Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Mô hình Doanh thu (Bản quyền Truyền thông, Quảng cáo và Tài trợ, Hàng hóa và Vé, và Các yếu tố khác); Nền tảng (Esports trên PC, Esports trên Console, và Esports trên Điện thoại di động và Máy tính bảng); Thể loại Game (Đấu trường Trực tuyến Nhiều người chơi (MOBA), Bắn súng, MMORPG, Battle Royale, và Các thể loại khác) và Khu vực

Địa lý:

Japan

Cập nhật lần cuối:

Jun 2025

Japan E-sports Market Size & Forecast

Quy mô & Dự báo Thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản

Thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản được định giá khoảng 124,7 triệu USD vào năm 2024 và dự kiến sẽ tăng trưởng với CAGR mạnh mẽ khoảng 11,3% trong giai đoạn dự báo (2025-2033F), nhờ vào lượng người xem trực tuyến ngày càng tăng và việc mở rộng tài trợ của doanh nghiệp.

Phân tích Thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản

Thị trường thể thao điện tử của Nhật Bản đã chứng kiến sự tăng trưởng đáng kể do một số lý do, chẳng hạn như sự văn hóa hóa trò chơi, sự tiến bộ của công nghệ và sự tăng cường hỗ trợ từ các tổ chức. Thể thao điện tử được xem là một hình thức chơi game cạnh tranh có cấu trúc và bao gồm các giải đấu chuyên nghiệp, nền tảng để phát trực tiếp, tập hợp các đội và cộng đồng người hâm mộ thể thao điện tử với nhau. Văn hóa chơi game lâu đời của Nhật Bản, vốn là đứa con tinh thần của những trò chơi huyền thoại như Street Fighter và Pokémon, mang đến một môi trường tuyệt vời cho sự phát triển của thể thao điện tử. Vị thế chủ động của chính phủ, bao gồm các hoạt động nhằm phát triển thể thao điện tử như một lĩnh vực pháp lý, càng thúc đẩy sự tăng trưởng đó hơn nữa. Và không chỉ vậy, việc đưa thể thao điện tử vào lĩnh vực các cơ sở giáo dục, nơi các trường đại học đang đào tạo về quản lý thể thao điện tử, là một sự thay đổi trong xã hội cho thấy rằng thể thao điện tử là một nghề nghiệp.  

Trong tương lai, thị trường thể thao điện tử Nhật Bản được thiết lập để phát triển hơn nữa, với một số phân khúc của nó trải qua tốc độ phát triển nhanh chóng cụ thể. Tài trợ đã trở thành phân khúc tạo doanh thu lớn nhất phù hợp với sự gia tăng của các thương hiệu đang mong muốn thâm nhập vào đối tượng thể thao điện tử riêng biệt. Quyền truyền thông cũng đang tăng trưởng với tốc độ nhanh chóng, do sự gia tăng của phát trực tiếp và tiêu thụ nội dung. Trong nửa đầu năm 2024, các luồng từ Nhật Bản đã tích lũy được hơn 2,17 tỷ giờ xem, thể hiện mức tăng trưởng 39,4% so với nửa đầu năm 2023. Sự tăng vọt này là sự phản ánh của nhu cầu ngày càng tăng đối với nội dung thể thao điện tử và các cơ hội kiếm tiền được tích hợp vào nội dung nói trên. Hơn nữa, sự nổi lên và lan rộng của những người có ảnh hưởng ảo, hay VTuber, đang tái cấu trúc bối cảnh nội dung, với các luồng của VTuber Nhật Bản tích lũy được hơn 513 triệu giờ xem trong nửa đầu năm 2024.

