- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Nacisk na typ transmisji strumieniowej (na żywo i na żądanie); gatunek gry (MOBA, RTS, FPS i inne); oraz źródło przychodów (prawa do mediów, opłaty wydawców gier, sponsoring i reklama, bilety i towary i inne); kraj
Wartość rynku e-gamingu w regionie MENA wyniosła 5 670,9 mln USD w 2022 r. i oczekuje się, że będzie rosła w tempie CAGR wynoszącym około 21,1% w okresie prognozy (2023-2030).Istnieje kilka czynników napędzających wzrost branży e-gamingu w regionie MENA. Jednym z kluczowych czynników jest rosnąca dostępność i przystępność cenowa szybkich łączy internetowych i urządzeń mobilnych. Ułatwiło to mieszkańcom regionu dostęp i granie w gry online.
Ponadto w regionie MENA rośnie społeczność graczy, a coraz więcej osób interesuje się graniem w gry wideo. Doprowadziło to do rozwoju prężnej kultury gier w regionie, z szeregiem wydarzeń i konkursów gier.
Wreszcie, w regionie MENA rośnie również liczba firm z branży e-gamingu, a wiele start-upów i ugruntowanych firm inwestuje w rozwój nowych gier i platform. Doprowadziło to do wzrostu różnorodności gier dostępnych dla graczy w regionie, a także stworzyło nowe możliwości dla twórców i wydawców gier. Australia, Japonia i inne kraje wdrożyły programy badań przesiewowych noworodków w kierunku niektórych rzadkich chorób genetycznych.
Niektórzy z głównych graczy działających w Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., FACEIT, Gameloft, Gfinity PLC, Netmarble Corp., Nintendo, NVIDIA Corporation, Tencent i Valve Corporation. Kilka fuzji i przejęć wraz ze współpracą zostało podjętych przez tych graczy w celu ułatwienia klientom korzystania z zaawansowanych technologicznie i innowacyjnych produktów/technologii.
Informacje przedstawione w raporcie
„Wśród typów transmisji strumieniowej segment na żądanie będzie rósł z wysokim CAGR w okresie prognozy”
E-gaming na żądanie oferuje szeroki wybór gier, w tym popularne tytuły i gry niszowe. Ułatwiło to graczom znalezienie gier, które lubią, i zwiększyło atrakcyjność e-gamingu na żądanie. Ponadto e-gaming na żądanie jest dostępny za pośrednictwem różnych urządzeń, w tym smartfonów, tabletów i konsol do gier. Ułatwiło to graczom dostęp do gier z dowolnego miejsca i zwiększyło popularność e-gamingu na żądanie.
„Wśród gatunków gier kategoria MOBA utrzyma dominujący udział w rynku w 2022 r.”
Region MENA ma własne ligi MOBA, takie jak League of Legends MENA Championship (dawniej znany jako Intel Arabian Cup). Liga ta obejmuje drużyny z różnych krajów regionu MENA, zapewniając lokalnym graczom platformę do zaprezentowania swoich umiejętności i rywalizacji na poziomie międzynarodowym. Wszystkie te czynniki w połączeniu ze zwiększonymi inwestycjami przyczyniają się do wzrostu segmentu w regionie. Na przykład region MENA odnotował zwiększone inwestycje w branżę e-gamingu jako całość. Obejmuje to inwestycje w infrastrukturę, sponsoring oraz rozwój organizacji i zespołów e-gamingowych.
Ponadto oczekuje się, że zwiększona liczba premier produktów również przyczyni się do wzrostu rynku. Na przykład w kwietniu 2020 r. chiński gigant Tencent wprowadził swoją popularną grę akcji MOBA Arena of Valor w Rosji, a także na całym Bliskim Wschodzie i w Afryce Północnej (MENA). Arena of Valor, opracowana przez TiMi Studios, była wcześniej dostępna w App Store i Google Play w 82 krajach lub regionach, ale teraz trafi do kolejnych 67 na całym świecie.
„Arabia Saudyjska będzie rosła z wysokim CAGR w okresie prognozy”
Branża e-gamingu w Arabii Saudyjskiej rozwija się gwałtownie, napędzana rosnącą popularnością gier online i dostępnością szybkiego internetu w kraju. Rząd Arabii Saudyjskiej również wspiera branżę e-gamingu, a Ministerstwo Kultury uruchomiło szereg inicjatyw promujących ten sektor. Na przykład Ministerstwo Kultury zorganizowało w kraju kilka turniejów e-gamingowych, w tym Saudi Arabian Esports Federation Cup i FIFA Online Cup. Turnieje te stanowią platformę dla profesjonalnych graczy do zaprezentowania swoich umiejętności i rywalizacji ze sobą. Ponadto Ministerstwo Komunikacji i Technologii Informacyjnych (MCIT) oraz DigiPen, akademia projektowania gier, uruchomiły program Game Changers, aby zapewnić ścieżki kariery w branży gier e-gamingowych w Arabii Saudyjskiej i zwiększyć liczbę start-upów w grach.
