể. Khi số lượt xem thể thao điện tử ngày càng tăng, đặc biệt là trong nhóm nhân khẩu học Gen Z và thế hệ thiên niên kỷ, đầu tư vào thể thao điện tử đã tăng lên trong số các công ty thuộc nhiều ngành khác nhau, bao gồm điện tử tiêu dùng, may mặc, thực phẩm và đồ uống và ô tô. Các nhà xuất bản lớn của Nhật Bản như Capcom và những người chơi nước ngoài lớn như Riot Games đang tích cực sắp xếp các giải đấu tầm cỡ cao, đang tạo ra hàng tồn kho tài trợ cao cấp. Ngoài ra, YouTube, Twitch và Mildom cung cấp không gian tập trung cho quảng cáo trong các chương trình phát sóng thể thao điện tử, nâng cao khả năng tốt lành của thương hiệu. Sự xuất hiện của tiếp thị người có ảnh hưởng (đặc biệt là các streamer thể thao điện tử và VTuber) cũng đã giúp danh mục này phát triển, để các nhà quảng cáo hiện có thể kết nối với các nhóm ngách, trung thành theo những cách chân thực hơn.

Thị trường Di động và Máy tính bảng dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR đáng kể trong giai đoạn dự báo (2025-2033) của Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản.

Dựa trên Nền tảng, thị trường được phân khúc thành Thể thao điện tử trên PC, Thể thao điện tử trên Bảng điều khiển và Di động và Máy tính bảng. Trong số đó, Di động và Máy tính bảng là những yếu tố đóng góp lớn nhất cho ngành thể thao điện tử của Nhật Bản. Động lực quan trọng nhất của thị trường thể thao điện tử trong phân khúc Di động và máy tính bảng của Nhật Bản là sự phổ biến cao của người dùng điện thoại thông minh và sự phổ biến ngày càng tăng của các trò chơi di động có thể truy cập được thông qua điện thoại thông minh. Các tựa game như PUBG Mobile, Arena of Valor và Call of Duty Mobile có lượng người hâm mộ đông đảo, đặc biệt là đối tượng trẻ tuổi hơn, và nó tiện lợi và dễ dàng hơn để chơi từ các thiết bị di động. Mạng di động tiên tiến nhanh chóng và việc nâng cấp 5G ở Nhật Bản đã tiếp tục làm tăng chất lượng trải nghiệm chơi game trên di động, theo đó người dùng được cung cấp trò chơi có độ trễ thấp và cạnh tranh nhiều người chơi theo thời gian thực. Hơn nữa, đã có một hiệu ứng quả cầu tuyết đối với các giải đấu thể thao điện tử trên di động ở cơ sở và ở cấp độ chuyên nghiệp, đã được chọn với các tổ chức hỗ trợ là các nhà xuất bản và nhà cung cấp dịch vụ viễn thông. Mô hình freemium của một số lớp thể thao điện tử trên di động cũng thu hút một lượng lớn khán giả, điều này làm tăng thêm khán giả và kiếm tiền trong trò chơi, có nghĩa là phân khúc di động và máy tính bảng đang phát triển nhanh chóng trên thị trường thể thao điện tử Nhật Bản.

Khu vực Kanto sẽ thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản trong giai đoạn dự báo.

Khu vực Kanto (Tokyo và các trung tâm đô thị lớn khác như Yokohama và Chiba) là trung tâm của hệ sinh thái thể thao điện tử của Nhật Bản. Sự thống trị của quốc gia này đến từ sự hiện diện lớn của các đội chuyên nghiệp và nhà tổ chức sự kiện, và công nghệ hỗ trợ chơi game cạnh tranh. Các sự kiện lớn nhất trong thể thao điện tử diễn ra ở Tokyo, chẳng hạn như Tháp RED° Tokyo và các quán cà phê thể thao điện tử của Akihabara thường xuyên tổ chức các giải đấu và cuộc gặp gỡ cho người hâm mộ. Khu vực này cũng được hưởng lợi từ sự tồn tại của các trường đại học hàng đầu và cơ sở hạ tầng kỹ thuật số, đã tạo điều kiện cho sự xuất hiện của các chương trình thể thao điện tử đại học và các vườn ươm khởi nghiệp trong khu vực. Hơn nữa, nhiều nhà phát triển trò chơi và công ty truyền thông có trụ sở tại Kanto, giúp việc hài hòa các thỏa thuận tài trợ, quyền truyền thông và việc phát hành nội dung trở nên dễ dàng hơn. Khu vực này là động lực thúc đẩy thị trường thể thao điện tử do văn hóa sôi động, dân số game thủ đông đảo và sự hỗ trợ đổi mới kỹ thuật số từ chính phủ.

Bối cảnh cạnh tranh của Ngành Thể thao điện tử Nhật Bản

Thị trường thể thao điện tử Nhật Bản có tính cạnh tranh, với một số người chơi thị trường toàn cầu và quốc tế. Những người chơi chính đang áp dụng các chiến lược tăng trưởng khác nhau để tăng cường sự hiện diện trên thị trường, chẳng hạn như quan hệ đối tác, thỏa thuận, cộng tác, ra mắt sản phẩm mới, mở rộng địa lý và sáp nhập và mua lại.

