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Mise en avant de l'Application (Plateforme et Service) ; Type de diffusion (À la demande et En direct) ; Type d'appareil (Smartphone, Smart TV, Ordinateur de bureau/Portable/Tablette, Console de jeux) ; Source de revenus (Droits médiatiques, Frais de l'éditeur de jeux, Parrainage, Publicité numérique, Billets et marchandises) ; Région/Pays
Le marché de l'Esport devrait croître à un TCAC d'environ 25 % au cours de la période de prévision (2021-2027).Le marché des dispositifs médicaux liés à l'Esport est principalement stimulé par des facteurs tels que l'adoption croissante des technologies de jeu avancées, l'évolution des préférences de divertissement des consommateurs, la hausse des niveaux de revenus et la demande croissante de jeux mobiles.
L'utilisation des smartphones dans les économies en développement est en constante augmentation en raison de nombreux facteurs tels que l'augmentation du revenu par habitant, l'accessibilité des coûts, la disponibilité de multiples options à bas prix avec des fonctionnalités importantes, et autres. Cela augmente la demande de jeux sur smartphone en ligne et de jeux vidéo. Les jeux vidéo existent depuis des décennies, offrant du divertissement aux enfants. Le secteur des jeux vidéo est immensément vaste. En fait, il est plus grand que l'industrie du cinéma et de la musique et il croît également rapidement. Alors que la demande d'événements de jeux vidéo en ligne augmente, cela créera des opportunités lucratives pour le marché de l'Esport à l'échelle mondiale.
La pénétration croissante des smartphones et une meilleure connectivité Internet ont entraîné une augmentation rapide du nombre de joueurs. Il imite l'expérience de visionnage d'un événement sportif professionnel, où le public regarde les joueurs de jeux vidéo s'affronter. Les événements d'Esport comprennent des ligues et des tournois compétitifs. De plus, avec l'augmentation des salaires des joueurs et l'expansion du marché de l'Esport, l'introduction de nouveaux sponsors est essentielle pour le succès commercial futur de l'Esport.
Certains des principaux acteurs opérant sur le marché comprennent Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, etc. Plusieurs fusions et acquisitions ainsi que des partenariats ont été entrepris par ces acteurs pour renforcer leur présence dans différentes régions.
Aperçus présentés dans le rapport
« Parmi l'Application, Plateforme segment a dominé le marché en 2020 »
Basé sur l'application, le marché de l'Esport est classé en Plateforme et Services. La plateforme détient la part la plus élevée du marché de l'Esport. La pop-culturisation de l'industrie de l'Esport a contribué à alimenter l'explosion des investissements et des revenus de l'Esport. L'Esport a atteint cette stratosphère en grande partie grâce à la composante sociale du streaming en direct et du jeu. Les plateformes de streaming spécifiques aux jeux vidéo comme Twitch et YouTube Gaming donnent aux fans une connexion directe avec les joueurs et les équipes, tandis que les réseaux sociaux plus courants ont permis à ces connexions de prospérer.
« Parmi le type de diffusion, le segment À la demande a dominé le marché en 2020. »
En fonction du type de diffusion, le marché de l'Esport est segmenté en À la demande et En direct. La part importante du segment de type de diffusion peut être attribuée à la croissance de la population jeune et à l'évolution des modes de vie qui ont tous deux contribué à une augmentation de la demande de jeux vidéo et de jeux vidéo en ligne au fil des ans. La portée croissante de l'audience et les activités d'engagement, les investissements importants, la diffusion en direct croissante de jeux et l'expansion des infrastructures pour les tournois de ligue sont des facteurs clés de la croissance du marché.
« Parmi le type d'appareil, le Smartphone détient une part de marché importante en 2020. »
En fonction du type d'appareil, le marché de l'Esport est segmenté en Smartphone, Smart TV, Ordinateur de bureau/portable/tablette et Console de jeux. Le smartphone détient la part la plus élevée du marché de l'Esport. Les progrès technologiques constants dans le monde entier ont contraint les gens à dépendre des smartphones, de plusieurs gadgets de haute technologie et d'Internet. La croissance du segment est attribuée à de nombreux avantages offerts par ce type d'appareil, tels que la haute qualité du jeu, ce qui se traduit par une bien meilleure expérience de jeu, une grande sécurité, et autres. Cependant, le segment des smartphones devrait connaître la plus forte croissance dans les années à venir.
« Parmi les sources de revenus, le Parrainage enregistre un TCAC significatif au cours de la période de prévision. »
En fonction de la source de revenus, le marché de l'Esport est segmenté en Droits médiatiques, Frais de l'éditeur de jeux, parrainage, publicité numérique, billets et marchandises. Le parrainage détient la part la plus élevée du marché de l'Esport. Le parrainage sur le terrain est moins cher qu'une publicité en ligne et a tendance à être influent, en particulier pour les entreprises proposant des produits et services directement liés aux jeux.
« L'Amérique du Nord représente le plus grand marché. »
Pour une meilleure compréhension de l'adoption du marché de l'Esport, le marché est analysé pour les pays tels que l'Amérique du Nord (États-Unis, Canada, Reste de l'Amérique du Nord), l'Europe (Allemagne, Royaume-Uni, France, Italie, Reste de l'Europe), l'Asie-Pacifique (Chine, Japon, Inde, Australie, Reste de l'Asie-Pacifique) et le Reste du monde. L'Amérique du Nord a dominé le marché en 2020. L'adoption élevée et croissante des technologies de jeu avancées, l'évolution des préférences de divertissement des consommateurs, la hausse des niveaux de revenus et la demande croissante de jeux mobiles contribuent tous à la grande proportion de la région nord-américaine. Les États-Unis abritent également la grande majorité des joueurs du monde entier, ce qui en fait un foyer d'innovation dans le secteur de l'Esport.
Raisons d'acheter ce rapport :
Options de personnalisation :
Le marché de l'Esport peut être personnalisé en fonction des exigences ou de tout autre segment de marché. En outre, UMI comprend que vous pouvez avoir vos propres besoins commerciaux, n'hésitez donc pas à nous contacter pour obtenir un rapport qui correspond parfaitement à vos exigences.
L'analyse du marché historique, l'estimation du marché actuel et la prévision de l'avenir du marché de l'Esport ont été les trois principales étapes entreprises pour créer et analyser l'adoption de l'Esport dans diverses régions du monde. Des recherches secondaires exhaustives ont été menées pour collecter les chiffres historiques du marché et estimer la taille actuelle du marché. Deuxièmement, pour valider ces informations, de nombreuses conclusions et hypothèses ont été prises en considération. De plus, des entretiens primaires exhaustifs ont été menés avec des experts de l'industrie tout au long de la chaîne de valeur de l'industrie. Après l'hypothèse et la validation des chiffres du marché par le biais d'entretiens primaires, nous avons employé une approche descendante/ascendante pour prévoir la taille totale du marché. Par la suite, des méthodes de répartition du marché et de triangulation des données ont été adoptées pour estimer et analyser la taille du marché des segments et des sous-segments auxquels l'industrie appartient. Une méthodologie détaillée est expliquée ci-dessous.
Analyse de la taille historique du marché
Étape 1 : Étude approfondie des sources secondaires :
Une étude secondaire détaillée a été menée pour obtenir la taille historique du marché de l'Esport par le biais de sources internes à l'entreprise telles querapport annuel et états financiers, présentations aux investisseurs, communiqués de presse, etc.,et des sources externes, notammentrevues, actualités et articles, publications gouvernementales, publications des concurrents, rapports sectoriels, bases de données tierces et autres publications crédibles.
Étape 2 : Segmentation du marché :
Après avoir obtenu la taille historique du marché de l'Esport, nous avons mené une analyse secondaire détaillée pour recueillir des informations historiques sur le marché et les parts de différents segments et sous-segments pour les principales régions. Les principaux segments inclus dans le rapport sont par application, type de diffusion, type d'appareil et source de revenus. De plus, des analyses régionales et nationales ont été menées pour évaluer l'adoption globale du marché de l'Esport dans le contexte mondial.
Étape 3 : Analyse factorielle :
Après avoir acquis la taille historique du marché de différents segments et sous-segments, nous avons mené uneanalyse factorielledétaillée pour estimer la taille actuelle du marché. De plus, nous avons mené une analyse factorielle en utilisant des variables dépendantes et indépendantes telles que la population vieillissante croissante, l'amélioration du niveau de vie des individus, l'augmentation des revenus disponibles, la demande d'appareils de jeu, etc. Les tendances historiques et leur impact annuel sur la taille et la part du marché ont été analysés. Le scénario de l'offre et de la demande a également été étudié en profondeur.
Estimation et prévision de la taille actuelle du marché
Dimensionnement actuel du marché :Sur la base d'informations exploitables tirées des 3 étapes ci-dessus, nous sommes parvenus à la taille actuelle du marché, aux acteurs clés du marché et aux parts de marché des segments et de l'entreprise. Toutes les répartitions en pourcentage requises et les ventilations du marché ont été déterminées à l'aide de l'approche secondaire susmentionnée et ont été vérifiées par le biais d'entretiens primaires.
Estimation et prévisions :Pour l'estimation et les prévisions du marché, des pondérations ont été attribuées à différents facteurs, notamment les moteurs et les tendances, les contraintes et les opportunités disponibles pour les parties prenantes. Après avoir analysé ces facteurs, des techniques de prévision pertinentes, c'est-à-dire une approche descendante/ascendante, ont été appliquées pour parvenir aux prévisions du marché jusqu'en 2027 pour différents segments et sous-segments dans les principales régions du monde. La méthodologie de recherche adoptée pour estimer la taille du marché englobe :
Validation de la taille et de la part de marché
Recherche primaire :Des entretiens approfondis ont été menés avec les principaux leaders d'opinion (KOL), y compris les cadres supérieurs (CXO/VP, responsables des ventes, responsables du marketing, responsables opérationnels et responsables régionaux, responsables pays, etc.) dans les principaux pays. Les résultats de la recherche primaire ont ensuite été résumés et une analyse statistique a été effectuée pour prouver l'hypothèse énoncée. Les données de la recherche primaire ont été consolidées avec les résultats secondaires, transformant ainsi les informations en informations exploitables.
Répartition des participants principaux dans les différentes régions
Ingénierie du marché
La technique de triangulation des données a été employée pour achever l'estimation globale du marché et pour parvenir à des chiffres statistiques précis de chaque segment et sous-segment du marché de l'Esport. Les données ont été divisées en plusieurs segments et sous-segments après avoir étudié divers paramètres et tendances dans les domaines de l'application, du type de diffusion, du type d'appareil et de la source de revenus pour les principaux pays/régions du monde.
L'objectif principal de l'étude de marché de l'Esport
Les tendances actuelles et futures du marché de l'Esport ont été identifiées dans l'étude. Les investisseurs peuvent obtenir des informations stratégiques pour fonder leur discrétion en matière d'investissements à partir de l'analyse qualitative et quantitative effectuée dans l'étude. Les tendances actuelles et futures du marché détermineraient l'attractivité globale du marché au niveau régional et national, fournissant une plateforme aux participants industriels pour exploiter le marché inexploité afin de bénéficier d'un avantage de premier arrivé. D'autres objectifs quantitatifs des études comprennent :
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