Zakres raportu dotyczącego rynku e-gamingu w regionie MENA
Powody, dla których warto kupić ten raport:
Opcje dostosowywania:
Rynek e-gamingu w regionie MENA można dalej dostosować do wymagań lub jakiegokolwiek innego segmentu rynku. Oprócz tego UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego skontaktuj się z nami, aby otrzymać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.
Metodologia badawcza dla analizy rynku e-gamingu w regionie MENA (2023-2030)
Analiza historycznego rynku, oszacowanie bieżącego rynku i prognozowanie przyszłego rynku e-gamingu w regionie MENA były trzema głównymi krokami podjętymi w celu stworzenia i analizy adaptacji e-gamingu w regionie MENA w głównych krajach. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania bieżącej wielkości rynku. Po drugie, aby zweryfikować te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości rynku e-gamingu w regionie MENA. Po założeniu i walidacji danych rynkowych za pomocą wywiadów pierwotnych, zastosowaliśmy podejście odgórne/oddolne do prognozowania pełnej wielkości rynku. Następnie zastosowano metody podziału rynku i triangulacji danych, aby oszacować i przeanalizować wielkość rynku segmentów i podsegmentów branży.
Analiza historycznej wielkości rynku
Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:
Szczegółowe badanie wtórne zostało przeprowadzone w celu uzyskania historycznej wielkości rynku e-gamingu w regionie MENA poprzez wewnętrzne źródła firm, takie jaksprawozdania roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje dotyczące wyników, komunikaty prasowe itp.oraz źródła zewnętrzne, w tymczasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.
Krok 2: Segmentacja rynku:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku e-gamingu w regionie MENA przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych informacji o rynku i udziałów dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty uwzględnione w raporcie to typ transmisji strumieniowej, gatunek gry i strumień przychodów. Przeprowadzono dalsze analizy na poziomie krajowym w celu oceny ogólnego przyjęcia modeli testowania w danym regionie.
Krok 3: Analiza czynnikowa:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów przeprowadziliśmy szczegółowąanalizę czynnikowąw celu oszacowania bieżącej wielkości rynku e-gamingu w regionie MENA. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową przy użyciu zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak typ transmisji strumieniowej, gatunek gry i strumień przychodów z rynku e-gamingu w regionie MENA. Przeprowadzono dokładną analizę scenariuszy popytu i podaży, uwzględniając najważniejsze partnerstwa, fuzje i przejęcia, ekspansję biznesu oraz premiery produktów w sektorze rynku e-gamingu w regionie MENA na całym świecie.
Szacowanie i prognoza bieżącej wielkości rynku
Oszacowanie bieżącej wielkości rynku:Na podstawie praktycznych spostrzeżeń z powyższych 3 kroków doszliśmy do bieżącej wielkości rynku, kluczowych graczy na rynku e-gamingu w regionie MENA oraz udziałów w rynku segmentów. Wszystkie wymagane udziały procentowe podziałów i podziałów rynkowych zostały określone za pomocą wyżej wymienionego podejścia wtórnego i zweryfikowane za pomocą wywiadów pierwotnych.
Szacowanie i prognozowanie:Do oszacowania i prognozy rynku przypisano wagi do różnych czynników, w tym czynników napędzających i trendów, ograniczeń i możliwości dostępnych dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście odgórne/oddolne, aby dojść do prognozy rynkowej na rok 2030 dla różnych segmentów i podsegmentów na głównych rynkach. Metodologia badawcza przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:
Walidacja Wielkości i Udziału Rynku
Badania Pierwotne:Przeprowadzono dogłębne wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym z kadrą kierowniczą najwyższego szczebla (CXO/VPs, szefowie sprzedaży, szefowie marketingu, szefowie operacyjni, szefowie regionalni, szefowie krajowi itp.) w głównych regionach. Wyniki badań pierwotnych zostały następnie podsumowane, a analiza statystyczna została przeprowadzona w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z ustaleniami wtórnymi, przekształcając informacje w praktyczne wnioski.
Kluczowi Interesariusze Rynku E-Gamingu w Regionie MENA
Inżynieria Rynku
Zastosowano technikę triangulacji danych w celu zakończenia ogólnej estymacji rynku i uzyskania precyzyjnych danych statystycznych dla każdego segmentu i podsegmentu rynku e-gamingu w regionie MENA. Dane podzielono na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w obszarach typu streamingu, gatunku gier i strumienia przychodów rynku e-gamingu w regionie MENA.
Główny cel badania rynku e-gamingu w regionie MENA
Bieżące i przyszłe trendy rynkowe rynku e-gamingu w regionie MENA zostały wskazane w badaniu. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne wglądy, aby oprzeć swoje decyzje inwestycyjne na analizie jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Bieżące i przyszłe trendy rynkowe określiły ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym i krajowym, zapewniając platformę dla uczestników branży, aby wykorzystać niewykorzystany rynek i skorzystać z przewagi pierwszego gracza. Inne cele ilościowe badań obejmują:
Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również