- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
التركيز على نموذج الإيرادات (حقوق البث الإعلامي، والإعلانات والرعاية، والبضائع والتذاكر، وغيرها)؛ المنصة (الرياضات الإلكترونية القائمة على أجهزة الكمبيوتر، والرياضات الإلكترونية القائمة على وحدات التحكم، والهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية)؛ الألعاب (ساحات المعارك متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)، وألعاب التصويب، وألعاب MMORPG، وألعاب Battle Royale، وغيرها) والمنطقة
بلغت قيمة سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان ما يقرب من 124.7 مليون دولار أمريكي في عام 2024، ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قوي يبلغ حوالي 11.3٪ خلال الفترة المتوقعة (2025-2033F)، وذلك بسبب زيادة المشاهدة عبر الإنترنت وتوسيع الرعاية المؤسسية.
يشهد سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان نموًا كبيرًا بسبب عدة أسباب، مثل تأصيل الألعاب في الثقافة، والتقدم التكنولوجي، وتعزيز الدعم المؤسسي. يُنظر إلى الرياضات الإلكترونية على أنها شكل منظم من الألعاب التنافسية، وتشمل البطولات الاحترافية، ومنصات البث المباشر، وتجميع الفرق، ومجتمع مشجعي الرياضات الإلكترونية تجاه بعضهم البعض. توفر ثقافة الألعاب القديمة في اليابان، والتي كانت من بنات أفكار ألعاب أسطورية مثل Street Fighter و Pokémon، بيئة رائعة لتطور الرياضات الإلكترونية. كما أن الموقف النشط للحكومة، بما في ذلك الأنشطة التي تهدف إلى تطوير الرياضات الإلكترونية كمجال قانوني أيضًا، يعزز هذا النمو بشكل أكبر. وليس ذلك فحسب، بل إن إدخال الرياضات الإلكترونية في مجال المؤسسات التعليمية، حيث تقوم الجامعات بالتدريس حول إدارة الرياضات الإلكترونية، هو تغيير في المجتمع يشير إلى حقيقة أن الرياضات الإلكترونية هي مهنة.
في المستقبل، من المقرر أن يشهد سوق الرياضات الإلكترونية الياباني مزيدًا من التطور، حيث تشهد بعض قطاعاته وتيرة تطوير سريعة ومحددة. أصبحت الرعاية هي أكبر شريحة مدرة للإيرادات تتماشى مع الزيادة في العلامات التجارية التي تتطلع إلى اختراق جمهور الرياضات الإلكترونية المنفصل. تنمو الحقوق الإعلامية أيضًا بوتيرة سريعة، نتيجة لزيادة البث المباشر واستهلاك المحتوى. خلال النصف الأول من عام 2024، جمعت البثوث من اليابان أكثر من 2.17 مليار ساعة مشاهدة، وهو ما يمثل نموًا بنسبة 39.4٪ مقابل النصف الأول من عام 2023. تعكس هذه الزيادة الطلب المتزايد على محتوى الرياضات الإلكترونية وفرص تحقيق الدخل المدمجة في المحتوى المذكور. علاوة على ذلك، فإن ظهور وانتشار المؤثرين الافتراضيين، أو VTubers، يعيد هيكلة مشهد المحتوى، حيث حققت بثوث VTubers اليابانيين أكثر من 513 مليون ساعة مشاهدة في النصف الأول من عام 2024.
في نوفمبر 2024، أعلنت شركة ITOCHU Corporation عن تحالف رأسمالي وتجاري مع REJECT Inc.، وهو فريق ياباني رائد في مجال الرياضات الإلكترونية يشتهر بجوائزه الكبيرة. يهدف هذا التحالف إلى الاستفادة من شبكة ITOCHU العالمية لتعزيز حضور العلامة التجارية REJECT على الصعيدين المحلي والدولي. على الصعيد الاستثماري، أعلنت شركة PlayBrain اليابانية لتوفير محتوى الرياضات الإلكترونية عن جولة تمويل من السلسلة A بقيمة 6 ملايين دولار بقيادة Bitkraft Esports Ventures. من خلال هذا الاستثمار، تخطط PlayBrain للتوسع في مجالات أخرى للرياضات الإلكترونية والترفيه، وتوسيع نطاق تواجدها، وزيادة الدعم لرابطة دوري الأساطير اليابانية.
يناقش هذا القسم اتجاهات السوق الرئيسية التي تؤثر على القطاعات المختلفة لسوق الرياضات الإلكترونية في اليابان، كما وجدها فريق خبراء الأبحاث لدينا.
