収益モデル(メディア権利、広告およびスポンサーシップ、グッズおよびチケット、その他); プラットフォーム(PCベースのEスポーツ、コンソールベースのEスポーツ、モバイルおよびタブレット); ゲーム(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、シューター、MMORPG、バトルロイヤル、その他)および地域に重点
日本のE-sports市場は、2024年には約1億2470万米ドルと評価され、オンライン視聴者の増加と企業スポンサーシップの拡大により、予測期間(2025年~2033年予測)中に約11.3%の力強いCAGRで成長すると予想されています。
日本のeスポーツ市場は、ゲームの文化化、技術の進歩、制度的支援の強化など、いくつかの理由により、著しい成長を遂げています。eスポーツは、構造化された形態の競技ゲームと見なされており、プロのトーナメント、ストリーミング用プラットフォーム、チームの編成、およびeスポーツファン同士のコミュニティが含まれます。ストリートファイターやポケモンなどの伝説的なゲームのアイデアの源泉である日本の古いゲーム文化は、eスポーツの進化に最適な環境を提供します。eスポーツを法的な分野として発展させることを目的とした活動を含む、政府の積極的な姿勢も、このような成長をさらに促進します。それだけでなく、大学がeスポーツの管理について教育している教育機関の分野でeスポーツを喚起することは、eスポーツがキャリアであるという事実を示す社会の変化です。
今後、日本のeスポーツ市場はさらなる発展が見込まれており、その一部のセグメントは特定のペースで急速に発展しています。スポンサーシップは、個別のeスポーツ視聴者に浸透しようとしているブランドの増加に伴い、最大の収益を生み出すセグメントになっています。メディア権利も、ライブストリーミングとコンテンツ消費の増加の結果として、急速に成長しています。2024年の上半期に、日本からのストリームの視聴時間は21億7000万時間以上蓄積され、2023年の上半期と比較して39.4%の成長を示しています。この急増は、eスポーツコンテンツに対する需要の増加と、当該コンテンツに統合された収益化の機会を反映しています。さらに、バーチャルインフルエンサー、またはVTuberの出現と普及はコンテンツシーンを再構築しており、日本のVTuberのストリームの視聴時間は2024年の上半期に5億1300万時間以上に達しています。
2024年11月、伊藤忠商事は、多額の賞金獲得で知られる日本の大手eスポーツチームであるREJECT Inc.との資本および業務提携を発表しました。この提携は、伊藤忠商事のグローバルネットワークを活用して、REJECTのブランドプレゼンスを国内外で強化することを目的としています。投資の面では、日本のeスポーツコンテンツプロバイダーであるPlayBrainが、Bitkraft Esports Venturesが主導する600万ドルのシリーズA資金調達ラウンドを発表しました。この投資により、PlayBrainは他のeスポーツおよびエンターテイメントプロパティに拡大し、フットプリントを拡大し、League of Legends Japan Leagueへのサポートを強化する予定です。
このセクションでは、調査専門家チームが見出したように、日本のE-sports市場のさまざまなセグメントに影響を与えている主要な市場動向について説明します。
Eスポーツ視聴者の急速な成長
日本ではeスポーツの視聴者が急増しており、2024年第1四半期の視聴時間は16%増加し、2810万時間に達しました。VALORANTはこの傾向をリードしており、VALORANT Champions Tourなどのイベントにより、1970万時間の視聴時間を記録しました。Pacific KickoffとChallenges、日本は、1つを分割するという点でも同様でした。このような人気の急上昇は、ZETA DIVISIONやCrazy Raccoonなどのプロチームに対する需要の増加、およびTwitch Japan、YouTube Gaming、MildomなどのWebサイトで提供される高品質のストリーミングへのアクセスが容易になったことがきっかけとなっています。トーナメントが常に開催されるにつれて、ファンのエンゲージメントとブランドスポンサーシップも急増しています。
5GによるモバイルEスポーツの拡大の加速
モバイルeスポーツのセグメントは、日本のスマートフォンユーザーの数が非常に多いことと、5Gによる接続の強化に基づいて急速に増加しています。このようなゲームには、PUBG Mobile、Call of Duty Mobile、Mobile Legendsなどがあります。15〜25歳の若者の間でBang Bangの大規模な採用があり、モバイルは携帯性とハードウェア要件への参入障壁が低いという点で優れています。App Annieの推定によると、日本の競争力のあるモバイルゲームのダウンロード数は、2024年に前年比21%増加しました。モバイルeスポーツコンテンツの視聴者数は、コミュニティトーナメントとローカルリーグのストリームにより30%増加しました。通信ベンダーは、モバイルトーナメントを後援してネットワーク機能をアピールし、モバイルゲームを成長のハイライトに変えることで、ペースを設定しています。
