- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Nacisk na typ streamingu (na żywo i na żądanie); Gatunek gier (MOBA, RTS, FPS i inne); oraz Źródło przychodów (Prawa medialne, Opłata wydawcy gier, Sponsorowanie i reklama, Bilety i towary oraz inne); Kraj

Wartość rynku E-Gaming w regionie MENA wyniosła 5 670,9 mln USD w 2022 r. i oczekuje się, że będzie rósł w silnym tempie CAGR wynoszącym około 21,1% w okresie prognozy (2023-2030). Istnieje kilka czynników napędzających rozwój branży e-gamingowej w regionie MENA. Jednym z kluczowych czynników jest rosnąca dostępność i przystępność cenowa szybkiego internetu i urządzeń mobilnych. Ułatwiło to mieszkańcom regionu dostęp i granie w gry online.
Ponadto w regionie MENA rośnie społeczność graczy, a coraz więcej osób jest zainteresowanych grami wideo. Doprowadziło to do rozwoju prężnej kultury gier w regionie, w którym odbywa się wiele wydarzeń i konkursów związanych z grami.
Wreszcie, w regionie MENA rośnie również liczba firm zajmujących się e-gamingiem, a wiele startupów i ugruntowanych firm inwestuje w rozwój nowych gier i platform. Doprowadziło to do wzrostu różnorodności gier dostępnych dla graczy w regionie, a także stworzyło nowe możliwości dla twórców i wydawców gier. Australia, Japonia i inne kraje wdrożyły programy badań przesiewowych noworodków w kierunku niektórych rzadkich chorób genetycznych.
Niektórzy z głównych graczy działających na rynku to Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., FACEIT, Gameloft, Gfinity PLC, Netmarble Corp., Nintendo, NVIDIA Corporation, Tencent i Valve Corporation. Gracze ci podejmują liczne fuzje i przejęcia oraz współpracują, aby ułatwić klientom dostęp do zaawansowanych technologicznie i innowacyjnych produktów/technologii.
Wnioski przedstawione w raporcie
„Spośród typów streamingu, segment na żądanie będzie rósł w wysokim tempie CAGR w okresie prognozy”
E-gaming na żądanie oferuje szeroki wybór gier, w tym popularne tytuły i gry niszowe. Ułatwiło to graczom znalezienie gier, które im się podobają, i zwiększyło atrakcyjność e-gamingu na żądanie. Co więcej, e-gaming na żądanie jest dostępny za pośrednictwem różnych urządzeń, w tym smartfonów, tabletów i konsol do gier. Ułatwiło to graczom dostęp do gier z dowolnego miejsca i zwiększyło popularność e-gamingu na żądanie.
„Spośród gatunków gier, kategoria MOBA będzie posiadać dominujący udział w rynku w 2022 roku”
Region MENA ma własne ligi MOBA, takie jak League of Legends MENA Championship (wcześniej znana jako Intel Arabian Cup). W lidze tej występują drużyny z różnych krajów regionu MENA, co stanowi platformę dla lokalnych graczy do zaprezentowania swoich umiejętności i rywalizacji na poziomie międzynarodowym. Wszystkie te czynniki w połączeniu ze zwiększonymi inwestycjami przyczyniają się do rozwoju segmentu w regionie. Na przykład w regionie MENA odnotowano zwiększone inwestycje w branżę e-gamingową. Obejmuje to inwestycje w infrastrukturę, sponsoring i rozwój organizacji i drużyn E-gamingowych.
Ponadto oczekuje się, że zwiększona liczba premier produktów również przyczyni się do wzrostu rynku. Na przykład w kwietniu 2020 r. chiński gigant Tencent uruchomił swoją popularną grę akcji MOBA Arena of Valor w Rosji, a także na terytoriach Bliskiego Wschodu i Afryki Północnej (MENA). Stworzona przez TiMi Studios, Arena of Valor była wcześniej dostępna w App Store i Google Play w 82 krajach lub regionach, ale teraz trafi do kolejnych 67 na całym świecie.
„Arabia Saudyjska będzie rosła w wysokim tempie CAGR w okresie prognozy”
Branża e-gamingowa w Arabii Saudyjskiej rozwija się szybko, napędzana rosnącą popularnością gier online i dostępnością szybkiego internetu w kraju. Rząd Arabii Saudyjskiej również wspiera branżę e-gamingową, a Ministerstwo Kultury uruchomiło szereg inicjatyw promujących ten sektor. Na przykład Ministerstwo Kultury zorganizowało w kraju kilka turniejów E-gamingowych, w tym Saudi Arabian Esports Federation Cup i FIFA Online Cup. Turnieje te stanowią platformę dla profesjonalnych graczy do zaprezentowania swoich umiejętności i rywalizacji ze sobą. Oprócz tego Ministerstwo Komunikacji i Technologii Informacyjnych (MCIT) oraz DigiPen, akademia projektowania gier, uruchomiły program Game Changers, aby zapewnić ścieżki kariery w branży gier E-gaming Saudi Arabia i zwiększyć liczbę startupów gamingowych.
Raport dotyczący rynku E-Gaming w regionie MENA – zakres

Powody, dla których warto kupić ten raport:
Opcje dostosowania:
Rynek E-Gaming w regionie MENA można dodatkowo dostosować zgodnie z wymaganiami lub dowolnym innym segmentem rynku. Poza tym UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego zachęcamy do kontaktu z nami, aby uzyskać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.
Metodologia badań dla analizy rynku e-gamingu w regionie MENA (2023-2030)
Analiza historycznego rynku, szacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłego rynku e-gamingu w regionie MENA to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i analizy adopcji e-gamingu w regionie MENA w głównych krajach. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania danych historycznych o rynku i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, aby zweryfikować te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono również wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości rynku e-gamingu w regionie MENA. Po założeniu i walidacji danych rynkowych poprzez wywiady pierwotne zastosowaliśmy podejście odgórne/oddolne do prognozowania całkowitej wielkości rynku. Następnie przyjęto metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów branży, której dotyczy. Szczegółowa metodologia została wyjaśniona poniżej:
Analiza historycznej wielkości rynku
Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:
Przeprowadzono szczegółowe badania wtórne w celu uzyskania danych historycznych o wielkości rynku e-gamingu w regionie MENA za pośrednictwem wewnętrznych źródeł firmowych, takich jak raporty roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje wyników, komunikaty prasowe itp. oraz źródeł zewnętrznych, w tym czasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.
Krok 2: Segmentacja rynku:
Po uzyskaniu danych historycznych o wielkości rynku e-gamingu w regionie MENA przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych spostrzeżeń rynkowych i udziałów dla różnych segmentów i podsegmentów w głównych regionach. Główne segmenty uwzględnione w raporcie to rodzaj streamingu, gatunek gry i strumień przychodów. Ponadto przeprowadzono analizy na poziomie krajów w celu oceny ogólnej adopcji modeli testowania w danym regionie.
Krok 3: Analiza czynnikowa:
Po uzyskaniu danych historycznych o wielkości rynku dla różnych segmentów i podsegmentów przeprowadziliśmy szczegółową analizę czynnikową w celu oszacowania obecnej wielkości rynku e-gamingu w regionie MENA. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową przy użyciu zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak rodzaj streamingu, gatunek gry i strumień przychodów na rynku e-gamingu w regionie MENA. Przeprowadzono dokładną analizę scenariuszy popytu i podaży, biorąc pod uwagę najważniejsze partnerstwa, fuzje i przejęcia, ekspansję biznesową i premiery produktów w sektorze rynku e-gamingu w regionie MENA na całym świecie.
Szacowanie obecnej wielkości rynku i prognoza
Określanie obecnej wielkości rynku: Na podstawie praktycznych spostrzeżeń z powyższych 3 kroków doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na rynku e-gamingu w regionie MENA oraz udziałów rynkowych segmentów. Wszystkie wymagane udziały procentowe i podziały rynku zostały określone przy użyciu wspomnianego powyżej podejścia wtórnego i zweryfikowane poprzez wywiady pierwotne.
Szacowanie i prognozowanie: Do oszacowania i prognozy rynku przypisano wagi różnym czynnikom, w tym czynnikom napędzającym i trendom, ograniczeniom i możliwościom dostępnym dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście odgórne/oddolne, aby uzyskać prognozę rynku na rok 2030 dla różnych segmentów i podsegmentów na głównych rynkach. Metodologia badań przyjęta w celu oszacowania wielkości rynku obejmuje:
Walidacja wielkości i udziału w rynku
Badania pierwotne: Przeprowadzono dogłębne wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym kadrą kierowniczą wyższego szczebla (CXO/wiceprezesi, szef działu sprzedaży, szef działu marketingu, szef działu operacyjnego, szef regionu, szef kraju itp.) w głównych regionach. Następnie podsumowano wyniki badań pierwotnych i przeprowadzono analizę statystyczną w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z wynikami badań wtórnych, przekształcając w ten sposób informacje w praktyczne spostrzeżenia.
Kluczowi interesariusze rynku e-gamingu w regionie MENA

Inżynieria rynku
Zastosowano technikę triangulacji danych w celu ukończenia ogólnego oszacowania rynku i uzyskania precyzyjnych danych statystycznych dla każdego segmentu i podsegmentu rynku e-gamingu w regionie MENA. Dane zostały podzielone na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w obszarach rodzaju streamingu, gatunku gry i strumienia przychodów na rynku e-gamingu w regionie MENA.
Główny cel badania rynku e-gamingu w regionie MENA
W badaniu wskazano obecne i przyszłe trendy na rynku e-gamingu w regionie MENA. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne spostrzeżenia, na których mogą oprzeć swoje decyzje dotyczące inwestycji na podstawie analizy jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe określiły ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym i krajowym, zapewniając uczestnikom przemysłu platformę do wykorzystania niewykorzystanego rynku w celu czerpania korzyści z przewagi pioniera. Inne ilościowe cele badań obejmują:
Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również