النمو السريع في مشاهدة الرياضات الإلكترونية
هناك زيادة حادة ملحوظة في اليابان في عدد مشاهدي الرياضات الإلكترونية، حيث ارتفعت ساعات المشاهدة بنسبة 16٪ في الربع الأول من عام 2024، لتصل إلى 28.1 مليون ساعة مشاهدة. تقود VALORANT هذا الاتجاه وسجلت 19.7 مليون ساعة مشاهدة، وذلك بسبب أحداث مثل VALORANT Champions Tour. كانت Pacific Kickoff و Challenges، اليابان متساوية من حيث تقسيم واحدة. يتم إطلاق مثل هذه الزيادة في الشعبية من خلال الطلب المتزايد على الفرق المحترفة، مثل ZETA DIVISION أو Crazy Raccoon، بالإضافة إلى سهولة الوصول إلى البث عالي الجودة المقدم على مواقع الويب مثل Twitch Japan أو YouTube Gaming أو Mildom. مع إجراء المزيد من البطولات في جميع الأوقات، فإن مشاركة المعجبين والرعاية التجارية آخذة في الارتفاع أيضًا.
تسارع توسع الرياضات الإلكترونية عبر الهاتف المحمول بفضل شبكة الجيل الخامس 5G
يشهد قطاع الرياضات الإلكترونية عبر الهاتف المحمول زيادة سريعة بناءً على عدد كبير من مستخدمي الهواتف الذكية في اليابان واتصال محسن من خلال شبكة الجيل الخامس 5G. تشمل هذه الألعاب PUBG Mobile و Call of Duty Mobile و Mobile Legends. كان هناك إقبال كبير على Bang Bang بين الشباب الذين تتراوح أعمارهم بين 15 و 25 عامًا والذين يعتبرون الهاتف المحمول جيدًا بسبب سهولة نقله وانخفاض الحواجز التي تحول دون الدخول في متطلبات الأجهزة. وفقًا لتقديرات App Annie، ارتفع عدد التنزيلات لألعاب الهاتف المحمول التنافسية في اليابان بنسبة 21٪ على أساس سنوي في عام 2024. زادت مشاهدة محتوى الرياضات الإلكترونية عبر الهاتف المحمول بنسبة 30٪ بسبب البطولات المجتمعية وبثوث الدوريات المحلية. يحدد موردو الاتصالات الوتيرة من خلال رعاية بطولات الهاتف المحمول لعرض قدرات الشبكة حيث يحولون ألعاب الهاتف المحمول إلى تسليط الضوء على النمو.
تهيمن الرعاية والحقوق الإعلامية على الإيرادات
لا تزال الإعلانات والرعاية هي المصدر الرئيسي للإيرادات في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان في عام 2024. طوال المشروبات والملابس والإلكترونيات، تتعاون علامات تجارية مثل Red Bull و Asahi و Puma مع أفضل الفرق والأحداث للاقتراب من مستهلكي الجيل Z. في غضون ذلك، تعد الحقوق الإعلامية هي أسرع مصادر الإيرادات نموًا، حيث تتنافس شبكات البث وخدمات البث المباشر على حقوق التغطية الحصرية للبطولات. ستشير هذه الزيادة إلى إمكانات تحقيق الدخل العالية للمنظمين وحاملي الحقوق، مما يزيد من احتراف الصناعة.
يقدم هذا القسم تحليلاً للاتجاهات الرئيسية في كل قطاع من تقرير سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان، جنبًا إلى جنب مع التوقعات على المستويين الإقليمي والولائي للفترة 2025-2033.
استحوذ سوق الإعلانات والرعاية على الحصة المهيمنة من سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان في عام 2024.
استنادًا إلى نموذج الإيرادات، يتم تقسيم السوق إلى الحقوق الإعلامية والإعلانات والرعاية والبضائع والتذاكر وغيرها. من بين هذه القطاعات، يقود قطاع الإعلانات والرعاية السوق. في قطاع الإعلانات والرعاية في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان، يعد نمو الجمهور وجمهور الألعاب شديد التفاعل هو المحفز الرئيسي، مما يخلق فرصة واعدة للعلامات التجارية التي تحتاج إلى الوصول إلى مجموعة محددة من المستهلكين. مع نمو مشاهدة الرياضات الإلكترونية، ولا سيما بين التركيبة السكانية من الجيل Z والألفية، فإن الاستثمار في الرياضات الإلكترونية آخذ في الارتفاع بين الشركات في مجموعة متنوعة من الصناعات، بما في ذلك الإلكترونيات الاستهلاكية والملابس والمأكولات والمشروبات والسيارات. يقوم ناشرون يابانيون كبار مثل Capcom ولاعبون أجانب كبار مثل Riot Games بتنظيم بطولات عالية المستوى بنشاط، مما يخلق مخزون رعاية متميز. أيضًا، توفر YouTube و Twitch و Mildom مساحات مركزة للإعلانات خلال عمليات بث الرياضات الإلكترونية، مما يعزز فأل العلامة التجارية. كما ساعد ظهور التسويق المؤثر (خاصة البثوث الرياضية الإلكترونية و VTubers) هذه الفئة على النمو، بحيث يمكن للمعلنين الآن التواصل مع مجموعات متخصصة ومخلصة بطرق أكثر أصالة.
