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Accent sur le type (Objets de collection et figurines, Vêtements et mode, et Documents imprimés et affiches) ; Canal de distribution (En ligne et hors ligne) ; et Région/pays

Le marché mondial du merchandising d'anime a été évalué à 8,7 milliards de dollars US en 2023 et devrait croître à un TCAC important d'environ 8,9 % au cours de la période de prévision (2024-2032) en raison de la disponibilité d'anime sur des plateformes comme Netflix, Crunchyroll et Hulu, ce qui a introduit l'anime à un public plus large, stimulant ainsi les ventes de produits dérivés.
Le marché mondial des produits dérivés d'anime comprend la fabrication, le marketing et la vente de produits dérivés liés à l'anime, notamment les vêtements, les bijoux, les jouets, les souvenirs, etc. Ce marché est en croissance constante en raison des amateurs d'anime du monde entier qui participent davantage aux produits liés à l'anime, de la disponibilité de divers sites de streaming et des licences régionales/mondiales. Les forces motrices sont caractérisées par une demande toujours croissante de personnages et de produits dérivés connexes, une amélioration des technologies de commerce électronique et l'impact des réseaux sociaux et des groupes de passionnés dans la promotion des produits dérivés.
Cette section aborde les principales tendances du marché qui influencent les différents segments du marché mondial du merchandising d'anime, telles que constatées par notre équipe d'experts en recherche.
La catégorie en ligne est le plus grand contributeur à l'industrie du merchandising d'anime. Parce qu'elle a la plus forte demande puisqu'elle coordonne les fans de spectacles du monde entier sans restrictions géographiques. La navigation, l'achat et l'interaction avec des collections de marchandises exclusives et diverses via les plateformes de commerce électronique, les médias sociaux et les sites de fans dédiés sont facilités. Les revenus d'Internet sont également stimulés par la segmentation du marché, le marketing d'influence et des services d'expédition flexibles et raisonnables, ce qui signifie que les entreprises peuvent toucher une base d'acheteurs mondiale énorme et en constante expansion. Les sorties massives et les recommandations personnalisées individuellement créent également une plus grande satisfaction chez les consommateurs dans les environnements en ligne, ce qui contribue à la croissance continue du marché des figurines d'anime et des produits connexes.

Le marché nord-américain du merchandising d'anime est en pleine croissance en raison de la popularité croissante de l'anime dans toutes les couches démographiques. La disponibilité de l'anime grâce à l'accès à des services de streaming, notamment Crunchyroll, Netflix et Hulu, a accru les interactions des clients avec la consommation de davantage de contenu et de produits d'anime, qui sont désormais des produits réglementés, notamment des vêtements, des jouets, etc. Une forte présence sur le marché en ligne profite également aux ventes dans ce domaine, tandis que le merchandising lui-même et les rassemblements communautaires comme l'Anime Expo et le New York Comic Con servent de plateformes de vente. De plus, les partenariats entre les studios japonais et les marques occidentales ont renforcé leur position sur le marché, et l'Amérique du Nord est considérée comme la principale zone de développement de tout produit dérivé lié à l'anime.

Le marché mondial du merchandising d'anime est concurrentiel, avec plusieurs acteurs du marché mondiaux et internationaux. Les principaux acteurs adoptent différentes stratégies de croissance pour améliorer leur présence sur le marché, telles que les partenariats, les accords, les collaborations, les lancements de nouveaux produits, les expansions géographiques et les fusions et acquisitions. Parmi les principaux acteurs du marché figurent Animate International ; Kyoto Animation Co.,Ltd. ; MadHouse Collectibles ; Production I.G (IG Port, Inc.) ; Toei Animation Co Ltd ; Pierrot Co., Ltd. ; SUNRISE (Bandai Namco Filmworks INC.) ; The Studio Ghibli Collection ; VIZ Media, LLC (Shogakukan-Shueisha Productions Co.Ltd.) ; Crunchyroll LLC (Sony Group)
L'étude comprend une analyse de la taille du marché et des prévisions confirmées par des experts clés authentifiés de l'industrie.
Le rapport passe brièvement en revue la performance globale de l'industrie en un coup d'œil.