Vào tháng 11 năm 2024, ITOCHU Corporation đã công bố một liên minh kinh doanh và vốn với REJECT Inc., một đội thể thao điện tử hàng đầu của Nhật Bản nổi tiếng với những giải thưởng đáng kể. Sự hợp tác này nhằm mục đích tận dụng mạng lưới toàn cầu của ITOCHU để nâng cao sự hiện diện thương hiệu của REJECT cả trong nước và quốc tế. Về mặt đầu tư, nhà cung cấp nội dung thể thao điện tử Nhật Bản PlayBrain đã công bố vòng tài trợ Series A trị giá 6 triệu đô la do Bitkraft Esports Ventures dẫn đầu. Với khoản đầu tư này, PlayBrain có kế hoạch mở rộng sang các bất động sản giải trí và thể thao điện tử khác, tăng cường sự hiện diện và tăng cường hỗ trợ cho Giải đấu Liên Minh Huyền Thoại Nhật Bản.

Japan E-sports Market Segmentation

Xu hướng Thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản

Phần này thảo luận về các xu hướng thị trường chính đang ảnh hưởng đến các phân khúc khác nhau của thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản, theo kết quả nghiên cứu của nhóm chuyên gia nghiên cứu của chúng tôi.

Tăng trưởng Nhanh chóng về Lượng Người xem Thể thao Điện tử

Có một sự gia tăng mạnh mẽ được ghi nhận ở Nhật Bản về số lượng người xem thể thao điện tử, trong đó số giờ xem đã tăng 16% trong quý 1 năm 2024, với 28,1 triệu giờ xem. VALORANT đang dẫn đầu xu hướng này và đã đăng ký 19,7 triệu giờ xem, nhờ các sự kiện như VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff và Challenges, Nhật Bản thậm chí còn ngang nhau về mặt chia tách. Sự gia tăng phổ biến như vậy được kích hoạt bởi nhu cầu ngày càng tăng đối với các đội chuyên nghiệp, như ZETA DIVISION hoặc Crazy Raccoon, cũng như khả năng truy cập dễ dàng hơn vào dịch vụ phát trực tiếp chất lượng cao được cung cấp trên các trang web như Twitch Japan, YouTube Gaming hoặc Mildom. Khi có nhiều giải đấu được tổ chức mọi lúc, mức độ tương tác của người hâm mộ và tài trợ thương hiệu cũng đang tăng vọt.

Mở rộng Thể thao Điện tử Di động được Thúc đẩy bởi 5G

Phân khúc thể thao điện tử di động đang tăng nhanh dựa trên số lượng lớn người dùng điện thoại thông minh ở Nhật Bản và kết nối được tăng cường thông qua 5G. Các trò chơi như PUBG Mobile, Call of Duty Mobile và Mobile Legends. Đã có một sự đón nhận lớn tại Bang Bang trong số những người từ 15-25 tuổi, những người mà điện thoại di động là tốt vì tính di động và rào cản gia nhập thấp đối với các yêu cầu về phần cứng. Theo ước tính của App Annie, số lượt tải xuống cho các trò chơi di động cạnh tranh ở Nhật Bản đã tăng 21% so với cùng kỳ năm ngoái vào năm 2024. Lượng người xem nội dung thể thao điện tử di động đã tăng 30% do các giải đấu cộng đồng và luồng của các giải đấu địa phương. Các nhà cung cấp viễn thông đang thiết lập tốc độ bằng cách tài trợ cho các giải đấu di động để thể hiện khả năng mạng khi họ biến trò chơi di động thành điểm nổi bật của sự tăng trưởng.

Tài trợ và Quyền Truyền thông Thống trị Doanh thu

Quảng cáo và Tài trợ vẫn là nguồn doanh thu chính trong thị trường thể thao điện tử của Nhật Bản vào năm 2024. Trong suốt đồ uống, quần áo và điện tử, các thương hiệu như Red Bull, Asahi và Puma đang hợp tác với các đội và sự kiện tốt nhất để đến gần hơn với người tiêu dùng Gen Z. Trong khi đó, Quyền Truyền thông là dòng doanh thu phát triển nhanh nhất, với các mạng phát sóng và dịch vụ phát trực tuyến cạnh tranh để giành quyền phát sóng độc quyền các giải đấu. Sự gia tăng như vậy sẽ cho thấy tiềm năng kiếm tiền cao của các nhà tổ chức và người nắm giữ quyền, tiếp tục chuyên nghiệp hóa ngành công nghiệp.