من المتوقع أن ينمو سوق الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية بمعدل نمو سنوي مركب كبير خلال الفترة المتوقعة (2025-2033) لسوق الرياضات الإلكترونية في اليابان.
استنادًا إلى النظام الأساسي، يتم تقسيم السوق إلى الرياضات الإلكترونية القائمة على أجهزة الكمبيوتر والرياضات الإلكترونية القائمة على وحدات التحكم والهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية. من بين هؤلاء، تعد الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية أكبر المساهمين في صناعة الرياضات الإلكترونية اليابانية. الدافع الأهم لسوق الرياضات الإلكترونية في قطاع الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية في اليابان هو الانتشار الكبير لمستخدمي الهواتف الذكية والشعبية المتزايدة لألعاب الهواتف المحمولة التي يمكن الوصول إليها من خلال الهواتف الذكية. تتمتع عناوين مثل PUBG Mobile و Arena of Valor و Call of Duty Mobile بقاعدة جماهيرية ضخمة، وخاصة الجمهور الأصغر سنًا، ومن الأنسب والأسهل اللعب من الأجهزة المحمولة. استمرت الشبكة المحمولة سريعة التقدم وترقية الجيل الخامس 5G في اليابان في زيادة جودة تجربة ألعاب الهاتف المحمول، حيث يتم تزويد المستخدمين بألعاب منخفضة الكمون ومنافسة متعددة اللاعبين في الوقت الفعلي. علاوة على ذلك، كان هناك تأثير كرة الثلج على بطولات الرياضات الإلكترونية عبر الهاتف المحمول على مستوى القاعدة الشعبية وعلى المستويات الاحترافية، والتي يتم التقاطها مع دعم المؤسسات التي هي الناشرون ومزودو الاتصالات. كما أن نموذج freemium للعديد من فئات الرياضات الإلكترونية عبر الهاتف المحمول يجذب جمهورًا واسعًا، مما يضيف إلى الجمهور وتحقيق الدخل داخل اللعبة، مما يعني أن قطاع الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية يتطور بسرعة في سوق الرياضات الإلكترونية الياباني.
ستنمو منطقة كانتو في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان خلال الفترة المتوقعة.
تصادف أن تكون منطقة كانتو (طوكيو والمراكز الحضرية الكبرى الأخرى مثل يوكوهاما وتشيبا) هي قلب النظام البيئي للرياضات الإلكترونية في اليابان. يأتي تفوق هذا البلد من وجود كبير للفرق المحترفة ومنظمي الفعاليات والتكنولوجيا التي تدعم الألعاب التنافسية. تقام أكبر فعاليات الرياضات الإلكترونية في طوكيو على وجه التحديد، على سبيل المثال، يقيم RED° Tokyo Tower ومقاهي الرياضات الإلكترونية في Akihabara بطولات ولقاءات منتظمة للمعجبين. استفادت المنطقة أيضًا من وجود أفضل الجامعات والبنية التحتية الرقمية التي مكنت من ظهور برامج الرياضات الإلكترونية الجماعية ومسرعات الشركات الناشئة في المنطقة أيضًا. علاوة على ذلك، يقع مقر العديد من مطوري الألعاب وشركات الإعلام في كانتو، مما يسهل تنسيق ترتيبات الرعاية والحقوق الإعلامية وإصدارات المحتوى. المنطقة هي القوة الدافعة لسوق الرياضات الإلكترونية بسبب الثقافة النابضة بالحياة، وعدد كبير من اللاعبين، ودعم الابتكار الرقمي من الحكومة.
سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان تنافسي، مع العديد من اللاعبين في السوق العالميين والدوليين. يتبنى اللاعبون الرئيسيون استراتيجيات نمو مختلفة لتعزيز وجودهم في السوق، مثل الشراكات والاتفاقيات والتعاون وإطلاق المنتجات الجديدة والتوسعات الجغرافية وعمليات الاندماج والاستحواذ.
