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Betonung auf Dienstleistungstyp (Kommunikation, Rekrutierung, Marketing, Schulung); Anwendung (Konferenzen, Ausstellungen/Messen, Gipfeltreffen, Sonstige); Endanwender (Bildungseinrichtungen, Unternehmen, Behörden, Sonstige); und Region/Land
Der Markt für virtuelle Veranstaltungen wurde 2023 auf etwa USD 192,75 Milliarden geschätzt und wird im Prognosezeitraum (2024-2032) voraussichtlich mit einer erheblichen CAGR von etwa 18,78 % wachsen, was auf die hohe Nachfrage der Mitarbeiter nach Work-Life-Balance zurückzuführen ist.
Virtuelle Veranstaltungen sind Online-Treffen, die digitale Plattformen nutzen, um Teilnehmer von verschiedenen Standorten aus zu verbinden. Diese Veranstaltungen ermöglichen Live- oder aufgezeichnete Interaktionen durch Webinare, virtuelle Konferenzen, Workshops und Networking-Sitzungen. Diese Veranstaltungen nutzen Videokonferenzen, Live-Streaming, Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), um interaktive und ansprechende Erlebnisse zu schaffen, die denen physischer Veranstaltungen ähneln. Virtuelle Veranstaltungen reichen von kleinen Meetings bis hin zu großen Konferenzen und Messen und bieten Flexibilität und Skalierbarkeit, um unterschiedlichen Zielgruppengrößen und -bedürfnissen gerecht zu werden.
Die Verlagerung hin zu virtuellen Veranstaltungen unterstützt Initiativen zur Unternehmensnachhaltigkeit, indem sie den CO2-Fußabdruck reduziert, der mit Geschäftsreisen und physischen Veranstaltungen verbunden ist.
Gemäß den Daten von IEEE.org, 2024:
Eine eintägige virtuelle Veranstaltung mit 200 Teilnehmern führt zu Kohlenstoffemissionen, die einer Fahrt von 3.300 Meilen oder der Verbrennung von 1.500 Pfund Kohle entsprechen! Dieselbe Veranstaltung würde fast 66 MAL mehr Kohlenstoffemissionen erzeugen, wenn sie persönlich durchgeführt würde.
Über 60 % der Kohlenstoffemissionen von virtuellen Konferenzen sind mit Netzwerkdatenübertragungen durch das Hochladen und Herunterladen von Daten wie Videoanrufen, Streaming, Präsentationen usw. verbunden.
Dieser Abschnitt erörtert die wichtigsten Markttrends, die die verschiedenen Segmente des Marktes für virtuelle Veranstaltungen beeinflussen, wie von unseren Forschungsexperten identifiziert.
Virtuelle Veranstaltungen in Bildungseinrichtungen verändern die Branche
Es wird erwartet, dass Bildungseinrichtungen im Prognosezeitraum (2024-2032) mit einer signifikanten CAGR wachsen werden. Die Verlagerung auf Online-Lernumgebungen, die durch die Pandemie ausgelöst wurde, hat die Notwendigkeit unterstrichen, virtuelle Plattformen zu nutzen, um Vorlesungen, Seminare und Workshops anzubieten. Darüber hinaus haben virtuelle Veranstaltungen Möglichkeiten für internationale Partnerschaften, Gastredner und virtuelle Campusbesuche ermöglicht, die ein großes Potenzial für Studenten und Lehrer haben. Laut dem National Center for Education Statistics (NCES) zeigen die Statistiken von 2024, dass sich im Herbst 2022 über 10 Millionen Studenten an mindestens einem Fernunterrichtskurs eingeschrieben haben. Etwas weniger als die Hälfte dieser Studenten belegten alle ihre Kurse online. Die meisten dieser Online-Lernenden sind Studenten (8,4 Millionen), die an öffentlichen Hochschulen mit vier Jahren Studiendauer studieren (7,4 Millionen).
Nordamerika führt den Markt im Jahr 2023 an
Nordamerika ist ein wichtiger Motor des Marktes für virtuelle Veranstaltungen, angetrieben durch seine fortschrittliche technologische Infrastruktur und hohe Akzeptanzraten digitaler Lösungen. Hinzu kommt, dass die führenden Technologieunternehmen Nordamerikas, die virtuelle Veranstaltungsplattformen entwickeln und innovieren, zum schnellen Wachstum und zur Weiterentwicklung des Marktes beitragen. Die weitverbreitete Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeits-Internet und die technikaffine Natur der Belegschaft erleichtern die reibungslose Durchführung und Teilnahme an virtuellen Veranstaltungen. Laut der Weltbank nutzten im Jahr 2021 rund 92 % der nordamerikanischen Bevölkerung das Internet. Laut den Benchmarks der Federal Communications Commission hatten im Jahr 2021 mehr als 97 % der Amerikaner Zugang zu Hochgeschwindigkeits-Internet. Nordamerikas proaktiver Ansatz zur Integration fortschrittlicher Technologien wie künstliche Intelligenz (KI), Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in virtuelle Veranstaltungen steigert auch das Marktwachstum, indem er immersive und interaktive Erlebnisse für die Teilnehmer bietet.
