logo

+1 978 733 0253

[email protected]

logo
  • Trang chủ
  • Về chúng tôi
  • Ngành
  • Dịch vụ
  • Đọc
  • Liên hệ với chúng tôi
  • Trang chủ
  • Về chúng tôi
  • Ngành
  • Dịch vụ
  • Đọc
  • Liên hệ với chúng tôi
Earth background

Đặt hàng báo cáo nghiên cứu được thiết kế riêng của bạn ngay bây giờ!

UnivDatos

Từ năm 2013, UnivDatos đã là nhà cung cấp đáng tin cậy các dịch vụ thông tin thị trường và quản lý mua sắm, hỗ trợ các tổ chức bằng những hiểu biết dựa trên dữ liệu và các giải pháp chiến lược.

[email protected]+1 978 733 0253
ISO Certification

LIÊN KẾT NHANH

  • Trang chủ
  • Về chúng tôi
  • Dịch vụ
  • Liên hệ với chúng tôi
  • Chính sách bảo mật
  • Điều khoản & Điều kiện
  • Pháp lý
  • Tuyên bố từ chối trách nhiệm
  • Chính sách hủy

NGÀNH NGHỀ

  • Ô tô
  • Hàng không vũ trụ và quốc phòng
  • Nông nghiệp
  • Vật liệu xây dựng và Xây dựng
  • Xem tất cả

LIÊN HỆ

Headquarters

C-80B, Sector 8, Noida, Uttar Pradesh- 201301, India

Branch office- I

2nd Floor, Hydel Gate, Teri Puliya, Kathgodam Road, Haldwani, Uttarakhand- 263139, India

Branch office- II

43/2, 1st floor, Jones Street Mannady, opposite to Manmadi Metro station, Chennai, Tamil Nadu- 600001, India

Office locations (Upcoming)

Netherlands, United Arab Emirates

© 2025 UnivDatos. All Rights Reserved.

Thị trường Truyện tranh: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2024-2032)

Nhấn mạnh vào Loại Sản phẩm (Truyện tranh bản in và Truyện tranh kỹ thuật số); Thể loại (Khoa học viễn tưởng, Manga, Siêu anh hùng, Kinh dị và các thể loại khác); Đối tượng sử dụng (Trẻ em và Người lớn); và Khu vực/Quốc gia

Địa lý:

Global

Công nghiệp:

Truyền thông & Giải trí

Cập nhật lần cuối:

Aug 2024

Tải xuống mẫu

Trang chủ

Cửa hàng báo cáo

Truyền thông & Giải trí

  • Mô tả báo cáo
  • Mục lục
  • Phương pháp nghiên cứu
  • Câu hỏi thường gặp

Tùy chọn giấy phép

$3,999

$3,599(-10%)

$5,499

$4,399(-20%)

$6,999

$4,899(-30%)

Comic Book Market Size & Forecast


Quy Mô & Dự Báo Thị Trường Truyện Tranh


Thị trường truyện tranh được định giá khoảng ~12,5 tỷ đô la Mỹ vào năm 2023 và dự kiến ​​sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR mạnh mẽ khoảng 5,1% trong giai đoạn dự báo (2024-2032) do sự đa dạng và hòa nhập ngày càng tăng trong việc kể chuyện trên toàn cầu.


Phân Tích Thị Trường Truyện Tranh


Truyện tranh là một phân khúc năng động của ngành giải trí và được trình bày ở cả phiên bản giấy và điện tử. Nó bao gồm mọi loại truyện tranh, từ siêu anh hùng đến manga và tiểu thuyết đồ họa, và một số truyện tranh độc lập, được công chúng toàn cầu đọc. Ngành công nghiệp này được thúc đẩy bởi các siêu anh hùng trên màn ảnh rộng và nhỏ, vì tài liệu nguồn của các sản phẩm liên quan được quảng bá. Cơ sở dữ liệu trực tuyến đã mở ra khả năng tiếp cận lớn hơn, trong khi những thay đổi như manga và truyện tranh trên web đã chứng minh các mô hình tiếp nhận khán giả mới. Tóm lại, đối tượng mục tiêu của truyện tranh tiếp tục sôi động khi nó phát triển và mở rộng theo những thay đổi trong văn hóa và công nghệ.


Vào tháng 4 năm 2024, ngôi sao "Baahubali" Rana Daggubati's Spirit Media đã hợp tác với Tinkle Comics để ra mắt một cuốn tiểu thuyết đồ họa có sự góp mặt của siêu anh hùng Ấn Độ Minnal Murali tại Mumbai Comic-Con.


