سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

التركيز على نموذج الإيرادات (الحقوق الإعلامية، والإعلانات والرعاية، والبضائع والتذاكر، وغيرها)؛ المنصة (الرياضات الإلكترونية القائمة على أجهزة الكمبيوتر الشخصي، والرياضات الإلكترونية القائمة على وحدات التحكم، والهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية)؛ الألعاب (ساحة المعارك متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)، وإطلاق النار، والألعاب الجماعية عبر الإنترنت (MMORPG)، والباتل رويال، وغيرها) والمنطقة

جغرافيا:

Japan

آخر تحديث:

Jun 2025

حجم سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان والتوقعات

حجم سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان والتوقعات

بلغت قيمة سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان حوالي 124.7 مليون دولار أمريكي في عام 2024 ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قوي يبلغ حوالي 11.3٪ خلال الفترة المتوقعة (2025-2033F)، وذلك بسبب زيادة المشاهدة عبر الإنترنت وتوسيع الرعاية المؤسسية.

تحليل سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان

يشهد سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان نموًا كبيرًا بسبب عدة أسباب، مثل إضفاء الطابع الثقافي على الألعاب، والتقدم التكنولوجي، والتحسين في الدعم المؤسسي. يُنظر إلى الرياضات الإلكترونية على أنها شكل منظم من أشكال الألعاب التنافسية وتشمل البطولات الاحترافية، ومنصات البث المباشر، وتجميع الفرق، ومجتمع مشجعي الرياضات الإلكترونية لبعضهم البعض. توفر ثقافة الألعاب القديمة في اليابان، والتي كانت من بنات أفكار ألعاب أسطورية مثل Street Fighter وPokémon، بيئة رائعة لتطور الرياضات الإلكترونية. كما أن الموقف النشط للحكومة، بما في ذلك الأنشطة التي تهدف إلى تطوير الرياضات الإلكترونية كمجال قانوني أيضًا، يعزز هذا النمو بشكل أكبر. وليس ذلك فحسب، بل إن إثارة الرياضات الإلكترونية في مجال المؤسسات التعليمية، حيث تقوم الجامعات بالتدريس حول إدارة الرياضات الإلكترونية، هو تغيير في المجتمع يشير إلى حقيقة أن الرياضات الإلكترونية هي مهنة.

في المستقبل، من المقرر أن يشهد سوق الرياضات الإلكترونية الياباني مزيدًا من التطور، حيث يشهد بعض قطاعاته وتيرة سريعة ومحددة من التطور. أصبحت الرعاية أكبر قطاع مدر للإيرادات تماشياً مع الزيادة في العلامات التجارية التي تتطلع إلى اختراق جمهور الرياضات الإلكترونية المنفصل. تنمو الحقوق الإعلامية أيضًا بوتيرة سريعة، نتيجة لزيادة البث المباشر واستهلاك المحتوى. خلال النصف الأول من عام 2024، جمعت البثوث من اليابان أكثر من 2.17 مليار ساعة مشاهدة، وهو ما يمثل نموًا بنسبة 39.4٪ مقابل النصف الأول من عام 2023. يعكس هذا الارتفاع زيادة الطلب على محتوى الرياضات الإلكترونية وفرص تحقيق الدخل المدمجة في المحتوى المذكور. علاوة على ذلك، فإن ظهور وانتشار المؤثرين الافتراضيين، أو VTubers، يعيد هيكلة مشهد المحتوى، حيث جمعت بثوث VTubers اليابانية أكثر من 513 مليون ساعة مشاهدة في النصف الأول من عام 2024.