بعض اللاعبين الرئيسيين في السوق هم Crazy Raccoon و DetonatioN FocusMe و ZETA DIVISION و CAPCOM و Bandai Namco Entertainment و Riot Games Japan و Cygames و CyberZ/RAGE و YouTube Japan و Twitch Japan.
التطورات الأخيرة في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان
في نوفمبر 2024، أعلنت شركة ITOCHU Corporation عن تحالف رأسمالي وتجاري مع REJECT Inc.، وهو فريق ياباني رائد في مجال الرياضات الإلكترونية يشتهر بجوائزه الكبيرة. يهدف هذا التحالف إلى الاستفادة من شبكة ITOCHU العالمية لتعزيز حضور العلامة التجارية REJECT على الصعيدين المحلي والدولي. على الصعيد الاستثماري، أعلنت شركة PlayBrain اليابانية لتوفير محتوى الرياضات الإلكترونية عن جولة تمويل من السلسلة A بقيمة 6 ملايين دولار بقيادة Bitkraft Esports Ventures. من خلال هذا الاستثمار، تخطط PlayBrain للتوسع في مجالات أخرى للرياضات الإلكترونية والترفيه، وتوسيع نطاق تواجدها، وزيادة الدعم لرابطة دوري الأساطير اليابانية.
التفاصيل | |
سنة الأساس | 2024 |
الفترة المتوقعة | 2025-2033 |
زخم النمو | تسريع بمعدل نمو سنوي مركب قدره 11.3٪ |
حجم السوق 2024 | 124.7 مليون دولار أمريكي تقريبًا |
التحليل الإقليمي | كانتو وكانساي وتشوبو وغيرها |
المنطقة الرئيسية المساهمة | من المتوقع أن تنمو كانتو بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة. |
الشركات الموصوفة | Crazy Raccoon و DetonatioN FocusMe و ZETA DIVISION و CAPCOM و Bandai Namco Entertainment و Riot Games Japan و Cygames و CyberZ/RAGE و YouTube Japan و Twitch Japan |
نطاق التقرير | اتجاهات السوق والمحركات والقيود؛ تقدير الإيرادات والتوقعات؛ تحليل التقسيم؛ تحليل جانبي الطلب والعرض؛ المشهد التنافسي؛ توصيف الشركة |
القطاعات التي تمت تغطيتها | حسب نموذج الإيرادات، حسب النظام الأساسي، حسب الألعاب، حسب المنطقة |
تتضمن الدراسة تحليل تحديد حجم السوق والتنبؤ به والذي تم تأكيده من قبل خبراء الصناعة الرئيسيين الموثوق بهم.
يقدم التقرير بإيجاز مراجعة لأداء الصناعة بشكل عام في لمحة س
قمنا بتحليل السوق التاريخي، وتقدير السوق الحالي، والتنبؤ بالسوق المستقبلي لسوق الرياضات الإلكترونية في اليابان لتقييم تطبيقه في المناطق الرئيسية في اليابان. أجرينا بحثًا ثانويًا شاملاً لجمع بيانات السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. للتحقق من صحة هذه الرؤى، قمنا بمراجعة دقيقة للعديد من النتائج والافتراضات. بالإضافة إلى ذلك، أجرينا مقابلات أولية متعمقة مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة. بعد التحقق من صحة أرقام السوق من خلال هذه المقابلات، استخدمنا كلاً من النهج التصاعدي والنهج التنازلي للتنبؤ بحجم السوق الإجمالي. ثم استخدمنا طرق تجزئة السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم السوق لقطاعات الصناعة وقطاعاتها الفرعية.
استخدمنا تقنية تثليث البيانات لوضع اللمسات الأخيرة على تقدير السوق الإجمالي واستخلاص أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وقطاع فرعي من سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان. قمنا بتقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وقطاعات فرعية من خلال تحليل مختلف المعايير والاتجاهات، بما في ذلك نموذج الإيرادات والمنصة والألعاب والمناطق داخل سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان.
تحدد الدراسة الاتجاهات الحالية والمستقبلية في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان، وتقدم رؤى استراتيجية للمستثمرين. تسلط الضوء على جاذبية السوق الإقليمية، مما يمكّن المشاركين في الصناعة من الاستفادة من الأسواق غير المستغلة واكتساب ميزة الريادة. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:
تحليل حجم السوق: تقييم حجم السوق الحالي والتنبؤ بحجم سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان وقطاعاته من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي).
