Thị trường Thể thao Điện tử: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2021-2027)

Nhấn mạnh vào Ứng dụng (Nền tảng & Dịch vụ); Loại Hình Phát Trực Tuyến (Theo Yêu Cầu & Trực Tiếp); Loại Thiết Bị (Điện thoại thông minh, TV thông minh, Máy tính để bàn/Máy tính xách tay/Máy tính bảng, Máy chơi game); Dòng Doanh Thu (Bản quyền Truyền thông, Phí Nhà phát hành Game, Tài trợ, Quảng cáo Kỹ thuật số, Vé và Hàng hóa); Khu vực/Quốc gia

Địa lý:

Global

Cập nhật lần cuối:

Feb 2022

Esports Market 2

Esports Market 2


 

Thị trường Thể thao điện tử dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR khoảng 25% trong giai đoạn dự báo (2021-2027). Thị trường thiết bị y tế Thể thao điện tử chủ yếu được thúc đẩy bởi các yếu tố như việc áp dụng ngày càng nhiều các công nghệ chơi game tiên tiến, sự thay đổi sở thích giải trí của người tiêu dùng, mức thu nhập ngày càng tăng và nhu cầu ngày càng tăng đối với trò chơi di động.


 

Việc sử dụng điện thoại thông minh trên khắp các nền kinh tế đang phát triển đang không ngừng tăng lên do nhiều yếu tố như thu nhập bình quân đầu người tăng, khả năng chi trả chi phí, sự sẵn có của nhiều lựa chọn giá thấp với các tính năng quan trọng và các yếu tố khác. Điều này làm tăng nhu cầu về trò chơi điện thoại thông minh trực tuyến và trò chơi điện tử. Trò chơi điện tử đã tồn tại hàng thập kỷ, mang lại sự giải trí cho trẻ em. Lĩnh vực trò chơi điện tử vô cùng lớn. Trên thực tế, nó lớn hơn ngành công nghiệp điện ảnh & âm nhạc và nó cũng đang phát triển nhanh chóng. Khi nhu cầu về sự kiện trò chơi điện tử trực tuyến tăng lên, nó sẽ tạo ra cơ hội sinh lợi cho thị trường Thể thao điện tử trên toàn cầu.


 

Sự gia tăng thâm nhập của điện thoại thông minh và kết nối internet tốt hơn đã dẫn đến sự gia tăng số lượng game thủ với tốc độ nhanh chóng. Nó mô phỏng trải nghiệm xem một sự kiện thể thao chuyên nghiệp, nơi khán giả xem các game thủ video thi đấu với nhau. Các sự kiện thể thao điện tử bao gồm các giải đấu và giải đấu cạnh tranh. Hơn nữa, với việc tăng lương cho người chơi và mở rộng thị trường Thể thao điện tử, việc giới thiệu các nhà tài trợ mới là rất quan trọng cho sự thành công thương mại trong tương lai của Thể thao điện tử.


 

Một số công ty lớn hoạt động trên thị trường bao gồm Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, v.v. Một số hoạt động M&A cùng với quan hệ đối tác đã được thực hiện bởi những người chơi này để tăng cường sự hiện diện của họ ở các khu vực khác nhau.


 

Những thông tin chi tiết được trình bày trong báo cáo


 

“Trong số các Ứng dụng, phân khúc Nền tảng chi phối thị trường vào năm 2020”


 

Dựa trên Ứng dụng, Thị trường Thể thao điện tử được phân loại thành Nền tảng và Dịch vụ. Nền tảng chiếm thị phần cao nhất trong thị trường Thể thao điện tử. Sự phổ biến văn hóa đại chúng của ngành công nghiệp Thể thao điện tử đã giúp thúc đẩy sự bùng nổ trong đầu tư và doanh thu của Thể thao điện tử. Thể thao điện tử đã đạt đến tầng bình lưu này phần lớn là do thành phần xã hội của phát trực tiếp và chơi game. Các nền tảng phát trực tiếp dành riêng cho trò chơi điện tử như Twitch và YouTube Gaming mang đến cho người hâm mộ kết nối trực tiếp với người chơi và đội, trong khi các mạng xã hội chính thống hơn đã cho phép những kết nối đó phát triển mạnh mẽ.


