- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
التركيز على نموذج الإيرادات (الحقوق الإعلامية، والإعلانات والرعاية، والبضائع والتذاكر، وغيرها)؛ المنصة (الرياضات الإلكترونية القائمة على أجهزة الكمبيوتر الشخصي، والرياضات الإلكترونية القائمة على وحدات التحكم، والهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية)؛ الألعاب (ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)، وألعاب التصويب، وألعاب MMORPG، وألعاب Battle Royale، وغيرها) والمنطقة

بلغت قيمة سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان حوالي 124.7 مليون دولار أمريكي في عام 2024 ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قوي يبلغ حوالي 11.3٪ خلال الفترة المتوقعة (2025-2033F)، وذلك بسبب زيادة المشاهدة عبر الإنترنت وتوسيع الرعايات المؤسسية.
يشهد سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان نموًا كبيرًا لعدة أسباب، مثل استيعاب ثقافة الألعاب، والتقدم التكنولوجي، وتعزيز الدعم المؤسسي. يُنظر إلى الرياضات الإلكترونية على أنها شكل منظم من ألعاب الفيديو التنافسية وتتضمن بطولات احترافية ومنصات للبث وتشكيل الفرق ومجتمع مشجعي الرياضات الإلكترونية. توفر ثقافة الألعاب القديمة في اليابان، التي كانت من بنات أفكار ألعاب أسطورية مثل Street Fighter وPokémon، بيئة رائعة لتطور الرياضات الإلكترونية. كما أن الموقف النشط للحكومة، بما في ذلك الأنشطة التي تهدف إلى تطوير الرياضات الإلكترونية كمجال قانوني أيضًا، يعزز هذا النمو بشكل أكبر. وليس هذا فحسب، بل إن إدخال الرياضات الإلكترونية في مجال المؤسسات التعليمية، حيث تقوم الجامعات بالتدريس حول إدارة الرياضات الإلكترونية، هو تغيير في المجتمع يشير إلى حقيقة أن الرياضات الإلكترونية هي مهنة.
في المستقبل، من المقرر أن يشهد سوق الرياضات الإلكترونية الياباني مزيدًا من التطور، حيث تشهد بعض قطاعاته وتيرة سريعة ومحددة من التطور. أصبحت الرعاية أكبر قطاع مدر للدخل بما يتماشى مع الزيادة في العلامات التجارية التي تتطلع إلى اختراق جمهور الرياضات الإلكترونية المنفصل. كما تنمو الحقوق الإعلامية بوتيرة سريعة، نتيجة لزيادة البث المباشر واستهلاك المحتوى. خلال النصف الأول من عام 2024، جمعت البثوث من اليابان أكثر من 2.17 مليار ساعة مشاهدة، وهو ما يمثل نموًا بنسبة 39.4% مقارنة بالنصف الأول من عام 2023. هذه الزيادة هي انعكاس للطلب المتزايد على محتوى الرياضات الإلكترونية وفرص تحقيق الدخل المدمجة في المحتوى المذكور. علاوة على ذلك، فإن ظهور وانتشار المؤثرين الافتراضيين، أو VTubers، يعيد هيكلة مشهد المحتوى، حيث حققت بثوث VTubers اليابانية أكثر من 513 مليون ساعة مشاهدة في النصف الأول من عام 2024.
في نوفمبر 2024، أعلنت شركة ITOCHU عن تحالف رأسمالي وتجاري مع REJECT Inc.، وهو فريق ياباني رائد في مجال الرياضات الإلكترونية يُعرف بجوائزه الكبيرة. يهدف هذا التعاون إلى الاستفادة من شبكة ITOCHU العالمية لتعزيز حضور العلامة التجارية REJECT على الصعيدين المحلي والدولي. على الجبهة الاستثمارية، أعلنت شركة PlayBrain، وهي مزود محتوى للرياضات الإلكترونية في اليابان، عن جولة تمويل من السلسلة A بقيمة 6 ملايين دولار بقيادة Bitkraft Esports Ventures. بفضل هذا الاستثمار، تخطط PlayBrain للتوسع في خصائص أخرى للرياضات الإلكترونية والترفيه، وتنمية حضورها، وزيادة الدعم لدوري League of Legends الياباني.

يناقش هذا القسم اتجاهات السوق الرئيسية التي تؤثر على القطاعات المختلفة لسوق الرياضات الإلكترونية في اليابان، كما وجدها فريق خبراء الأبحاث لدينا.