Vào tháng 8 năm 2023, Bộ Giáo dục và UNESCO đã ra mắt một cuốn truyện tranh sáng tạo nhằm nâng cao sức khỏe và hạnh phúc của trẻ em đi học trên toàn quốc. Cuốn truyện tranh có tựa đề "Tiến Bước Phía Trước" đã được Shri chính thức phát hành. Dharmendra Pradhan, Bộ trưởng Bộ Giáo dục và Bộ trưởng Bộ Phát triển Kỹ năng và Khởi nghiệp đáng kính, trong một buổi lễ đặc biệt được tổ chức tại Kaushal Bhawan ở New Delhi.


Xu Hướng Thị Trường Truyện Tranh


Phần này thảo luận về các xu hướng thị trường chính đang ảnh hưởng đến các phân khúc khác nhau của thị trường truyện tranh, như được xác định bởi nhóm các chuyên gia nghiên cứu của chúng tôi.


Phân khúc Truyện tranh Kỹ thuật số Đang Chuyển đổi Ngành


Truyện tranh kỹ thuật số đã mang lại những thay đổi đáng kể cho phân khúc truyện tranh bằng cách cung cấp các giải pháp thuận tiện hơn cho độc giả vì họ có thể truy cập chúng một cách dễ dàng. Với các dịch vụ như ComiXology, Webtoons hoặc Tapas, phạm vi cũng đã thay đổi vì nhiều người trên toàn cầu được truy cập tức thì vào nhiều tựa game khác nhau. Phân khúc này được thúc đẩy bởi việc sử dụng ngày càng nhiều các thiết bị di động, mô hình kinh doanh đăng ký và thực tế là giờ đây các tác giả độc lập có thể sản xuất và bán tài liệu nhắm đến đối tượng thích hợp. Không gian kỹ thuật số cũng cho phép sự sáng tạo và độc đáo trong việc kể các câu chuyện và các công cụ tương tác, cùng với việc thu hút độc giả mới, và do đó góp phần vào sự tăng trưởng nhân khẩu học cho thị trường truyện tranh.


Comic Book Market Segmentation


Bắc Mỹ dự kiến ​​sẽ tăng trưởng với tốc độ đáng kể trong giai đoạn dự báo.


Thị trường truyện tranh Bắc Mỹ đã tăng trưởng trong những năm gần đây do sự gia tăng của chủ nghĩa dân túy, vô số nhượng quyền thương mại truyền thông và chuyển thể, tối ưu hóa các cửa hàng kỹ thuật số và sự quan tâm của các nhóm dân tộc khác. Sự tăng trưởng này được đặc trưng bởi doanh số bán hàng cao nhất từ trước đến nay, một thị trường độc lập và do người sáng tạo sở hữu liên tục mở rộng và sự đa dạng hóa trong các câu chuyện. Các công ty lớn hơn như Marvel và DC vẫn nổi bật, điều này đã có tác động lâu dài đến ngành công nghiệp, trong khi các công ty khác, truyện tranh độc lập và kỹ thuật số cũng đã tìm thấy một lượng lớn khán giả cho thấy sự tăng trưởng và mức độ phổ biến vẫn đang gia tăng trong thế giới hiện đại.


Vào tháng 5 năm 2024, Marvel có trụ sở tại Hoa Kỳ đã công bố loạt truyện tranh X-Men mới 'Dazzler' và 'Storm' trên thị trường.


Theo WordsRated, hơn 94 triệu bản truyện tranh và tiểu thuyết đồ họa đã được bán vào năm 2021 tại Hoa Kỳ.


Tổng Quan Về Ngành Truyện Tranh


Thị trường truyện tranh có tính cạnh tranh cao, với một số người chơi thị trường toàn cầu và quốc tế. Các công ty lớn đang áp dụng các chiến lược tăng trưởng khác nhau để tăng cường sự hiện diện trên thị trường của họ, chẳng hạn như quan hệ đối tác, thỏa thuận, hợp tác, mở rộng địa lý, sáp nhập và mua lại. Một số công ty lớn hoạt động trên thị trường là MARVEL; Dark Horse Comics LLC; Image Comics, Inc.; DC Entertainment; Archie Comic Publications, Inc.; IDW Publishing; Rebellion; DMG Entertainment Inc.; SHOGAKUKAN ASIA PTE. LTD.; HAKUSENSHA.