Japan E-sports Market Trends

Phân khúc Ngành Thể thao Điện tử Nhật Bản

Phần này cung cấp phân tích về các xu hướng chính trong từng phân khúc của báo cáo thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản, cùng với dự báo ở cấp khu vực và tiểu bang cho giai đoạn 2025-2033.

Thị trường Quảng cáo và Tài trợ chiếm thị phần lớn nhất của thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản vào năm 2024.

Dựa trên Mô hình Doanh thu, thị trường được phân khúc thành Quyền Truyền thông, Quảng cáo và Tài trợ, Hàng hóa và Vé, và Khác. Trong số đó, phân khúc Quảng cáo và Tài trợ đang dẫn đầu thị trường. Trong phân khúc Quảng cáo và Tài trợ của thị trường thể thao điện tử Nhật Bản, sự tăng trưởng của khán giả và khán giả chơi game tương tác cao là động lực chính, tạo ra một cơ hội đầy hứa hẹn cho các thương hiệu có nhu cầu tiếp cận một phạm vi người tiêu dùng cụ thể. Khi số lượng người xem thể thao điện tử đã tăng lên, đặc biệt là trong số các thế hệ Gen Z và millennials, đầu tư vào thể thao điện tử đã tăng lên giữa các công ty trong một loạt các ngành công nghiệp, bao gồm điện tử tiêu dùng, quần áo, thực phẩm và đồ uống, và ô tô. Các nhà xuất bản lớn của Nhật Bản như Capcom và những người chơi lớn từ nước ngoài như Riot Games đang tích cực sắp xếp các giải đấu tầm cỡ cao, tạo ra hàng tồn kho tài trợ cao cấp. Ngoài ra, YouTube, Twitch và Mildom cung cấp không gian tập trung cho quảng cáo trong quá trình phát sóng thể thao điện tử, tăng cường sự thành công của thương hiệu. Sự nổi lên của tiếp thị có ảnh hưởng (đặc biệt là các streamer thể thao điện tử và VTuber) cũng giúp danh mục này phát triển, để các nhà quảng cáo hiện có thể kết nối với các nhóm trung thành, thích hợp theo những cách xác thực hơn.

Thị trường Điện thoại Di động và Máy tính bảng dự kiến sẽ tăng trưởng với CAGR đáng kể trong giai đoạn dự báo (2025-2033) của Thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản.

Dựa trên Nền tảng, thị trường được phân khúc thành Thể thao Điện tử trên PC, Thể thao Điện tử trên Bảng điều khiển và Điện thoại Di động và Máy tính bảng. Trong số đó, Điện thoại Di động và Máy tính bảng là những đóng góp lớn nhất cho ngành công nghiệp thể thao điện tử Nhật Bản. Động lực quan trọng nhất của thị trường thể thao điện tử trong phân khúc Điện thoại Di động và máy tính bảng của Nhật Bản là sự phổ biến cao của người dùng điện thoại thông minh và sự phổ biến ngày càng tăng của các trò chơi di động có thể truy cập thông qua điện thoại thông minh. Các tựa game như PUBG Mobile, Arena of Valor và Call of Duty Mobile có một lượng người hâm mộ khổng lồ, đặc biệt là đối tượng trẻ tuổi, và việc chơi từ các thiết bị di động thuận tiện và dễ dàng hơn. Mạng di động tiên tiến nhanh chóng và nâng cấp 5G ở Nhật Bản đã tiếp tục tăng chất lượng trải nghiệm chơi game trên thiết bị di động, theo đó người dùng được cung cấp khả năng chơi game có độ trễ thấp và cạnh tranh nhiều người chơi theo thời gian thực. Hơn nữa, đã có một hiệu ứng hòn tuyết lăn đối với các giải đấu thể thao điện tử di động ở cấp cơ sở và chuyên nghiệp, điều này đã được các tổ chức hỗ trợ như nhà xuất bản và nhà cung cấp viễn thông đón nhận. Mô hình freemium của một số lớp thể thao điện tử di động cũng hấp dẫn một lượng khán giả rộng lớn, điều này làm tăng thêm số lượng khán giả và kiếm tiền trong trò chơi, có nghĩa là phân khúc điện thoại di động và máy tính bảng đang phát triển nhanh chóng trong thị trường thể thao điện tử Nhật Bản.