تجزئة السوق: تشمل القطاعات في الدراسة مجالات نموذج الإيرادات والمنصة والألعاب والمناطق.
الإطار التنظيمي وتحليل سلسلة القيمة: فحص الإطار التنظيمي وسلسلة القيمة وسلوك العملاء والمشهد التنافسي لصناعة الرياضات الإلكترونية في اليابان.
التحليل الإقليمي: إجراء تحليل إقليمي مفصل للمناطق الرئيسية مثل كانتو وكانساي وتشوبو وغيرها.
ملفات تعريف الشركات واستراتيجيات النمو: ملفات تعريف شركات سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان واستراتيجيات النمو التي يتبناها اللاعبون في السوق للاستمرار في السوق سريع النمو.
س1: ما هو حجم السوق الحالي لإي-سبورتس اليابانية وإمكانات نموها؟
بلغت قيمة سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان 124.7 مليون دولار أمريكي في عام 2024، ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 11.3٪ من عام 2025 إلى عام 2033، مدفوعًا بزيادة التفاعل الرقمي ومشاركة الشباب.
س٢: أي شريحة لديها الحصة الأكبر من سوق الرياضات الإلكترونية الياباني حسب المنصة؟
تهيمن فئة الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية على السوق في عام 2024، مما يعكس ثقافة ألعاب الهاتف المحمول القوية في اليابان والانتشار الواسع للهواتف الذكية.
س3: ما هي المحركات الدافعة لنمو سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان؟
تشمل المحركات الرئيسية للنمو ما يلي:
• الزيادة الكبيرة في عدد المشاهدين عبر الإنترنت والبث المباشر
• رعاية العلامات التجارية والشراكات
• توسع البطولات والدوريات المنظمة
• دعم الحكومة للاقتصاد الرقمي والمبادرات الموجهة للشباب
س4: ما هي التقنيات والاتجاهات الناشئة في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان؟
تشمل الاتجاهات الرئيسية والتقنيات الناشئة ما يلي:
• نمو بطولات الرياضات الإلكترونية على الهاتف المحمول
• اعتماد الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) لتجارب مشاهدة غامرة
• صعود الألعاب التنافسية عبر المنصات
• دمج الرياضات الإلكترونية في البرامج التعليمية والمهنية
س5: ما هي التحديات الرئيسية في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان؟
تشمل التحديات الرئيسية ما يلي:
• أطر قانونية معقدة، خاصة فيما يتعلق بحدود الجوائز بموجب قوانين المقامرة
• وصمة العار الثقافية التي تنظر إلى الألعاب كهواية وليست كمهنة مشروعة
• فجوات في البنية التحتية، بما في ذلك عدم اتساق الإنترنت عالي السرعة في المناطق الريفية
س6: أي منطقة تهيمن على سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان؟
تستحوذ منطقة كانتو، وخاصة طوكيو، على الحصة الأكبر نظرًا لكثافتها السكانية وبنيتها التحتية الرقمية وتركز شركات الألعاب فيها.
س7: من هم اللاعبون الرئيسيون في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان؟
تشمل بعض الشركات الرائدة في صناعة الرياضات الإلكترونية في اليابان ما يلي:
• Crazy Raccoon
• DetonatioN FocusMe
• ZETA DIVISION
• CAPCOM
• Bandai Namco Entertainment
• Riot Games Japan
• Cygames
• CyberZ / RAGE
• YouTube Japan
• Twitch Japan
س8: كيف يستفيد المستثمرون من فرص النمو في سوق الرياضات الإلكترونية الياباني؟
يركز المستثمرون على:
• استوديوهات تطوير الألعاب التي تعتمد على الهاتف المحمول أولاً
• التعاونات التجارية مع الفرق والنخب والمؤثرين
• البنية التحتية للرياضات الإلكترونية مثل الساحات المخصصة واستوديوهات الإنتاج وأكاديميات التدريب
س9: ما هي اللوائح التي تؤثر على سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان؟
تشمل اللوائح الرئيسية ما يلي:
• قوانين مكافحة المقامرة التي تحد من الجوائز النقدية للبطولات
• يتيح نظام الترخيص الخاص بـ Japan Esports Union (JeSU) للاعبين المحترفين المنافسة بشكل قانوني للحصول على جوائز
• أدى حظر وكالة شؤون المستهلك لعام 2012 على نظام "complete gacha" إلى تنظيم ذاتي أكثر صرامة في الصناعة
• التدقيق المستمر لآليات تحقيق الدخل ومعايير حماية اللاعب
العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا