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Marché japonais de l'e-sport : Analyse actuelle et prévisions (2025-2033)

Accent mis sur le modèle de revenus (droits médiatiques, publicité et parrainages, produits dérivés et billets, et autres) ; Plateforme (eSports sur PC, eSports sur consoles, et eSports sur mobiles et tablettes) ; Jeux (arène de bataille en ligne multijoueur (MOBA), jeu de tir, MMORPG, Battle Royale, et autres) et Région

Géographie:

Japan

Industrie:

Médias & Divertissement

Dernière mise à jour:

Jun 2025

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Médias & Divertissement

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Japan E-sports Market Size & Forecast

Taille et prévisions du marché japonais de l'e-sport

Le marché japonais de l'e-sport était évalué à environ 124,7 millions USD en 2024 et devrait croître à un TCAC solide d'environ 11,3 % au cours de la période de prévision (2025-2033F), en raison de l'augmentation du nombre de téléspectateurs en ligne et de l'expansion des parrainages d'entreprises.

Analyse du marché japonais de l'e-sport

Le marché japonais de l'e-sport connaît une croissance importante en raison de plusieurs facteurs, tels que la culturalisation du jeu, les progrès de la technologie et l'amélioration du soutien institutionnel. L'e-sport est considéré comme une forme structurée de jeu compétitif et implique des tournois professionnels, des plateformes de streaming, des équipes et la communauté des fans d'e-sport entre eux. L'ancienne culture du jeu au Japon, qui était le cerveau de jeux légendaires tels que Street Fighter et Pokémon, offre un excellent environnement pour l'évolution de l'e-sport. La position active du gouvernement, y compris les activités visant à développer l'e-sport en tant que sphère juridique, favorise encore davantage cette croissance. De plus, l'invocation de l'e-sport dans le domaine des établissements d'enseignement, où les universités enseignent la gestion de l'e-sport, est un changement dans la société qui indique que l'e-sport est une carrière.  

À l'avenir, le marché japonais de l'e-sport est prêt à se développer davantage, certains de ses segments connaissant un rythme de développement rapide spécifique. Le parrainage est devenu le segment le plus générateur de revenus, conformément à l'augmentation du nombre de marques qui souhaitent pénétrer le public distinct de l'e-sport. Les droits médiatiques connaissent également une croissance rapide, en raison de l'augmentation de la diffusion en direct et de la consommation de contenu. Au cours du premier semestre 2024, les flux en provenance du Japon ont accumulé plus de 2,17 milliards d'heures de visionnage, ce qui représente une croissance de 39,4 % par rapport au premier semestre 2023. Cette augmentation reflète une demande croissante de contenu e-sport et de possibilités de monétisation intégrées à ce contenu. De plus, l'émergence et la prolifération des influenceurs virtuels, ou VTubers, restructurent la scène du contenu, les flux de VTubers japonais accumulant plus de 513 millions d'heures de visionnage au premier semestre 2024.

En novembre 2024, ITOCHU Corporation a annoncé une alliance commerciale et capitalistique avec REJECT Inc., une équipe japonaise d'e-sport de premier plan connue pour ses gains importants. Ce partenariat vise à tirer parti du réseau mondial d'ITOCHU pour améliorer la présence de la marque REJECT tant au niveau national qu'international. Sur le plan de l'investissement, le fournisseur japonais de contenu e-sport PlayBrain a annoncé un cycle de financement de série A de 6 millions de dollars mené par Bitkraft Esports Ventures. Grâce à cet investissement, PlayBrain prévoit de se développer dans d'autres propriétés d'e-sport et de divertissement, d'accroître son empreinte et d'accroître son soutien à la League of Legends Japan League.

Japan E-sports Market Segmentation

Tendances du marché japonais de l'e-sport

Cette section traite des principales tendances du marché qui influencent les différents segments du marché japonais de l'e-sport, telles que constatées par notre équipe d'experts en recherche.

Croissance rapide du nombre de téléspectateurs d'e-sport

On observe une forte augmentation du nombre de téléspectateurs d'e-sport au Japon, où les heures de visionnage ont augmenté de 16 % au premier trimestre 2024, avec 28,1 millions d'heures de visionnage. VALORANT est en tête de cette tendance et a enregistré 19,7 millions d'heures de visionnage, grâce à des événements tels que le VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff et Challenges, le Japon étaient même en termes de partage. Un tel essor de popularité est déclenché par la demande croissante d'équipes professionnelles, comme ZETA DIVISION ou Crazy Raccoon, ainsi qu'à un accès plus facile à la diffusion de haute qualité offerte sur des sites Web tels que Twitch Japan, YouTube Gaming ou Mildom. À mesure que de plus en plus de tournois sont organisés à tout moment, l'engagement des fans et les parrainages de marques montent également en flèche.

L'expansion de l'e-sport mobile accélérée par la 5G

Le segment de l'e-sport mobile est en augmentation rapide, basé sur un nombre important d'utilisateurs de smartphones au Japon et une connexion améliorée grâce à la 5G. Ces jeux incluent PUBG Mobile, Call of Duty Mobile et Mobile Legends. Il y a eu une adoption massive à Bang Bang parmi les 15-25 ans pour qui le mobile est bon en raison de la portabilité et des faibles obstacles à l'entrée en ce qui concerne les exigences matérielles. Selon les estimations d'App Annie, le nombre de téléchargements pour les jeux mobiles compétitifs au Japon a augmenté de 21 % en glissement annuel en 2024. Le nombre de téléspectateurs de contenu e-sport mobile a augmenté de 30 % en raison des tournois communautaires et des flux des ligues locales. Les fournisseurs de télécommunications donnent le ton en parrainant des tournois mobiles pour montrer les capacités du réseau, car ils transforment le jeu mobile en un point culminant de la croissance.

Les parrainages et les droits médiatiques dominent les revenus

La publicité et les parrainages restent la principale source de revenus sur le marché de l'e-sport au Japon en 2024. Dans les secteurs des boissons, des vêtements et de l'électronique, des marques telles que Red Bull, Asahi et Puma collaborent avec les meilleures équipes et événements pour se rapprocher des consommateurs de la génération Z. Pendant ce temps, les droits médiatiques sont le flux de revenus qui connaît la croissance la plus rapide, les réseaux de diffusion et les services de diffusion en continu se disputant les droits de couverture exclusive des tournois. Une telle augmentation indiquera un potentiel de monétisation élevé des organisateurs et des détenteurs de droits, professionnalisant davantage l'industrie.

Japan E-sports Market Trends

Segmentation de l'industrie japonaise de l'e-sport

Cette section fournit une analyse des principales tendances de chaque segment du rapport sur le marché japonais de l'e-sport, ainsi que des prévisions aux niveaux régional et étatique pour 2025-2033.

Le marché de la publicité et des parrainages détenait la part dominante du marché japonais de l'e-sport en 2024.

Sur la base du modèle de revenus, le marché est segmenté en droits médiatiques, publicité et parrainages, marchandises et billets et autres. Parmi ceux-ci, le segment de la publicité et des parrainages est en tête du marché. Dans le segment de la publicité et des parrainages du marché japonais de l'e-sport, la croissance du public et le public de jeu très engagé sont les principaux moteurs, ce qui crée une opportunité prometteuse pour les marques qui ont besoin d'atteindre une gamme spécifique de consommateurs. Étant donné que le nombre de téléspectateurs d'e-sport a augmenté, en particulier parmi les générations Z et les milléniaux, les investissements dans l'e-sport ont augmenté parmi les entreprises de divers secteurs, notamment l'électronique grand public, les vêtements, l'alimentation et les boissons et l'automobile. Les grands éditeurs japonais tels que Capcom et les grands acteurs étrangers tels que Riot Games organisent activement des tournois de haut calibre, qui créent un inventaire de parrainage premium. De plus, YouTube, Twitch et Mildom offrent des espaces ciblés pour les publicités pendant les diffusions d'e-sport, ce qui améliore les auspices de la marque. L'émergence du marketing d'influence (en particulier les streamers d'e-sport et les VTubers) a également contribué à la croissance de cette catégorie, de sorte que les annonceurs peuvent désormais se connecter avec des groupes de niche fidèles de manière plus authentique.

