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Accent mis sur le modèle de revenus (droits médiatiques, publicité et parrainages, marchandises et billets, et autres) ; plateforme (e-sports sur PC, e-sports sur consoles, et appareils mobiles et tablettes) ; jeux (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Shooter, MMORPG, Battle Royale, et autres) et région

Le marché japonais de l'e-sport a été évalué à environ 124,7 millions de dollars en 2024 et devrait croître à un TCAC solide d'environ 11,3 % au cours de la période de prévision (2025-2033F), en raison de l'augmentation du nombre de spectateurs en ligne et de l'expansion des parrainages d'entreprises.
Le marché japonais de l'e-sport connaît une croissance importante en raison de plusieurs facteurs, tels que la culturalisation du jeu, les progrès technologiques et l'amélioration du soutien institutionnel. L'e-sport est considéré comme une forme structurée de jeu compétitif et implique des tournois professionnels, des plateformes de streaming, des équipes et la communauté des fans d'e-sport. L'ancienne culture du jeu au Japon, qui est à l'origine de jeux légendaires tels que Street Fighter et Pokémon, offre un excellent environnement pour l'évolution de l'e-sport. La position active du gouvernement, y compris les activités visant à développer l'e-sport en tant que sphère juridique, favorise encore davantage cette croissance. De plus, l'introduction de l'e-sport dans les établissements d'enseignement, où les universités enseignent la gestion de l'e-sport, est un changement sociétal qui indique que l'e-sport est une carrière.
À l'avenir, le marché japonais de l'e-sport est appelé à se développer davantage, certains de ses segments connaissant un rythme de développement particulièrement rapide. Le parrainage est devenu le segment le plus important en termes de revenus, parallèlement à l'augmentation du nombre de marques qui souhaitent pénétrer le public distinct de l'e-sport. Les droits médiatiques connaissent également une croissance rapide, en raison de l'augmentation de la diffusion en direct et de la consommation de contenu. Au cours du premier semestre 2024, les flux en provenance du Japon ont accumulé plus de 2,17 milliards d'heures de visionnage, ce qui représente une croissance de 39,4 % par rapport au premier semestre 2023. Cette augmentation reflète une demande croissante de contenu e-sport et d'opportunités de monétisation intégrées audit contenu. En outre, l'émergence et la prolifération des influenceurs virtuels, ou VTubers, restructurent la scène du contenu, les flux de VTubers japonais ayant accumulé plus de 513 millions d'heures de visionnage au premier semestre 2024.
En novembre 2024, ITOCHU Corporation a annoncé une alliance commerciale et capitalistique avec REJECT Inc., une équipe japonaise d'e-sport de premier plan, connue pour ses gains importants. Ce partenariat vise à tirer parti du réseau mondial d'ITOCHU pour renforcer la présence de la marque REJECT tant au niveau national qu'international. Sur le front de l'investissement, le fournisseur japonais de contenu e-sport PlayBrain a annoncé un cycle de financement de série A de 6 millions de dollars mené par Bitkraft Esports Ventures. Grâce à cet investissement, PlayBrain prévoit de se développer dans d'autres propriétés d'e-sport et de divertissement, d'étendre son empreinte et d'accroître son soutien à la League of Legends Japan League.

Cette section aborde les principales tendances du marché qui influencent les différents segments du marché japonais de l'e-sport, telles qu'elles ont été identifiées par notre équipe d'experts en recherche.
Croissance rapide du nombre de spectateurs d'e-sport
On observe une forte augmentation du nombre de spectateurs d'e-sport au Japon, où les heures de visionnage ont augmenté de 16 % au premier trimestre 2024, avec 28,1 millions d'heures de visionnage. VALORANT est en tête de cette tendance et a enregistré 19,7 millions d'heures de visionnage, grâce à des événements tels que le VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff et Challenges, Japan ont même divisé un. Un tel essor de popularité est déclenché par la demande croissante d'équipes professionnelles, telles que ZETA DIVISION ou Crazy Raccoon, ainsi que par un accès plus facile au streaming de haute qualité offert sur des sites Web tels que Twitch Japan, YouTube Gaming ou Mildom. Au fur et à mesure que davantage de tournois sont organisés à tout moment, l'engagement des fans et les parrainages de marques montent également en flèche.