Comic Book Market Trends


Tin Tức Thị Trường Truyện Tranh


Vào tháng 2 năm 2024, bộ phim Lakadbaggha do diễn viên kiêm nhà sản xuất Anshuman Jha phát hành năm 2023, đã được công bố sẽ phát hành dưới dạng loạt truyện tranh về bộ phim. Jha, người đóng vai người cảnh giác đeo mặt nạ trong phim, rất vui mừng về cuốn truyện tranh Animal Lover Vigilante có tên Lakadbaggha (The Hyena).


Vào tháng 11 năm 2023, Meta đã hợp tác với Ethnikids để ra mắt #EbaSafeOnline, một cuốn truyện tranh về thanh niên và an toàn, được thiết kế để giúp những người trẻ tuổi luôn an toàn trên mạng. Cuốn truyện tranh mang đến một cái nhìn thoáng qua về hành trình thú vị của một nhóm thiếu niên Nam Phi khi họ điều hướng những phức tạp đi kèm với việc sử dụng phương tiện truyền thông xã hội. Thông qua những tình huống có thật này, chúng tôi muốn trang bị cho thanh thiếu niên cũng như phụ huynh của họ những kiến thức và kỹ năng cần thiết khi tham gia trên các nền tảng Meta.


Phạm Vi Báo Cáo Thị Trường Truyện Tranh


Comic Book Market Report Coverage


Lý do nên mua báo cáo này:



  • Nghiên cứu bao gồm phân tích quy mô thị trường và dự báo được xác thực bởi các chuyên gia hàng đầu trong ngành đã được xác thực.

  • Báo cáo trình bày một đánh giá nhanh về hiệu suất tổng thể của ngành trong nháy mắt.

  • Báo cáo bao gồm một phân tích chuyên sâu về các đồng nghiệp nổi bật trong ngành, tập trung chủ yếu vào tình hình tài chính kinh doanh chính, danh mục sản phẩm, chiến lược mở rộng và các phát triển gần đây.

  • Kiểm tra chi tiết các động lực, hạn chế, xu hướng chính và cơ hội hiện hành trong ngành.

  • Nghiên cứu bao gồm toàn diện thị trường trên các phân khúc khác nhau.

  • Phân tích chuyên sâu ở cấp khu vực của ngành.


Tùy chọn Tùy chỉnh:


Thị trường truyện tranh toàn cầu có thể được tùy chỉnh thêm theo yêu cầu hoặc bất kỳ phân khúc thị trường nào khác. Bên cạnh đó, UMI hiểu rằng bạn có thể có nhu cầu kinh doanh riêng, vì vậy hãy thoải mái kết nối với chúng tôi để có được một báo cáo hoàn toàn phù hợp với yêu cầu của bạn.


Mục lục

Phương pháp nghiên cứu cho Phân tích thị trường truyện tranh (2024-2032)


Phân tích thị trường lịch sử, ước tính thị trường hiện tại và dự báo thị trường tương lai của thị trường truyện tranh toàn cầu là ba bước chính được thực hiện để tạo và phân tích việc áp dụng truyện tranh ở các khu vực lớn trên toàn cầu. Nghiên cứu thứ cấp toàn diện đã được tiến hành để thu thập các số liệu thị trường lịch sử và ước tính quy mô thị trường hiện tại. Thứ hai, để xác thực những hiểu biết sâu sắc này, nhiều phát hiện và giả định đã được xem xét. Hơn nữa, các cuộc phỏng vấn sơ cấp toàn diện cũng đã được thực hiện, với các chuyên gia trong ngành trên toàn bộ chuỗi giá trị của thị trường truyện tranh toàn cầu. Sau khi giả định và xác thực các số liệu thị trường thông qua các cuộc phỏng vấn sơ cấp, chúng tôi đã sử dụng phương pháp tiếp cận từ trên xuống/từ dưới lên để dự báo quy mô thị trường hoàn chỉnh. Sau đó, các phương pháp phân tích thị trường và phân tích tam giác dữ liệu đã được áp dụng để ước tính và phân tích quy mô thị trường của các phân khúc và phân khúc phụ của ngành có liên quan. Phương pháp luận chi tiết được giải thích dưới đây:


Phân tích quy mô thị trường lịch sử


Bước 1: Nghiên cứu chuyên sâu về các nguồn thứ cấp:


Một nghiên cứu thứ cấp chi tiết đã được tiến hành để có được quy mô thị trường lịch sử của thị trường truyện tranh thông qua các nguồn nội bộ của công ty như báo cáo thường niên & báo cáo tài chính, thuyết trình hiệu suất, thông cáo báo chí, v.v., và các nguồn bên ngoài bao gồm tạp chí, tin tức & bài viết, ấn phẩm của chính phủ, ấn phẩm của đối thủ cạnh tranh, báo cáo ngành, cơ sở dữ liệu của bên thứ ba và các ấn phẩm đáng tin cậy khác.


