遊戲化學習市場:當前分析與預測(2022-2028)

側重於組件(解決方案和服務);部署(本地部署和雲端部署);終端用戶(教育、消費者、企業和政府)地區/國家。

地理:

Global

上次更新:

Jan 2023

遊戲化學習市場 3
遊戲化學習市場 3

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全球遊戲化學習市場預計在預測期內以約 21% 的顯著增長率增長。遊戲化學習是使用教育遊戲作為平台來教導學生的過程。教育遊戲是專為教育目的設計或具有附帶或次要教育價值的遊戲。遊戲化學習的日益普及主要歸因於對虛擬現實、擴增實境和人工智能的需求不斷增長。遊戲化學習的增長是由於其特性,例如確認性回饋。確認性回饋旨在指示響應、行動或活動的正確或不正確程度。此外,遊戲產業日益突出有望影響市場增長。例如,根據 techdigest 的數據,Google Play 商店中的遊戲應用程式數量在一年內增長了 40%,並在 2021 年第一季度達到近 480,000 個。此外,公司正轉向基於雲端的模型,以利用微學習、擴增學習和虛擬現實等新技術。此外,基於雲端的技術因其低成本和靈活的教學方法而正在教育領域獲得發展動力。


Kahoot、Frontier Developments plc、Mojang Studios、BreakAway Games、Schell Games、Monkimun Inc、Smart Lumies Ltd、Cognitive ToyBox Inc、Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd 和 Indusgeeks Solutions Pvt Ltd 是市場上的一些主要參與者。這些參與者進行了幾次併購以及合作,以向客戶提供高科技和創新產品/技術。


報告中呈現的見解


“在部署方面,雲端類別在預測期內將見證強勁的複合年均增長率”


與分析師洽談


根據部署方式,市場分為本地部署和雲端部署。雲端細分市場預計在預測期內以顯著的複合年均增長率增長。雲端細分市場的增長主要受以下因素驅動:易於部署、靈活性和具有成本效益的定價結構。此外,雲端使專案經理能夠與多個團隊同步並連接,以獲取整個專案現場的即時資訊。它已成為部署學習遊戲的首選方式,預計將在預測期內保持其增長。


“在終端用戶方面,教育部門在 2020 年將佔據市場的很大份額”


根據終端用戶,遊戲化學習市場分為教育、消費者企業和政府。教育部門在 2020 年佔據了很大份額,預計在預測期內將呈現類似的增長。諸如增強的回憶能力以更好地保留以及其培養創造性思維和解決問題能力的潛力等特徵,有望在預測期內推動市場。此外,遊戲的實施使學生之間產生健康的競爭,同時向他們介紹目標和回饋。


“北美洲將佔據市場的很大份額”


預計北美洲將在 2021 年領先於遊戲化學習市場,並有望在整個預測期內保持其主導地位。該地區快速採用遊戲化學習解決方案歸因於 AI、AR/VR 和雲端技術等卓越技術的日益整合。此外,該地區發達經濟體的存在,例如美國和加拿大,擁有先進的連通性,這使得其公民可以不受干擾地訪問網路連通性。此外,該地區 ICT 產業的強勁增長以及主要參與者的存在有望在預測期內提升市場。購買此報告的原因:


申請客製化



  • 該研究包括經過驗證的關鍵行業專家所驗證的市場規模和預測分析。

  • 該報告快速回顧了整個行業的表現。

  • 該報告涵蓋了對主要行業同行的深入分析,主要側重於關鍵的業務財務、產品組合、擴張策略和近期發展。

  • 對行業中普遍存在的驅動因素、限制因素、關鍵趨勢和機會的詳細檢查。

  • 該研究全面涵蓋了不同細分市場的市場。

  • 行業的深度區域級分析。


客製化選項:


全球遊戲化學習市場可以根據要求或任何其他細分市場進一步客製化。除此之外,UMI 理解您可能擁有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以獲取完全符合您需求的報告。


目錄

遊戲化學習市場分析的研究方法(2022-2028)


