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Accent mis sur le modèle de revenus (droits médias, publicité et parrainages, produits dérivés et billets, et autres) ; Plateforme (sport électronique sur PC, sport électronique sur consoles et mobile et tablettes) ; Jeux (arène de bataille en ligne multijoueur (MOBA), jeux de tir, MMORPG, Battle Royale, et autres) et région
Le marché japonais du sport électronique était évalué à environ 124,7 millions USD en 2024 et devrait croître à un TCAC robuste d'environ 11,3 % au cours de la période de prévision (2025-2033F), en raison de l'augmentation de l'audience en ligne et de l'expansion des parrainages d'entreprises.
Le marché japonais du sport électronique a connu une croissance significative pour plusieurs raisons, telles que la culturalisation du jeu vidéo, les progrès de la technologie et l'amélioration du soutien institutionnel. L'e-sport est considéré comme une forme structurée de jeu compétitif et implique des tournois professionnels, des plateformes de diffusion en continu, l'assemblage d'équipes et la communauté des fans d'e-sport les uns envers les autres. L'ancienne culture du jeu au Japon, qui était le fruit de jeux légendaires tels que Street Fighter et Pokémon, offre un excellent environnement pour l'évolution de l'e-sport. La position active du gouvernement, y compris les activités visant à développer l'e-sport en tant que domaine juridique, favorise encore davantage cette croissance. Et non seulement cela, mais invoquer l'e-sport dans le domaine des établissements d'enseignement, où les universités enseignent la gestion de l'e-sport, est un changement dans la société qui indique le fait que l'e-sport est une carrière.
À l'avenir, le marché japonais de l'e-sport est prêt à se développer davantage, certains de ses segments connaissant un rythme de développement particulièrement rapide. Le parrainage est devenu le segment le plus générateur de revenus, en accord avec l'augmentation du nombre de marques qui souhaitent pénétrer l'audience distincte de l'e-sport. Les droits médias croissent également à un rythme rapide, en raison de l'augmentation de la diffusion en direct et de la consommation de contenu. Au cours du premier semestre de 2024, les flux en provenance du Japon ont cumulé plus de 2,17 milliards d'heures visionnées, ce qui représente une croissance de 39,4 % par rapport au premier semestre de 2023. Cette augmentation est le reflet d'une demande croissante de contenu e-sport et d'opportunités de monétisation intégrées dans ledit contenu. En outre, l'émergence et la prolifération des influenceurs virtuels, ou VTubers, restructurent la scène du contenu, les flux de VTubers japonais accumulant plus de 513 millions d'heures visionnées au cours du premier semestre de 2024.
En novembre 2024, ITOCHU Corporation a annoncé une alliance de capital et d'affaires avec REJECT Inc., une équipe japonaise de sport électronique de premier plan connue pour ses gains importants. Ce partenariat vise à exploiter le réseau mondial d'ITOCHU pour améliorer la présence de la marque REJECT à la fois au niveau national et international. Sur le front des investissements, le fournisseur de contenu de sport électronique japonais PlayBrain a annoncé une levée de fonds de série A de 6 millions de dollars dirigée par Bitkraft Esports Ventures. Avec cet investissement, PlayBrain prévoit de se développer dans d'autres propriétés de sport électronique et de divertissement, d'étendre son empreinte et d'accroître le soutien à la League of Legends Japan League.
Cette section traite des principales tendances du marché qui influencent les différents segments du marché japonais du sport électronique, telles que constatées par notre équipe d'experts en recherche.
Croissance rapide de l'audience du sport électronique
Une forte augmentation est constatée au Japon sur les téléspectateurs de sport électronique, où les heures visionnées ont augmenté de 16 % au premier trimestre de 2024, avec 28,1 millions d'heures visionnées. VALORANT mène cette tendance et a enregistré 19,7 millions d'heures visionnées, en raison d'événements tels que le VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff et Challenges, Japon étaient même en termes de partage. Une telle explosion de popularité est déclenchée par la demande croissante d'équipes professionnelles, comme ZETA DIVISION ou Crazy Raccoon, ainsi que par un accès plus facile au streaming de haute qualité proposé sur des sites Web tels que Twitch Japan, YouTube Gaming ou Mildom. À mesure que de plus en plus de tournois sont organisés à tout moment, l'engagement des fans et les parrainages de marques montent également en flèche.
Expansion du sport électronique mobile accélérée par la 5G
Le segment du sport électronique mobile est en forte augmentation en raison du nombre élevé d'utilisateurs de smartphones au Japon et d'une connexion améliorée grâce à la 5G. Ces jeux incluent PUBG Mobile, Call of Duty Mobile et Mobile Legends. Il y a eu une adoption massive chez Bang Bang parmi les 15-25 ans pour qui le mobile est bon en raison de la portabilité et des faibles barrières à l'entrée en termes d'exigences matérielles. Selon les estimations d'App Annie, le nombre de téléchargements pour les jeux mobiles compétitifs au Japon a augmenté de 21 % d'une année sur l'autre en 2024. L'audience de contenu de sport électronique mobile a augmenté de 30 % en raison des tournois communautaires et des flux de ligues locales. Les fournisseurs de télécommunications donnent le rythme en parrainant des tournois mobiles pour montrer les capacités du réseau alors qu'ils transforment les jeux mobiles en un point culminant de la croissance.
Les parrainages et les droits médias dominent les revenus
La publicité et les parrainages sont toujours la principale source de revenus sur le marché du sport électronique au Japon en 2024. Dans les secteurs des boissons, des vêtements et de l'électronique, des marques telles que Red Bull, Asahi et Puma collaborent avec les meilleures équipes et les meilleurs événements pour se rapprocher des consommateurs de la génération Z. Pendant ce temps, les droits médias sont le flux de revenus qui connaît la croissance la plus rapide, les réseaux de diffusion et les services de streaming se disputant les droits de couverture exclusive des tournois. Une telle augmentation indiquera un potentiel de monétisation élevé des organisateurs et des détenteurs de droits, professionnalisant davantage l'industrie.
Cette section fournit une analyse des principales tendances de chaque segment du rapport sur le marché japonais du sport électronique, ainsi que des prévisions aux niveaux régional et des États pour 2025-2033.
Le marché de la publicité et des parrainages détenait la part dominante du marché japonais du sport électronique en 2024.
Sur la base du modèle de revenus, le marché est segmenté en droits médias, publicité et parrainages, produits dérivés et billets, et autres. Parmi ceux-ci, le segment de la publicité et des parrainages est en tête du marché. Dans le segment de la publicité et des parrainages du marché japonais du sport électronique, la croissance de l'audience et le public de jeu très engagé sont les principaux stimulants, ce qui crée une opportunité prometteuse pour les marques qui ont besoin d'atteindre une gamme spécifique de consommateurs. Alors que l'audience du sport électronique a augmenté, en particulier parmi les démographies de la génération Z et des milléniaux, les investissements dans le sport électronique ont augmenté parmi les entreprises de divers secteurs, notamment l'électronique grand public, les vêtements, l'alimentation et les boissons, et l'automobile. De grands éditeurs japonais tels que Capcom et de grands acteurs étrangers tels que Riot Games organisent activement des tournois de haut calibre, ce qui crée un inventaire de parrainage premium. De plus, YouTube, Twitch et Mildom offrent des espaces ciblés pour les publicités lors des diffusions de sport électronique, améliorant la prospérité de la marque. L'émergence du marketing d'influence (en particulier les streamers de sport électronique et les VTubers) a également aidé cette catégorie à croître, de sorte que les annonceurs peuvent désormais se connecter avec des groupes de niche fidèles de manière plus authentique..
Le marché des mobiles et des tablettes devrait croître avec un TCAC significatif au cours de la période de prévision (2025-2033) du marché japonais du sport électronique.
Sur la base de la plateforme, le marché est segmenté en sport électronique sur PC, sport électronique sur console et mobile et tablettes. Parmi ceux-ci, les mobiles et les tablettes sont les principaux contributeurs à l'industrie japonaise du sport électronique. Le principal moteur du marché du sport électronique dans le segment des mobiles et des tablettes au Japon est la forte prévalence des utilisateurs de smartphones et la popularité croissante des jeux mobiles qui sont accessibles via les smartphones. Des titres tels que PUBG Mobile, Arena of Valor et Call of Duty Mobile ont une énorme base de fans, en particulier le jeune public, et il est plus pratique et accessible de jouer à partir d'appareils portables. Le réseau mobile en évolution rapide et la mise à niveau de la 5G au Japon ont continué d'améliorer la qualité de l'expérience de jeu mobile, grâce à laquelle les utilisateurs bénéficient de jeux à faible latence et de compétitions multijoueurs en temps réel. En outre, il y a eu un effet boule de neige sur les tournois de sport électronique mobile dans les communautés et aux niveaux professionnels, qui ont été repris par les institutions de soutien que sont les éditeurs et les fournisseurs de télécommunications. Le modèle freemium de plusieurs classes de sport électronique mobile séduit également un large public, ce qui s'ajoute à l'audience et à la monétisation en jeu, ce qui signifie que le segment mobile et tablette se développe rapidement sur le marché japonais du sport électronique.
La région de Kanto augmentera le marché japonais du sport électronique au cours de la période de prévision.
La région de Kanto (Tokyo et d'autres grands centres urbains tels que Yokohama et Chiba) se trouve être le cœur de l'écosystème du sport électronique au Japon. La domination de ce pays provient d'une forte présence d'équipes professionnelles et d'organisateurs d'événements, et de la technologie qui soutient le jeu compétitif. Les plus grands événements de sport électronique ont lieu à Tokyo en particulier, par exemple, la RED° Tokyo Tower et les cafés de sport électronique d'Akihabara organisent des tournois et des rencontres régulières pour les fans. La région a également bénéficié de l'existence d'universités de premier plan et d'infrastructures numériques qui ont permis l'émergence de programmes de sport électronique collégiaux et d'accélérateurs de start-ups dans la région également. De plus, de nombreux développeurs de jeux et sociétés de médias sont basés à Kanto, ce qui facilite l'harmonisation des arrangements de parrainage, des droits médias et des sorties de contenu. La région est le moteur du marché du sport électronique en raison de sa culture vibrante, d'une énorme population de joueurs et du soutien à l'innovation numérique de la part du gouvernement.
Le marché japonais du sport électronique est concurrentiel, avec plusieurs acteurs mondiaux et internationaux. Les principaux acteurs adoptent différentes stratégies de croissance pour améliorer leur présence sur le marché, telles que les partenariats, les accords, les collaborations, les lancements de nouveaux produits, les expansions géographiques et les fusions et acquisitions.
Certains des principaux acteurs du marché sont Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan et Twitch Japan.
Développements récents sur le marché japonais du sport électronique
En novembre 2024, ITOCHU Corporation a annoncé une alliance de capital et d'affaires avec REJECT Inc., une équipe japonaise de sport électronique de premier plan connue pour ses gains importants. Ce partenariat vise à exploiter le réseau mondial d'ITOCHU pour améliorer la présence de la marque REJECT à la fois au niveau national et international. Sur le front des investissements, le fournisseur de contenu de sport électronique japonais PlayBrain a annoncé une levée de fonds de série A de 6 millions de dollars dirigée par Bitkraft Esports Ventures. Avec cet investissement, PlayBrain prévoit de se développer dans d'autres propriétés de sport électronique et de divertissement, d'étendre son empreinte et d'accroître le soutien à la League of Legends Japan League.
Détails | |
Année de base | 2024 |
Période de prévision | 2025-2033 |
Dynamique de croissance | Accélérer à un TCAC de 11,3 % |
Taille du marché 2024 | 124,7 millions USD |
Analyse régionale | Kanto, Kansai, Chubu et autres |
Principale région contributrice | Kanto devrait croître au TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. |
Sociétés profilées | Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan et Twitch Japan |
Portée du rapport | Tendances du marché, moteurs et contraintes ; Estimation et prévision des revenus ; Analyse de la segmentation ; Analyse de l'offre et de la demande ; Paysage concurrentiel ; Profilage des entreprises |
Segments couverts |
L'étude comprend une évaluation de la taille du marché et une analyse des prévisions confirmées par des experts clés de l'industrie authentifiés.
Le rapport examine brièvement les performances globales de l'industrie en un coup d'œil.
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Nous avons analysé le marché historique, estimé le marché actuel et prévu le marché futur du marché de l'e-sport au Japon afin d'évaluer son application dans les principales régions du Japon. Nous avons mené des recherches secondaires exhaustives pour recueillir des données historiques sur le marché et estimer la taille actuelle du marché. Pour valider ces informations, nous avons examiné attentivement de nombreuses conclusions et hypothèses. En outre, nous avons mené des entretiens primaires approfondis avec des experts de l'industrie à travers la chaîne de valeur. Après avoir validé les chiffres du marché grâce à ces entretiens, nous avons utilisé des approches ascendantes et descendantes pour prévoir la taille globale du marché. Nous avons ensuite utilisé des méthodes de ventilation du marché et de triangulation des données pour estimer et analyser la taille du marché des segments et sous-segments de l'industrie.
Nous avons utilisé la technique de triangulation des données pour finaliser l'estimation globale du marché et dériver des chiffres statistiques précis pour chaque segment et sous-segment du marché de l'e-sport au Japon. Nous avons divisé les données en plusieurs segments et sous-segments en analysant divers paramètres et tendances, notamment le modèle de revenus, la plateforme et les jeux, ainsi que les régions du marché japonais de l'e-sport.
L'étude identifie les tendances actuelles et futures du marché de l'e-sport au Japon, fournissant des informations stratégiques aux investisseurs. Elle met en évidence l'attractivité régionale du marché, permettant aux acteurs de l'industrie de s'implanter sur des marchés inexploités et d'acquérir un avantage de premier arrivé. D'autres objectifs quantitatifs des études comprennent :
Analyse de la taille du marché :Évaluer la taille actuelle du marché et prévoir la taille du marché de l'e-sport au Japon et de ses segments en termes de valeur (USD).
Segmentation du marché :Les segments de l'étude comprennent les domaines du modèle de revenus, de la plateforme, des jeux et des régions.
Cadre réglementaire et analyse de la chaîne de valeur :Examiner le cadre réglementaire, la chaîne de valeur, le comportement des clients et le paysage concurrentiel de l'industrie japonaise de l'e-sport.
Analyse régionale :Mener une analyse régionale détaillée pour les zones clés telles que Kanto, Kansai, Chubu et autres.
Profils d'entreprises et stratégies de croissance :Profils d'entreprises du marché japonais de l'e-sport et stratégies de croissance adoptées par les acteurs du marché pour se maintenir sur le marché en croissance rapide.
Q1 : Quelle est la taille actuelle et le potentiel de croissance du marché japonais de l'e-sport ?
Le marché japonais de l'e-sport était évalué à 124,7 millions USD en 2024 et devrait croître à un TCAC de 11,3 % de 2025 à 2033, en raison de l'engagement numérique croissant et de la participation des jeunes.
Q2 : Quel segment détient la plus grande part du marché japonais de l'e-sport par plateforme ?
Le segment Mobile et Tablettes domine le marché en 2024, reflétant la forte culture du jeu mobile au Japon et la large pénétration des smartphones.
Q3 : Quels sont les facteurs moteurs de la croissance du marché japonais de l'e-sport ?
Les principaux moteurs de croissance comprennent :
• L'augmentation du nombre de téléspectateurs en ligne et de la diffusion en continu
• Les parrainages et les partenariats de marques
• L'expansion des tournois et ligues organisés
• Le soutien gouvernemental à l'économie numérique et aux initiatives axées sur les jeunes
Q4 : Quelles sont les technologies et tendances émergentes sur le marché japonais de l'e-sport ?
Les principales tendances et technologies émergentes comprennent :
• La croissance des tournois d'e-sport mobile
• L'adoption de la réalité virtuelle (VR) et de la réalité augmentée (AR) pour des expériences immersives pour les spectateurs
• L'essor des jeux compétitifs multiplateformes
• L'intégration de l'e-sport dans les programmes éducatifs et de carrière
Q5 : Quels sont les principaux défis du marché japonais de l'e-sport ?
Les principaux défis comprennent :
• Des cadres juridiques complexes, notamment en ce qui concerne les limites des prix en vertu des lois sur les jeux de hasard
• Une stigmatisation culturelle considérant le jeu comme un passe-temps plutôt qu'une carrière légitime
• Des lacunes en matière d'infrastructure, notamment un accès incohérent à Internet haut débit dans les zones rurales
Q6 : Quelle région domine le marché japonais de l'e-sport ?
La région de Kanto, en particulier Tokyo, détient la plus grande part en raison de sa densité de population, de son infrastructure numérique et de la concentration des entreprises de jeux.
Q7 : Quels sont les acteurs clés du marché japonais de l'e-sport ?
Certaines des principales entreprises de l'industrie japonaise de l'e-sport comprennent :
• Crazy Raccoon
• DetonatioN FocusMe
• ZETA DIVISION
• CAPCOM
• Bandai Namco Entertainment
• Riot Games Japan
• Cygames
• CyberZ / RAGE
• YouTube Japan
• Twitch Japan
Q8: Comment les investisseurs capitalisent-ils sur les opportunités de croissance sur le marché japonais de l'e-sport ?
Les investisseurs se concentrent sur :
• Les studios de développement de jeux axés sur le mobile
• Les collaborations de marques avec des équipes d'élite et des influenceurs
• L'infrastructure e-sport, comme les arènes dédiées, les studios de production et les académies de formation
Q9 : Quelles réglementations affectent le marché japonais de l'e-sport ?
Les réglementations clés incluent :
• Les lois anti-jeu limitant les prix en espèces des tournois
• Le système de licences de la Japan Esports Union (JeSU) permettant aux joueurs professionnels de concourir légalement pour des prix
• L'interdiction de 2012 par l'Agence des affaires de consommation du « gacha complet » a conduit à une auto-réglementation plus stricte de l'industrie
• L'examen constant des mécanismes de monétisation et des normes de protection des joueurs
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