Der Markt für virtuelle Veranstaltungen ist wettbewerbsintensiv, mit mehreren globalen und internationalen Marktteilnehmern. Die wichtigsten Akteure verfolgen verschiedene Wachstumsstrategien, um ihre Marktpräsenz zu stärken, wie z. B. Partnerschaften, Vereinbarungen, Kooperationen, Produkteinführungen, geografische Expansionen sowie Fusionen und Übernahmen. Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Microsoft; Adobe; Zoom Video Communications Inc.; Cisco (Webex); Huawei Technologies Co., Ltd.; ON24, Inc.; Cvent Inc.; Whova; ALE International, ALE USA Inc.; Hopin.
Am 20. Juni 2024Zoom hat Workvivo by Zoom für seine Reseller-Partner eingeführt. Workvivo, die Mitarbeitererfahrungsplattform zur Vereinfachung der Kommunikation und zur Förderung des Engagements, wird jetzt allen Channel-Partnern von Zoom zum Verkauf an Kunden zur Verfügung stehen. Außerdem hat Zoom Workvivo im April 2023 übernommen, um die Kollaborationsplattform von Zoom zu erweitern und seinen Kunden neue Möglichkeiten zu bieten, Mitarbeiter zu informieren, einzubinden und zu vernetzen.
Am 4. April 2024Cloud Software Group Inc. und Microsoft Corp. gaben bekannt, dass sie ihre Zusammenarbeit durch eine achtjährige strategische Partnerschaftsvereinbarung vertiefen. Die Vereinbarung wird die Zusammenarbeit bei der Markteinführung für die virtuelle Citrix®-Anwendungs- und Desktop-Plattform stärken und die Entwicklung neuer Cloud- und KI-Lösungen mit einer integrierten Produkt-Roadmap unterstützen. Darüber hinaus wird Cloud Software Group eine Verpflichtung in Höhe von USD 1,65 Milliarden für die Microsoft Cloud und ihre generativen KI-Funktionen eingehen.
Am 15. September 2022Adobe gab bekannt, dass es eine endgültige Fusionsvereinbarung zur Übernahme von Figma, einer führenden webbasierten kollaborativen Designplattform, für etwa USD 20 Milliarden in bar und Aktien abgeschlossen hat. Die Kombination von Adobe und Figma wird eine neue Ära der kollaborativen Kreativität einläuten.
Der globale Markt für virtuelle Veranstaltungen kann je nach Bedarf oder einem anderen Marktsegment weiter angepasst werden. Darüber hinaus versteht UMI, dass Sie möglicherweise Ihre eigenen Geschäftsanforderungen haben. Zögern Sie daher nicht, sich mit uns in Verbindung zu setzen, um einen Bericht zu erhalten, der Ihren Anforderungen vollständig entspricht.
Die Analyse des historischen Marktes, die Schätzung des aktuellen Marktes und die Prognose des zukünftigen Marktes des globalen Marktes für virtuelle Veranstaltungen waren die drei wichtigsten Schritte, die unternommen wurden, um die Einführung virtueller Veranstaltungen in wichtigen Regionen weltweit zu erstellen und zu analysieren. Um die historischen Marktzahlen zu erfassen und die aktuelle Marktgröße zu schätzen, wurden umfangreiche Sekundärrecherchen durchgeführt. Zweitens wurden zahlreiche Erkenntnisse und Annahmen berücksichtigt, um diese Erkenntnisse zu validieren. Darüber hinaus wurden ausführliche Primärinterviews mit Branchenexperten entlang der gesamten Wertschöpfungskette des globalen Marktes für virtuelle Veranstaltungen durchgeführt. Nach der Annahme und Validierung der Marktzahlen durch Primärinterviews haben wir einen Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz verwendet, um die gesamte Marktgröße zu prognostizieren. Danach wurden Methoden der Marktaufschlüsselung und Datentriangulation angewendet, um die Marktgröße von Segmenten und Untersegmenten der Branche zu schätzen und zu analysieren. Die detaillierte Methodik wird im Folgenden erläutert:
Schritt 1: Eingehende Untersuchung von Sekundärquellen:
Es wurde eine detaillierte Sekundärstudie durchgeführt, um die historische Marktgröße des Marktes für virtuelle Veranstaltungen durch unternehmensinterne Quellen wie Jahresberichte und Finanzberichte, Präsentationen zur Leistung, Pressemitteilungen usw. sowie externe Quellen, einschließlich Zeitschriften, Nachrichten und Artikel, Regierungsveröffentlichungen, Wettbewerberveröffentlichungen, Branchenberichte, Datenbanken von Drittanbietern und andere glaubwürdige Veröffentlichungen, zu erhalten.
