Rynek e-gamingu w regionie MENA: Analiza bieżąca i prognoza (2023-2030)

Nacisk na typ transmisji strumieniowej (na żywo i na żądanie); gatunek gier (MOBA, RTS, FPS i inne); oraz strumień przychodów (prawa medialne, opłata wydawcy gry, sponsoring i reklama, bilety i towary oraz inne); kraj

Ostatnia aktualizacja:

Sep 2023

MENA E-Gaming Market
MENA E-Gaming Market

Wartość rynku E-Gaming w regionie MENA wyniosła 5 670,9 mln USD w 2022 r. i oczekuje się, że w okresie prognozy (2023-2030) będzie rósł w silnym tempie CAGR wynoszącym około 21,1%. Istnieje kilka czynników napędzających rozwój branży e-gamingowej w regionie MENA. Jednym z kluczowych czynników jest rosnąca dostępność i przystępność cenowa szybkiego internetu i urządzeń mobilnych. Ułatwiło to mieszkańcom regionu dostęp do gier online i granie w nie.


Ponadto w regionie MENA rośnie społeczność graczy, a coraz więcej osób interesuje się graniem w gry wideo. Doprowadziło to do rozwoju prężnej kultury gier w regionie, z wieloma wydarzeniami i konkursami gamingowymi.


Wreszcie, w regionie MENA rośnie również liczba firm e-gamingowych, a wiele startupów i uznanych firm inwestuje w rozwój nowych gier i platform. Doprowadziło to do wzrostu różnorodności gier dostępnych dla graczy w regionie, a także stworzyło nowe możliwości dla twórców i wydawców gier. Australia, Japonia i inne kraje wdrożyły programy badań przesiewowych noworodków w kierunku niektórych rzadkich chorób genetycznych.


Niektórzy z głównych graczy działających na rynku to Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., FACEIT, Gameloft, Gfinity PLC, Netmarble Corp., Nintendo, NVIDIA Corporation, Tencent i Valve Corporation. Gracze ci podejmują liczne fuzje i przejęcia wraz z partnerstwami, aby ułatwić klientom korzystanie z zaawansowanych technologicznie i innowacyjnych produktów/technologii.


Kluczowe informacje przedstawione w raporcie


„Wśród rodzajów streamingu segment na żądanie będzie rósł z wysokim CAGR w okresie prognozy”


E-gaming na żądanie oferuje szeroki wybór gier, w tym popularne tytuły i niszowe gry. Ułatwiło to graczom znajdowanie gier, które im się podobają, i zwiększyło atrakcyjność e-gamingu na żądanie. Ponadto e-gaming na żądanie jest dostępny za pośrednictwem różnych urządzeń, w tym smartfonów, tabletów i konsol do gier. Ułatwiło to graczom dostęp do gier z dowolnego miejsca i zwiększyło popularność e-gamingu na żądanie.


„Wśród gatunków gier kategoria MOBA utrzyma dominujący udział w rynku w 2022 r.”


Region MENA ma swoje własne ligi MOBA, takie jak League of Legends MENA Championship (dawniej znany jako Intel Arabian Cup). Ta liga obejmuje drużyny z różnych krajów w regionie MENA, zapewniając lokalnym graczom platformę do zaprezentowania swoich umiejętności i rywalizacji na poziomie międzynarodowym. Wszystkie te czynniki w połączeniu ze zwiększonymi inwestycjami przyczyniają się do rozwoju segmentu w regionie. Na przykład w regionie MENA zaobserwowano zwiększone inwestycje w całą branżę e-gamingową. Obejmuje to inwestycje w infrastrukturę, sponsoring oraz rozwój organizacji i drużyn E-gamingowych.


Ponadto oczekuje się, że zwiększone wprowadzanie produktów na rynek również przyczyni się do wzrostu rynku. Na przykład w kwietniu 2020 r. chiński gigant Tencent wprowadził swoją popularną grę akcji MOBA Arena of Valor w Rosji, a także na terytoriach Bliskiego Wschodu i Afryki Północnej (MENA). Opracowana przez TiMi Studios Arena of Valor była wcześniej dostępna zarówno w App Store, jak i Google Play w 82 krajach lub regionach, ale teraz trafi do kolejnych 67 na całym świecie.


„Arabia Saudyjska będzie rosła z wysokim CAGR w okresie prognozy”


Branża e-gamingowa w Arabii Saudyjskiej rozwija się w szybkim tempie, napędzana rosnącą popularnością gier online i dostępnością szybkiego internetu w kraju. Rząd Arabii Saudyjskiej również wspiera branżę e-gamingową, a Ministerstwo Kultury uruchomiło szereg inicjatyw promujących ten sektor. Na przykład Ministerstwo Kultury zorganizowało w kraju kilka turniejów E-gamingowych, w tym Saudi Arabian Esports Federation Cup i FIFA Online Cup. Turnieje te stanowią platformę dla profesjonalnych graczy do zaprezentowania swoich umiejętności i rywalizacji ze sobą. Dodatkowo Ministerstwo Komunikacji i Technologii Informacyjnych (MCIT) oraz DigiPen, akademia projektowania gier, uruchomiły program Game Changers, aby zapewnić ścieżki kariery w branży gier E-gaming w Arabii Saudyjskiej i zwiększyć liczbę startupów gamingowych.


 Zakres raportu MENA E-Gaming Market


MENA E-Gaming Market
MENA E-Gaming Market

Powody, dla których warto kupić ten raport:



  • Badanie obejmuje analizę wielkości rynku i prognozowanie, zatwierdzone przez uwierzytelnionych kluczowych ekspertów branżowych.

  • Raport przedstawia szybki przegląd ogólnej wydajności branży na pierwszy rzut oka.

  • Raport obejmuje dogłębną analizę czołowych firm z branży, z głównym naciskiem na kluczowe dane finansowe firmy, portfolio produktów, strategie ekspansji i najnowsze wydarzenia.

  • Szczegółowe badanie czynników napędzających, ograniczeń, kluczowych trendów i możliwości występujących w branży.

  • Badanie kompleksowo obejmuje rynek w różnych segmentach.

  • Dogłębna analiza branży na poziomie regionalnym.



Opcje dostosowywania:


Rynek MENA E-Gaming można dodatkowo dostosować zgodnie z wymaganiami lub dowolnym innym segmentem rynku. Poza tym UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego skontaktuj się z nami, aby otrzymać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.


Spis treści

Metodologia badań rynku e-gamingu w regionie MENA (2023-2030)


Analiza historycznego rynku, szacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłego rynku e-gamingu w regionie MENA to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i analizy adopcji e-gamingu w regionie MENA w głównych krajach. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, aby zweryfikować te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości rynku e-gamingu w regionie MENA. Po założeniu i walidacji danych rynkowych poprzez wywiady pierwotne zastosowaliśmy podejście odgórne/oddolne do prognozowania całkowitej wielkości rynku. Następnie przyjęto metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów branży. Szczegółowa metodologia jest wyjaśniona poniżej:


Analiza historycznej wielkości rynku


Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:


Przeprowadzono szczegółowe badanie wtórne w celu uzyskania historycznej wielkości rynku e-gamingu w regionie MENA poprzez wewnętrzne źródła firmy, takie jak raporty roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje wyników, komunikaty prasowe itp. oraz źródła zewnętrzne, w tym czasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.


Krok 2: Segmentacja rynku:


Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku e-gamingu w regionie MENA przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych danych rynkowych i udziałów dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty uwzględnione w raporcie to rodzaj streamingu, gatunek gier i strumień przychodów. Przeprowadzono dalsze analizy na poziomie krajowym w celu oceny ogólnego przyjęcia modeli testowania w danym regionie.


Krok 3: Analiza czynnikowa:


Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów przeprowadziliśmy szczegółową analizę czynnikową w celu oszacowania obecnej wielkości rynku e-gamingu w regionie MENA. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową przy użyciu zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak rodzaj streamingu, gatunek gier i strumień przychodów rynku e-gamingu w regionie MENA. Przeprowadzono dokładną analizę scenariuszy popytu i podaży, biorąc pod uwagę najważniejsze partnerstwa, fuzje i przejęcia, rozwój działalności i wprowadzenie produktów na rynek w sektorze e-gamingu w regionie MENA na całym świecie.


Szacowanie obecnej wielkości rynku i prognoza


Określanie obecnej wielkości rynku: Na podstawie praktycznych spostrzeżeń z powyższych 3 kroków doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na rynku e-gamingu w regionie MENA i udziałów w rynku segmentów. Wszystkie wymagane udziały procentowe i podziały rynku zostały określone przy użyciu wyżej wymienionego podejścia wtórnego i zweryfikowane za pomocą wywiadów pierwotnych.


Szacowanie i prognozowanie: Do szacowania i prognozowania rynku przypisano wagi różnym czynnikom, w tym czynnikom napędzającym i trendom, ograniczeniom i możliwościom dostępnym dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście odgórne/oddolne, aby uzyskać prognozę rynku na rok 2030 dla różnych segmentów i podsegmentów na głównych rynkach. Metodologia badań przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:



  • Wielkość rynku branży pod względem przychodów (USD) i wskaźnik adopcji rynku e-gamingu w regionie MENA na głównych rynkach krajowych

  • Wszystkie udziały procentowe, podziały i rozkłady segmentów i podsegmentów rynku

  • Kluczowi gracze na rynku e-gamingu w regionie MENA pod względem oferowanych produktów. Ponadto strategie rozwoju przyjęte przez tych graczy, aby konkurować na szybko rozwijającym się rynku



Walidacja wielkości i udziału w rynku


Badania pierwotne: Przeprowadzono dogłębne wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym z kadrą kierowniczą najwyższego szczebla (CXO/VP, szefowie sprzedaży, szefowie marketingu, szefowie operacyjni, szefowie regionalni, szefowie krajowi itp.) w głównych regionach. Wyniki badań pierwotnych zostały następnie podsumowane i przeprowadzono analizę statystyczną w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane z badań pierwotnych zostały połączone z wynikami wtórnymi, przekształcając w ten sposób informacje w praktyczne spostrzeżenia.


Kluczowi interesariusze rynku e-gamingu w regionie MENA


MENA E-Gaming Market
MENA E-Gaming Market

Inżynieria rynku


Zastosowano technikę triangulacji danych, aby zakończyć ogólne szacowanie rynku i uzyskać precyzyjne dane statystyczne dla każdego segmentu i podsegmentu rynku e-gamingu w regionie MENA. Dane zostały podzielone na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w obszarach rodzaju streamingu, gatunku gier i strumienia przychodów rynku e-gamingu w regionie MENA.


Główny cel badania rynku e-gamingu w regionie MENA


W badaniu wskazano obecne i przyszłe trendy rynkowe na rynku e-gamingu w regionie MENA. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne spostrzeżenia, na których mogą oprzeć swoją decyzję o inwestycjach na podstawie analizy jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe określiły ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym i krajowym, zapewniając uczestnikom przemysłowym platformę do wykorzystania niewykorzystanego rynku w celu czerpania korzyści z przewagi pioniera. Inne cele ilościowe badań obejmują:



  • Analiza obecnej i prognozowanej wielkości rynku e-gamingu w regionie MENA pod względem wartości (USD). Ponadto analiza obecnej i prognozowanej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów

  • Segmenty w badaniu obejmują obszary rodzaju streamingu, gatunku gier i strumienia przychodów

  • Definiowanie i analiza ram regulacyjnych dla branży e-gamingu w regionie MENA

  • Analiza łańcucha wartości związanego z obecnością różnych pośredników, wraz z analizą zachowań klientów i konkurentów branży

  • Analiza obecnej i prognozowanej wielkości rynku e-gamingu w regionie MENA dla głównego regionu

  • Główne kraje regionów badane w raporcie to Arabia Saudyjska, ZEA, Egipt, Iran i pozostała część regionu MENA

  • Profile firm z rynku e-gamingu w regionie MENA oraz strategie rozwoju przyjęte przez uczestników rynku, aby utrzymać się na szybko rozwijającym się rynku

  • Dogłębna analiza branży na poziomie regionalnym



Powiązane Raporty

Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również

Rynek Mangi: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Rynek Mangi: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Nacisk na rodzaj (drukowany i cyfrowy); Gatunek (akcja i przygoda, sci-fi i fantasy, sportowe, romans i dramat oraz inne); Odbiorcy (dzieci i młodzież, nastolatkowie i dorośli); Płeć (męska i żeńska); Kanał dystrybucji (online i offline); oraz Region/Kraj

December 5, 2025

Rynek Reklamy w Azji Południowo-Wschodniej: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Rynek Reklamy w Azji Południowo-Wschodniej: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Nacisk na rodzaj (reklama tradycyjna {telewizja, prasa, radio, kino, reklama zewnętrzna (OOH)}, reklama cyfrowa {reklamy displayowe, wideo, media społecznościowe, wyszukiwanie, cyfrowa reklama zewnętrzna (DOOH), audio, platforma, inne}); platforma (strona internetowa na komputery, strona internetowa na urządzenia mobilne, aplikacje mobilne, platformy OTT i streamingowe, media detaliczne, inne); rodzaj transakcji (programatyczna, nieprogramatyczna); branża (BFSI, handel detaliczny i e-commerce, motoryzacja, opieka zdrowotna i farmaceutyka, technologia i telekomunikacja, FMCG, turystyka i hotelarstwo, rozrywka i media, inne); oraz kraj.

December 3, 2025

Rynek automatyzacji emisji i systemów "kanał w pudełku" w Afryce: bieżąca analiza i prognoza (2025-2033)

Rynek automatyzacji emisji i systemów "kanał w pudełku" w Afryce: bieżąca analiza i prognoza (2025-2033)

Poprzez nacisk na ofertę (Rozwiązania i Usługi), Poprzez zasięg (Krajowy i Międzynarodowy), Poprzez sektor (Media i Rozrywka, Telekomunikacja, Edukacja i Sektor Korporacyjny, i Inne), Poprzez zastosowanie (Broadcast, Kablówka, Streaming i Inne), Poprzez kraj (Egipt, Republika Południowej Afryki, Nigeria, Reszta Afryki)

November 7, 2025

Rynek telewizji dokumentalnej: bieżąca analiza i prognoza (2025-2033)

Rynek telewizji dokumentalnej: bieżąca analiza i prognoza (2025-2033)

Nacisk na typ (historyczny, społeczny i kulturowy, przyroda i dzika fauna, nauka i technologia oraz inne); platforma dystrybucji (telewizja, platforma streamingowa, dystrybucja kinowa i inne); długość (film dokumentalny pełnometrażowy, krótki film dokumentalny i serial dokumentalny); odbiorcy (odbiorcy ogólni, środowisko akademickie, profesjonaliści z branży, odbiorcy niszowi i inni) oraz region/kraj

October 9, 2025