スポンサーシップとメディア権利が収益を支配
広告とスポンサーシップは、2024年の日本のeスポーツ市場における主要な収益源です。飲料、アパレル、エレクトロニクス全体で、Red Bull、Asahi、Pumaなどのブランドが最高のチームやイベントと協力して、Z世代の消費者に近づいています。一方、メディア権利は最も急速に成長している収益源であり、放送ネットワークとストリーミングサービスが独占的なトーナメント報道の権利を競っています。このような増加は、主催者と権利保有者の高い収益化の可能性を示しており、業界をさらに専門化しています。
このセクションでは、日本のE-sports市場レポートの各セグメントにおける主要な傾向の分析と、2025年から2033年までの地域および州レベルでの予測を提供します。
広告およびスポンサーシップ市場は、2024年の日本のE-sports市場の主要なシェアを占めました。
収益モデルに基づいて、市場はメディア権利、広告およびスポンサーシップ、グッズおよびチケット、その他にセグメント化されています。これらの中で、広告およびスポンサーシップセグメントが市場をリードしています。日本のeスポーツ市場の広告およびスポンサーシップセグメントでは、視聴者の成長と、非常に熱心なゲーム視聴者が主な刺激剤であり、特定の範囲の消費者にリーチする必要があるブランドにとって有望な機会を生み出しています。eスポーツの視聴者が、特にZ世代とミレニアル世代の間で成長しているため、家電、アパレル、食品と飲料、自動車など、さまざまな業界の企業の間でeスポーツ投資が増加しています。カプコンなどの日本の大手パブリッシャーや、Riot Gamesなどの大手海外プレーヤーは、質の高いトーナメントを積極的に開催しており、プレミアムスポンサーシップインベントリを作成しています。また、YouTube、Twitch、Mildomは、eスポーツの放送中に広告を掲載するための集中的なスペースを提供し、ブランドの縁起を向上させています。インフルエンサーマーケティング(特にeスポーツストリーマーとVTuber)の出現も、このカテゴリの成長に役立ち、広告主はニッチで忠実なグループと、より本格的な方法でつながることができるようになりました。.
モバイルおよびタブレット市場 は、日本のE-sports市場の予測期間(2025年~2033年)中に大幅なCAGRで成長すると予想されています。
プラットフォームに基づいて、市場はPCベースのEスポーツ、コンソールベースのEスポーツ、およびモバイルとタブレットにセグメント化されています。これらの中で、モバイルとタブレットは日本のeスポーツ産業への最大の貢献者です。日本のモバイルおよびタブレットセグメントにおけるeスポーツ市場の最も重要な動機は、スマートフォンユーザーの普及率の高さと、スマートフォンからアクセスできるモバイルゲームの人気が高まっていることです。PUBG Mobile、Arena of Valor、Call of Duty Mobileなどのタイトルは、特に若い視聴者の間で大きなファンベースを持っており、ポータブルデバイスからプレイする方が便利でアクセスしやすくなっています。日本の急速に進歩しているモバイルネットワークと5Gのアップグレードは、モバイルゲーム体験の品質を向上させ続けており、ユーザーは低遅延のゲームとリアルタイムのマルチプレイヤー競争を提供されています。さらに、出版社や通信プロバイダーが支援機関となり、草の根レベルとプロレベルの両方でモバイルeスポーツトーナメントが雪だるま式に増加しています。いくつかのモバイルeスポーツクラスのフリーミアムモデルも幅広い視聴者にアピールし、視聴者とゲーム内収益化を追加しているため、モバイルおよびタブレットセグメントは日本のeスポーツ市場で急速に発展しています。
関東地方は、予測期間中に日本のE-sports市場を成長させるでしょう。
関東地方(東京や横浜、千葉などの大都市圏)は、日本のeスポーツエコシステムの中心地です。この国の優位性は、プロチームやイベント主催者の大規模な存在と、競争力のあるゲームをサポートする技術に由来します。eスポーツの最大のイベントは特に東京で開催されており、たとえば、RED°東京タワーや秋葉原のeスポーツカフェでは、ファン向けの定期的なトーナメントや交流会が開催されています。この地域はまた、地域での大学eスポーツプログラムとスタートアップアクセラレーターの出現を可能にしたトップ大学とデジタルインフラの存在からも恩恵を受けています。さらに、多数のゲーム開発者とメディア企業が関東に拠点を置いており、スポンサーシップ契約、メディア権利、およびコンテンツのリリースを調和させやすくなっています。この地域は、活気のある文化、ゲーマー人口の多さ、および政府からのデジタルイノベーションのサポートにより、eスポーツ市場の原動力となっています。
日本のE-sports市場は競争が激しく、いくつかのグローバルおよび国際的な市場プレーヤーが存在します。主要なプレーヤーは、パートナーシップ、契約、コラボレーション、新製品の発売、地理的拡大、合併と買収など、市場でのプレゼンスを強化するためにさまざまな成長戦略を採用しています。
市場の主要なプレーヤーには、Crazy Raccoon、DetonatioN FocusMe、ZETA DIVISION、CAPCOM、バンダイナムコエンターテインメント、Riot Games Japan、Cygames、CyberZ/RAGE、YouTube Japan、Twitch Japanなどがあります。
日本のE-sports市場における最近の動向
2024年11月、伊藤忠商事は、多額の賞金獲得で知られる日本の大手eスポーツチームであるREJECT Inc.との資本および業務提携を発表しました。この提携は、伊藤忠商事のグローバルネットワークを活用して、REJECTのブランドプレゼンスを国内外で強化することを目的としています。投資の面では、日本のeスポーツコンテンツプロバイダーであるPlayBrainが、Bitkraft Esports Venturesが主導する600万ドルのシリーズA資金調達ラウンドを発表しました。この投資により、PlayBrainは他のeスポーツおよびエンターテイメントプロパティに拡大し、フットプリントを拡大し、League of Legends Japan Leagueへのサポートを強化する予定です。
詳細 | |
基準年 | 2024 |
予測期間 | 2025-2033 |
成長の勢い | 11.3%のCAGRで加速 |
2024年の市場規模 | 約1億2470万米ドル |
地域分析 | 関東、関西、中部、その他 |
主要な貢献地域 | 関東は、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想されています。 |
企業プロファイル | Crazy Raccoon、DetonatioN FocusMe、ZETA DIVISION、CAPCOM、バンダイナムコエンターテインメント、Riot Games Japan、Cygames、CyberZ/RAGE、YouTube Japan、Twitch Japan |
レポートの範囲 | 市場動向、促進要因と抑制要因; 収益推定と予測; セグメンテーション分析; 需要と供給側の分析; 競争環境; 企業プロファイリング |
対象セグメント |
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主要地域におけるアプリケーションを評価するために、過去の市場を分析し、現在の市場を推定し、日本のeスポーツ市場の将来の市場を予測しました。過去の市場データを収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査を実施しました。これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定を慎重に検討しました。さらに、バリューチェーン全体にわたる業界専門家との詳細な一次インタビューを実施しました。これらのインタビューを通じて市場データを検証した後、トップダウンアプローチとボトムアップアプローチの両方を使用して、全体的な市場規模を予測しました。その後、市場細分化とデータ三角測量の方法を使用して、業界セグメントとサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。
データ三角測量技術を適用して、全体的な市場推定を最終決定し、日本のeスポーツ市場の各セグメントとサブセグメントについて正確な統計数値を導き出しました。収益モデル、プラットフォーム、ゲーム、日本のeスポーツ市場内の地域など、さまざまなパラメータとトレンドを分析することにより、データをいくつかのセグメントとサブセグメントに分割しました。
この調査では、日本のeスポーツ市場の現在および将来のトレンドを特定し、投資家向けの戦略的洞察を提供します。地域市場の魅力を強調し、業界参加者が未開拓市場を開拓し、先駆者の優位性を獲得できるようにします。調査のその他の定量的な目標には、以下が含まれます。
市場規模分析:現在の市場規模を評価し、日本のeスポーツ市場とそのセグメントの市場規模を価値(米ドル)で予測します。
市場セグメンテーション:調査のセグメントには、収益モデル、プラットフォーム、ゲーム、および地域が含まれます。
規制フレームワークとバリューチェーン分析:日本のeスポーツ業界の規制フレームワーク、バリューチェーン、顧客行動、および競争環境を検証します。
地域分析:関東、関西、中部などの主要地域について詳細な地域分析を実施します。
企業プロファイルと成長戦略:日本のeスポーツ市場の企業プロファイルと、急速に成長している市場で持続するために市場プレーヤーが採用した成長戦略。
Q1: 日本eスポーツ市場の現在の市場規模と成長の可能性は?