في نوفمبر 2024، أعلنت شركة ITOCHU Corporation عن تحالف رأسمالي وتجاري مع REJECT Inc.، وهو فريق ياباني رائد في مجال الرياضات الإلكترونية يشتهر بجوائزه الكبيرة. يهدف هذا التعاون إلى الاستفادة من شبكة ITOCHU العالمية لتعزيز حضور العلامة التجارية لـ REJECT على الصعيدين المحلي والدولي. على صعيد الاستثمار، أعلنت شركة PlayBrain اليابانية لتوفير محتوى الرياضات الإلكترونية عن جولة تمويل من السلسلة A بقيمة 6 ملايين دولار بقيادة Bitkraft Esports Ventures. بفضل الاستثمار، تخطط PlayBrain للتوسع في خصائص أخرى للرياضات الإلكترونية والترفيه، وتنمية بصمتها، وزيادة الدعم لدوري أساطير اليابان.

تقسيم سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان

اتجاهات سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان

يناقش هذا القسم اتجاهات السوق الرئيسية التي تؤثر على مختلف قطاعات سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان، كما وجدها فريق خبراء البحث لدينا.

النمو السريع في مشاهدة الرياضات الإلكترونية

هناك زيادة حادة يتم ملاحظتها في اليابان على مشاهدي الرياضات الإلكترونية، حيث ارتفعت الساعات التي تمت مشاهدتها بنسبة 16٪ في الربع الأول من عام 2024، مع 28.1 مليون ساعة مشاهدة. تقود VALORANT هذا الاتجاه وسجلت 19.7 مليون ساعة مشاهدة، بسبب أحداث مثل VALORANT Champions Tour. كانت Pacific Kickoff وChallenges، اليابان متساوية من حيث تقسيم واحدة. يتم إطلاق هذا الارتفاع في الشعبية بسبب الطلب المتزايد على الفرق الاحترافية، مثل ZETA DIVISION أو Crazy Raccoon، بالإضافة إلى سهولة الوصول إلى البث عالي الجودة المقدم على مواقع الويب مثل Twitch Japan أو YouTube Gaming أو Mildom. مع إجراء المزيد من البطولات في جميع الأوقات، فإن تفاعل المعجبين ورعاية العلامات التجارية آخذة في الارتفاع أيضًا.

توسع الرياضات الإلكترونية عبر الهاتف المحمول يتسارع بفضل الجيل الخامس 5G

يشهد قطاع الرياضات الإلكترونية عبر الهاتف المحمول زيادة سريعة بناءً على عدد كبير من مستخدمي الهواتف الذكية في اليابان واتصال محسّن عبر شبكة الجيل الخامس 5G. تشمل هذه الألعاب PUBG Mobile وCall of Duty Mobile وMobile Legends. كان هناك إقبال كبير على Bang Bang بين الفئة العمرية 15-25 عامًا الذين يعتبرون الهاتف المحمول جيدًا بسبب سهولة النقل والحواجز المنخفضة التي تحول دون الدخول في متطلبات الأجهزة. وفقًا لتقديرات App Annie، ارتفع عدد التنزيلات لألعاب الهاتف المحمول التنافسية في اليابان بنسبة 21٪ على أساس سنوي في عام 2024. زادت مشاهدة محتوى الرياضات الإلكترونية عبر الهاتف المحمول بنسبة 30٪ بسبب بطولات المجتمع وبثوث الدوريات المحلية. يحدد موردو الاتصالات الوتيرة من خلال رعاية بطولات الهاتف المحمول لإظهار قدرات الشبكة أثناء تحويلهم ألعاب الهاتف المحمول إلى تسليط الضوء على النمو.

تهيمن الرعاية والحقوق الإعلامية على الإيرادات

لا تزال الإعلانات والرعاية هي المصدر الرئيسي للإيرادات في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان في عام 2024. تتعاون العلامات التجارية مثل Red Bull وAsahi وPuma، في جميع أنحاء المشروبات والملابس والإلكترونيات، مع أفضل الفرق والأحداث للاقتراب من مستهلكي الجيل Z. وفي الوقت نفسه، تعتبر الحقوق الإعلامية هي أسرع مصادر الإيرادات نموًا، حيث تتنافس شبكات البث وخدمات البث المباشر على حقوق التغطية الحصرية للبطولات. ستشير هذه الزيادة إلى إمكانات تحقيق الدخل العالية للمنظمين وحاملي الحقوق، مما يزيد من احتراف الصناعة.