Các Công ty Thể thao điện tử hàng đầu Nhật Bản

Một số người chơi chính trên thị trường là Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan và Twitch Japan.

Những phát triển gần đây trên Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản

  • Vào tháng 11 năm 2024, Tập đoàn ITOCHU đã công bố liên minh vốn và kinh doanh với REJECT Inc., một đội thể thao điện tử hàng đầu của Nhật Bản, được biết đến với những giải thưởng lớn. Quan hệ đối tác này nhằm tận dụng mạng lưới toàn cầu của ITOCHU để tăng cường sự hiện diện thương hiệu của REJECT cả trong nước và quốc tế. Về mặt đầu tư, nhà cung cấp nội dung thể thao điện tử Nhật Bản PlayBrain đã công bố vòng tài trợ Series A trị giá 6 triệu USD do Bitkraft Esports Ventures dẫn đầu. Với khoản đầu tư này, PlayBrain dự định mở rộng sang các bất động sản thể thao điện tử và giải trí khác, mở rộng phạm vi hoạt động và tăng cường hỗ trợ cho Liên đoàn Huyền thoại Nhật Bản.

Phạm vi Báo cáo Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản

Thuộc tính báo cáoe

Chi tiết

Năm cơ sở

2024

Giai đoạn dự báo

2025-2033

Động lực tăng trưởng

Tăng tốc ở mức CAGR 11,3%

Quy mô thị trường 2024

USD ~124,7 triệu

Phân tích khu vực

Kanto, Kansai, Chubu và Khác

Khu vực đóng góp chính

Kanto dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo.

Hồ sơ công ty

Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan và Twitch Japan

Phạm vi Báo cáo

Xu hướng Thị trường, Động lực và Hạn chế; Ước tính và Dự báo Doanh thu; Phân tích Phân khúc; Phân tích Cung và Cầu; Bối cảnh Cạnh tranh; Hồ sơ Công ty

Các phân khúc được đề cập

Theo Mô hình Doanh thu, Theo Nền tảng, Theo Trò chơi,Theo Vùng

Lý do nên mua Báo cáo Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản:

  • Nghiên cứu bao gồm việc xác định quy mô thị trường và phân tích dự báo được xác nhận bởi các chuyên gia chủ chốt trong ngành.

  • Báo cáo tóm tắt nhanh hiệu suất tổng thể của ngành.

  • Báo cáo bao gồm phân tích chuyên sâu về các đối tác trong ngành nổi bật, chủ yếu tập trung vào các chỉ số tài chính kinh doanh chính, danh mục loại hình, chiến lược mở rộng và sự phát triển gần đây.

  • Phân tích chi tiết về các động lực, hạn chế, xu hướng chính và cơ hội hiện có trong ngành.

  • Nghiên cứu bao gồm toàn diện thị trường trên các phân khúc khác nhau.

  • Phân tích chuyên sâu cấp khu vực của ngành.

Tùy chọn Tùy chỉnh:

Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản có thể được tùy chỉnh thêm theo yêu cầu hoặc bất kỳ phân khúc thị trường nào khác. Bên cạnh đó, UnivDatos hiểu rằng bạn có thể có nhu cầu kinh doanh riêng; do đó, vui lòng liên hệ với chúng tôi để có được báo cáo phù hợp hoàn toàn với yêu cầu của bạn.

Mục lục

Phương pháp Nghiên cứu để Phân tích Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản (2023-2033)

Chúng tôi đã phân tích thị trường trong quá khứ, ước tính thị trường hiện tại và dự báo thị trường trong tương lai của thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản để đánh giá ứng dụng của nó ở các khu vực chính ở Nhật Bản. Chúng tôi đã tiến hành nghiên cứu thứ cấp chuyên sâu để thu thập dữ liệu thị trường trong quá khứ và ước tính quy mô thị trường hiện tại. Để xác thực những hiểu biết sâu sắc này, chúng tôi đã xem xét cẩn thận nhiều kết quả và giả định. Ngoài ra, chúng tôi đã tiến hành các cuộc phỏng vấn chính chuyên sâu với các chuyên gia trong ngành trên toàn bộ chuỗi giá trị. Sau khi xác thực các số liệu thị trường thông qua các cuộc phỏng vấn này, chúng tôi đã sử dụng cả phương pháp từ trên xuống và từ dưới lên để dự báo quy mô thị trường tổng thể. Sau đó, chúng tôi đã sử dụng các phương pháp phân tích và tam giác hóa dữ liệu thị trường để ước tính và phân tích quy mô thị trường của các phân khúc và phân khúc phụ của ngành.

Kỹ thuật Thị trường

Chúng tôi đã sử dụng kỹ thuật tam giác hóa dữ liệu để hoàn thiện ước tính thị trường tổng thể và rút ra các con số thống kê chính xác cho từng phân khúc và phân khúc phụ của thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản. Chúng tôi phân chia dữ liệu thành nhiều phân khúc và phân khúc phụ bằng cách phân tích các thông số và xu hướng khác nhau, bao gồm Mô hình Doanh thu, Nền tảng và Trò chơi, và các khu vực trong thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản.

