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Accent mis sur le type (Objets de collection et figurines, Vêtements et mode, et Imprimés et affiches) ; Canal de distribution (En ligne et hors ligne) ; et Région/Pays
Le marché mondial du merchandising d'anime a été évalué à 8,7 milliards USD en 2023 et devrait croître à un TCAC solide d'environ 8,9 % au cours de la période de prévision (2024-2032) en raison de la disponibilité d'anime sur des plateformes comme Netflix, Crunchyroll et Hulu, ce qui a permis de faire découvrir l'anime à un public plus large, stimulant ainsi les ventes de produits dérivés.
Le marché mondial du merchandising d'anime comprend la fabrication, le marketing et la vente de produits dérivés liés à l'anime, notamment des vêtements, des bijoux, des jouets, des souvenirs, etc. Ce marché est en croissance constante en raison des amateurs d'anime du monde entier qui participent davantage aux produits liés à l'anime, de la disponibilité de divers sites de streaming et des licences régionales/mondiales. Les forces motrices sont caractérisées par une demande toujours croissante de personnages et de produits dérivés connexes, une amélioration des technologies de commerce électronique et l'impact des réseaux sociaux et des groupes de passionnés sur la promotion des marchandises et des produits.
Cette section traite des principales tendances du marché qui influencent les différents segments du marché mondial du merchandising d'anime, telles qu'identifiées par notre équipe d'experts en recherche.
La catégorie en ligne est le principal contributeur à l'industrie du merchandising d'anime. Cela est dû à sa forte demande, car elle met en relation les fans du monde entier sans restrictions géographiques. La navigation, l'achat et l'interaction avec des collections de marchandises exclusives et diversifiées via les plateformes de commerce électronique, les médias sociaux et les sites de fans dédiés sont facilités. Les revenus d'Internet sont également stimulés par la segmentation du marché, le marketing d'influence et les services d'expédition flexibles et raisonnables, ce qui signifie que les entreprises peuvent atteindre une base d'acheteurs mondiale énorme et en constante expansion. Les sorties massives et les recommandations personnalisées créent également une plus grande satisfaction chez les consommateurs dans les environnements en ligne, ce qui contribue à la croissance continue du marché des figurines d'anime et des produits connexes.
Le marché nord-américain du merchandising d'anime connaît une croissance soutenue en raison des tendances croissantes de l'anime dans tous les segments démographiques. La disponibilité de l'anime grâce à l'accès aux services de streaming, notamment Crunchyroll, Netflix et Hulu, a accru les interactions des clients avec la consommation de davantage de contenu et de produits d'anime, qui sont désormais des produits dérivés réglementés, notamment des vêtements, des jouets, etc. Une forte présence sur le marché en ligne profite également aux ventes dans ce domaine, tandis que le merchandising lui-même et les rassemblements communautaires comme l'Anime Expo et la New York Comic Con servent de plateformes de vente. De plus, les partenariats entre les studios japonais et les marques occidentales ont renforcé leur position sur le marché, et l'Amérique du Nord est considérée comme la principale région pour le développement de tout produit dérivé lié à l'anime.
Le marché mondial du merchandising d'anime est concurrentiel, avec plusieurs acteurs du marché mondiaux et internationaux. Les principaux acteurs adoptent différentes stratégies de croissance pour renforcer leur présence sur le marché, telles que des partenariats, des accords, des collaborations, des lancements de nouveaux produits, des expansions géographiques, ainsi que des fusions et acquisitions. Parmi les principaux acteurs du marché figurent : Animate International ; Kyoto Animation Co.,Ltd. ; MadHouse Collectibles ; Production I.G (IG Port, Inc.) ; Toei Animation Co Ltd ; Pierrot Co., Ltd. ; SUNRISE (Bandai Namco Filmworks INC.) ; The Studio Ghibli Collection ; VIZ Media, LLC (Shogakukan-Shueisha Productions Co.Ltd.) ; Crunchyroll LLC (Sony Group)
L'étude comprend une analyse de la taille et des prévisions du marché confirmée par des experts clés authentifiés de l'industrie.
Le rapport passe brièvement en revue la performance globale de l'industrie en un coup d'œil.
Le rapport couvre une analyse approfondie des principaux pairs de l'industrie, en se concentrant principalement sur les principales données financières de l'entreprise, les portefeuilles de types, les stratégies d'expansion et les développements récents.
Examen détaillé des moteurs, des contraintes, des principales tendances et des opportunités qui prévalent dans l'industrie.
L'étude couvre de manière exhaustive le marché à travers différents segments.
Analyse approfondie au niveau régional de l'industrie.
Le marché mondial du merchandising d'anime peut être davantage personnalisé selon les exigences ou tout autre segment de marché. En outre, UMI comprend que vous pouvez avoir vos propres besoins commerciaux, n'hésitez donc pas à nous contacter pour obtenir un rapport qui correspond parfaitement à vos besoins.
L'analyse du marché historique, l'estimation du marché actuel et la prévision du marché futur du marché mondial du merchandising d'anime ont été les trois principales étapes entreprises pour créer et analyser l'adoption du merchandising d'anime mondial dans les principales régions. Une recherche secondaire exhaustive a été menée pour collecter les chiffres du marché historique et estimer la taille actuelle du marché. Deuxièmement, pour confirmer ces informations, de nombreuses conclusions et hypothèses ont été prises en compte. De plus, des entretiens primaires exhaustifs ont été menés avec des experts de l'industrie tout au long de la chaîne de valeur du marché mondial du merchandising d'anime. Pour l'hypothèse et la validation des chiffres du marché par le biais d'entretiens primaires, nous avons utilisé une approche descendante/ascendante pour prévoir la taille complète du marché. Par la suite, des méthodes de répartition du marché et de triangulation des données ont été adoptées pour estimer et analyser la taille du marché des segments et sous-segments de l'industrie. La méthode détaillée est expliquée ci-dessous :
Étape 1 : Étude approfondie des sources secondaires :
Une étude secondaire détaillée a été menée pour obtenir la taille du marché historique du marché mondial du merchandising d'anime à travers des sources internes à l'entreprise telles que les rapports annuels et les états financiers, les présentations de performance, les communiqués de presse, etc., et des sources externes, notamment les revues, les actualités et les articles, les publications gouvernementales, les rapports des concurrents, les bases de données tierces et autres publications crédibles.
Étape 2 : Segmentation du marché :
Après avoir obtenu la taille du marché historique du marché mondial du merchandising d'anime, nous avons mené une analyse secondaire détaillée pour recueillir des informations sur le marché historique et les parts de marché pour différents segments et sous-segments pour les principales régions. Les principaux segments sont inclus dans le rapport, tels que le type, le canal de distribution et la région. Une analyse plus approfondie au niveau des pays a été menée pour évaluer l'adoption globale des modèles de test dans cette région.
Étape 3 : Analyse des facteurs :
Après avoir acquis la taille du marché historique des différents segments et sous-segments, nous avons mené une analyse des facteurs détaillée pour estimer la taille actuelle du marché du marché mondial du merchandising d'anime. De plus, nous avons effectué une analyse des facteurs à l'aide de variables dépendantes et indépendantes telles que le type, le canal de distribution et les régions du marché mondial du merchandising d'anime. Une analyse approfondie des scénarios de l'offre et de la demande a été menée en tenant compte des principaux partenariats, fusions et acquisitions, de l'expansion des activités et des lancements de produits sur le marché mondial du merchandising d'anime.
Taille actuelle du marché : Sur la base des informations exploitables tirées des 3 étapes ci-dessus, nous sommes parvenus à la taille actuelle du marché, aux principaux acteurs du marché mondial du merchandising d'anime et aux parts de marché des segments. Tous les pourcentages de parts requis et les répartitions du marché ont été décidés à l'aide de l'approche secondaire mentionnée ci-dessus et ont été vérifiés par le biais d'entretiens primaires.
Estimation et prévision : Pour l'estimation et la prévision du marché, des pondérations ont été attribuées à plusieurs facteurs, notamment les moteurs et les tendances, les contraintes et les opportunités disponibles pour les parties prenantes. Après avoir analysé ces facteurs, les techniques de prévision pertinentes, c'est-à-dire l'approche descendante/ascendante, ont été appliquées pour parvenir à la prévision du marché pour 2032 pour différents segments et sous-segments sur les principaux marchés mondiaux. La méthode de recherche adoptée pour estimer la taille du marché comprend :
La taille du marché de l'industrie, en termes de chiffre d'affaires (USD) et le taux d'adoption du marché mondial du merchandising d'anime sur les principaux marchés nationaux
Tous les pourcentages de parts, les répartitions et les ventilations des segments et sous-segments de marché
Les principaux acteurs du marché mondial du merchandising d'anime en termes de types offerts. De plus, les stratégies de croissance adoptées par ces acteurs pour concurrencer sur le marché en croissance rapide.
Recherche primaire : Des entretiens approfondis ont été menés avec les principaux leaders d'opinion (KOL), notamment les cadres supérieurs (CXO/VP, chef des ventes, chef du marketing, chef des opérations, chef régional, chef de pays, etc.) dans les principales régions. Les résultats de la recherche primaire ont ensuite été résumés et une analyse statistique a été effectuée pour prouver l'hypothèse énoncée. Les contributions de la recherche primaire ont été combinées aux résultats secondaires, transformant ainsi l'information en informations exploitables.
La technique de triangulation des données a été utilisée pour compléter l'estimation globale du marché et pour parvenir à des chiffres statistiques précis pour chaque segment et sous-segment du marché mondial du merchandising d'anime. Les données ont été divisées en plusieurs segments et sous-segments après avoir étudié divers paramètres et tendances dans le type, le canal de distribution et les régions du marché mondial du merchandising d'anime.
Les tendances actuelles et futures du marché mondial du merchandising d'anime ont été mises en évidence dans l'étude. Les investisseurs peuvent obtenir des informations stratégiques pour fonder leur discrétion en matière d'investissements sur l'analyse qualitative et quantitative effectuée dans l'étude. Les tendances actuelles et futures du marché ont déterminé l'attrait global du marché au niveau régional, offrant une plateforme aux participants industriels pour exploiter le marché inexploité afin de bénéficier d'un avantage de premier plan. Les autres objectifs quantitatifs des études comprennent :
Analyser les prévisions actuelles et la taille du marché du marché mondial du merchandising d'anime en termes de valeur (USD). De plus, analyser les prévisions actuelles et la taille du marché des différents segments et sous-segments.
Les segments de l'étude comprennent les domaines du type, du canal de distribution et des régions.
Définir et analyser le cadre réglementaire de l'industrie.
Analyser la chaîne de valeur impliquée avec la présence de divers intermédiaires, ainsi qu'analyser les comportements des clients et des concurrents de l'industrie.
Analyser la taille actuelle et prévisionnelle du marché mondial du merchandising d'anime pour les principales régions.
Les principaux pays des régions étudiées dans le rapport comprennent l'Asie-Pacifique, l'Europe, l'Amérique du Nord et le reste du monde
Profils d'entreprise du marché mondial du merchandising d'anime et les stratégies de croissance que les acteurs adoptent pour maintenir le marché en croissance rapide.
Analyse approfondie au niveau régional de l'industrie
Q1 : Quelle est la taille actuelle du marché mondial du merchandising d'anime et son potentiel de croissance ?
Le marché mondial du merchandising d'anime était évalué à 8,7 milliards de dollars américains en 2023 et devrait croître à un TCAC de 8,9 % au cours de la période de prévision (2024-2032).
Q2 : Quels sont les facteurs déterminants de la croissance du marché mondial du merchandising d’anime ?
Les innovations telles que la réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV) améliorent l'engagement des fans et créent de nouvelles opportunités de commercialisation.
Q3: Quel segment détient la plus grande part de marché mondial du merchandising d'animés par catégorie de type ?
La catégorie des objets de collection et figurines détient la plus grande part du marché mondial du merchandising d'animés par segment de type.
Q4 : Quelles sont les technologies émergentes et les tendances du marché mondial du merchandising d'anime ?
Le lancement de produits dérivés exclusifs crée un sentiment d'urgence et d'exclusivité chez les fans.
Q5 : Quelles régions dominent le marché mondial du merchandising d'anime ?
L'Amérique du Nord devrait dominer le marché au cours de la période de prévision.
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