اتجاهات سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان

تقسيم صناعة الرياضات الإلكترونية في اليابان

يقدم هذا القسم تحليلاً للاتجاهات الرئيسية في كل قطاع من قطاعات تقرير سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان، إلى جانب التوقعات على المستويين الإقليمي والولائي للفترة 2025-2033.

استحوذ سوق الإعلانات والرعاية على الحصة المهيمنة من سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان في عام 2024.

استنادًا إلى نموذج الإيرادات، يتم تقسيم السوق إلى الحقوق الإعلامية والإعلانات والرعاية والبضائع والتذاكر وغيرها. من بين هؤلاء، يقود قطاع الإعلانات والرعاية السوق. في قطاع الإعلانات والرعاية في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان، يعد نمو الجمهور وجمهور الألعاب شديد التفاعل هو المحفز الرئيسي، مما يخلق فرصة واعدة للعلامات التجارية التي تحتاج إلى الوصول إلى مجموعة محددة من المستهلكين. مع نمو مشاهدة الرياضات الإلكترونية، على وجه الخصوص، بين التركيبة السكانية من الجيل Z وجيل الألفية، فقد ارتفع الاستثمار في الرياضات الإلكترونية بين الشركات في مجموعة متنوعة من الصناعات، بما في ذلك الإلكترونيات الاستهلاكية والملابس والأطعمة والمشروبات والسيارات. يقوم ناشرون يابانيون كبار مثل Capcom ولاعبون أجانب كبار مثل Riot Games بتنظيم بطولات عالية المستوى بنشاط، مما يخلق مخزون رعاية متميز. بالإضافة إلى ذلك، توفر YouTube وTwitch وMildom مساحات مركزة للإعلانات خلال بث الرياضات الإلكترونية، مما يعزز التوفيق بين العلامات التجارية. كما ساعد ظهور التسويق المؤثر (خاصةً بث الرياضات الإلكترونية وVTubers) هذه الفئة على النمو، بحيث يمكن للمعلنين الآن التواصل مع مجموعات متخصصة ومخلصة بطرق أكثر أصالة..

سوق الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية من المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب كبير خلال الفترة المتوقعة (2025-2033) لسوق الرياضات الإلكترونية في اليابان.

استنادًا إلى المنصة، يتم تقسيم السوق إلى الرياضات الإلكترونية القائمة على أجهزة الكمبيوتر الشخصي، والرياضات الإلكترونية القائمة على وحدات التحكم، والهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية. من بين هؤلاء، تعد الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية هي الأكبر مساهمة في صناعة الرياضات الإلكترونية اليابانية. الدافع الأهم لسوق الرياضات الإلكترونية في قطاع الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية في اليابان هو الانتشار الكبير لمستخدمي الهواتف الذكية والشعبية المتزايدة لألعاب الهاتف المحمول التي يمكن الوصول إليها من خلال الهواتف الذكية. تتمتع عناوين مثل PUBG Mobile وArena of Valor وCall of Duty Mobile بقاعدة جماهيرية ضخمة، وتحديدًا الجمهور الأصغر سنًا، ومن الأسهل والأكثر ملاءمة اللعب من الأجهزة المحمولة. استمرت الشبكة المتنقلة سريعة التقدم وترقية الجيل الخامس 5G في اليابان في زيادة جودة تجربة ألعاب الهاتف المحمول، حيث يتم تزويد المستخدمين بألعاب منخفضة الكمون ومنافسة متعددة اللاعبين في الوقت الفعلي. علاوة على ذلك، كان هناك تأثير كرة الثلج على بطولات الرياضات الإلكترونية عبر الهاتف المحمول على المستويين الشعبي والاحترافي، والتي تتسارع مع المؤسسات الداعمة التي هي الناشرون ومقدمو خدمات الاتصالات. كما يجذب نموذج Freemium للعديد من فئات الرياضات الإلكترونية عبر الهاتف المحمول جمهورًا واسعًا، مما يضيف إلى الجمهور وتحقيق الدخل داخل اللعبة، مما يعني أن قطاع الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية يتطور بسرعة في سوق الرياضات الإلكترونية اليابانية.