 

“Trong số các Loại phát trực tiếp, phân khúc Theo yêu cầu chi phối thị trường vào năm 2020.”


 

Dựa trên Loại phát trực tiếp, thị trường Thể thao điện tử được phân khúc thành Theo yêu cầu và Trực tiếp. Thị phần lớn của phân khúc loại phát trực tiếp có thể là do dân số trẻ ngày càng tăng và lối sống thay đổi đã góp phần làm tăng nhu cầu về trò chơi điện tử và trò chơi điện tử trực tuyến trong những năm qua. Phạm vi tiếp cận và các hoạt động tương tác ngày càng tăng, đầu tư đáng kể, phát trực tiếp các trò chơi ngày càng tăng và mở rộng cơ sở hạ tầng cho các giải đấu là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường.


 

“Trong số các Loại thiết bị, Điện thoại thông minh chiếm thị phần đáng kể vào năm 2020.”


 

Dựa trên Loại thiết bị, thị trường Thể thao điện tử được phân khúc thành Điện thoại thông minh, Smart TV, Máy tính để bàn/máy tính xách tay/máy tính bảng và Bảng điều khiển trò chơi. Điện thoại thông minh chiếm thị phần cao nhất trong thị trường Thể thao điện tử. Những tiến bộ công nghệ không ngừng trên toàn thế giới đã buộc mọi người phải phụ thuộc vào điện thoại thông minh, một số tiện ích công nghệ cao và internet. Sự tăng trưởng của phân khúc này là do nhiều lợi ích do loại thiết bị này cung cấp, chẳng hạn như chất lượng chơi game cao, mang lại trải nghiệm chơi game tốt hơn nhiều, bảo mật cao và những lợi ích khác. Tuy nhiên, phân khúc điện thoại thông minh dự kiến sẽ chứng kiến sự tăng trưởng cao nhất trong những năm tới.


 

“Trong số các Dòng doanh thu, Tài trợ chứng kiến tốc độ CAGR đáng kể trong giai đoạn dự báo.”


 

Dựa trên Dòng doanh thu, thị trường Thể thao điện tử được phân khúc thành Quyền truyền thông, Phí nhà xuất bản trò chơi, tài trợ, quảng cáo kỹ thuật số, vé và hàng hóa. Tài trợ chiếm thị phần cao nhất trong thị trường Thể thao điện tử. Tài trợ trực tiếp rẻ hơn quảng cáo trực tuyến và có xu hướng gây ảnh hưởng, đặc biệt đối với các công ty cung cấp các sản phẩm và dịch vụ liên quan trực tiếp đến trò chơi.


 

“Bắc Mỹ đại diện là thị trường lớn nhất.”


 

Để hiểu rõ hơn về việc chấp nhận thị trường Thể thao điện tử, thị trường được phân tích cho các quốc gia như Bắc Mỹ (Mỹ, Canada, Phần còn lại của Bắc Mỹ), Châu Âu (Đức, Vương quốc Anh, Pháp, Ý, Phần còn lại của Châu Âu), Châu Á -Thái Bình Dương (Trung Quốc, Nhật Bản, Ấn Độ, Úc, Phần còn lại của Châu Á - Thái Bình Dương) & Phần còn lại của Thế giới. Bắc Mỹ thống trị thị trường vào năm 2020. Việc áp dụng công nghệ chơi game tiên tiến cao và ngày càng tăng, sự thay đổi sở thích giải trí của người tiêu dùng, mức thu nhập ngày càng tăng và nhu cầu ngày càng tăng đối với trò chơi di động, tất cả đều góp phần vào tỷ lệ lớn của khu vực Bắc Mỹ. Hoa Kỳ cũng là nơi có phần lớn người chơi trên toàn thế giới, khiến nó trở thành một ổ nóng của sự đổi mới trong lĩnh vực kinh doanh Thể thao điện tử.