Mục tiêu Chính của Nghiên cứu Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản

Nghiên cứu xác định các xu hướng hiện tại và tương lai trên thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản, cung cấp những hiểu biết chiến lược cho các nhà đầu tư. Nó làm nổi bật sức hấp dẫn của thị trường khu vực, cho phép những người tham gia ngành khai thác các thị trường chưa được khai thác và giành được lợi thế đi đầu. Các mục tiêu định lượng khác của các nghiên cứu bao gồm:

  • Phân tích Quy mô Thị trường:Đánh giá quy mô thị trường hiện tại và dự báo quy mô thị trường của thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản và các phân khúc của nó về giá trị (USD).

  • Phân khúc Thị trường:Các phân khúc trong nghiên cứu bao gồm các lĩnh vực của Mô hình Doanh thu, Nền tảng và Trò chơi, và các khu vực.

  • Phân tích Khuôn khổ Pháp lý & Chuỗi Giá trị:Kiểm tra khuôn khổ pháp lý, chuỗi giá trị, hành vi của khách hàng và bối cảnh cạnh tranh của ngành Thể thao điện tử Nhật Bản.

  • Phân tích Khu vực:Tiến hành phân tích khu vực chi tiết cho các khu vực chính như Kanto, Kansai, Chubu và Khác.

  • Hồ sơ Công ty & Chiến lược Tăng trưởng:Hồ sơ công ty của thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản và các chiến lược tăng trưởng được những người chơi trên thị trường áp dụng để duy trì trong thị trường đang phát triển nhanh chóng.

Câu hỏi thường gặp Câu hỏi thường gặp

Q1: Quy mô thị trường và tiềm năng tăng trưởng hiện tại của thị trường E-sports Nhật Bản là gì?

Q2: Phân khúc nào chiếm thị phần lớn nhất của thị trường E-sports Nhật Bản theo Nền tảng?

Q3: Những yếu tố nào thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường E-sports Nhật Bản?

Q4: Các công nghệ và xu hướng mới nổi nào trên thị trường E-sports Nhật Bản?

Q5: Những thách thức chính trong thị trường E-sports Nhật Bản là gì?

Q6: Khu vực nào chiếm ưu thế trên thị trường E-sports Nhật Bản?

Q7: Ai là những người chơi chính trên thị trường E-sports Nhật Bản?

Q8: Các nhà đầu tư đang tận dụng cơ hội tăng trưởng trong thị trường thể thao điện tử Nhật Bản như thế nào?

Q9: Quy định nào đang ảnh hưởng đến Thị trường thể thao điện tử Nhật Bản?

Liên quan Báo cáo

Khách hàng đã mua mặt hàng này cũng đã mua

Thị trường Sách nói: Phân tích hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Sách nói: Phân tích hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Thể loại (Tiểu thuyết và Phi hư cấu); Thiết bị ưa thích (Điện thoại thông minh, Máy tính xách tay & Máy tính bảng, Trợ lý kỹ thuật số cá nhân và Các thiết bị khác); Kênh phân phối (Tải xuống một lần và Dựa trên đăng ký); Đối tượng mục tiêu (Trẻ em và Người lớn) và Khu vực/Quốc gia

May 22, 2025

Thị trường Giải pháp Chú thích & Phụ đề: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Giải pháp Chú thích & Phụ đề: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Triển khai (Tại chỗ, Dựa trên Đám mây); Ứng dụng (Nhà sản xuất Nội dung, Doanh nghiệp, Chính phủ, Phát sóng, Giáo dục và Khác); và Khu vực/Quốc gia

May 5, 2025

Thị trường In 3D: Phân tích hiện tại và Dự báo (2024-2032)

Thị trường In 3D: Phân tích hiện tại và Dự báo (2024-2032)

Nhấn mạnh vào Thành phần ((Sản phẩm (Máy in Chuyên nghiệp/Công nghiệp, Máy in 3D Cá nhân/Để bàn), Vật liệu (Polyme, Nhựa, Kim loại và Hợp kim, Gốm, Vật liệu Khác), Công nghệ (Làm cứng bằng tia cực tím, Thiêu kết laser chọn lọc, Nung chảy chùm electron, Mô hình hóa lắng đọng nóng chảy, Chế tạo vật thể nhiều lớp, Các công nghệ khác))

April 29, 2025

Thị trường Phần mềm Chọn lọc Nội dung: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2024-2032)

Thị trường Phần mềm Chọn lọc Nội dung: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2024-2032)

Nhấn mạnh theo Loại (Dựa trên Đám mây và Tại chỗ); Quy mô Tổ chức (Doanh nghiệp Vừa và Nhỏ và Doanh nghiệp Lớn); Người dùng Cuối (Tiếp thị & Quảng cáo, Giáo dục, Truyền thông & Xuất bản, Thương mại điện tử và Khác); và Khu vực/Quốc gia

March 13, 2025