Le rapport couvre une analyse approfondie des principaux pairs de l'industrie, en se concentrant principalement sur les principales données financières de l'entreprise, les portefeuilles de types, les stratégies d'expansion et les développements récents.
Examen détaillé des moteurs, des contraintes, des principales tendances et des opportunités qui prévalent dans l'industrie.
L'étude couvre de manière exhaustive le marché à travers différents segments.
Analyse approfondie au niveau régional de l'industrie.
Le marché mondial du merchandising d'anime peut être personnalisé davantage selon les exigences ou tout autre segment de marché. En outre, UMI comprend que vous pouvez avoir vos propres besoins commerciaux, n'hésitez donc pas à nous contacter pour obtenir un rapport qui correspond parfaitement à vos besoins.
L'analyse du marché historique, l'estimation du marché actuel et la prévision du marché futur du marché mondial du merchandising d'anime ont été les trois principales étapes entreprises pour créer et analyser l'adoption du merchandising d'anime mondial dans les principales régions. Une recherche secondaire exhaustive a été menée pour collecter les chiffres du marché historique et estimer la taille actuelle du marché. Deuxièmement, pour confirmer ces informations, de nombreuses conclusions et hypothèses ont été prises en compte. De plus, des entretiens primaires exhaustifs ont été menés avec des experts de l'industrie à travers la chaîne de valeur du marché mondial du merchandising d'anime. Pour l'hypothèse et la validation des chiffres du marché par le biais d'entretiens primaires, nous avons utilisé une approche descendante/ascendante pour prévoir la taille complète du marché. Par la suite, des méthodes de ventilation du marché et de triangulation des données ont été adoptées pour estimer et analyser la taille du marché des segments et sous-segments de l'industrie. La méthode détaillée est expliquée ci-dessous :
Étape 1 : Étude approfondie des sources secondaires :
Une étude secondaire détaillée a été menée pour obtenir la taille du marché historique du marché mondial du merchandising d'anime à travers des sources internes à l'entreprise telles que les rapports annuels et états financiers, présentations de performance, communiqués de presse, etc., et des sources externes, y compris les revues, actualités et articles, publications gouvernementales, rapports de concurrents, base de données tierce et autres publications crédibles.
Étape 2 : Segmentation du marché :
Après avoir obtenu la taille du marché historique du marché mondial du merchandising d'anime, nous avons mené une analyse secondaire détaillée pour recueillir des informations sur le marché historique et partager pour différents segments et sous-segments pour les principales régions. Les principaux segments sont inclus dans le rapport, tels que le type, le canal de distribution et la région. Une analyse plus approfondie au niveau des pays a été menée pour évaluer l'adoption globale des modèles de test dans cette région.
Étape 3 : Analyse factorielle :
Après avoir acquis la taille du marché historique des différents segments et sous-segments, nous avons mené une analyse factorielle détaillée pour estimer la taille actuelle du marché du marché mondial du merchandising d'anime. De plus, nous avons mené une analyse factorielle à l'aide de variables dépendantes et indépendantes telles que le type, le canal de distribution et les régions du marché mondial du merchandising d'anime. Une analyse approfondie des scénarios de demande et d'offre a été menée en tenant compte des principaux partenariats, fusions et acquisitions, expansion commerciale et lancements de produits sur le marché mondial du merchandising d'anime.
Taille actuelle du marché : Sur la base des informations exploitables issues des 3 étapes ci-dessus, nous sommes parvenus à la taille actuelle du marché, aux principaux acteurs du marché mondial du merchandising d'anime et aux parts de marché des segments. Tous les pourcentages de parts requis et les ventilations du marché ont été décidés à l'aide de l'approche secondaire susmentionnée et ont été vérifiés par le biais d'entretiens primaires.