Le marché des mobiles et des tablettes devrait croître à un TCAC important au cours de la période de prévision (2025-2033) du marché japonais de l'e-sport.

Sur la base de la plateforme, le marché est segmenté en e-sport sur PC, e-sport sur console et mobile et tablette. Parmi ceux-ci, les mobiles et les tablettes sont les plus grands contributeurs à l'industrie japonaise de l'e-sport. Le facteur de motivation le plus important du marché de l'e-sport dans le segment des mobiles et des tablettes au Japon est la forte prévalence des utilisateurs de smartphones et la popularité croissante des jeux mobiles accessibles via les smartphones. Des titres tels que PUBG Mobile, Arena of Valor et Call of Duty Mobile ont une base de fans énorme, en particulier le jeune public, et il est plus pratique et accessible de jouer à partir d'appareils portables. L'avancement rapide du réseau mobile et la mise à niveau 5G au Japon ont continué d'augmenter la qualité de l'expérience de jeu mobile, permettant aux utilisateurs de profiter de jeux à faible latence et d'une compétition multijoueur en temps réel. De plus, les tournois d'e-sport mobiles au niveau local et professionnel ont connu un effet boule de neige, qui a été repris par les institutions de soutien que sont les éditeurs et les fournisseurs de télécommunications. Le modèle freemium de plusieurs classes d'e-sport mobile attire également un large public, ce qui s'ajoute à l'audience et à la monétisation en jeu, ce qui signifie que le segment des mobiles et des tablettes se développe rapidement sur le marché japonais de l'e-sport.

La région de Kanto fera croître le marché japonais de l'e-sport au cours de la période de prévision.

La région de Kanto (Tokyo et d'autres grands centres urbains tels que Yokohama et Chiba) se trouve être le cœur de l'écosystème japonais de l'e-sport. La domination de ce pays vient d'une forte présence d'équipes professionnelles et d'organisateurs d'événements, et de la technologie qui soutient le jeu compétitif. Les plus grands événements d'e-sport ont lieu à Tokyo, par exemple, la RED° Tokyo Tower et les cafés e-sport d'Akihabara organisent régulièrement des tournois et des rencontres pour les fans. La région a également bénéficié de l'existence d'universités de premier plan et d'infrastructures numériques qui ont permis l'émergence de programmes d'e-sport collégiaux et d'accélérateurs de startups dans la région. De plus, de nombreux développeurs de jeux et sociétés de médias sont basés à Kanto, ce qui facilite l'harmonisation des accords de parrainage, des droits médiatiques et des sorties de contenu. La région est le moteur du marché de l'e-sport en raison de sa culture dynamique, d'une population de joueurs importante et du soutien du gouvernement à l'innovation numérique.

Paysage concurrentiel de l'industrie japonaise de l'e-sport

Le marché japonais de l'e-sport est concurrentiel, avec plusieurs acteurs mondiaux et internationaux. Les principaux acteurs adoptent différentes stratégies de croissance pour améliorer leur présence sur le marché, telles que des partenariats, des accords, des collaborations, de nouveaux lancements de produits, des expansions géographiques, ainsi que des fusions et acquisitions.

Principales entreprises japonaises d'e-sport

Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan et Twitch Japan sont quelques-uns des principaux acteurs du marché.

Développements récents sur le marché japonais de l'e-sport

  • En novembre 2024, ITOCHU Corporation a annoncé une alliance commerciale et capitalistique avec REJECT Inc., une équipe japonaise d'e-sport de premier plan connue pour ses gains importants. Ce partenariat vise à tirer parti du réseau mondial d'ITOCHU pour améliorer la présence de la marque REJECT tant au niveau national qu'international. Sur le plan de l'investissement, le fournisseur japonais de contenu e-sport PlayBrain a annoncé un cycle de financement de série A de 6 millions de dollars mené par Bitkraft Esports Ventures. Grâce à cet investissement, PlayBrain prévoit de se développer dans d'autres propriétés d'e-sport et de divertissement, d'accroître son empreinte et d'accroître son soutien à la League of Legends Japan League.

Couverture du rapport sur le marché japonais de l'e-sport

Attribut du rapport

Détails

Année de base

2024

Période de prévision

2025-2033

Dynamique de croissance 

Accélérer à un TCAC de 11,3 %

Taille du marché 2024

~124,7 millions USD

Analyse régionale

Kanto, Kansai, Chubu et autres

Principale région contributrice

La région de Kanto devrait croître au TCAC le plus élevé au cours de la période prévue.

Entreprises profilées

Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan et Twitch Japan

Portée du rapport

Tendances du marché, moteurs et contraintes ; estimation et prévision des revenus ; analyse de segmentation ; analyse de l'offre et de la demande ; paysage concurrentiel ; profilage d'entreprise

Segments couverts

Par modèle de revenus, par plateforme, par jeux, par région

Raisons d'acheter le rapport sur le marché japonais de l'e-sport :

  • L'étude comprend une analyse de la taille et des prévisions du marché confirmée par des experts clés authentifiés de l'industrie.

  • Le rapport passe brièvement en revue la performance globale de l'industrie en un coup d'œil.

  • Le rapport couvre une analyse approfondie des principaux pairs de l'industrie, en se concentrant principalement sur les principales données financières de l'entreprise, les portefeuilles de types, les stratégies d'expansion et les développements récents.

  • Examen détaillé des moteurs, des contraintes, des tendances clés et des opportunités qui prévalent dans l'industrie.

  • L'étude couvre de manière exhaustive le marché dans différents segments.

  • Analyse approfondie au niveau régional de l'industrie.

Options de personnalisation :

Le marché japonais de l'e-sport peut être davantage personnalisé en fonction des exigences ou de tout autre segment de marché. En outre, UnivDatos comprend que vous pouvez avoir vos propres besoins commerciaux ; par

Table des matières

Méthodologie de recherche pour l'analyse du marché japonais de l'e-sport (2023-2033)

Nous avons analysé le marché historique, estimé le marché actuel et prévu le marché futur du marché japonais de l'e-sport afin d'évaluer son application dans les principales régions du Japon. Nous avons mené des recherches secondaires exhaustives pour collecter des données historiques sur le marché et estimer la taille actuelle du marché. Pour valider ces informations, nous avons examiné attentivement de nombreuses conclusions et hypothèses. De plus, nous avons mené des entretiens primaires approfondis avec des experts de l'industrie tout au long de la chaîne de valeur. Après avoir validé les chiffres du marché grâce à ces entretiens, nous avons utilisé des approches descendantes et ascendantes pour prévoir la taille globale du marché. Nous avons ensuite utilisé des méthodes de ventilation du marché et de triangulation des données pour estimer et analyser la taille du marché des segments et sous-segments de l'industrie.

Ingénierie du marché

Nous avons utilisé la technique de triangulation des données pour finaliser l'estimation globale du marché et dériver des chiffres statistiques précis pour chaque segment et sous-segment du marché japonais de l'e-sport. Nous avons divisé les données en plusieurs segments et sous-segments en analysant divers paramètres et tendances, notamment le modèle de revenus, la plateforme et les jeux, ainsi que les régions du marché japonais de l'e-sport.

L'objectif principal de l'étude du marché japonais de l'e-sport

L'étude identifie les tendances actuelles et futures du marché japonais de l'e-sport, fournissant des informations stratégiques aux investisseurs. Elle met en évidence l'attractivité du marché régional, permettant aux acteurs de l'industrie de pénétrer les marchés inexploités et d'acquérir un avantage de premier plan. Les autres objectifs quantitatifs des études comprennent :

  • Analyse de la taille du marché : Évaluer la taille actuelle du marché et prévoir la taille du marché japonais de l'e-sport et de ses segments en termes de valeur (USD).

  • Segmentation du marché : Les segments de l'étude comprennent les domaines du modèle de revenus, de la plateforme et des jeux, ainsi que les régions.

  • Cadre réglementaire et analyse de la chaîne de valeur : Examiner le cadre réglementaire, la chaîne de valeur, le comportement des clients et le paysage concurrentiel de l'industrie japonaise de l'e-sport.

  • Analyse régionale : Mener une analyse régionale détaillée pour les zones clés telles que Kanto, Kansai, Chubu et autres.

  • Profils d'entreprises et stratégies de croissance : Profils d'entreprises du marché japonais de l'e-sport et les stratégies de croissance adoptées par les acteurs du marché pour se maintenir sur le marché en croissance rapide.

Questions Fréquemment Posées FAQ

Q1 : Quelle est la taille actuelle du marché japonais de l'e-sport et son potentiel de croissance ?

Le marché japonais de l'e-sport était évalué à 124,7 millions USD en 2024 et devrait croître à un TCAC de 11,3 % de 2025 à 2033, grâce à l'engagement numérique croissant et à la participation des jeunes.

Q2 : Quel segment détient la plus grande part du marché japonais de l'e-sport par plateforme ?

Le segment Mobile et Tablettes domine le marché en 2024, reflétant la forte culture du jeu mobile au Japon et la pénétration généralisée des smartphones.

Q3 : Quels sont les principaux facteurs de croissance du marché japonais de l'e-sport ?

Les principaux moteurs de croissance sont les suivants :
•    Forte augmentation du nombre de spectateurs et de la diffusion en ligne
•    Sponsorings de marques et partenariats
•    Expansion des tournois et ligues organisés
•    Soutien gouvernemental à l'économie numérique et aux initiatives axées sur la jeunesse
 

Q4 : Quelles sont les technologies et tendances émergentes sur le marché japonais de l'e-sport ?

Tendances clés et technologies émergentes :
•    Croissance des tournois d'esports mobiles
•    Adoption de la réalité virtuelle (VR) et de la réalité augmentée (AR) pour des expériences de spectateur immersives
•    Essor des jeux compétitifs multiplateformes
•    Intégration de l'esport dans les programmes éducatifs et professionnels
 

Q5 : Quels sont les principaux défis du marché japonais de l'e-sport ?

Les principaux défis sont les suivants :
•    Cadres juridiques complexes, en particulier concernant les limites des prix en vertu des lois sur les jeux de hasard
•    La stigmatisation culturelle qui considère le jeu comme un passe-temps plutôt que comme une carrière légitime
•    Lacunes en matière d'infrastructures, notamment l'incohérence de l'internet à haut débit dans les zones rurales
 

Q6 : Quelle région domine le marché japonais de l'e-sport ?

La région de Kantō, en particulier Tokyo, détient la plus grande part en raison de sa densité de population, de son infrastructure numérique et de sa concentration d'entreprises de jeux.

Q7 : Quels sont les principaux acteurs du marché japonais de l'e-sport ?

Parmi les entreprises leaders dans l'industrie japonaise de l'e-sport, on retrouve :
•    Crazy Raccoon
•    DetonatioN FocusMe
•    ZETA DIVISION
•    CAPCOM
•    Bandai Namco Entertainment
•    Riot Games Japan
•    Cygames
•    CyberZ / RAGE
•    YouTube Japan
•    Twitch Japan
 

Q8 : Comment les investisseurs tirent-ils parti des opportunités de croissance sur le marché japonais de l'e-sport ?

Les investisseurs se concentrent sur :
•    Les studios de développement de jeux axés sur le mobile
•    Les collaborations de marques avec des équipes d'élite et des influenceurs
•    L'infrastructure d'esports comme les arènes dédiées, les studios de production et les académies d'entraînement
 

Q9 : Quelles réglementations affectent le marché japonais de l'e-sport ?

Les réglementations clés incluent :
•    Les lois anti-jeux d'argent limitant les prix en espèces pour les tournois
•    Le système de licences de la Japan Esports Union (JeSU) permet aux joueurs professionnels de participer légalement à des compétitions pour des prix
•    L'interdiction du "gacha complet" par l'Agence de la consommation en 2012 a conduit à une auto-réglementation plus stricte de l'industrie
•    Un examen continu des mécanismes de monétisation et des normes de protection des joueurs
 

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July 4, 2025

Marché japonais de l'e-sport : Analyse actuelle et prévisions (2025-2033)

Marché japonais de l'e-sport : Analyse actuelle et prévisions (2025-2033)

Accent mis sur le modèle de revenus (droits médiatiques, publicité et parrainages, produits dérivés et billets, et autres) ; Plateforme (eSports sur PC, eSports sur consoles, et eSports sur mobiles et tablettes) ; Jeux (arène de bataille en ligne multijoueur (MOBA), jeu de tir, MMORPG, Battle Royale, et autres) et Région

June 10, 2025

Marché des livres audio : Analyse actuelle et prévisions (2025-2033)

Marché des livres audio : Analyse actuelle et prévisions (2025-2033)

Accent sur le genre (Fiction et Non-fiction) ; Appareil préféré (Smartphones, ordinateurs portables et tablettes, assistants numériques personnels et autres) ; Canal de distribution (Téléchargement unique et Abonnement) ; Public cible (Enfants et adultes) et Région/Pays

May 22, 2025

Marché des solutions de sous-titrage et de sous-titrage : analyse actuelle et prévisions (2025-2033)

Marché des solutions de sous-titrage et de sous-titrage : analyse actuelle et prévisions (2025-2033)

Accent mis sur le déploiement (sur site, basé sur le cloud) ; application (producteurs de contenu, entreprises, gouvernement, diffusion, éducation et autres) ; et région/pays

May 5, 2025

Marché des solutions de sous-titrage et de transcription : Analyse actuelle et prévisions (2025-2033)

Marché des solutions de sous-titrage et de transcription : Analyse actuelle et prévisions (2025-2033)

Priorité au déploiement (sur site, basé sur le cloud) ; Application (producteurs de contenu, entreprises, administrations publiques, diffusion, éducation et autres) ; et Région/Pays

May 5, 2025

Marché de l'impression 3D : Analyse actuelle et prévisions (2025-2033)

Marché de l'impression 3D : Analyse actuelle et prévisions (2025-2033)

Accent mis sur le composant ((Produit (Imprimante professionnelle/industrielle, Imprimantes 3D personnelles/de bureau), Matériau (Polymère, Plastique, Métaux et alliages, Céramique, Autres matériaux), Technologie (Stéréolithographie, Frittage sélectif au laser, Fusion par faisceau d'électrons, Modélisation par dépôt de fil en fusion, Fabrication d'objets stratifiés, Autres technologies))

April 29, 2025

Marché des logiciels de curation de contenu : Analyse actuelle et prévisions (2024-2032)

Marché des logiciels de curation de contenu : Analyse actuelle et prévisions (2024-2032)

Accent mis sur le type (basé sur le cloud et sur site) ; Taille de l’organisation (PME et grandes entreprises) ; Utilisateurs finals (marketing et publicité, enseignement, médias et édition, commerce électronique et autres) ; et région/pays

March 13, 2025