Vùng Kanto sẽ phát triển thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản trong giai đoạn dự báo.

Vùng Kanto (Tokyo và các trung tâm đô thị lớn khác như Yokohama và Chiba) là trung tâm của hệ sinh thái thể thao điện tử của Nhật Bản. Sự thống trị của quốc gia này đến từ sự hiện diện lớn của các đội chuyên nghiệp và nhà tổ chức sự kiện, và công nghệ hỗ trợ chơi game cạnh tranh. Các sự kiện lớn nhất trong thể thao điện tử diễn ra cụ thể ở Tokyo, ví dụ, Tháp RED° Tokyo và các quán cà phê thể thao điện tử của Akihabara tổ chức các giải đấu và cuộc gặp gỡ thường xuyên cho người hâm mộ. Khu vực này cũng được hưởng lợi từ sự tồn tại của các trường đại học hàng đầu và cơ sở hạ tầng kỹ thuật số đã giúp cho sự xuất hiện của các chương trình thể thao điện tử đại học và các công ty khởi nghiệp tăng tốc trong khu vực. Hơn nữa, nhiều nhà phát triển trò chơi và công ty truyền thông có trụ sở tại Kanto, giúp điều chỉnh các thỏa thuận tài trợ, quyền truyền thông và phát hành nội dung dễ dàng hơn. Khu vực này là động lực thúc đẩy thị trường thể thao điện tử do văn hóa sôi động, dân số game thủ khổng lồ và sự hỗ trợ cho đổi mới kỹ thuật số từ chính phủ.

Bối cảnh Cạnh tranh Ngành Thể thao Điện tử Nhật Bản

Thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản có tính cạnh tranh cao, với một số người chơi thị trường toàn cầu và quốc tế. Những người chơi chính đang áp dụng các chiến lược tăng trưởng khác nhau để tăng cường sự hiện diện trên thị trường của họ, chẳng hạn như quan hệ đối tác, thỏa thuận, hợp tác, ra mắt sản phẩm mới, mở rộng địa lý và sáp nhập và mua lại.

Các Công ty Thể thao Điện tử Hàng đầu Nhật Bản

Một số người chơi lớn trên thị trường là Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan và Twitch Japan.

Những Phát triển Gần đây trên Thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản

  • Vào tháng 11 năm 2024, ITOCHU Corporation đã công bố một liên minh kinh doanh và vốn với REJECT Inc., một đội thể thao điện tử hàng đầu của Nhật Bản nổi tiếng với những giải thưởng đáng kể. Sự hợp tác này nhằm mục đích tận dụng mạng lưới toàn cầu của ITOCHU để nâng cao sự hiện diện thương hiệu của REJECT cả trong nước và quốc tế. Về mặt đầu tư, nhà cung cấp nội dung thể thao điện tử Nhật Bản PlayBrain đã công bố vòng tài trợ Series A trị giá 6 triệu đô la do Bitkraft Esports Ventures dẫn đầu. Với khoản đầu tư này, PlayBrain có kế hoạch mở rộng sang các bất động sản giải trí và thể thao điện tử khác, tăng cường sự hiện diện và tăng cường hỗ trợ cho Giải đấu Liên Minh Huyền Thoại Nhật Bản.