النمو السريع في مشاهدة الرياضات الإلكترونية
تُلاحظ زيادة حادة في اليابان في عدد مشاهدي الرياضات الإلكترونية، حيث ارتفعت ساعات المشاهدة بنسبة 16% في الربع الأول من عام 2024، لتصل إلى 28.1 مليون ساعة مشاهدة. تقود VALORANT هذا الاتجاه وسجلت 19.7 مليون ساعة مشاهدة، بسبب فعاليات مثل VALORANT Champions Tour. كان Pacific Kickoff وChallenges، اليابان متساويين من حيث تقسيم أحدهما. يرجع سبب هذه الزيادة في الشعبية إلى الطلب المتزايد على الفرق المحترفة، مثل ZETA DIVISION أو Crazy Raccoon، بالإضافة إلى سهولة الوصول إلى البث عالي الجودة المقدم على مواقع الويب مثل Twitch Japan أو YouTube Gaming أو Mildom. مع إجراء المزيد من البطولات في جميع الأوقات، فإن تفاعل المعجبين ورعاية العلامات التجارية آخذان في الارتفاع أيضًا.
توسع الرياضات الإلكترونية عبر الهاتف المحمول يتسارع بفضل شبكة الجيل الخامس 5G
يشهد قطاع الرياضات الإلكترونية عبر الهاتف المحمول زيادة سريعة بناءً على العدد الهائل من مستخدمي الهواتف الذكية في اليابان والاتصال المحسن من خلال شبكة الجيل الخامس 5G. تتضمن هذه الألعاب PUBG Mobile وCall of Duty Mobile وMobile Legends. كان هناك إقبال كبير على لعبة Bang Bang بين الفئة العمرية 15-25 عامًا الذين يعتبرون الهاتف المحمول جيدًا بسبب إمكانية النقل والحواجز المنخفضة أمام متطلبات الأجهزة. وفقًا لتقديرات App Annie، ارتفع عدد التنزيلات لألعاب الهاتف المحمول التنافسية في اليابان بنسبة 21% على أساس سنوي في عام 2024. زادت مشاهدة محتوى الرياضات الإلكترونية عبر الهاتف المحمول بنسبة 30% بسبب بطولات المجتمع وبثوث الدوريات المحلية. يضع بائعو الاتصالات اللاسلكية الوتيرة من خلال رعاية بطولات الهاتف المحمول لعرض قدرات الشبكة وهم يحولون ألعاب الهاتف المحمول إلى تسليط الضوء على النمو.
تهيمن الرعايات والحقوق الإعلامية على الإيرادات
لا تزال الإعلانات والرعاية هي المصدر الرئيسي للإيرادات في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان في عام 2024. في جميع أنحاء المشروبات والملابس والإلكترونيات، تتعاون العلامات التجارية مثل Red Bull وAsahi وPuma مع أفضل الفرق والفعاليات للوصول إلى مستهلكي الجيل Z. وفي الوقت نفسه، تعد الحقوق الإعلامية هي أسرع مصادر الإيرادات نموًا، حيث تتنافس شبكات البث وخدمات البث على حقوق التغطية الحصرية للبطولات. ستشير هذه الزيادة إلى إمكانات تحقيق الدخل العالية للمنظمين وأصحاب الحقوق، مما يزيد من احترافية الصناعة.

يقدم هذا القسم تحليلًا للاتجاهات الرئيسية في كل قطاع من قطاعات تقرير سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان، جنبًا إلى جنب مع التوقعات على المستويين الإقليمي والولاية للفترة 2025-2033.
استحوذ سوق الإعلانات والرعاية على الحصة المهيمنة من سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان في عام 2024.
استنادًا إلى نموذج الإيرادات، يتم تقسيم السوق إلى الحقوق الإعلامية والإعلانات والرعاية والبضائع والتذاكر وغيرها. ومن بين هذه القطاعات، يقود قطاع الإعلانات والرعاية السوق. في قطاع الإعلانات والرعاية في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان، يعتبر نمو الجمهور وجمهور الألعاب شديد التفاعل هو المحفز الرئيسي، مما يخلق فرصة واعدة للعلامات التجارية التي تحتاج إلى الوصول إلى مجموعة محددة من المستهلكين. نظرًا لنمو مشاهدة الرياضات الإلكترونية، وخاصة بين التركيبة السكانية من الجيل Z والألفية، فقد ارتفع الاستثمار في الرياضات الإلكترونية بين الشركات في مجموعة متنوعة من الصناعات، بما في ذلك الإلكترونيات الاستهلاكية والملابس والأطعمة والمشروبات والسيارات. تقوم دور النشر اليابانية الكبيرة مثل Capcom واللاعبون الأجانب الكبار مثل Riot Games بترتيب بطولات عالية المستوى بنشاط، مما يخلق مخزونًا ممتازًا للرعاية. أيضًا، توفر YouTube وTwitch وMildom مساحات مركزة للإعلانات أثناء بث الرياضات الإلكترونية، مما يعزز التوفيق بين العلامات التجارية. كما ساعد ظهور التسويق المؤثر (خاصةً لاعبي الرياضات الإلكترونية والبثوث الافتراضية) هذه الفئة على النمو، بحيث يمكن للمعلنين الآن التواصل مع مجموعات متخصصة ومخلصة بطرق أكثر أصالة.