分析歷史市場、估算當前市場以及預測全球遊戲化學習市場的未來市場是創建和分析在全球主要地區採用遊戲化學習的三個主要步驟。進行了詳盡的二次研究,以收集歷史市場數據並估計當前的市場規模。其次,為了驗證這些見解,考慮了許多調查結果和假設。此外,還對全球遊戲化學習市場價值鏈中的行業專家進行了詳盡的一手採訪。在通過一手採訪對市場數據進行假設和驗證後,我們採用了自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。此後,採用市場細分和數據三角測量方法來估計和分析與行業相關的市場規模的細分市場和子細分市場。詳細的方法如下所示:


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歷史市場規模分析


第 1 步:深入研究二手資料來源:


進行了詳細的二手研究,以通過公司內部來源(例如)獲取遊戲化學習市場的歷史市場規模年度報告和財務報表、業績演示、新聞稿等,以及包括在內的外部來源期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手出版物、行業報告、第三方資料庫和其他可靠出版物。


第 2 步:市場細分:


在獲取遊戲化學習市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二手分析,以收集主要地區不同細分市場和子細分市場的歷史市場見解和份額。主要細分市場包含在報告中,如組件、部署、終端用戶。此外,還進行了國家級分析,以評估該地區測試模型的整體採用情況。


第 3 步:因素分析:


在獲取不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析以估計遊戲化學習市場的當前市場規模。此外,我們使用因變數和自變數進行了因素分析,例如遊戲化學習的組件、部署、終端用戶。考慮到全球遊戲化學習市場領域的頂級合作夥伴關係、併購、業務擴張和產品發佈,對供需情況進行了全面分析。 


當前市場規模估計與預測


當前市場規模調整:基於上述 3 個步驟的實用見解,我們得出了當前的市場規模、全球遊戲化學習市場的主要參與者以及各細分市場的市場份額。所有所需百分比份額拆分和市場細分均使用上述二手方法確定,並通過一手採訪進行了驗證。


與分析師洽談


估計與預測:對於市場估計和預測,為不同因素分配了權重,包括利益相關者可用的驅動因素和趨勢、限制因素和機會。在分析了這些因素後,應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出 2028 年全球主要市場不同細分市場和子細分市場的市場預測。用於估計市場規模的研究方法包括:



  • 該行業的市場規模,以收入(美元)和遊戲化學習市場在主要國內市場的採用率衡量

  • 所有市場區隔及子區隔的百分比份額、拆分和細分

  • 全球遊戲化學習市場的主要參與者,包括所提供的產品。此外,這些參與者為在快速成長的市場中競爭而採取的成長策略


市場規模和份額驗證


主要研究:與主要地區的關鍵意見領袖 (KOL) 進行了深入訪談,包括高階主管 (CXO/副總裁、銷售主管、行銷主管、營運主管、區域主管、國家主管等)。 然後,總結主要研究結果,並進行統計分析以證明既定的假設。 將主要研究的輸入與次要調查結果合併,從而將資訊轉化為可操作的見解。


不同地區的主要參與者拆分


遊戲化學習市場 2
遊戲化學習市場 2

客製化需求


市場工程


採用資料三角測量技術來完成整體市場估算,並得出全球遊戲化學習市場各個區隔和子區隔的精確統計數字。 在研究了元件、部署、終端使用者等領域的各種參數和趨勢後,將資料拆分為幾個區隔和子區隔。


全球遊戲化學習市場研究的主要目標


研究中指出了全球遊戲化學習市場的當前和未來市場趨勢。 投資者可以獲得策略性見解,以根據研究中進行的質化和量化分析來決定其投資。 當前和未來的市場趨勢決定了市場在區域層面的整體吸引力,為行業參與者提供了一個平台,以利用尚未開發的市場,從先行者的優勢中獲益。 研究的其他量化目標包括:



  • 分析遊戲化學習市場的當前和預測市場規模(以價值(美元)為單位)。 此外,分析不同區隔和子區隔的當前和預測市場規模

  • 研究中的區隔包括元件、部署、終端使用者等領域。

  • 定義和分析遊戲化學習的監管框架

  • 分析涉及各種中介機構的價值鏈,同時分析行業的客戶和競爭對手的行為。

  • 分析主要地區遊戲化學習市場的當前和預測市場規模

  • 報告中研究的主要國家/地區包括亞太地區、歐洲、北美和世界其他地區。

  • 遊戲化學習市場的公司概況以及市場參與者為在快速成長的市場中保持生存而採取的成長策略

  • 對行業的深入區域層面分析



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