Estimation et prévision : Pour l'estimation et la prévision du marché, des pondérations ont été attribuées à plusieurs facteurs, notamment les moteurs et les tendances, les contraintes et les opportunités offertes aux parties prenantes. Après avoir analysé ces facteurs, les techniques de prévision pertinentes, c'est-à-dire l'approche descendante/ascendante, ont été appliquées pour parvenir à la prévision du marché pour 2032 pour différents segments et sous-segments sur les principaux marchés à l'échelle mondiale. La méthode de recherche adoptée pour estimer la taille du marché comprend :
La taille du marché de l'industrie, en termes de revenus (USD) et le taux d'adoption du marché mondial du merchandising d'anime sur les principaux marchés nationaux
Tous les pourcentages de parts, les répartitions et les ventilations des segments et sous-segments du marché
Les principaux acteurs du marché mondial du merchandising d'anime en termes de types proposés. De plus, les stratégies de croissance adoptées par ces acteurs pour rivaliser sur le marché en croissance rapide.
Recherche primaire : Des entretiens approfondis ont été menés avec les principaux leaders d'opinion (KOL), y compris les cadres supérieurs (PDG/VP, chef des ventes, chef du marketing, chef des opérations, chef régional, chef de pays, etc.) dans les principales régions. Les résultats de la recherche primaire ont ensuite été résumés et une analyse statistique a été effectuée pour prouver l'hypothèse énoncée. Les informations issues de la recherche primaire ont été combinées aux résultats secondaires, transformant ainsi l'information en informations exploitables.
La technique de triangulation des données a été utilisée pour achever l'estimation globale du marché et pour parvenir à des chiffres statistiques précis pour chaque segment et sous-segment du marché mondial du merchandising d'anime. Les données ont été divisées en plusieurs segments et sous-segments après avoir étudié divers paramètres et tendances dans le type, le canal de distribution et les régions du marché mondial du merchandising d'anime.
Les tendances actuelles et futures du marché mondial du merchandising d'anime ont été identifiées dans l'étude. Les investisseurs peuvent obtenir des informations stratégiques pour fonder leur discrétion en matière d'investissements sur l'analyse qualitative et quantitative effectuée dans l'étude. Les tendances actuelles et futures du marché ont déterminé l'attrait général du marché au niveau régional, offrant une plate-forme aux participants industriels pour exploiter le marché inexploité afin de bénéficier d'un avantage de premier entrant. D'autres objectifs quantitatifs des études comprennent :
Analyser les prévisions actuelles et la taille du marché mondial du merchandising d'anime en termes de valeur (USD). Analyser également les prévisions actuelles et la taille du marché des différents segments et sous-segments.
Les segments de l'étude comprennent les domaines du type, du canal de distribution et des régions.
Définir et analyser le cadre réglementaire de l'industrie.
Analyser la chaîne de valeur impliquée avec la présence de divers intermédiaires, ainsi qu'analyser les comportements des clients et des concurrents de l'industrie.
Analyser la taille actuelle et prévue du marché mondial du merchandising d'anime pour les principales régions.
Les principaux pays des régions étudiées dans le rapport comprennent l'Asie-Pacifique, l'Europe, l'Amérique du Nord et le reste du monde
Profils d'entreprises du marché mondial du merchandising d'anime et stratégies de croissance que les acteurs adoptent pour maintenir le marché en croissance rapide.
Analyse approfondie au niveau régional de l'industrie
Q1 : Quelle est la taille actuelle du marché mondial du merchandising d’anime et son potentiel de croissance ?
Le marché mondial du merchandising d'anime a été évalué à 8,7 milliards USD en 2023 et devrait croître à un TCAC de 8,9 % au cours de la période de prévision (2024-2032).
Q2 : Quels sont les principaux facteurs de croissance du marché mondial du merchandising d'animés ?
Les innovations telles que la réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV) améliorent l'engagement des fans et créent de nouvelles opportunités de commercialisation.
Q3 : Quel segment détient la plus grande part de marché mondial du merchandising d'anime par catégorie de type ?
La catégorie des objets de collection et des figurines détient la plus grande part du marché mondial du merchandising d'anime par segment de type.
Q4 : Quelles sont les technologies et les tendances émergentes sur le marché mondial du merchandising d'anime ?
Le lancement de produits dérivés exclusifs crée un sentiment d'urgence et d'exclusivité parmi les fans.
Q5 : Quelles régions dominent le marché mondial du merchandising d'anime ?
L'Amérique du Nord devrait dominer le marché au cours de la période de prévision.
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