من المتوقع أن ينمو سوق الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية بمعدل نمو سنوي مركب كبير خلال الفترة المتوقعة (2025-2033) لسوق الرياضات الإلكترونية في اليابان.
استنادًا إلى النظام الأساسي، يتم تقسيم السوق إلى الرياضات الإلكترونية القائمة على أجهزة الكمبيوتر والرياضات الإلكترونية القائمة على وحدات التحكم والهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية. ومن بين هذه الأنظمة الأساسية، تعد الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية هي المساهم الأكبر في صناعة الرياضات الإلكترونية اليابانية. إن أهم محفز لسوق الرياضات الإلكترونية في قطاع الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية في اليابان هو الانتشار العالي لمستخدمي الهواتف الذكية والشعبية المتزايدة لألعاب الهاتف المحمول التي يمكن الوصول إليها عبر الهواتف الذكية. تتمتع عناوين مثل PUBG Mobile وArena of Valor وCall of Duty Mobile بقاعدة جماهيرية ضخمة، خاصةً الجمهور الأصغر سنًا، ومن الأنسب والأسهل اللعب من الأجهزة المحمولة. استمرت الشبكة المحمولة سريعة التقدم وترقية شبكة الجيل الخامس 5G في اليابان في زيادة جودة تجربة ألعاب الهاتف المحمول، حيث يتم تزويد المستخدمين بألعاب ذات زمن انتقال منخفض ومنافسة متعددة اللاعبين في الوقت الفعلي. علاوة على ذلك، كان هناك تأثير كرة الثلج على بطولات الرياضات الإلكترونية عبر الهاتف المحمول على المستويين الشعبي والاحترافي، والتي اكتسبت زخمًا بدعم المؤسسات التي تدعمها، وهم الناشرون ومقدمو خدمات الاتصالات. يجذب نموذج Freemium للعديد من فئات الرياضات الإلكترونية عبر الهاتف المحمول جمهورًا واسعًا أيضًا، مما يزيد من عدد الجمهور وتحقيق الدخل داخل اللعبة، مما يعني أن قطاع الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية يتطور بسرعة في سوق الرياضات الإلكترونية الياباني.
ستنمو منطقة كانتو في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان خلال الفترة المتوقعة.
تصادف أن منطقة كانتو (طوكيو وغيرها من المراكز الحضرية الكبيرة مثل يوكوهاما وتشيبا) هي قلب النظام البيئي للرياضات الإلكترونية في اليابان. يأتي تفوق هذا البلد من الوجود الكبير للفرق المحترفة ومنظمي الفعاليات والتكنولوجيا التي تدعم الألعاب التنافسية. تقام أكبر فعاليات الرياضات الإلكترونية في طوكيو على وجه التحديد، على سبيل المثال، يقيم RED° Tokyo Tower ومقاهي الرياضات الإلكترونية في Akihabara بطولات ولقاءات منتظمة للمعجبين. استفادت المنطقة أيضًا من وجود أفضل الجامعات والبنية التحتية الرقمية التي مكنت من ظهور برامج الرياضات الإلكترونية الجماعية ومسرعات الشركات الناشئة في المنطقة أيضًا. علاوة على ذلك، يقع مقر العديد من مطوري الألعاب وشركات الإعلام في كانتو، مما يسهل تنسيق ترتيبات الرعاية والحقوق الإعلامية وإصدارات المحتوى. المنطقة هي القوة الدافعة لسوق الرياضات الإلكترونية بسبب الثقافة النابضة بالحياة وعدد كبير من اللاعبين ودعم الحكومة للابتكار الرقمي.
يتسم سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان بالتنافسية، حيث يشارك فيه العديد من اللاعبين العالميين والدوليين في السوق. يتبنى اللاعبون الرئيسيون استراتيجيات نمو مختلفة لتعزيز حضورهم في السوق، مثل الشراكات والاتفاقيات والتعاون وإطلاق المنتجات الجديدة والتوسعات الجغرافية وعمليات الاندماج والاستحواذ.