Schritt 2: Marktsegmentierung:
Nachdem wir die historische Marktgröße des Marktes für virtuelle Veranstaltungen erhalten hatten, führten wir eine detaillierte Sekundäranalyse durch, um historische Markteinblicke und Marktanteile für verschiedene Segmente und Untersegmente für wichtige Regionen zu sammeln. Wichtige Segmente sind im Bericht als Dienstleistungstyp, Anwendung, Endanwender und Regionen enthalten. Darüber hinaus wurden Analysen auf Länderebene durchgeführt, um die Gesamtakzeptanz von Testmodellen in dieser Region zu evaluieren.
Schritt 3: Faktoranalyse:
Nachdem wir die historische Marktgröße verschiedener Segmente und Untersegmente ermittelt hatten, führten wir eine detaillierteFaktoranalysedurch, um die aktuelle Marktgröße des Marktes für virtuelle Veranstaltungen zu schätzen. Darüber hinaus führten wir eine Faktoranalyse mit abhängigen und unabhängigen Variablen wie Typ, Anwendung, Endbenutzer und Regionen des Marktes für virtuelle Veranstaltungen durch. Eine gründliche Analyse wurde für Nachfrage- und Angebots-Szenarien unter Berücksichtigung der wichtigsten Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, Geschäftsexpansionen und Produkteinführungen im Sektor des Marktes für virtuelle Veranstaltungen weltweit durchgeführt.
Aktuelle Marktgrößenbestimmung:Basierend auf umsetzbaren Erkenntnissen aus den obigen 3 Schritten haben wir die aktuelle Marktgröße, die wichtigsten Akteure auf dem globalen Markt für virtuelle Veranstaltungen und die Marktanteile der Segmente ermittelt. Alle erforderlichen prozentualen Anteile, Aufteilungen und Marktgliederungen wurden unter Verwendung des oben genannten sekundären Ansatzes ermittelt und durch Primärinterviews verifiziert.
Schätzung & Prognose:Für die Marktschätzung und -prognose wurden verschiedene Faktoren gewichtet, darunter Treiber und Trends, Einschränkungen und Chancen für die Stakeholder. Nach der Analyse dieser Faktoren wurden relevante Prognosetechniken, d.h. der Top-down-/Bottom-up-Ansatz, angewendet, um die Marktprognose für 2032 für verschiedene Segmente und Untersegmente in den wichtigsten Märkten weltweit zu erstellen. Die zur Schätzung der Marktgröße angewandte Forschungsmethodik umfasst:
Primärforschung:Detaillierte Interviews wurden mit den Key Opinion Leaders (KOLs) geführt, einschließlich Führungskräften der obersten Ebene (CXO/VPs, Vertriebsleiter, Marketingleiter, Betriebsleiter, Regionalleiter, Länderleiter usw.) in den wichtigsten Regionen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden dann zusammengefasst und eine statistische Analyse durchgeführt, um die aufgestellte Hypothese zu beweisen. Die Erkenntnisse aus der Primärforschung wurden mit den Sekundärergebnissen konsolidiert, wodurch Informationen in umsetzbare Erkenntnisse umgewandelt wurden.
Markttechnik
Die Datentriangulationstechnik wurde eingesetzt, um die gesamte Marktschätzung abzuschließen und präzise statistische Zahlen für jedes Segment und Untersegment des globalen Marktes für virtuelle Veranstaltungen zu erhalten. Die Daten wurden in mehrere Segmente und Untersegmente aufgeteilt, nachdem verschiedene Parameter und Trends in Bezug auf die Dienstleistungsart, die Anwendung, den Endbenutzer und die Regionen des globalen Marktes für virtuelle Veranstaltungen untersucht wurden.
Die aktuellen und zukünftigen Markttrends des globalen Marktes für virtuelle Veranstaltungen wurden in der Studie ermittelt. Investoren können strategische Erkenntnisse gewinnen, um ihre Investitionsentscheidung auf der Grundlage der in der Studie durchgeführten qualitativen und quantitativen Analyse zu treffen. Aktuelle und zukünftige Markttrends bestimmten die Gesam attractiveness des Marktes auf regionaler Ebene und boten den Industrie teilnehmern eine Plattform, um den unerschlossenen Markt zu nutzen und von einem First-Mover-Vorteil zu profitieren. Weitere quantitative Ziele der Studien umfassen:
Q1: Wie groß ist die aktuelle Marktgröße und das Wachstumspotenzial des Marktes für virtuelle Veranstaltungen?
Q2: Was sind die treibenden Faktoren für das Wachstum des Marktes für virtuelle Veranstaltungen?
Q3: Welches Segment hat den größten Anteil am Markt für virtuelle Veranstaltungen nach Servicetyp?
Q4: Was sind die wichtigsten Trends auf dem Markt für virtuelle Veranstaltungen?
Q5: Welche Region wird den Markt für virtuelle Veranstaltungen dominieren?
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