Expansion de l'e-sport mobile accélérée par la 5G
Le segment de l'e-sport mobile connaît une augmentation rapide, basée sur un nombre énorme d'utilisateurs de smartphones au Japon et une connexion améliorée grâce à la 5G. Ces jeux incluent PUBG Mobile, Call of Duty Mobile et Mobile Legends. Il y a eu une adoption massive chez Bang Bang parmi les 15-25 ans pour qui le mobile est bon en raison de la portabilité et des faibles barrières à l'entrée sur les exigences matérielles. Selon les estimations d'App Annie, le nombre de téléchargements de jeux mobiles compétitifs au Japon a augmenté de 21 % d'une année sur l'autre en 2024. Le nombre de spectateurs de contenu e-sport mobile a augmenté de 30 % en raison des tournois communautaires et des flux des ligues locales. Les fournisseurs de télécommunications donnent le ton en parrainant des tournois mobiles pour mettre en valeur les capacités du réseau, car ils transforment le jeu mobile en un point culminant de la croissance.
Les parrainages et les droits médiatiques dominent les revenus
La publicité et les parrainages restent la principale source de revenus sur le marché de l'e-sport au Japon en 2024. Dans les secteurs des boissons, des vêtements et de l'électronique, des marques telles que Red Bull, Asahi et Puma collaborent avec les meilleures équipes et les meilleurs événements pour se rapprocher des consommateurs de la génération Z. Pendant ce temps, les droits médiatiques sont le flux de revenus qui connaît la croissance la plus rapide, les réseaux de diffusion et les services de streaming se disputant les droits de couverture exclusive des tournois. Une telle augmentation indiquera un potentiel de monétisation élevé des organisateurs et des détenteurs de droits, professionnalisant davantage l'industrie.

Cette section fournit une analyse des principales tendances de chaque segment du rapport sur le marché japonais de l'e-sport, ainsi que des prévisions aux niveaux régional et étatique pour 2025-2033.
Le marché de la publicité et des parrainages détenait la part dominante du marché japonais de l'e-sport en 2024.
Sur la base du modèle de revenus, le marché est segmenté en droits médiatiques, publicité et parrainages, marchandises et billets, et autres. Parmi ceux-ci, le segment de la publicité et des parrainages est en tête du marché. Dans le segment de la publicité et des parrainages du marché japonais de l'e-sport, la croissance de l'audience et l'audience de jeu très engagée sont le principal stimulateur, ce qui crée une opportunité prometteuse pour les marques qui ont besoin d'atteindre une gamme spécifique de consommateurs. Alors que le nombre de spectateurs d'e-sport a augmenté, en particulier parmi les générations Z et les milléniaux, l'investissement dans l'e-sport a augmenté parmi les entreprises d'une variété d'industries, y compris l'électronique grand public, les vêtements, l'alimentation et les boissons, et l'automobile. De grands éditeurs japonais tels que Capcom et de grands acteurs étrangers tels que Riot Games organisent activement des tournois de haut calibre, qui créent un inventaire de parrainage premium. En outre, YouTube, Twitch et Mildom offrent des espaces ciblés pour les publicités lors des diffusions d'e-sport, ce qui améliore l'opportunité de la marque. L'émergence du marketing d'influence (en particulier les streamers d'e-sport et les VTubers) a également contribué à la croissance de cette catégorie, de sorte que les annonceurs peuvent désormais se connecter avec des groupes de niche fidèles de manière plus authentique.
Le marché des mobiles et des tablettes devrait croître avec un TCAC important au cours de la période de prévision (2025-2033) du marché japonais de l'e-sport.
Sur la base de la plateforme, le marché est segmenté en e-sport basé sur PC, e-sport basé sur console et mobile et tablette. Parmi ceux-ci, les mobiles et les tablettes sont les plus grands contributeurs à l'industrie japonaise de l'e-sport. Le motivateur le plus important du marché de l'e-sport dans le segment des mobiles et des tablettes au Japon est la forte prévalence des utilisateurs de smartphones et la popularité croissante des jeux mobiles accessibles via les smartphones. Des titres tels que PUBG Mobile, Arena of Valor et Call of Duty Mobile ont une énorme base de fans, en particulier le jeune public, et il est plus pratique et accessible de jouer à partir d'appareils portables. L'évolution rapide du réseau mobile et la mise à niveau de la 5G au Japon ont continué d'augmenter la qualité de l'expérience de jeu mobile, grâce à laquelle les utilisateurs bénéficient d'un jeu à faible latence et d'une compétition multijoueur en temps réel. En outre, il y a eu un effet boule de neige sur les tournois d'e-sport mobile au niveau local et professionnel, qui a repris avec les institutions de soutien étant les éditeurs et les fournisseurs de télécommunications. Le modèle freemium de plusieurs classes d'e-sport mobile attire également un large public, ce qui contribue à l'audience et à la monétisation dans le jeu, ce qui signifie que le segment des mobiles et des tablettes se développe rapidement sur le marché japonais de l'e-sport.
La région de Kanto fera croître le marché japonais de l'e-sport au cours de la période de prévision.
