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Schwerpunkt auf Servicetyp (Kommunikation, Personalbeschaffung, Marketing, Schulung); Anwendung (Konferenzen, Ausstellungen/Messen, Gipfeltreffen, Sonstige); Endverbraucher (Bildungseinrichtung, Unternehmen, Regierung, Sonstige); und Region/Land

Der Markt für virtuelle Events wurde im Jahr 2023 auf etwa 192,75 Milliarden USD geschätzt und wird voraussichtlich mit einer beträchtlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von rund 18,78 % im Prognosezeitraum (2024-2032) wachsen, was auf die hohe Nachfrage der Arbeitnehmer nach einer Work-Life-Balance zurückzuführen ist.
Virtuelle Events sind Online-Veranstaltungen, die digitale Plattformen nutzen, um Teilnehmer von verschiedenen Standorten aus zu verbinden. Diese Events ermöglichen Live- oder aufgezeichnete Interaktionen durch Webinare, virtuelle Konferenzen, Workshops und Networking-Sessions. Diese Events nutzen Videokonferenzen, Live-Streaming, Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), um interaktive und ansprechende Erlebnisse zu schaffen, die physischen Events ähneln. Virtuelle Events reichen von kleinen Treffen bis hin zu großen Konferenzen und Messen und bieten Flexibilität und Skalierbarkeit, um unterschiedlichen Publikumsgrößen und Bedürfnissen gerecht zu werden.
Die Verlagerung hin zu virtuellen Events unterstützt die Nachhaltigkeitsinitiativen von Unternehmen, indem sie die Kohlenstoffemissionen reduziert, die mit Geschäftsreisen und physischen Events verbunden sind.
Gemäß den Daten von IEEE.org, 2024:
Ein eintägiges virtuelles Event mit 200 Teilnehmern verursacht Kohlenstoffemissionen, die dem Fahren von 3.300 Meilen oder dem Verbrennen von 1.500 Pfund Kohle entsprechen! Das gleiche Event würde fast 66-MAL mehr Kohlenstoffemissionen verursachen, wenn es von Angesicht zu Angesicht stattfinden würde.
Über 60 % der Kohlenstoffemissionen von virtuellen Konferenzen sind mit Netzwerkdatenübertragungen durch das Hoch- und Herunterladen von Daten wie Videoanrufen, Streaming, Präsentationen usw. verbunden.
In diesem Abschnitt werden die wichtigsten Markttrends erörtert, die die verschiedenen Segmente des Marktes für virtuelle Events beeinflussen, wie sie von unseren Forschungsexperten ermittelt wurden.
Virtuelle Events von Bildungseinrichtungen verändern die Branche
Es wird erwartet, dass Bildungseinrichtungen im Prognosezeitraum (2024-2032) mit einer beträchtlichen CAGR wachsen werden. Die Verlagerung auf Online-Lernumgebungen, die durch die Pandemie ausgelöst wurde, hat die Notwendigkeit unterstrichen, virtuelle Plattformen zu nutzen, um Vorlesungen, Seminare und Workshops anzubieten. Darüber hinaus haben virtuelle Events Möglichkeiten für internationale Partnerschaften, Gastredner und virtuelle Campusbesuche geschaffen, die großes Potenzial für Studenten und Lehrer haben. Laut dem National Center for Education Statistics (NCES) zeigen die Statistiken für 2024, dass sich im Herbst 2022 über 10 Millionen College-Studenten für mindestens einen Fernunterrichtskurs angemeldet haben. Etwas weniger als die Hälfte dieser Studenten belegte alle ihre Kurse online. Die meisten dieser Online-Lernenden sind Studenten (8,4 Millionen), die vierjährige öffentliche Einrichtungen (7,4 Millionen) besuchen.

Nordamerika führt den Markt im Jahr 2023 an
Nordamerika ist ein bedeutender Treiber des Marktes für virtuelle Events, angetrieben von seiner fortschrittlichen technologischen Infrastruktur und den hohen Adoptionsraten digitaler Lösungen. Hinzu kommt, dass Nordamerikas führende Technologieunternehmen, die virtuelle Eventplattformen entwickeln und innovieren, zum schnellen Wachstum und zur Ausgereiftheit des Marktes beitragen. Die weit verbreitete Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet und die technikaffine Natur der Arbeitskräfte erleichtern die nahtlose Durchführung und Teilnahme an virtuellen Events. Laut Weltbank nutzen im Jahr 2021 rund 92 % der nordamerikanischen Bevölkerung das Internet. Laut den Benchmarks der Federal Communications Commission hatten im Jahr 2021 mehr als 97 % der Amerikaner Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet. Nordamerikas proaktiver Ansatz zur Integration fortschrittlicher Technologien wie künstlicher Intelligenz (KI), Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in virtuelle Events fördert auch das Marktwachstum, indem er den Teilnehmern immersive und interaktive Erlebnisse bietet.