ستنمو منطقة كانتو في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان خلال الفترة المتوقعة.

تعتبر منطقة كانتو (طوكيو وغيرها من المراكز الحضرية الكبرى مثل يوكوهاما وتشيبا) قلب النظام البيئي للرياضات الإلكترونية في اليابان. يأتي هيمنة هذا البلد من وجود كبير للفرق المحترفة ومنظمي الأحداث والتكنولوجيا التي تدعم الألعاب التنافسية. تقام أكبر الأحداث في الرياضات الإلكترونية في طوكيو على وجه التحديد، على سبيل المثال، يقيم RED° Tokyo Tower ومقاهي الرياضات الإلكترونية في Akihabara بطولات ولقاءات منتظمة للجماهير. استفادت المنطقة أيضًا من وجود أفضل الجامعات والبنية التحتية الرقمية التي مكنت من ظهور برامج الرياضات الإلكترونية الجامعية ومسرعات الشركات الناشئة في المنطقة أيضًا. علاوة على ذلك، يقع مقر العديد من مطوري الألعاب وشركات الإعلام في كانتو، مما يسهل تنسيق ترتيبات الرعاية والحقوق الإعلامية وإصدارات المحتوى. المنطقة هي القوة الدافعة لسوق الرياضات الإلكترونية بسبب الثقافة النابضة بالحياة وعدد كبير من اللاعبين ودعم الحكومة للابتكار الرقمي.

المشهد التنافسي لصناعة الرياضات الإلكترونية في اليابان

سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان تنافسي، مع وجود العديد من اللاعبين في السوق العالميين والدوليين. يتبنى اللاعبون الرئيسيون استراتيجيات نمو مختلفة لتعزيز تواجدهم في السوق، مثل الشراكات والاتفاقيات والتعاون وإطلاق المنتجات الجديدة والتوسعات الجغرافية وعمليات الاندماج والاستحواذ.

أفضل شركات الرياضات الإلكترونية في اليابان

بعض اللاعبين الرئيسيين في السوق هم Crazy Raccoon وDetonatioN FocusMe وZETA DIVISION وCAPCOM وBandai Namco Entertainment وRiot Games Japan وCygames وCyberZ/RAGE وYouTube Japan وTwitch Japan.

التطورات الأخيرة في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان

  • في نوفمبر 2024، أعلنت شركة ITOCHU Corporation عن تحالف رأسمالي وتجاري مع REJECT Inc.، وهو فريق ياباني رائد في مجال الرياضات الإلكترونية يشتهر بجوائزه الكبيرة. يهدف هذا التعاون إلى الاستفادة من شبكة ITOCHU العالمية لتعزيز حضور العلامة التجارية لـ REJECT على الصعيدين المحلي والدولي. على صعيد الاستثمار، أعلنت شركة PlayBrain اليابانية لتوفير محتوى الرياضات الإلكترونية عن جولة تمويل من السلسلة A بقيمة 6 ملايين دولار بقيادة Bitkraft Esports Ventures. بفضل الاستثمار، تخطط PlayBrain للتوسع في خصائص أخرى للرياضات الإلكترونية والترفيه، وتنمية بصمتها، وزيادة الدعم لدوري أساطير اليابان.