Phạm vi Báo cáo Thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản

Thuộc tính Báo cáoe

Chi tiết

Năm cơ sở

2024

Giai đoạn dự báo

2025-2033

Động lực tăng trưởng 

Tăng tốc với CAGR là 11,3%

Quy mô thị trường năm 2024

Khoảng 124,7 triệu USD

Phân tích khu vực

Kanto, Kansai, Chubu và Khác

Khu vực đóng góp chính

Kanto dự kiến sẽ tăng trưởng với CAGR cao nhất trong giai đoạn dự báo.

Các công ty được giới thiệu

Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan và Twitch Japan

Phạm vi Báo cáo

Xu hướng Thị trường, Động lực và Hạn chế; Ước tính và Dự báo Doanh thu; Phân tích Phân khúc; Phân tích Phía Cung và Cầu; Bối cảnh Cạnh tranh; Hồ sơ Công ty

Các phân khúc được đề cập

Theo Mô hình Doanh thu, Theo Nền tảng, Theo Trò chơi, Theo Khu vực

Lý do nên Mua Báo cáo Thị trường Thể thao Điện tử Nhật Bản:

  • Nghiên cứu bao gồm phân tích dự báo và định cỡ thị trường được xác nhận bởi các chuyên gia ngành công nghiệp quan trọng đã được xác thực.

  • Báo cáo tóm tắt đánh giá hiệu suất tổng thể của ngành trong nháy mắt.

  • Báo cáo bao gồm phân tích chuyên sâu về các đồng nghiệp nổi bật trong

Mục lục

Phương pháp luận nghiên cứu cho Phân tích Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản (2023-2033)

Chúng tôi đã phân tích thị trường lịch sử, ước tính thị trường hiện tại và dự báo thị trường tương lai của thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản để đánh giá ứng dụng của nó ở các khu vực lớn tại Nhật Bản. Chúng tôi đã tiến hành nghiên cứu thứ cấp toàn diện để thu thập dữ liệu thị trường lịch sử và ước tính quy mô thị trường hiện tại. Để xác thực những hiểu biết sâu sắc này, chúng tôi đã xem xét cẩn thận nhiều phát hiện và giả định. Ngoài ra, chúng tôi đã thực hiện các cuộc phỏng vấn sơ cấp chuyên sâu với các chuyên gia trong ngành trên toàn chuỗi giá trị. Sau khi xác thực số liệu thị trường thông qua các cuộc phỏng vấn này, chúng tôi đã sử dụng cả phương pháp tiếp cận từ trên xuống và từ dưới lên để dự báo quy mô thị trường tổng thể. Sau đó, chúng tôi đã sử dụng các phương pháp phân tích thị trường và tam giác dữ liệu để ước tính và phân tích quy mô thị trường của các phân khúc và phân khúc con của ngành.

Kỹ thuật Thị trường

Chúng tôi đã sử dụng kỹ thuật tam giác dữ liệu để hoàn thiện ước tính thị trường tổng thể và đưa ra các số liệu thống kê chính xác cho từng phân khúc và phân khúc con của thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản. Chúng tôi chia dữ liệu thành nhiều phân khúc và phân khúc con bằng cách phân tích các tham số và xu hướng khác nhau, bao gồm Mô hình Doanh thu, Nền tảng và Trò chơi, và các khu vực trong thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản.

Mục tiêu chính của Nghiên cứu Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản

Nghiên cứu xác định các xu hướng hiện tại và tương lai trong thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản, cung cấp những hiểu biết sâu sắc mang tính chiến lược cho các nhà đầu tư. Nó làm nổi bật sức hấp dẫn của thị trường khu vực, cho phép những người tham gia trong ngành khai thác các thị trường chưa được khai thác và giành được lợi thế của người đi đầu. Các mục tiêu định lượng khác của các nghiên cứu bao gồm:

  • Phân tích Quy mô Thị trường: Đánh giá quy mô thị trường hiện tại và dự báo quy mô thị trường của thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản và các phân khúc của nó về giá trị (USD).