Bước 2: Phân khúc thị trường:


Sau khi có được quy mô thị trường lịch sử của thị trường truyện tranh, chúng tôi đã tiến hành phân tích thứ cấp chi tiết để thu thập thông tin chi tiết về thị trường lịch sử và chia sẻ cho các phân khúc & phân khúc phụ khác nhau cho các khu vực chính. Các phân khúc chính được bao gồm trong báo cáo, chẳng hạn như loại sản phẩm, thể loại, người dùng cuối và khu vực. Phân tích sâu hơn ở cấp quốc gia đã được tiến hành để đánh giá việc áp dụng tổng thể các mô hình thử nghiệm trong khu vực đó.


Bước 3: Phân tích yếu tố:


Sau khi có được quy mô thị trường lịch sử của các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau, chúng tôi đã tiến hành phân tích yếu tố chi tiết để ước tính quy mô thị trường hiện tại của thị trường truyện tranh. Hơn nữa, chúng tôi đã tiến hành phân tích yếu tố bằng cách sử dụng các biến phụ thuộc và độc lập như loại sản phẩm, thể loại, người dùng cuối và khu vực của thị trường truyện tranh. Một phân tích kỹ lưỡng đã được tiến hành cho các kịch bản cung và cầu xem xét các quan hệ đối tác hàng đầu, sáp nhập và mua lại, mở rộng kinh doanh và ra mắt sản phẩm trong lĩnh vực thị trường truyện tranh trên toàn cầu.


Ước tính & Dự báo Quy mô Thị trường Hiện tại


Định cỡ thị trường hiện tại: Dựa trên những hiểu biết sâu sắc có thể hành động từ 3 bước trên, chúng tôi đã đi đến quy mô thị trường hiện tại, những người chơi chính trong thị trường truyện tranh toàn cầu và thị phần của các phân khúc. Tất cả các tỷ lệ phần trăm cần thiết chia nhỏ và phân tích thị trường đã được xác định bằng cách sử dụng phương pháp thứ cấp nói trên và đã được xác minh thông qua các cuộc phỏng vấn sơ cấp.


Ước tính & Dự báo: Để ước tính và dự báo thị trường, trọng số đã được gán cho các yếu tố khác nhau bao gồm động lực & xu hướng, hạn chế và cơ hội có sẵn cho các bên liên quan. Sau khi phân tích các yếu tố này, các kỹ thuật dự báo có liên quan, tức là phương pháp tiếp cận từ trên xuống/từ dưới lên đã được áp dụng để đưa ra dự báo thị trường cho năm 2032 cho các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau trên các thị trường lớn trên toàn cầu. Phương pháp nghiên cứu được áp dụng để ước tính quy mô thị trường bao gồm:



  • Quy mô thị trường của ngành, về doanh thu (USD) và tỷ lệ chấp nhận của thị trường truyện tranh trên các thị trường lớn trong nước.

  • Tất cả tỷ lệ phần trăm chia sẻ, phân chia và phân tích của các phân khúc thị trường và phân khúc phụ.

  • Những người chơi chính trong thị trường truyện tranh toàn cầu về các sản phẩm được cung cấp. Ngoài ra, các chiến lược tăng trưởng được áp dụng bởi những người chơi này để cạnh tranh trong thị trường đang phát triển nhanh chóng.


Xác thực Quy mô và Thị phần Thị trường


Nghiên cứu sơ cấp: Các cuộc phỏng vấn chuyên sâu đã được tiến hành với những Người có ảnh hưởng chính (KOL) bao gồm các Giám đốc điều hành cấp cao (CXO/Phó Chủ tịch, Trưởng phòng Kinh doanh, Trưởng phòng Marketing, Trưởng phòng Vận hành, Trưởng phòng Khu vực, Trưởng phòng Quốc gia, v.v.) trên khắp các khu vực chính. Các phát hiện nghiên cứu sơ cấp sau đó đã được tóm tắt và phân tích thống kê đã được thực hiện để chứng minh giả thuyết đã nêu. Thông tin đầu vào từ nghiên cứu sơ cấp đã được hợp nhất với các phát hiện thứ cấp, do đó biến thông tin thành những hiểu biết sâu sắc có thể hành động.