La région de Kanto (Tokyo et d'autres grands centres urbains tels que Yokohama et Chiba) est le cœur de l'écosystème e-sport japonais. La domination de ce pays provient d'une forte présence d'équipes professionnelles et d'organisateurs d'événements, ainsi que de technologies qui soutiennent le jeu compétitif. Les événements les plus importants de l'e-sport ont lieu à Tokyo en particulier, par exemple, la RED° Tokyo Tower et les cafés e-sport d'Akihabara organisent régulièrement des tournois et des rencontres pour les fans. La région a également bénéficié de l'existence d'universités de premier plan et d'infrastructures numériques qui ont permis l'émergence de programmes d'e-sport universitaires et d'accélérateurs de démarrage dans la région. En outre, de nombreux développeurs de jeux et sociétés de médias sont basés à Kanto, ce qui facilite l'harmonisation des accords de parrainage, des droits médiatiques et des sorties de contenu. La région est le moteur du marché de l'e-sport en raison de sa culture dynamique, d'une énorme population de joueurs et du soutien du gouvernement à l'innovation numérique.
Le marché japonais de l'e-sport est concurrentiel, avec plusieurs acteurs du marché mondial et international. Les principaux acteurs adoptent différentes stratégies de croissance pour améliorer leur présence sur le marché, telles que des partenariats, des accords, des collaborations, de nouveaux lancements de produits, des expansions géographiques et des fusions et acquisitions.
Parmi les principaux acteurs du marché, citons Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan et Twitch Japan.
Développements récents sur le marché japonais de l'e-sport
En novembre 2024, ITOCHU Corporation a annoncé une alliance commerciale et capitalistique avec REJECT Inc., une équipe japonaise d'e-sport de premier plan, connue pour ses gains importants. Ce partenariat vise à tirer parti du réseau mondial d'ITOCHU pour renforcer la présence de la marque REJECT tant au niveau national qu'international. Sur le front de l'investissement, le fournisseur japonais de contenu e-sport PlayBrain a annoncé un cycle de financement de série A de 6 millions de dollars mené par Bitkraft Esports Ventures. Grâce à cet investissement, PlayBrain prévoit de se développer dans d'autres propriétés d'e-sport et de divertissement, d'étendre son empreinte et d'accroître son soutien à la League of Legends Japan League.
Détails | |
Année de base | 2024 |
Période de prévision | 2025-2033 |
Dynamique de croissance | Accélération à un TCAC de 11,3 % |
Taille du marché 2024 | ~124,7 millions de dollars |
Analyse régionale | Kanto, Kansai, Chubu et autres |
Principale région contributrice | La région de Kanto devrait croître au TCAC le plus élevé au cours de la période prévue. |
Entreprises profilées | Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan et Twitch Japan |
Portée du rapport | Tendances du marché, facteurs et contraintes; Estimation et prévision des revenus; Analyse de segmentation; Analyse de la demande et de l'offre; Paysage concurrentiel; Profilage des entreprises |
Segments couverts |
L'étude comprend une analyse de la taille et des prévisions du marché confirmée par des experts clés authentifiés du secteur.
Le rapport examine brièvement la performance globale de l'industrie en un coup d'œil.
Le rapport couvre une analyse approfondie des principaux pairs de l'industrie, en se concentrant principalement sur les principales données financières de l'entreprise, les portefeuilles de types, les stratégies d'expansion et les développements récents.
Examen détaillé des facteurs, des contraintes, des principales tendances et des opportunités qui prévalent dans l'industrie.
L'étude couvre de manière exhaustive le marché à travers différents segments.
Analyse approfondie au niveau régional de l'industrie.
Le marché japonais de l'e
Nous avons analysé le marché historique, estimé le marché actuel et prévu le marché futur du marché japonais de l'e-sport afin d'évaluer son application dans les principales régions du Japon. Nous avons mené des recherches secondaires exhaustives pour collecter des données historiques sur le marché et estimer la taille actuelle du marché. Pour valider ces informations, nous avons examiné attentivement de nombreux résultats et hypothèses. De plus, nous avons mené des entretiens primaires approfondis avec des experts de l'industrie tout au long de la chaîne de valeur. Après avoir validé les chiffres du marché grâce à ces entretiens, nous avons utilisé des approches descendantes et ascendantes pour prévoir la taille globale du marché. Nous avons ensuite utilisé des méthodes de ventilation du marché et de triangulation des données pour estimer et analyser la taille du marché des segments et sous-segments de l'industrie.
Nous avons employé la technique de triangulation des données pour finaliser l'estimation globale du marché et obtenir des chiffres statistiques précis pour chaque segment et sous-segment du marché japonais de l'e-sport. Nous avons divisé les données en plusieurs segments et sous-segments en analysant divers paramètres et tendances, notamment le modèle de revenus, la plateforme et les jeux, ainsi que les régions du marché japonais de l'e-sport.
L'étude identifie les tendances actuelles et futures du marché japonais de l'e-sport, fournissant des informations stratégiques aux investisseurs. Elle met en évidence l'attractivité du marché régional, permettant aux participants de l'industrie d'exploiter les marchés inexploités et d'acquérir un avantage de premier plan. Les autres objectifs quantitatifs des études comprennent :
Analyse de la taille du marché : Évaluer la taille actuelle du marché et prévoir la taille du marché japonais de l'e-sport et de ses segments en termes de valeur (USD).
Segmentation du marché : Les segments de l'étude comprennent les domaines du modèle de revenus, de la plateforme, des jeux et des régions.
Cadre réglementaire et analyse de la chaîne de valeur : Examiner le cadre réglementaire, la chaîne de valeur, le comportement des clients et le paysage concurrentiel de l'industrie japonaise de l'e-sport.
Analyse régionale : Mener une analyse régionale détaillée des zones clés telles que Kanto, Kansai, Chubu et autres.
Profils d'entreprises et stratégies de croissance : Profils d'entreprises du marché japonais de l'e-sport et stratégies de croissance adoptées par les acteurs du marché pour se maintenir sur le marché à croissance rapide.
Q1 : Quelle est la taille actuelle du marché japonais de l'e-sport et son potentiel de croissance ?
Le marché japonais de l'e-sport était évalué à 124,7 millions USD en 2024 et devrait croître à un TCAC de 11,3 % de 2025 à 2033, stimulé par l'engagement numérique croissant et la participation des jeunes.
Q2 : Quel segment détient la plus grande part du marché japonais de l'e-sport par plateforme ?
Le segment Mobile et Tablettes domine le marché en 2024, reflétant la forte culture du jeu mobile et la pénétration généralisée des smartphones au Japon.
Q3 : Quels sont les facteurs de croissance du marché japonais de l'e-sport ?
Les principaux moteurs de croissance comprennent :
• L'essor de l'audience en ligne et du streaming
• Les parrainages et partenariats de marques
• L'expansion des tournois et ligues organisés
• Le soutien gouvernemental à l'économie numérique et aux initiatives axées sur la jeunesse
Q4 : Quelles sont les technologies émergentes et les tendances du marché japonais de l’e-sport ?
Tendances clés et technologies émergentes :
• Croissance des tournois d'esports sur mobile
• Adoption de la réalité virtuelle (VR) et de la réalité augmentée (AR) pour des expériences de spectateur immersives
• Essor des jeux compétitifs multiplateformes
• Intégration de l'esport dans les programmes éducatifs et professionnels
Q5 : Quels sont les principaux défis du marché japonais de l’e-sport ?
Principaux défis :
• Cadres juridiques complexes, en particulier concernant les limites de prix en vertu des lois sur les jeux de hasard
• Stigmatisation culturelle considérant le jeu comme un passe-temps plutôt qu'une carrière légitime
• Lacunes en matière d'infrastructure, notamment l'incohérence de l'internet à haut débit dans les zones rurales
Q6 : Quelle région domine le marché japonais de l’e-sport ?
La région de Kantō, en particulier Tokyo, détient la plus grande part en raison de sa densité de population, de son infrastructure numérique et de la concentration d'entreprises de jeux vidéo.
Q7 : Quels sont les acteurs clés du marché japonais de l’e-sport ?
Voici quelques-unes des entreprises leaders dans l'industrie japonaise de l'e-sport :
• Crazy Raccoon
• DetonatioN FocusMe
• ZETA DIVISION
• CAPCOM
• Bandai Namco Entertainment
• Riot Games Japan
• Cygames
• CyberZ / RAGE
• YouTube Japan
• Twitch Japan
Q8 : Comment les investisseurs tirent-ils parti des opportunités de croissance sur le marché japonais de l'e-sport ?
Les investisseurs se concentrent sur :
• Les studios de développement de jeux axés sur le mobile
• Les collaborations de marques avec des équipes d'élite et des influenceurs
• L'infrastructure d'esports comme les arènes dédiées, les studios de production et les académies d'entraînement
Q9 : Quelles réglementations affectent le marché japonais de l'e-sport ?
Les principales réglementations comprennent :
• Les lois anti-jeux de hasard limitant les prix en espèces pour les tournois
• Le système de licences de la Japan Esports Union (JeSU) permet aux joueurs professionnels de participer légalement à des compétitions pour des prix
• L'interdiction du « complete gacha » prononcée en 2012 par l'Agence de la consommation a conduit à une autoréglementation plus stricte du secteur
• Un examen continu des mécanismes de monétisation et des normes de protection des joueurs
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