تغطية تقرير سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان

سمة التقريرe

تفاصيل

سنة الأساس

2024

الفترة المتوقعة

2025-2033

زخم النمو

تسارع بمعدل نمو سنوي مركب قدره 11.3٪

حجم السوق 2024

124.7 مليون دولار أمريكي

تحليل إقليمي

كانتو وكانساي وتشوبو وغيرها

المنطقة الرئيسية المساهمة

من المتوقع أن تنمو كانتو بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة.

الشركات الموصوفة

Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan, and Twitch Japan

نطاق التقرير

اتجاهات السوق، والمحركات، والقيود؛ تقدير الإيرادات والتوقعات؛ تحليل التقسيم؛ تحليل جانب العرض والطلب؛ المشهد التنافسي؛ تحديد ملفات الشركات

الشرائح التي يغطيها التقرير

حسب نموذج الإيرادات، حسب المنصة، حسب الألعاب،حسب المنطقة

أسباب شراء تقرير سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان:

  • تتضمن الدراسة تحديد حجم السوق وتحليل التنبؤات التي تم التحقق منها من قبل خبراء الصناعة الرئيسيين الموثوق بهم.

  • يقدم التقرير مراجعة موجزة للأداء العام للصناعة في لمحة.

  • يغطي التقرير تحليلاً متعمقًا لشركات الصناعة البارزة، مع التركيز في المقام الأول على البيانات المالية الرئيسية للشركات، ومحافظ الأنواع، واستراتيجيات التوسع، والتطورات الأخيرة.

  • فحص تفصيلي للدوافع والقيود والاتجاهات الرئيسية والفرص السائدة في الصناعة.

  • تغطي الدراسة السوق بشكل شامل عبر شرائح مختلفة.

  • تحليل متعمق على المستوى الإقليمي للصناعة.

خيارات التخصيص:

يمكن تخصيص سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان بشكل أكبر حسب المتطلبات أو أي شريحة سوق أخرى. إلى جانب ذلك، تدرك شركة UnivDatos أن لديك احتياجات عمل خاصة بك؛ لذا، لا تتردد في الاتصال بنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.

جدول المحتويات

منهجية البحث لتحليل سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان (2023-2033)

قمنا بتحليل السوق التاريخي، وتقدير السوق الحالي، والتنبؤ بالسوق المستقبلي لسوق الرياضات الإلكترونية في اليابان لتقييم تطبيقه في المناطق الرئيسية في اليابان. أجرينا بحثًا ثانويًا شاملاً لجمع بيانات السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. للتحقق من صحة هذه الرؤى، قمنا بمراجعة العديد من النتائج والافتراضات بعناية. بالإضافة إلى ذلك، أجرينا مقابلات أولية متعمقة مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة. بعد التحقق من أرقام السوق من خلال هذه المقابلات، استخدمنا كلاً من الأساليب التصاعدية والتنازلية للتنبؤ بحجم السوق الإجمالي. ثم استخدمنا أساليب تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم السوق لشرائح الصناعة والشرائح الفرعية.

هندسة السوق

استخدمنا تقنية تثليث البيانات لإنهاء تقدير السوق الإجمالي واشتقاق أرقام إحصائية دقيقة لكل شريحة وشريحة فرعية من سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان. قمنا بتقسيم البيانات إلى عدة شرائح وشرائح فرعية من خلال تحليل معلمات واتجاهات مختلفة، بما في ذلك نموذج الإيرادات، والمنصة، والألعاب، والمناطق داخل سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان.

الهدف الرئيسي من دراسة سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان

تحدد الدراسة الاتجاهات الحالية والمستقبلية في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان، مما يوفر رؤى استراتيجية للمستثمرين. يسلط الضوء على جاذبية السوق الإقليمية، مما يمكّن المشاركين في الصناعة من الاستفادة من الأسواق غير المستغلة واكتساب ميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:

  • تحليل حجم السوق:تقييم حجم السوق الحالي والتنبؤ بحجم سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان وشرائحه من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي).

  • تقسيم السوق:تشمل الشرائح في الدراسة مجالات نموذج الإيرادات، والمنصة، والألعاب، والمناطق.

  • الإطار التنظيمي وتحليل سلسلة القيمة:فحص الإطار التنظيمي، وسلسلة القيمة، وسلوك العملاء، والمشهد التنافسي لصناعة الرياضات الإلكترونية في اليابان.

  • التحليل الإقليمي:إجراء تحليل إقليمي مفصل للمناطق الرئيسية مثل كانتو، كانساي، تشوبو، وغيرها.

  • ملفات تعريف الشركات واستراتيجيات النمو:ملفات تعريف الشركات لسوق الرياضات الإلكترونية في اليابان واستراتيجيات النمو التي اعتمدها اللاعبون في السوق للحفاظ على استمرارهم في السوق سريع النمو.

الأسئلة الشائعة الأسئلة الشائعة

س1: ما هو الحجم الحالي للسوق اليابانية للألعاب الإلكترونية وإمكانات النمو؟

س2: أي شريحة لديها أكبر حصة في السوق اليابانية للألعاب الإلكترونية حسب المنصة؟

س3: ما هي العوامل الدافعة لنمو السوق اليابانية للألعاب الإلكترونية؟

س4: ما هي التقنيات والاتجاهات الناشئة في السوق اليابانية للألعاب الإلكترونية؟

س5: ما هي التحديات الرئيسية في السوق اليابانية للألعاب الإلكترونية؟

س6: أي منطقة تهيمن على السوق اليابانية للألعاب الإلكترونية؟

س7: من هم اللاعبون الرئيسيون في السوق اليابانية للألعاب الإلكترونية؟

س8: كيف يستفيد المستثمرون من فرص النمو في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان؟

س9: ما هي اللوائح التي تؤثر على سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان؟

ذات صلة التقارير

العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا

سوق الكتب الصوتية: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

سوق الكتب الصوتية: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

التركيز على الأنواع (الخيال والواقع)؛ الجهاز المفضل (الهواتف الذكية، وأجهزة الكمبيوتر المحمولة والأجهزة اللوحية، والمساعدات الرقمية الشخصية وغيرها)؛ قناة التوزيع (التنزيل لمرة واحدة والاشتراك)؛ الجمهور المستهدف (الأطفال والبالغين) والمنطقة/البلد

May 22, 2025

سوق حلول الترجمة والترجمة الفرعية: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

سوق حلول الترجمة والترجمة الفرعية: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

التركيز على النشر (في الموقع، المستند إلى السحابة)؛ التطبيق (منتجي المحتوى، الشركات، الحكومة، البث، التعليم، وآخرون)؛ والمنطقة/البلد

May 5, 2025

سوق الطباعة ثلاثية الأبعاد: تحليل وتوقعات حالية (2024-2032)

سوق الطباعة ثلاثية الأبعاد: تحليل وتوقعات حالية (2024-2032)

التركيز على المكون ((المنتج (طابعة احترافية/صناعية، طابعات ثلاثية الأبعاد شخصية/مكتبية)، المادة (بوليمر، بلاستيك، معادن وسبائك، سيراميك، مواد أخرى)، التقنية (التصوير المجسم، التلبيد الانتقائي بالليزر، صهر الحزمة الإلكترونية، النمذجة بترسيب المواد المنصهرة، تصنيع الكائنات المصفحة، تقنيات أخرى))

April 29, 2025

سوق برمجيات تنظيم المحتوى: تحليل وتوقعات حالية (2024-2032)

سوق برمجيات تنظيم المحتوى: تحليل وتوقعات حالية (2024-2032)

التركيز على النوع (قائم على السحابة وعلى أماكن العمل)؛ حجم المؤسسة (الشركات الصغيرة والمتوسطة والشركات الكبيرة)؛ المستخدمون النهائيون (التسويق والإعلان والتعليم والإعلام والنشر والتجارة الإلكترونية وغيرها)؛ والمنطقة/البلد

March 13, 2025