日本eスポーツ市場は2024年に1億2470万米ドルと評価され、デジタルエンゲージメントと若者の参加の増加により、2025年から2033年まで年平均成長率11.3%で成長すると予測されています。
Q2: プラットフォーム別に、日本eスポーツ市場で最大のシェアを持つセグメントは?
モバイルおよびタブレットセグメントが2024年に市場をリードしており、日本の強力なモバイルゲーム文化とスマートフォン普及率の高さを反映しています。
Q3: 日本eスポーツ市場の成長を促進する要因は何ですか?
主な成長要因には以下が含まれます:
• オンライン視聴者数とストリーミングの急増
• ブランドスポンサーシップとパートナーシップ
• 組織化されたトーナメントとリーグの拡大
• デジタル経済と若者向けイニシアチブに対する政府の支援
Q4: 日本eスポーツ市場における新興テクノロジーとトレンドは何ですか?
主なトレンドと新興テクノロジーには以下が含まれます:
• モバイルeスポーツトーナメントの成長
• 没入型の観戦体験のための仮想現実(VR)および拡張現実(AR)の採用
• クロスプラットフォーム対戦ゲームの台頭
• 教育およびキャリアプログラムへのeスポーツの統合
Q5: 日本eスポーツ市場における主な課題は何ですか?
主な課題には以下が含まれます:
• 複雑な法的枠組み、特に賭博法に基づく賞金制限に関するもの
• ゲームを正当なキャリアではなく趣味と見なす文化的スティグマ
• インフラストラクチャのギャップ、地方における一貫性のない高速インターネットなど
Q6: 日本eスポーツ市場でどの地域が優勢ですか?
人口密度、デジタルインフラ、およびゲーム会社の集中により、関東地方、特に東京が最大のシェアを占めています。
Q7: 日本eスポーツ市場の主要プレーヤーは誰ですか?
日本eスポーツ業界の主要企業には以下が含まれます:
• Crazy Raccoon
• DetonatioN FocusMe
• ZETA DIVISION
• CAPCOM
• Bandai Namco Entertainment
• Riot Games Japan
• Cygames
• CyberZ / RAGE
• YouTube Japan
• Twitch Japan
Q8: 日本eスポーツ市場の成長機会を投資家はどのように活用しているか?
投資家の焦点:
• モバイルファーストゲーム開発スタジオ
• エリートチームおよびインフルエンサーとのブランドコラボレーション
• 専用アリーナ、プロダクションスタジオ、トレーニングアカデミーなどのeスポーツインフラストラクチャ
Q9: 日本eスポーツ市場に影響を与えている規制は何か?
主な規制:
• トーナメントの賞金上限を制限する賭博禁止法
• 日本eスポーツ連合(JeSU)ライセンス制度により、プロプレイヤーは賞金をかけて合法的に競技できる
• 消費者庁の2012年の「コンプリートガチャ」禁止により、業界の自己規制が強化
• 収益化メカニズムとプレイヤー保護基準の継続的な精査
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