タイプ(コレクターグッズ&フィギュア、アパレル&ファッション、印刷物&ポスター)の重視;流通チャネル(オンラインおよびオフライン);および地域/国
世界のANIMEマーチャンダイジング市場規模は、2023年に87億米ドルと評価され、Netflix、Crunchyroll、HuluなどのプラットフォームでANIMEが利用可能になったことで、ANIMEがより幅広い視聴者に紹介され、商品販売が促進されたため、予測期間(2024年〜2032年)中に約8.9%の力強いCAGRで成長すると予想されています。
ANIMEマーチャンダイズの世界市場は、衣料品、ジュエリー、玩具、お土産など、ANIMEに関連する商品の製造、マーケティング、販売で構成されています。この市場は、ANIME関連製品への参加が増えている世界中のANIME愛好家、さまざまなストリーミングサイトの利用可能性、地域/グローバルライセンスにより、着実に成長しています。推進力は、キャラクターと関連グッズ製品に対する需要の増加、eコマース技術の向上、ソーシャルネットワークと愛好家グループによるグッズと製品のプロモーションの影響によって特徴付けられます。
このセクションでは、当社の調査専門家チームが見出したように、世界のANIMEマーチャンダイジング市場のさまざまなセグメントに影響を与えている主要な市場動向について説明します。
オンラインカテゴリは、ANIMEマーチャンダイジング業界への最大の貢献者です。地理的な制限なしに世界中のショーファンを調整するため、最も強い需要があるからです。Eコマースプラットフォーム、ソーシャルメディア、専用ファンサイトを通じて、排他的で多様な商品コレクションを閲覧、購入、やり取りすることが容易になります。インターネット収入は、市場のセグメンテーション、インフルエンサーマーケティング、柔軟でリーズナブルな配送サービスによっても促進されます。これは、企業が巨大で常に拡大しているグローバルな購入者ベースにリーチできることを意味します。大量リリースと個別に調整された推奨事項も、オンライン環境の消費者間でより高い満足度を生み出し、ひいてはANIMEフィギュアと関連製品の市場の継続的な成長に貢献します。
北米のANIMEマーチャンダイジング市場は、人口統計全体でANIMEのトレンドが高まっているため、成長が著しいです。Crunchyroll、Netflix、Huluなどのストリーミングサービスへのアクセスを通じてANIMEを利用できるようになったことで、より多くのANIMEコンテンツや製品を消費する顧客とのインタラクションが増加し、衣料品、玩具などを含む規制された商品が提供されています。強力なオンライン市場の存在もこの地域の売上に貢献しており、マーチャンダイジング自体とANIME Expoやニューヨークコミックコンなどのコミュニティの集まりが販売のプラットフォームとして機能しています。さらに、日本のスタジオと欧米のブランドとのパートナーシップが市場での地位を深めており、北米はANIME関連グッズの開発における重要な地域と見なされています。
世界のANIMEマーチャンダイジング市場は競争が激しく、グローバルおよび国際的な市場プレーヤーがいくつか存在します。主要なプレーヤーは、パートナーシップ、契約、コラボレーション、新製品の発売、地理的な拡大、M&Aなど、市場での存在感を高めるためにさまざまな成長戦略を採用しています。市場の主要なプレーヤーには、Animate International; 京都アニメーション株式会社; MadHouse Collectibles; Production I.G (IG Port, Inc.); 東映アニメーション株式会社; ぴえろ株式会社; SUNRISE (バンダイナムコフィルムワークス); The Studio Ghibli Collection; VIZ Media, LLC (小学館集英社プロダクション); Crunchyroll LLC (ソニーグループ)などがあります。
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グローバルアニメグッズ市場の過去の市場を分析し、現在の市場を推定し、将来の市場を予測することは、主要地域におけるグローバルアニメグッズの採用状況を作成および分析するために行われた3つの主要なステップでした。過去の市場規模データを収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を確認するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、グローバルアニメグッズ市場のバリューチェーン全体にわたる業界の専門家との徹底的な一次インタビューが実施されました。一次インタビューを通じて市場数値を仮定および検証するために、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、市場全体の規模を予測しました。その後、市場の内訳とデータ三角測量法を採用して、業界のセグメントおよびサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法は以下で説明します。
ステップ1:二次情報源の詳細な調査:
会社の年次報告書と財務諸表、業績プレゼンテーション、プレスリリースなどの社内情報源、および雑誌、ニュース、記事、政府刊行物、競合他社のレポート、サードパーティのデータベース、その他の信頼できる刊行物などの外部情報源を通じて、グローバルアニメグッズ市場の過去の市場規模を取得するために、詳細な二次調査が実施されました。
ステップ2:市場セグメンテーション:
グローバルアニメグッズ市場の過去の市場規模を取得した後、主要地域のさまざまなセグメントとサブセグメントに関する過去の市場の洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントは、タイプ、流通チャネル、地域など、レポートに含まれています。さらに、その地域におけるテストモデルの全体的な採用状況を評価するために、国レベルの分析を実施しました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントおよびサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、グローバルアニメグッズ市場の現在の市場規模を推定するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、タイプ、流通チャネル、グローバルアニメグッズ市場地域などの従属変数と独立変数を使用して、要因分析を実施しました。グローバルアニメグッズ市場における上位のパートナーシップ、M&A、事業拡大、および製品の発売を考慮して、需要と供給側のシナリオの徹底的な分析を実施しました。
現在の市場規模の算定:上記の3つのステップからの実用的な洞察に基づいて、現在の市場規模、グローバルアニメグッズ市場の主要なプレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要な割合のシェア分割と市場の内訳はすべて、上記の二次的なアプローチを使用して決定され、一次インタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測については、ステークホルダーが利用できる推進要因とトレンド、制約、および機会を含むいくつかの要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法、つまり、トップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、世界中の主要市場全体のさまざまなセグメントおよびサブセグメントについて、2032年の市場予測に到達しました。市場規模の推定に採用された調査方法は以下を含みます。
収益(米ドル)の観点からの業界の市場規模、および国内の主要市場全体でのグローバルアニメグッズ市場の採用率
市場セグメントおよびサブセグメントのすべての割合のシェア、分割、および内訳
提供されるタイプの観点から見た、グローバルアニメグッズ市場の主要なプレーヤー。また、これらのプレーヤーが急速に成長する市場で競争するために採用している成長戦略。
一次調査:主要地域全体のトップレベルのエグゼクティブ(CXO / VP、営業部長、マーケティング部長、運用部長、地域部長、カントリーヘッドなど)を含む主要なオピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューが実施されました。次に、一次調査の結果を要約し、統計分析を実行して、述べられた仮説を証明しました。一次調査からのインプットは二次的な調査結果と組み合わされ、その結果、情報が実用的な洞察に変わりました。
データ三角測量法を採用して、市場全体の推定を完了し、グローバルアニメグッズ市場の各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値に到達しました。グローバルアニメグッズ市場のタイプ、流通チャネル、および地域におけるさまざまなパラメーターと傾向を調査した後、データはいくつかのセグメントおよびサブセグメントに分割されました。
グローバルアニメグッズ市場の現在および将来の市場動向が、調査で正確に示されました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的分析に基づいて、投資の裁量を判断するための戦略的な洞察を得ることができます。現在および将来の市場動向は、地域レベルでの市場全体の魅力を決定し、産業参加者が未開拓の市場を活用して、ファーストムーバーアドバンテージから支援を受けるためのプラットフォームを提供しました。調査のその他の定量的な目標は次のとおりです。
グローバルアニメグッズ市場の現在の予測と市場規模を、価値(米ドル)の観点から分析します。また、さまざまなセグメントおよびサブセグメントの現在の予測と市場規模を分析します。
調査のセグメントには、タイプ、流通チャネル、および地域の分野が含まれます。
業界の規制の枠組みを定義して分析します。
業界の顧客と競合他社の行動を分析するとともに、さまざまな仲介業者の存在に伴うバリューチェーンを分析します。
主要地域におけるグローバルアニメグッズ市場の現在および予測の市場規模を分析します。
レポートで調査された地域の主要国には、アジア太平洋、ヨーロッパ、北米、および世界のその他の地域が含まれます。
グローバルアニメグッズ市場の企業プロファイルと、プレーヤーが急速に成長する市場を維持するために採用している成長戦略。
業界の地域レベルの詳細な分析
Q1: 現在のグローバルアニメグッズ市場の市場規模と成長の可能性は?
世界の アニメ マーチャンダイジング市場は、2023年に87億米ドルと評価され、予測期間(2024年~2032年)中に8.9%のCAGRで成長すると予測されています。
Q2:グローバルアニメグッズ市場の成長を牽引する要因は何ですか?
拡張現実(AR)や仮想現実(VR)のようなイノベーションは、ファンエンゲージメントを高め、新たなマーチャンダイジングの機会を創出しています。
Q3:タイプカテゴリー別で、世界のアニメグッズ市場シェアが最も大きいセグメントはどれですか?
収集品&フィギュアのカテゴリーは、タイプセグメント別に見ると、世界の アニメ マーチャンダイジング市場で最大のシェアを占めています。
Q4:世界のAnimeマーチャンダイジング市場における新たなテクノロジーとトレンドは何ですか?
限定グッズの発売は、ファンに切迫感と独占的な感覚をもたらします。
Q5:世界のアニメグッズ市場を支配している地域はどこですか?
予測期間中、北米が市場を支配すると予想されています。
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