Phân chia Người tham gia sơ cấp ở các Khu vực khác nhau


Comic Book Market Graph


Kỹ thuật thị trường


Kỹ thuật phân tích tam giác dữ liệu đã được sử dụng để hoàn thành việc ước tính thị trường tổng thể và để đưa ra các số liệu thống kê chính xác cho từng phân khúc và phân khúc phụ của thị trường truyện tranh toàn cầu. Dữ liệu được chia thành nhiều phân khúc và phân khúc phụ sau khi nghiên cứu các thông số và xu hướng khác nhau trong các lĩnh vực loại sản phẩm, thể loại, người dùng cuối và khu vực trong thị trường truyện tranh toàn cầu.


Mục tiêu chính của Nghiên cứu Thị trường Truyện tranh Toàn cầu


Các xu hướng thị trường hiện tại & tương lai của thị trường truyện tranh toàn cầu đã được xác định rõ trong nghiên cứu. Các nhà đầu tư có thể có được những hiểu biết chiến lược để dựa vào sự thận trọng của họ đối với các khoản đầu tư dựa trên phân tích định tính và định lượng được thực hiện trong nghiên cứu. Các xu hướng thị trường hiện tại và tương lai xác định sức hấp dẫn tổng thể của thị trường ở cấp khu vực, cung cấp một nền tảng cho người tham gia công nghiệp khai thác thị trường chưa được khai thác để hưởng lợi từ lợi thế của người đi đầu. Các mục tiêu định lượng khác của các nghiên cứu bao gồm:



  • Phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của thị trường truyện tranh về giá trị (USD). Ngoài ra, hãy phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau.

  • Các phân khúc trong nghiên cứu bao gồm các lĩnh vực loại sản phẩm, thể loại, người dùng cuối và khu vực.

  • Xác định và phân tích khuôn khổ pháp lý cho truyện tranh

  • Phân tích chuỗi giá trị liên quan đến sự hiện diện của nhiều trung gian khác nhau, cùng với việc phân tích hành vi của khách hàng và đối thủ cạnh tranh trong ngành.

  • Phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của thị trường truyện tranh cho khu vực chính.

  • Các quốc gia lớn của các khu vực được nghiên cứu trong báo cáo bao gồm Châu Á Thái Bình Dương, Châu Âu, Bắc Mỹ và Phần còn lại của Thế giới

  • Hồ sơ công ty của thị trường truyện tranh và các chiến lược tăng trưởng được những người chơi trên thị trường áp dụng để duy trì trong thị trường đang phát triển nhanh chóng.

  • Phân tích sâu ở cấp khu vực của ngành.



Câu hỏi thường gặp Câu hỏi thường gặp

Câu hỏi 1: Quy mô thị trường truyện tranh hiện tại và tiềm năng tăng trưởng là gì?

Thị trường truyện tranh được định giá khoảng 12,5 tỷ USD vào năm 2023 và dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR là 5,1% trong giai đoạn dự báo (2024-2032).

Câu hỏi 2: Động lực thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường truyện tranh là gì?

Sự nổi tiếng ngày càng tăng của truyện tranh và sự gia tăng số lượng phim liên quan đến truyện tranh được phát hành đang thúc đẩy thị trường truyện tranh.

Q3: Phân khúc nào chiếm thị phần lớn nhất của thị trường truyện tranh theo loại sản phẩm?

Phân khúc truyện tranh bản in chiếm thị phần lớn nhất trong thị trường truyện tranh theo loại sản phẩm.

Q4: Những công nghệ và xu hướng mới nổi nào đang diễn ra trên thị trường truyện tranh?

Nâng cao hiệu quả và trải nghiệm khách hàng là một trong những xu hướng chính trên thị trường truyện tranh.

Q5: Khu vực nào sẽ thống trị thị trường truyện tranh?

Bắc Mỹ dự kiến sẽ chiếm lĩnh thị trường trong giai đoạn dự báo.

Liên quan Báo cáo

Khách hàng đã mua mặt hàng này cũng đã mua

Thị trường Giải pháp Chú thích & Phụ đề: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Giải pháp Chú thích & Phụ đề: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Triển khai (Tại chỗ, Trên nền tảng đám mây); Ứng dụng (Nhà sản xuất nội dung, Doanh nghiệp, Chính phủ, Phát thanh truyền hình, Giáo dục và các đối tượng khác); và Khu vực/Quốc gia

May 5, 2025

Thị trường In 3D: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường In 3D: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Thành phần ((Sản phẩm (Máy in Chuyên nghiệp/Công nghiệp, Máy in 3D Cá nhân/Để bàn), Vật liệu (Polymer, Nhựa, Kim loại và Hợp kim, Gốm sứ, Vật liệu khác), Công nghệ (Stereolithography, Thiêu kết Laser Chọn lọc, Nóng chảy chùm tia điện tử, Mô hình hóa lắng đọng nóng chảy, Sản xuất vật thể nhiều lớp, Các công nghệ khác))

April 29, 2025

Thị trường Phần mềm Tuyển chọn Nội dung: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2024-2032)

Thị trường Phần mềm Tuyển chọn Nội dung: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2024-2032)

Nhấn mạnh vào Loại (Dựa trên Đám mây và Tại chỗ); Quy mô Tổ chức (SME và Doanh nghiệp Lớn); Người dùng Cuối (Marketing & Quảng cáo, Giáo dục, Truyền thông & Xuất bản, Thương mại Điện tử và Khác); và Khu vực/Quốc gia

March 13, 2025

Thị trường Quảng cáo Đám mây: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2024-2032)

Thị trường Quảng cáo Đám mây: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2024-2032)

Nhấn mạnh vào Thành phần (Nền tảng, Dịch vụ); Triển khai (Công khai, Riêng tư, Kết hợp); Quy mô Tổ chức (Doanh nghiệp Lớn, Doanh nghiệp vừa và nhỏ); Người dùng cuối (Bán lẻ và Hàng tiêu dùng, Truyền thông và Giải trí, CNTT và Viễn thông, BFSI, Chăm sóc sức khỏe, Sản xuất, Du lịch và Khách sạn, và Các lĩnh vực khác); và Khu vực/Quốc gia

March 13, 2025

Thị trường Truyền hình Tài liệu: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Truyền hình Tài liệu: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Thể loại (Lịch sử, Xã hội & Văn hóa, Thiên nhiên & Động vật hoang dã, Khoa học & Công nghệ và Khác); Nền tảng Phân phối (Truyền hình, Nền tảng Phát trực tuyến, Phát hành tại Rạp và Khác); Độ dài (Phim tài liệu dài tập, Phim tài liệu ngắn và Loạt phim tài liệu); Đối tượng (Khán giả Đại chúng, Học thuật, Chuyên gia trong ngành, Khán giả Niềm đam mê và Khác) và Khu vực/Quốc gia

October 9, 2025

Thị trường Quảng cáo Podcast: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Quảng cáo Podcast: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Loại Quảng cáo (Quảng cáo do Người dẫn chương trình đọc, Quảng cáo được chèn động và Các loại khác); Vị trí Quảng cáo (Quảng cáo Pre-Roll, Quảng cáo Mid-Roll và Quảng cáo Post-Roll); Thể loại Nội dung (Tin tức và Chính trị, Xã hội & Văn hóa, Hài kịch, Thể thao và Các loại khác); Ngành (BFSI, Truyền thông & Giải trí, Bán lẻ, CNTT & Viễn thông, Chăm sóc Sức khỏe, Ô tô, Du lịch và Lữ hành, Thực phẩm & Đồ uống và Các loại khác); và Khu vực/Quốc gia

August 6, 2025

Thị trường Thể thao Ảo Hàng ngày: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Thị trường Thể thao Ảo Hàng ngày: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Loại Thể thao (Bóng đá, Bóng rổ, Bóng chày, Khúc côn cầu, Cricket, Khác); Theo Nền tảng (Ứng dụng Website, Ứng dụng Di động); Theo Nhân khẩu học (Dưới 25 tuổi, 25 đến 40 tuổi, Trên 40 tuổi); và Khu vực/Quốc gia

August 4, 2025

Thị trường Over the Top (OTT) Mexico: Phân tích hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Over the Top (OTT) Mexico: Phân tích hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Mô hình Doanh thu (Dựa trên Đăng ký, Dựa trên Quảng cáo và Giao dịch Trả tiền theo Lượt xem); Thể loại (Drama, Hài, Hành động, Hoạt hình, Lãng mạn, Thiếu nhi và Khác); và Khu vực

July 4, 2025

Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Mô hình Doanh thu (Bản quyền Truyền thông, Quảng cáo và Tài trợ, Hàng hóa và Vé, và Các yếu tố khác); Nền tảng (Esports trên PC, Esports trên Console, và Esports trên Điện thoại di động và Máy tính bảng); Thể loại Game (Đấu trường Trực tuyến Nhiều người chơi (MOBA), Bắn súng, MMORPG, Battle Royale, và Các thể loại khác) và Khu vực

June 10, 2025

Thị trường Sách nói: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Sách nói: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Thể loại (Tiểu thuyết và Phi tiểu thuyết); Thiết bị Ưa thích (Điện thoại thông minh, Máy tính xách tay & Máy tính bảng, Trợ lý Kỹ thuật số Cá nhân và Thiết bị khác); Kênh Phân phối (Tải xuống một lần và Dựa trên đăng ký); Đối tượng Mục tiêu (Trẻ em và Người lớn) và Khu vực/Quốc gia

May 22, 2025

Thị trường Giải pháp Chú thích & Phụ đề: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Giải pháp Chú thích & Phụ đề: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Triển khai (Tại chỗ, Trên nền tảng đám mây); Ứng dụng (Nhà sản xuất nội dung, Doanh nghiệp, Chính phủ, Phát thanh truyền hình, Giáo dục và các đối tượng khác); và Khu vực/Quốc gia

May 5, 2025

Thị trường In 3D: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường In 3D: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Thành phần ((Sản phẩm (Máy in Chuyên nghiệp/Công nghiệp, Máy in 3D Cá nhân/Để bàn), Vật liệu (Polymer, Nhựa, Kim loại và Hợp kim, Gốm sứ, Vật liệu khác), Công nghệ (Stereolithography, Thiêu kết Laser Chọn lọc, Nóng chảy chùm tia điện tử, Mô hình hóa lắng đọng nóng chảy, Sản xuất vật thể nhiều lớp, Các công nghệ khác))

April 29, 2025

Thị trường Phần mềm Tuyển chọn Nội dung: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2024-2032)

Thị trường Phần mềm Tuyển chọn Nội dung: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2024-2032)

Nhấn mạnh vào Loại (Dựa trên Đám mây và Tại chỗ); Quy mô Tổ chức (SME và Doanh nghiệp Lớn); Người dùng Cuối (Marketing & Quảng cáo, Giáo dục, Truyền thông & Xuất bản, Thương mại Điện tử và Khác); và Khu vực/Quốc gia

March 13, 2025

Thị trường Quảng cáo Đám mây: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2024-2032)

Thị trường Quảng cáo Đám mây: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2024-2032)

Nhấn mạnh vào Thành phần (Nền tảng, Dịch vụ); Triển khai (Công khai, Riêng tư, Kết hợp); Quy mô Tổ chức (Doanh nghiệp Lớn, Doanh nghiệp vừa và nhỏ); Người dùng cuối (Bán lẻ và Hàng tiêu dùng, Truyền thông và Giải trí, CNTT và Viễn thông, BFSI, Chăm sóc sức khỏe, Sản xuất, Du lịch và Khách sạn, và Các lĩnh vực khác); và Khu vực/Quốc gia

March 13, 2025

Thị trường Truyền hình Tài liệu: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Truyền hình Tài liệu: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Thể loại (Lịch sử, Xã hội & Văn hóa, Thiên nhiên & Động vật hoang dã, Khoa học & Công nghệ và Khác); Nền tảng Phân phối (Truyền hình, Nền tảng Phát trực tuyến, Phát hành tại Rạp và Khác); Độ dài (Phim tài liệu dài tập, Phim tài liệu ngắn và Loạt phim tài liệu); Đối tượng (Khán giả Đại chúng, Học thuật, Chuyên gia trong ngành, Khán giả Niềm đam mê và Khác) và Khu vực/Quốc gia

October 9, 2025

Thị trường Quảng cáo Podcast: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Quảng cáo Podcast: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Loại Quảng cáo (Quảng cáo do Người dẫn chương trình đọc, Quảng cáo được chèn động và Các loại khác); Vị trí Quảng cáo (Quảng cáo Pre-Roll, Quảng cáo Mid-Roll và Quảng cáo Post-Roll); Thể loại Nội dung (Tin tức và Chính trị, Xã hội & Văn hóa, Hài kịch, Thể thao và Các loại khác); Ngành (BFSI, Truyền thông & Giải trí, Bán lẻ, CNTT & Viễn thông, Chăm sóc Sức khỏe, Ô tô, Du lịch và Lữ hành, Thực phẩm & Đồ uống và Các loại khác); và Khu vực/Quốc gia

August 6, 2025

Thị trường Thể thao Ảo Hàng ngày: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Thị trường Thể thao Ảo Hàng ngày: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Loại Thể thao (Bóng đá, Bóng rổ, Bóng chày, Khúc côn cầu, Cricket, Khác); Theo Nền tảng (Ứng dụng Website, Ứng dụng Di động); Theo Nhân khẩu học (Dưới 25 tuổi, 25 đến 40 tuổi, Trên 40 tuổi); và Khu vực/Quốc gia

August 4, 2025

Thị trường Over the Top (OTT) Mexico: Phân tích hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Over the Top (OTT) Mexico: Phân tích hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Mô hình Doanh thu (Dựa trên Đăng ký, Dựa trên Quảng cáo và Giao dịch Trả tiền theo Lượt xem); Thể loại (Drama, Hài, Hành động, Hoạt hình, Lãng mạn, Thiếu nhi và Khác); và Khu vực

July 4, 2025

Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Mô hình Doanh thu (Bản quyền Truyền thông, Quảng cáo và Tài trợ, Hàng hóa và Vé, và Các yếu tố khác); Nền tảng (Esports trên PC, Esports trên Console, và Esports trên Điện thoại di động và Máy tính bảng); Thể loại Game (Đấu trường Trực tuyến Nhiều người chơi (MOBA), Bắn súng, MMORPG, Battle Royale, và Các thể loại khác) và Khu vực

June 10, 2025

Thị trường Sách nói: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Sách nói: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Thể loại (Tiểu thuyết và Phi tiểu thuyết); Thiết bị Ưa thích (Điện thoại thông minh, Máy tính xách tay & Máy tính bảng, Trợ lý Kỹ thuật số Cá nhân và Thiết bị khác); Kênh Phân phối (Tải xuống một lần và Dựa trên đăng ký); Đối tượng Mục tiêu (Trẻ em và Người lớn) và Khu vực/Quốc gia

May 22, 2025

Thị trường Giải pháp Chú thích & Phụ đề: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Giải pháp Chú thích & Phụ đề: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Triển khai (Tại chỗ, Trên nền tảng đám mây); Ứng dụng (Nhà sản xuất nội dung, Doanh nghiệp, Chính phủ, Phát thanh truyền hình, Giáo dục và các đối tượng khác); và Khu vực/Quốc gia

May 5, 2025

Thị trường In 3D: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường In 3D: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Thành phần ((Sản phẩm (Máy in Chuyên nghiệp/Công nghiệp, Máy in 3D Cá nhân/Để bàn), Vật liệu (Polymer, Nhựa, Kim loại và Hợp kim, Gốm sứ, Vật liệu khác), Công nghệ (Stereolithography, Thiêu kết Laser Chọn lọc, Nóng chảy chùm tia điện tử, Mô hình hóa lắng đọng nóng chảy, Sản xuất vật thể nhiều lớp, Các công nghệ khác))

April 29, 2025

Thị trường Phần mềm Tuyển chọn Nội dung: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2024-2032)

Thị trường Phần mềm Tuyển chọn Nội dung: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2024-2032)

Nhấn mạnh vào Loại (Dựa trên Đám mây và Tại chỗ); Quy mô Tổ chức (SME và Doanh nghiệp Lớn); Người dùng Cuối (Marketing & Quảng cáo, Giáo dục, Truyền thông & Xuất bản, Thương mại Điện tử và Khác); và Khu vực/Quốc gia

March 13, 2025

Thị trường Quảng cáo Đám mây: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2024-2032)

Thị trường Quảng cáo Đám mây: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2024-2032)

Nhấn mạnh vào Thành phần (Nền tảng, Dịch vụ); Triển khai (Công khai, Riêng tư, Kết hợp); Quy mô Tổ chức (Doanh nghiệp Lớn, Doanh nghiệp vừa và nhỏ); Người dùng cuối (Bán lẻ và Hàng tiêu dùng, Truyền thông và Giải trí, CNTT và Viễn thông, BFSI, Chăm sóc sức khỏe, Sản xuất, Du lịch và Khách sạn, và Các lĩnh vực khác); và Khu vực/Quốc gia

March 13, 2025