  • Phân khúc Thị trường: Các phân khúc trong nghiên cứu bao gồm các lĩnh vực Mô hình Doanh thu, Nền tảng và Trò chơi, và các khu vực.

  • Khuôn khổ Pháp lý & Phân tích Chuỗi Giá trị: Kiểm tra khuôn khổ pháp lý, chuỗi giá trị, hành vi của khách hàng và bối cảnh cạnh tranh của ngành Thể thao điện tử Nhật Bản.

  • Phân tích Khu vực: Tiến hành phân tích khu vực chi tiết cho các khu vực chính như Kanto, Kansai, Chubu và Các khu vực khác.

  • Hồ sơ Công ty & Chiến lược Tăng trưởng: Hồ sơ công ty của thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản và các chiến lược tăng trưởng được các công ty tham gia thị trường áp dụng để duy trì trong thị trường đang phát triển nhanh chóng.

Câu hỏi thường gặp Câu hỏi thường gặp

Hỏi 1: Quy mô thị trường hiện tại và tiềm năng tăng trưởng của thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản là gì?

Q2: Phân khúc nào chiếm thị phần lớn nhất của thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản theo Nền tảng?

Q3: Động lực thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản là gì?

Q4: Các công nghệ và xu hướng mới nổi trong thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản là gì?

Q5: Những thách thức chính trong thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản là gì?

Q6: Khu vực nào thống trị thị trường E-sports Nhật Bản?

Q7: Ai là những người chơi chủ chốt trên thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản?

Q8: Các nhà đầu tư đang tận dụng các cơ hội tăng trưởng trên thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản như thế nào?

Q9: Những quy định nào đang ảnh hưởng đến Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản?

Liên quan Báo cáo

Khách hàng đã mua mặt hàng này cũng đã mua

Thị trường Quảng cáo Podcast: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Quảng cáo Podcast: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Loại Quảng cáo (Quảng cáo do Người dẫn chương trình đọc, Quảng cáo được chèn động và Các loại khác); Vị trí Quảng cáo (Quảng cáo Pre-Roll, Quảng cáo Mid-Roll và Quảng cáo Post-Roll); Thể loại Nội dung (Tin tức và Chính trị, Xã hội & Văn hóa, Hài kịch, Thể thao và Các loại khác); Ngành (BFSI, Truyền thông & Giải trí, Bán lẻ, CNTT & Viễn thông, Chăm sóc Sức khỏe, Ô tô, Du lịch và Lữ hành, Thực phẩm & Đồ uống và Các loại khác); và Khu vực/Quốc gia

August 6, 2025

Thị trường Thể thao Ảo Hàng ngày: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Thị trường Thể thao Ảo Hàng ngày: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Loại Thể thao (Bóng đá, Bóng rổ, Bóng chày, Khúc côn cầu, Cricket, Khác); Theo Nền tảng (Ứng dụng Website, Ứng dụng Di động); Theo Nhân khẩu học (Dưới 25 tuổi, 25 đến 40 tuổi, Trên 40 tuổi); và Khu vực/Quốc gia

August 4, 2025

Thị trường Over the Top (OTT) Mexico: Phân tích hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Over the Top (OTT) Mexico: Phân tích hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Mô hình Doanh thu (Dựa trên Đăng ký, Dựa trên Quảng cáo và Giao dịch Trả tiền theo Lượt xem); Thể loại (Drama, Hài, Hành động, Hoạt hình, Lãng mạn, Thiếu nhi và Khác); và Khu vực

July 4, 2025

Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Mô hình Doanh thu (Bản quyền Truyền thông, Quảng cáo và Tài trợ, Hàng hóa và Vé, và Các yếu tố khác); Nền tảng (Esports trên PC, Esports trên Console, và Esports trên Điện thoại di động và Máy tính bảng); Thể loại Game (Đấu trường Trực tuyến Nhiều người chơi (MOBA), Bắn súng, MMORPG, Battle Royale, và Các thể loại khác) và Khu vực

June 10, 2025