بعض اللاعبين الرئيسيين في السوق هم Crazy Raccoon وDetonatioN FocusMe وZETA DIVISION وCAPCOM وBandai Namco Entertainment وRiot Games Japan وCygames وCyberZ/RAGE وYouTube Japan وTwitch Japan.
التطورات الأخيرة في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان
في نوفمبر 2024، أعلنت شركة ITOCHU عن تحالف رأسمالي وتجاري مع REJECT Inc.، وهو فريق ياباني رائد في مجال الرياضات الإلكترونية يُعرف بجوائزه الكبيرة. يهدف هذا التعاون إلى الاستفادة من شبكة ITOCHU العالمية لتعزيز حضور العلامة التجارية REJECT على الصعيدين المحلي والدولي. على الجبهة الاستثمارية، أعلنت شركة PlayBrain، وهي مزود محتوى للرياضات الإلكترونية في اليابان، عن جولة تمويل من السلسلة A بقيمة 6 ملايين دولار بقيادة Bitkraft Esports Ventures. بفضل هذا الاستثمار، تخطط PlayBrain للتوسع في خصائص أخرى للرياضات الإلكترونية والترفيه، وتنمية حضورها، وزيادة الدعم لدوري League of Legends الياباني.
التفاصيل | |
السنة الأساسية | 2024 |
الفترة المتوقعة | 2025-2033 |
زخم النمو | تسارع بمعدل نمو سنوي مركب قدره 11.3% |
حجم السوق 2024 | 124.7 مليون دولار أمريكي تقريبًا |
التحليل الإقليمي | كانتو وكانساي وتشوبو وغيرها |
المنطقة الرئيسية المساهمة | من المتوقع أن تنمو كانتو بأعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة. |
الشركات الموصوفة | Crazy Raccoon وDetonatioN FocusMe وZETA DIVISION وCAPCOM وBandai Namco Entertainment وRiot Games Japan وCygames وCyberZ/RAGE وYouTube Japan وTwitch Japan |
نطاق التقرير | اتجاهات السوق ومحركاته وقيوده؛ تقدير الإيرادات وتوقعاتها؛ تحليل التجزئة؛ تحليل الطلب والعرض؛ المشهد التنافسي؛ توصيف الشركة |
القطاعات التي يغطيها التقرير | حسب نموذج الإيرادات وحسب النظام الأساسي وحسب الألعاب، حسب المنطقة |
تتضمن الدراسة تحليل تقدير حجم السوق وتوقعاته الذي أكده خبراء الصناعة الرئيسيون الموثوق بهم.
يستعرض التقرير بإيجاز أداء الصناعة الإجمالي في لمحة.
يغطي التقرير تحليلًا متعمقًا لأقر
قمنا بتحليل السوق التاريخي، وتقدير السوق الحالي، والتنبؤ بالسوق المستقبلي لسوق الرياضات الإلكترونية في اليابان لتقييم تطبيقه في المناطق الرئيسية في اليابان. أجرينا بحثًا ثانويًا شاملاً لجمع بيانات السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. للتحقق من صحة هذه الرؤى، قمنا بمراجعة دقيقة للعديد من النتائج والافتراضات. بالإضافة إلى ذلك، أجرينا مقابلات أولية متعمقة مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة. بعد التحقق من صحة أرقام السوق من خلال هذه المقابلات، استخدمنا كلا النهجين من أعلى إلى أسفل ومن أسفل إلى أعلى للتنبؤ بحجم السوق الإجمالي. ثم استخدمنا أساليب تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم سوق قطاعات الصناعة والقطاعات الفرعية.
استخدمنا تقنية تثليث البيانات لوضع اللمسات الأخيرة على تقدير السوق الإجمالي واستخلاص أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وقطاع فرعي من سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان. قمنا بتقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وقطاعات فرعية من خلال تحليل مختلف المعلمات والاتجاهات، بما في ذلك نموذج الإيرادات، والمنصة، والألعاب، والمناطق داخل سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان.
تحدد الدراسة الاتجاهات الحالية والمستقبلية في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان، وتقدم رؤى استراتيجية للمستثمرين. تسلط الضوء على جاذبية السوق الإقليمي، مما يمكّن المشاركين في الصناعة من الاستفادة من الأسواق غير المستغلة واكتساب ميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:
تحليل حجم السوق: تقييم حجم السوق الحالي والتنبؤ بحجم سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان وقطاعاته من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي).