Der Markt für virtuelle Events ist wettbewerbsintensiv und umfasst mehrere globale und internationale Marktteilnehmer. Die wichtigsten Akteure verfolgen unterschiedliche Wachstumsstrategien, um ihre Marktpräsenz zu verbessern, wie z. B. Partnerschaften, Vereinbarungen, Kooperationen, neue Produkteinführungen, geografische Expansionen sowie Fusionen und Übernahmen. Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Microsoft, Adobe, Zoom Video Communications Inc., Cisco (Webex), Huawei Technologies Co., Ltd., ON24, Inc., Cvent Inc., Whova, ALE International, ALE USA Inc. und Hopin.
Am 20. Juni 2024 führte Zoom Workvivo by Zoom für seine Reseller-Partner ein. Workvivo, die Plattform für Mitarbeitererlebnisse, die entwickelt wurde, um die Kommunikation zu vereinfachen und das Engagement zu fördern, wird nun für alle Zoom-Channel-Partner verfügbar sein, um sie an Kunden zu verkaufen. Zoom erwarb Workvivo im April 2023, um Zooms Kollaborationsplattform zu erweitern und seinen Kunden neue Möglichkeiten zu bieten, Mitarbeiter auf dem Laufenden zu halten, zu engagieren und zu vernetzen.
Am 4. April 2024 gaben Cloud Software Group Inc. und Microsoft Corp. bekannt, dass sie ihre Zusammenarbeit durch eine achtjährige strategische Partnerschaftsvereinbarung vertiefen. Die Vereinbarung wird die Go-to-Market-Zusammenarbeit für die virtuelle Anwendungs- und Desktop-Plattform Citrix® stärken und die Entwicklung neuer Cloud- und KI-Lösungen mit einer integrierten Produkt-Roadmap unterstützen. Darüber hinaus wird Cloud Software Group 1,65 Milliarden USD in die Microsoft Cloud und ihre generativen KI-Funktionen investieren.
Am 15. September 2022 gab Adobe bekannt, dass es eine endgültige Fusionsvereinbarung zur Übernahme von Figma, einer führenden webbasierten Plattform für kollaboratives Design, für etwa 20 Milliarden USD in bar und Aktien abgeschlossen hat. Der Zusammenschluss von Adobe und Figma wird eine neue Ära der kollaborativen Kreativität einläuten.

Der globale Markt für virtuelle Events kann je nach Bedarf oder einem anderen Marktsegment weiter angepasst werden. Darüber hinaus versteht UMI, dass Sie möglicherweise Ihre eigenen geschäftlichen Anforderungen haben. Nehmen Sie daher gerne Kontakt mit uns auf, um einen Bericht zu erhalten, der vollständig auf Ihre Anforderungen zugeschnitten ist.
Die Analyse des historischen Marktes, die Schätzung des aktuellen Marktes und die Prognose des zukünftigen Marktes für den globalen Markt für virtuelle Veranstaltungen waren die drei wichtigsten Schritte zur Erstellung und Analyse der Akzeptanz virtueller Veranstaltungen in wichtigen Regionen weltweit. Es wurden umfassende Sekundärrecherchen durchgeführt, um die historischen Marktzahlen zu erfassen und die aktuelle Marktgröße zu schätzen. Zweitens wurden zahlreiche Erkenntnisse und Annahmen berücksichtigt, um diese Erkenntnisse zu validieren. Darüber hinaus wurden umfassende Primärinterviews mit Branchenexperten entlang der Wertschöpfungskette des globalen Marktes für virtuelle Veranstaltungen geführt. Nach der Annahme und Validierung der Marktzahlen durch Primärinterviews wandten wir einen Top-Down/Bottom-Up-Ansatz an, um die vollständige Marktgröße zu prognostizieren. Danach wurden Methoden der Marktsegmentierung und Datentriangulation angewendet, um die Marktgröße von Segmenten und Untersegmenten der Branche zu schätzen und zu analysieren. Die detaillierte Methodik wird im Folgenden erläutert:
Schritt 1: Eingehende Untersuchung sekundärer Quellen:
Es wurde eine detaillierte Sekundärstudie durchgeführt, um die historische Marktgröße des Marktes für virtuelle Veranstaltungen aus unternehmensinternen Quellen wie Geschäftsberichten und Finanzberichten, Performance-Präsentationen, Pressemitteilungen usw. sowie aus externen Quellen wie Zeitschriften, Nachrichten und Artikeln, Regierungsveröffentlichungen, Wettbewerbsveröffentlichungen, Sektorberichten, Datenbanken von Drittanbietern und anderen glaubwürdigen Veröffentlichungen zu ermitteln.
Schritt 2: Marktsegmentierung:
Nachdem wir die historische Marktgröße des Marktes für virtuelle Veranstaltungen ermittelt hatten, führten wir eine detaillierte Sekundäranalyse durch, um historische Markteinblicke und Anteile für verschiedene Segmente und Untersegmente für wichtige Regionen zu sammeln. Wichtige Segmente, die im Bericht enthalten sind, sind Servicetyp, Anwendung, Endverbraucher und Regionen. Weiterhin wurden Analysen auf Länderebene durchgeführt, um die allgemeine Akzeptanz von Testmodellen in der jeweiligen Region zu bewerten.
Schritt 3: Faktorenanalyse:
Nachdem wir die historische Marktgröße verschiedener Segmente und Untersegmente ermittelt hatten, führten wir eine detaillierte Faktorenanalyse durch, um die aktuelle Marktgröße des Marktes für virtuelle Veranstaltungen zu schätzen. Darüber hinaus führten wir eine Faktorenanalyse unter Verwendung abhängiger und unabhängiger Variablen wie Typ, Anwendung, Endverbraucher und Regionen des Marktes für virtuelle Veranstaltungen durch. Es wurde eine gründliche Analyse für Nachfrage- und Angebotsseitenszenarien unter Berücksichtigung von Top-Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, Geschäftsausweitungen und Produkteinführungen im Bereich des Marktes für virtuelle Veranstaltungen weltweit durchgeführt.
Aktuelle Marktgrößenbestimmung: Basierend auf verwertbaren Erkenntnissen aus den oben genannten 3 Schritten ermittelten wir die aktuelle Marktgröße, die wichtigsten Akteure auf dem globalen Markt für virtuelle Veranstaltungen und die Marktanteile der Segmente. Alle erforderlichen prozentualen Anteile und Marktsegmentierungen wurden mit dem oben genannten sekundären Ansatz ermittelt und durch Primärinterviews verifiziert.
Schätzung & Prognose: Für die Marktschätzung und -prognose wurden verschiedene Faktoren gewichtet, darunter Treiber und Trends, Beschränkungen und Möglichkeiten, die den Stakeholdern zur Verfügung stehen. Nach der Analyse dieser Faktoren wurden relevante Prognosetechniken, d. h. der Top-Down/Bottom-Up-Ansatz, angewendet, um die Marktprognose für 2032 für verschiedene Segmente und Untersegmente in den wichtigsten Märkten weltweit zu erstellen. Die Forschungsmethodik zur Schätzung der Marktgröße umfasst:
Primärforschung: Es wurden ausführliche Interviews mit den wichtigsten Meinungsführern (Key Opinion Leaders, KOLs) geführt, darunter Führungskräfte der obersten Ebene (CXO/VPs, Vertriebsleiter, Marketingleiter, Betriebsleiter, Regionalleiter, Länderchef usw.) in wichtigen Regionen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden dann zusammengefasst und eine statistische Analyse durchgeführt, um die aufgestellte Hypothese zu beweisen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden mit den sekundären Ergebnissen zusammengeführt, wodurch Informationen in verwertbare Erkenntnisse umgewandelt wurden.

Market Engineering
Die Datentriangulationstechnik wurde eingesetzt, um die Gesamtmarktschätzung abzuschließen und präzise statistische Zahlen für jedes Segment und Untersegment des globalen Marktes für virtuelle Veranstaltungen zu erhalten. Die Daten wurden in mehrere Segmente und Untersegmente aufgeteilt, nachdem verschiedene Parameter und Trends in Bezug auf Servicetyp, Anwendung, Endverbraucher und Regionen des globalen Marktes für virtuelle Veranstaltungen untersucht wurden.
Die aktuellen und zukünftigen Markttrends des globalen Marktes für virtuelle Veranstaltungen wurden in der Studie ermittelt. Investoren können strategische Erkenntnisse gewinnen, um ihre Ermessensentscheidungen für Investitionen auf der Grundlage der in der Studie durchgeführten qualitativen und quantitativen Analyse zu treffen. Aktuelle und zukünftige Markttrends bestimmten die Gesamtattraktivität des Marktes auf regionaler Ebene und boten dem Industrieteilnehmer eine Plattform, um den unerschlossenen Markt zu nutzen und von einem First-Mover-Vorteil zu profitieren. Weitere quantitative Ziele der Studien sind:
F1: Wie groß ist der aktuelle Markt für virtuelle Events und welches Wachstumspotenzial hat er?
F2: Was sind die treibenden Faktoren für das Wachstum des Virtual-Events-Marktes?
F3: Welches Segment hat den größten Anteil am Markt für virtuelle Veranstaltungen nach Service-Typ?
F4: Was sind die wichtigsten Trends auf dem Markt für virtuelle Veranstaltungen?
F5: Welche Region wird den Markt für virtuelle Events dominieren?
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