Marché de l'esport : Analyse actuelle et prévisions (2021-2027)

Accent mis sur l'application (Plateforme et Service) ; Type de diffusion (À la demande et en direct) ; Type d'appareil (Smartphone, Smart TV, Ordinateur de bureau/portable/tablettes, Console de jeu) ; Flux de revenus (Droits médias, Frais d'éditeur de jeux, Parrainage, Publicité numérique, Billets et produits dérivés) ; Région/Pays

Géographie:

Global

Dernière mise à jour:

Feb 2022

Esports Market 2

Esports Market 2


 

Le marché de l'Esport devrait croître à un TCAC d'environ 25 % au cours de la période de prévision (2021-2027). Le marché des dispositifs médicaux pour l'Esport est principalement tiré par des facteurs tels que l'adoption croissante des technologies de jeu avancées, l'évolution des préférences de divertissement des consommateurs, l'augmentation des niveaux de revenus et la demande croissante de jeux mobiles.


 

L'utilisation des smartphones dans les économies en développement est en augmentation constante en raison de nombreux facteurs tels que l'augmentation du revenu par habitant, l'abordabilité des coûts, la disponibilité de multiples options à bas prix avec des fonctionnalités importantes, et autres. Cela augmente la demande de jeux en ligne sur smartphone et de jeux vidéo. Les jeux vidéo existent depuis des décennies, offrant du divertissement aux enfants. Le secteur des jeux vidéo est extrêmement vaste. En fait, il est plus grand que l'industrie du cinéma et de la musique et il croît également rapidement. À mesure que la demande d'événements de jeux vidéo en ligne augmente, cela créera une opportunité lucrative pour le marché de l'E-sport à l'échelle mondiale.


 

La pénétration croissante des smartphones et une meilleure connectivité Internet ont entraîné une augmentation rapide du nombre de joueurs. Il imite l'expérience de regarder un événement sportif professionnel, où les spectateurs regardent des joueurs de jeux vidéo s'affronter. Les événements d'Esport comprennent des ligues et des tournois compétitifs. De plus, avec l'augmentation des salaires des joueurs et l'expansion du marché de l'Esport, l'introduction de nouveaux sponsors est essentielle pour le succès commercial futur de l'Esport.


 

Certains des principaux acteurs opérant sur le marché comprennent Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, etc. Plusieurs fusions et acquisitions ainsi que des partenariats ont été entrepris par ces acteurs pour renforcer leur présence dans différentes régions.


 

Aperçus présentés dans le rapport


 

"Parmi les applications, le segment Plateforme a dominé le marché en 2020"


 

Basé sur l'application, le marché de l'Esport est classé en Plateforme et Services. La plateforme détient la plus grande part du marché de l'Esport. La popularisation de l'industrie de l'Esport a contribué à alimenter l'explosion des investissements et des revenus de l'Esport. L'Esport a atteint cette stratosphère en grande partie grâce à la composante sociale de la diffusion en direct et des jeux. Les plateformes de diffusion en continu spécifiques aux jeux vidéo comme Twitch et YouTube Gaming offrent aux fans une connexion directe aux joueurs et aux équipes, tandis que les réseaux sociaux plus courants ont permis à ces connexions de s'épanouir.


 

"Parmi les types de streaming, le segment À la demande a dominé le marché en 2020."


 

Basé sur le type de streaming, le marché de l'Esport est segmenté en À la demande et En direct. La part importante du segment du type de streaming peut être attribuée à la population jeune croissante et à l'évolution des modes de vie, qui ont tous deux contribué à une augmentation de la demande de jeux vidéo et de jeux vidéo en ligne au fil des ans. L'augmentation de la portée du public et des activités d'engagement, les investissements importants, la diffusion en direct croissante de jeux et l'expansion de l'infrastructure pour les tournois de ligue sont des facteurs clés stimulant la croissance du marché.


 

"Parmi les types d'appareils, le smartphone détient une part de marché importante en 2020."


 

Basé sur le type d'appareil, le marché de l'Esport est segmenté en Smartphone, Smart TV, Ordinateur de bureau/ordinateur portable/tablette et Console de jeu. Le smartphone détient la plus grande part du marché de l'Esport. Les progrès technologiques constants à travers le monde ont contraint les gens à dépendre des smartphones, de plusieurs gadgets de haute technologie et d'Internet. La croissance du segment est attribuée aux nombreux avantages offerts par ce type d'appareil, tels qu'une haute qualité de jeu, ce qui se traduit par une bien meilleure expérience de jeu, une sécurité élevée, et autres. Cependant, le segment des smartphones devrait connaître la plus forte croissance dans les années à venir.


 

"Parmi les sources de revenus, le sponsoring connaît un TCAC important pendant la période de prévision."


 

Basé sur la source de revenus, le marché de l'Esport est segmenté en Droits médiatiques, Frais d'éditeur de jeux, Sponsoring, Publicité numérique, Billets et marchandises. Le sponsoring détient la plus grande part du marché de l'Esport. Le sponsoring sur le terrain est moins cher qu'une publicité en ligne et a tendance à être influent, en particulier pour les entreprises offrant des produits et services directement liés aux jeux.


 

"L'Amérique du Nord représente le plus grand marché."


 

Pour une meilleure compréhension de l'adoption du marché de l'Esport, le marché est analysé pour les pays tels que l'Amérique du Nord (États-Unis, Canada, reste de l'Amérique du Nord), l'Europe (Allemagne, Royaume-Uni, France, Italie, reste de l'Europe), l'Asie-Pacifique (Chine, Japon, Inde, Australie, reste de l'Asie-Pacifique) et le reste du monde. L'Amérique du Nord a dominé le marché en 2020. L'adoption élevée et croissante des technologies de jeu avancées, l'évolution des préférences de divertissement des consommateurs, l'augmentation des niveaux de revenus et la demande croissante de jeux mobiles contribuent tous à la grande proportion de la région nord-américaine. Les États-Unis abritent également la grande majorité des joueurs mondiaux, ce qui en fait un foyer d'innovation dans le secteur de l'Esport.


 

Raisons d'acheter ce rapport :



 

  • L'étude comprend une analyse de la taille du marché et des prévisions validées par des experts clés authentifiés de l'industrie


 

  • Le rapport présente un aperçu rapide de la performance globale de l'industrie en un coup d'œil


 

  • Le rapport couvre une analyse approfondie des pairs de l'industrie de premier plan en mettant l'accent sur les principaux aspects financiers de l'entreprise, le portefeuille de produits, les stratégies d'expansion et les développements récents


 

  • Examen détaillé des moteurs, des contraintes, des tendances clés et des opportunités qui prévalent dans l'industrie


 

  • L'étude couvre de manière exhaustive le marché à travers différents segments


 

  • Analyse approfondie de l'industrie au niveau régional et national



 

Options de personnalisation :


 

Le marché de l'Esport peut être davantage personnalisé selon les besoins ou tout autre segment de marché. De plus, UMI comprend que vous pouvez avoir vos propres besoins commerciaux, n'hésitez donc pas à nous contacter pour obtenir un rapport qui correspond parfaitement à vos besoins.


 

Table des matières

L'analyse du marché historique, l'estimation du marché actuel et la prévision de l'avenir du marché de l'Esports ont été les trois principales étapes entreprises pour créer et analyser l'adoption de l'Esports dans diverses régions du monde. Une recherche secondaire exhaustive a été menée pour collecter les chiffres du marché historique et estimer la taille actuelle du marché. Deuxièmement, pour valider ces informations, de nombreuses conclusions et hypothèses ont été prises en considération. De plus, des entretiens primaires exhaustifs ont été menés avec des experts de l'industrie à travers la chaîne de valeur de l'industrie. Après la supposition et la validation des chiffres du marché par le biais d'entretiens primaires, nous avons utilisé une approche descendante/ascendante pour prévoir la taille complète du marché. Par la suite, des méthodes de ventilation du marché et de triangulation des données ont été adoptées pour estimer et analyser la taille du marché des segments et sous-segments auxquels l'industrie appartient. La méthodologie détaillée est expliquée ci-dessous.


Analyse de la taille du marché historique


Étape 1 : Étude approfondie des sources secondaires :


Une étude secondaire détaillée a été menée pour obtenir la taille du marché historique de l'Esports à partir de sources internes à l'entreprise telles que le rapport annuel et les états financiers, les présentations aux investisseurs, les communiqués de presse, etc., et de sources externes, notamment les revues, les actualités et les articles, les publications gouvernementales, les publications des concurrents, les rapports sectoriels, les bases de données tierces et d'autres publications crédibles.


Étape 2 : Segmentation du marché :


Après avoir obtenu la taille du marché historique de l'Esports, nous avons mené une analyse secondaire détaillée pour recueillir des informations et des parts de marché historiques pour différents segments et sous-segments dans les principales régions. Les principaux segments inclus dans le rapport sont par application, type de streaming, type d'appareil et flux de revenus. D'autres analyses régionales et nationales ont été menées pour évaluer l'adoption globale du marché de l'Esports dans le contexte mondial.


Étape 3 : Analyse des facteurs :


Après avoir acquis la taille du marché historique des différents segments et sous-segments, nous avons mené une analyse des facteurs détaillée pour estimer la taille actuelle du marché. De plus, nous avons mené une analyse des facteurs en utilisant des variables dépendantes et indépendantes telles que l'augmentation de la population âgée, l'élévation du niveau de vie des individus, l'augmentation des revenus disponibles, la demande d'appareils de jeux, etc. Les tendances historiques et leur impact d'une année sur l'autre sur la taille et la part du marché ont été analysés. Le scénario de l'offre et de la demande a également été étudié de manière approfondie.


Estimation et prévision de la taille actuelle du marché


Taille actuelle du marché : Sur la base des informations exploitables tirées des 3 étapes ci-dessus, nous sommes parvenus à la taille actuelle du marché, aux principaux acteurs du marché et aux parts de marché des segments et des entreprises. Tous les pourcentages de répartition requis et les ventilations du marché ont été déterminés à l'aide de l'approche secondaire susmentionnée et ont été vérifiés par le biais d'entretiens primaires.


Estimation et prévision : Pour l'estimation et la prévision du marché, des pondérations ont été attribuées à différents facteurs, notamment les moteurs et les tendances, les contraintes et les opportunités offertes aux parties prenantes. Après avoir analysé ces facteurs, des techniques de prévision pertinentes, c'est-à-dire une approche descendante/ascendante, ont été appliquées pour parvenir à la prévision du marché jusqu'en 2027 pour différents segments et sous-segments dans les principales régions du monde. La méthodologie de recherche adoptée pour estimer la taille du marché englobe :



  • La taille du marché de l'industrie, en termes de valeur (US$)

  • Toutes les parts de pourcentage, les répartitions et les ventilations des segments et sous-segments du marché

  • Les principaux acteurs du marché de l'Esports en termes de produits et services offerts. De plus, les stratégies de croissance adoptées par ces acteurs pour rivaliser sur le marché en croissance rapide.


Validation de la taille et de la part du marché


Recherche primaire : Des entretiens approfondis ont été menés avec les principaux leaders d'opinion (KOL), y compris les cadres de haut niveau (CXO/VP, chef des ventes, chef du marketing, chef des opérations et chef régional, chef de pays, etc.) dans les principaux pays. Les résultats de la recherche primaire ont ensuite été résumés, et une analyse statistique a été effectuée pour prouver l'hypothèse énoncée. Les contributions de la recherche primaire ont été consolidées avec les résultats secondaires, transformant ainsi l'information en informations exploitables.


Répartition des participants primaires dans différentes régions


Esports Market 1
Esports Market 1

Ingénierie du marché


La technique de triangulation des données a été utilisée pour compléter l'estimation globale du marché et pour parvenir à des chiffres statistiques précis de chaque segment et sous-segment du marché de l'Esports. Les données ont été divisées en plusieurs segments et sous-segments après avoir étudié divers paramètres et tendances dans les domaines de l'application, du type de streaming, du type d'appareil et du flux de revenus pour le principal pays/région du monde.


L'objectif principal de l'étude de marché de l'Esports


Les tendances actuelles et futures du marché de l'Esports ont été mises en évidence dans l'étude. Les investisseurs peuvent obtenir des informations stratégiques pour fonder leur discrétion en matière d'investissements à partir de l'analyse qualitative et quantitative effectuée dans l'étude. Les tendances actuelles et futures du marché détermineraient l'attractivité globale du marché au niveau régional et national, offrant ainsi une plateforme au participant industriel pour exploiter le marché inexploité afin de bénéficier d'un avantage de premier arrivé. Les autres objectifs quantitatifs des études comprennent :



  • Analyser la taille actuelle et prévue du marché de l'Esports en termes de valeur (US$). Analyser également la taille actuelle et prévue du marché des différents segments et sous-segments

  • Les segments de l'étude comprennent l'application, le type de streaming, le type d'appareil et le flux de revenus

  • Analyser la taille actuelle et prévue du marché de l'Esports pour les principales régions et pays

  • Les principales régions étudiées dans le rapport comprennent l'Amérique du Nord (États-Unis, Canada, Reste de l'Amérique du Nord), l'Europe (Allemagne, Royaume-Uni, France, Italie, Reste de l'Europe), l'Asie-Pacifique (Chine, Japon, Inde, Australie, Reste de l'Asie-Pacifique) et le reste du monde

  • Profils d'entreprise des acteurs du marché de l'Esports et des stratégies de croissance qu'ils ont adoptées pour se maintenir sur le marché en croissance rapide

  • Analyse approfondie de l'industrie au niveau régional et national


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