تقسيم السوق: تشمل القطاعات في الدراسة مجالات نموذج الإيرادات والمنصة والألعاب والمناطق.
الإطار التنظيمي وتحليل سلسلة القيمة: فحص الإطار التنظيمي وسلسلة القيمة وسلوك العملاء والمشهد التنافسي لصناعة الرياضات الإلكترونية في اليابان.
التحليل الإقليمي: إجراء تحليل إقليمي مفصل للمناطق الرئيسية مثل كانتو وكانساي وتشوبو وغيرها.
ملفات تعريف الشركة واستراتيجيات النمو: ملفات تعريف الشركة لسوق الرياضات الإلكترونية في اليابان واستراتيجيات النمو التي يتبناها اللاعبون في السوق للاستمرار في السوق سريع النمو.
س1: ما هو حجم السوق الحالي لإي-سبورتس في اليابان وإمكانات نموه؟
بلغت قيمة سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان 124.7 مليون دولار أمريكي في عام 2024 ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 11.3٪ من عام 2025 إلى عام 2033، مدفوعًا بزيادة المشاركة الرقمية ومشاركة الشباب.
س٢: أي قطاع لديه الحصة الأكبر من سوق الرياضات الإلكترونية الياباني حسب المنصة؟
تهيمن فئة الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية على السوق في عام 2024، مما يعكس ثقافة ألعاب الهاتف المحمول القوية في اليابان وانتشار الهواتف الذكية على نطاق واسع.
س3: ما هي العوامل الدافعة لنمو سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان؟
تشمل المحركات الرئيسية للنمو ما يلي:
• الزيادة الكبيرة في المشاهدة والتدفق عبر الإنترنت
• رعاية العلامات التجارية والشراكات
• توسع البطولات والدوريات المنظمة
• دعم الحكومة للاقتصاد الرقمي والمبادرات الموجهة للشباب
س4: ما هي التقنيات والاتجاهات الناشئة في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان؟
تشمل الاتجاهات الرئيسية والتقنيات الناشئة ما يلي:
• نمو بطولات الرياضات الإلكترونية على الهاتف المحمول
• اعتماد الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) لتجارب مشاهدة غامرة
• صعود الألعاب التنافسية متعددة المنصات
• دمج الرياضات الإلكترونية في البرامج التعليمية والمهنية
س5: ما هي التحديات الرئيسية في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان؟
تشمل التحديات الرئيسية ما يلي:
• أطر قانونية معقدة، لا سيما فيما يتعلق بحدود الجوائز بموجب قوانين المقامرة
• وصمة العار الثقافية التي تنظر إلى الألعاب على أنها هواية وليست مهنة مشروعة
• فجوات في البنية التحتية، بما في ذلك عدم اتساق الإنترنت عالي السرعة في المناطق الريفية
س6: أي منطقة تهيمن على سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان؟
تحظى منطقة كانتو، وخاصة طوكيو، بالنصيب الأكبر بسبب كثافتها السكانية، وبنيتها التحتية الرقمية، وتركز شركات الألعاب فيها.
س7: من هم اللاعبون الرئيسيون في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان؟
تتضمن بعض الشركات الرائدة في صناعة الرياضات الإلكترونية في اليابان ما يلي:
• Crazy Raccoon
• DetonatioN FocusMe
• ZETA DIVISION
• CAPCOM
• Bandai Namco Entertainment
• Riot Games Japan
• Cygames
• CyberZ / RAGE
• YouTube Japan
• Twitch Japan
س8: كيف يستفيد المستثمرون من فرص النمو في سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان؟
يركز المستثمرون على:
• استوديوهات تطوير الألعاب التي تعتمد على الهاتف المحمول أولاً
• التعاونات بين العلامات التجارية والفرق والنّاشرين المؤثرين
• البنية التحتية للرياضات الإلكترونية مثل الساحات المخصصة واستوديوهات الإنتاج وأكاديميات التدريب
س9: ما هي اللوائح التي تؤثر على سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان؟
تشمل اللوائح الرئيسية ما يلي:
• قوانين مكافحة المقامرة التي تحد من الجوائز النقدية للبطولات
• نظام ترخيص اتحاد الرياضات الإلكترونية الياباني (JeSU) يمكّن اللاعبين المحترفين من المنافسة قانونًا على الجوائز
• حظر وكالة شؤون المستهلك لعام 2012 على "gacha الكاملة" أدى إلى تنظيم ذاتي أكثر صرامة للصناعة
• تدقيق مستمر لآليات تحقيق الدخل ومعايير حماية اللاعب
العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا