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Accent mis sur l'application (Plateforme et service) ; Type de diffusion (À la demande et en direct) ; Type d'appareil (Smartphone, Smart TV, Ordinateur de bureau/Portable/Tablettes, Console de jeux) ; Source de revenus (Droits médias, Frais de l'éditeur de jeux, Parrainage, Publicité numérique, Billets et marchandises) ; Région/Pays

Le marché de l'Esport devrait croître à un TCAC d'environ 25 % au cours de la période de prévision (2021-2027). Le marché des dispositifs médicaux pour l'Esport est principalement tiré par des facteurs tels que l'adoption croissante des technologies de jeu avancées, l'évolution des préférences de divertissement des consommateurs, l'augmentation des niveaux de revenus et la demande croissante de jeux mobiles.
L'utilisation des smartphones dans les économies en développement est en constante augmentation en raison de nombreux facteurs tels que l'augmentation du revenu par habitant, l'abordabilité des coûts, la disponibilité de multiples options à bas prix avec des fonctionnalités importantes, entre autres. Cela augmente la demande de jeux en ligne pour smartphones et de jeux vidéo. Les jeux vidéo existent depuis des décennies et divertissent les enfants. Le secteur des jeux vidéo est extrêmement vaste. En fait, il est plus grand que l'industrie du cinéma et de la musique et il croît également rapidement. L'augmentation de la demande d'événements de jeux vidéo en ligne créera des opportunités lucratives pour le marché de l'e-sport à l'échelle mondiale.
La pénétration croissante des smartphones et une meilleure connectivité Internet ont entraîné une augmentation rapide du nombre de joueurs. Il imite l'expérience de regarder un événement sportif professionnel, où le public regarde des joueurs de jeux vidéo s'affronter. Les événements d'Esport comprennent des ligues et des tournois compétitifs. De plus, avec l'augmentation des salaires des joueurs et l'expansion du marché de l'Esport, l'introduction de nouveaux sponsors est essentielle au succès commercial futur de l'Esport.
Certains des principaux acteurs opérant sur le marché comprennent Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, etc. Plusieurs fusions et acquisitions ainsi que des partenariats ont été entrepris par ces acteurs pour renforcer leur présence dans différentes régions.
Aperçus présentés dans le rapport
« Parmi les applications, le segment des plateformes a dominé le marché en 2020 »
Sur la base de l'application, le marché de l'Esport est classé en plateformes et services. La plateforme détient la part la plus élevée du marché de l'Esport. La pop-culturalisation de l'industrie de l'Esport a contribué à alimenter l'explosion des investissements et des revenus dans l'Esport. L'Esport a atteint cette stratosphère en grande partie grâce à la composante sociale de la diffusion en direct et des jeux. Les plateformes de diffusion en continu spécifiques aux jeux vidéo comme Twitch et YouTube Gaming offrent aux fans une connexion directe aux joueurs et aux équipes, tandis que les réseaux sociaux plus traditionnels ont permis à ces connexions de s'épanouir.
« Parmi les types de diffusion en continu, le segment à la demande a dominé le marché en 2020. »
Sur la base du type de diffusion en continu, le marché de l'Esport est segmenté en à la demande et en direct. La part importante du segment du type de diffusion en continu peut être attribuée à la population jeune croissante et à l'évolution des modes de vie, qui ont tous deux contribué à une augmentation de la demande de jeux vidéo et de jeux vidéo en ligne au fil des ans. La portée et les activités d'engagement croissantes du public, les investissements importants, la diffusion en direct croissante de jeux et l'expansion de l'infrastructure pour les tournois de ligue sont des facteurs clés de la croissance du marché.
« Parmi les types d'appareils, le smartphone détient une part de marché importante en 2020. »
Sur la base du type d'appareil, le marché de l'Esport est segmenté en smartphone, Smart TV, ordinateur de bureau/portable/tablette et console de jeux. Le smartphone détient la part la plus élevée du marché de l'Esport. Les progrès technologiques constants dans le monde ont obligé les gens à dépendre des smartphones, de plusieurs gadgets de haute technologie et d'Internet. La croissance du segment est attribuée aux nombreux avantages offerts par ce type d'appareil, tels qu'une qualité de jeu élevée, ce qui se traduit par une bien meilleure expérience de jeu, une sécurité élevée, entre autres. Cependant, le segment des smartphones devrait connaître la croissance la plus élevée dans les années à venir.
« Parmi les sources de revenus, le parrainage connaît un TCAC important au cours de la période de prévision. »
Sur la base de la source de revenus, le marché de l'Esport est segmenté en droits médiatiques, frais d'éditeur de jeux, parrainage, publicité numérique, billets et marchandises. Le parrainage détient la part la plus élevée du marché de l'Esport. Le parrainage sur le terrain est moins cher qu'une publicité en ligne et a tendance à être influent, en particulier pour les entreprises offrant des produits et services directement liés aux jeux.
« L'Amérique du Nord représente le plus grand marché. »
Pour une meilleure compréhension de l'adoption du marché de l'Esport, le marché est analysé pour les pays tels que l'Amérique du Nord (États-Unis, Canada, reste de l'Amérique du Nord), l'Europe (Allemagne, Royaume-Uni, France, Italie, reste de l'Europe), l'Asie-Pacifique (Chine, Japon, Inde, Australie, reste de l'Asie-Pacifique) et le reste du monde. L'Amérique du Nord a dominé le marché en 2020. L'adoption élevée et croissante des technologies de jeu avancées, l'évolution des préférences de divertissement des consommateurs, l'augmentation des niveaux de revenus et la demande croissante de jeux mobiles contribuent tous à la grande proportion de la région nord-américaine. Les États-Unis abritent également la grande majorité des joueurs du monde entier, ce qui en fait un foyer d'innovation dans le secteur de l'Esport.
Raisons d'acheter ce rapport :
Options de personnalisation :
Le marché de l'Esport peut être davantage personnalisé selon les exigences ou tout autre segment de marché. En outre, UMI comprend que vous pouvez avoir vos propres besoins commerciaux, n'hésitez donc pas à nous contacter pour obtenir un rapport qui correspond parfaitement à vos besoins.
L'analyse du marché historique, l'estimation du marché actuel et la prévision de l'avenir du marché de l'Esport ont été les trois principales étapes entreprises pour créer et analyser l'adoption de l'Esport dans diverses régions du monde. Des recherches secondaires exhaustives ont été menées pour collecter les chiffres du marché historique et estimer la taille actuelle du marché. Deuxièmement, pour valider ces informations, de nombreuses conclusions et hypothèses ont été prises en considération. De plus, des entretiens primaires exhaustifs ont été menés avec des experts de l'industrie à travers la chaîne de valeur de l'industrie. Après l'hypothèse et la validation des chiffres du marché par le biais d'entretiens primaires, nous avons utilisé une approche descendante/ascendante pour prévoir la taille complète du marché. Par la suite, des méthodes de ventilation du marché et de triangulation des données ont été adoptées pour estimer et analyser la taille du marché des segments et sous-segments auxquels l'industrie se rapporte. La méthodologie détaillée est expliquée ci-dessous.
Analyse de la taille du marché historique
Étape 1 : Étude approfondie des sources secondaires :
Une étude secondaire détaillée a été menée pour obtenir la taille du marché historique de l'Esport grâce à des sources internes à l'entreprise telles que le rapport annuel et les états financiers, les présentations aux investisseurs, les communiqués de presse, etc., et des sources externes, notamment les revues, les actualités et les articles, les publications gouvernementales, les publications des concurrents, les rapports sectoriels, les bases de données tierces et autres publications crédibles.
Étape 2 : Segmentation du marché :
Après avoir obtenu la taille du marché historique de l'Esport, nous avons mené une analyse secondaire détaillée pour recueillir des informations sur le marché historique et la part des différents segments et sous-segments pour les principales régions. Les principaux segments inclus dans le rapport sont par application, type de streaming, type d'appareil et flux de revenus. De plus, des analyses régionales et nationales ont été menées pour évaluer l'adoption globale du marché de l'Esport dans le contexte mondial.
Étape 3 : Analyse des facteurs :
Après avoir acquis la taille du marché historique des différents segments et sous-segments, nous avons mené une analyse des facteurs détaillée pour estimer la taille actuelle du marché. De plus, nous avons mené une analyse des facteurs en utilisant des variables dépendantes et indépendantes telles que l'augmentation de la population âgée, l'augmentation du niveau de vie des individus, l'augmentation des revenus disponibles, la demande d'appareils de jeu, etc. Les tendances historiques et leur impact d'une année sur l'autre sur la taille et la part du marché ont été analysées. Le scénario de l'offre et de la demande a également été étudié en profondeur.
Estimation et prévision de la taille actuelle du marché
Taille actuelle du marché : Sur la base des informations exploitables tirées des 3 étapes ci-dessus, nous sommes arrivés à la taille actuelle du marché, aux principaux acteurs du marché et aux parts de marché des segments et des entreprises. Tous les pourcentages de répartition et les ventilations du marché requis ont été déterminés à l'aide de l'approche secondaire susmentionnée et ont été vérifiés par le biais d'entretiens primaires.
Estimation et prévision : Pour l'estimation et la prévision du marché, des pondérations ont été attribuées à différents facteurs, notamment les moteurs et les tendances, les contraintes et les opportunités offertes aux parties prenantes. Après avoir analysé ces facteurs, les techniques de prévision pertinentes, c'est-à-dire l'approche descendante/ascendante, ont été appliquées pour établir la prévision du marché jusqu'en 2027 pour différents segments et sous-segments à travers les principales régions du monde. La méthodologie de recherche adoptée pour estimer la taille du marché comprend :
Validation de la taille et de la part du marché
Recherche primaire : Des entretiens approfondis ont été menés avec les principaux leaders d'opinion (KOL), y compris les cadres supérieurs (CXO/VP, responsable des ventes, responsable du marketing, responsable des opérations et responsable régional, responsable pays, etc.) dans les principaux pays. Les résultats de la recherche primaire ont ensuite été résumés et une analyse statistique a été effectuée pour prouver l'hypothèse énoncée. Les informations issues de la recherche primaire ont été consolidées avec les résultats secondaires, transformant ainsi l'information en informations exploitables.
Répartition des participants primaires dans différentes régions

Ingénierie du marché
La technique de triangulation des données a été utilisée pour compléter l'estimation globale du marché et pour arriver à des chiffres statistiques précis pour chaque segment et sous-segment du marché de l'Esport. Les données ont été divisées en plusieurs segments et sous-segments après avoir étudié divers paramètres et tendances dans les domaines de l'application, du type de streaming, du type d'appareil et du flux de revenus pour les principaux pays/régions du monde.
L'objectif principal de l'étude du marché de l'Esport
Les tendances actuelles et futures du marché de l'Esport ont été identifiées dans l'étude. Les investisseurs peuvent acquérir des informations stratégiques pour fonder leur discrétion en matière d'investissements à partir de l'analyse qualitative et quantitative effectuée dans l'étude. Les tendances actuelles et futures du marché détermineraient l'attractivité globale du marché au niveau régional et national, offrant une plateforme au participant industriel pour exploiter le marché inexploité afin de bénéficier d'un avantage de premier entrant. Les autres objectifs quantitatifs des études comprennent :
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