 

Lý do để mua báo cáo này:



 

  • Nghiên cứu bao gồm phân tích định cỡ thị trường và dự báo được xác thực bởi các chuyên gia ngành công nghiệp chủ chốt đã được xác thực


 

  • Báo cáo trình bày một đánh giá nhanh về hiệu quả hoạt động tổng thể của ngành trong nháy mắt


 

  • Báo cáo bao gồm phân tích chuyên sâu về các đồng nghiệp trong ngành nổi bật với trọng tâm chính vào tài chính kinh doanh chính, danh mục sản phẩm, chiến lược mở rộng và các phát triển gần đây


 

  • Kiểm tra chi tiết các yếu tố thúc đẩy, hạn chế, xu hướng chính và cơ hội thịnh hành trong ngành


 

  • Nghiên cứu bao gồm toàn diện thị trường trên các phân khúc khác nhau


 

  • Phân tích sâu về khu vực & cấp quốc gia của ngành



 

Tùy chọn tùy chỉnh:


 

Thị trường Thể thao điện tử có thể được tùy chỉnh thêm theo yêu cầu hoặc bất kỳ phân khúc thị trường nào khác. Bên cạnh đó, UMI hiểu rằng bạn có thể có nhu cầu kinh doanh riêng của mình, vì vậy hãy thoải mái kết nối với chúng tôi để nhận một báo cáo hoàn toàn phù hợp với yêu cầu của bạn.


 

Mục lục

Phân tích thị trường lịch sử, ước tính thị trường hiện tại và dự báo tương lai của Thị trường Esports là ba bước chính được thực hiện để tạo và phân tích việc ứng dụng Esports trên nhiều khu vực khác nhau trên toàn cầu. Nghiên cứu thứ cấp đầy đủ đã được thực hiện để thu thập các số liệu thị trường lịch sử và ước tính quy mô thị trường hiện tại. Thứ hai, để xác thực những hiểu biết sâu sắc này, nhiều phát hiện và giả định đã được xem xét. Hơn nữa, các cuộc phỏng vấn sơ cấp đầy đủ đã được thực hiện với các chuyên gia trong ngành trên toàn bộ chuỗi giá trị của ngành. Sau khi giả định và xác thực các số liệu thị trường thông qua các cuộc phỏng vấn sơ cấp, chúng tôi đã sử dụng phương pháp tiếp cận từ trên xuống/từ dưới lên để dự báo quy mô thị trường hoàn chỉnh. Sau đó, các phương pháp phân tích chi tiết thị trường và tam giác dữ liệu đã được áp dụng để ước tính và phân tích quy mô thị trường của các phân khúc và phân khúc con mà ngành liên quan. Phương pháp luận chi tiết được giải thích dưới đây.


Phân tích Quy mô Thị trường Lịch sử


Bước 1: Nghiên cứu Chuyên sâu về các Nguồn Thứ cấp:


Nghiên cứu thứ cấp chi tiết đã được thực hiện để thu được quy mô thị trường lịch sử của Esports thông qua các nguồn nội bộ của công ty như báo cáo thường niên & báo cáo tài chính, thuyết trình nhà đầu tư, thông cáo báo chí, v.v., và các nguồn bên ngoài bao gồm tạp chí, tin tức & bài viết, ấn phẩm của chính phủ, ấn phẩm của đối thủ cạnh tranh, báo cáo ngành, cơ sở dữ liệu của bên thứ ba và các ấn phẩm đáng tin cậy khác.


Bước 2: Phân khúc Thị trường:


Sau khi thu được quy mô thị trường lịch sử của Esports, chúng tôi đã tiến hành phân tích thứ cấp chi tiết để thu thập thông tin chi tiết và chia sẻ thị trường lịch sử cho các phân khúc & phân khúc con khác nhau cho các khu vực chính. Các phân khúc chính được bao gồm trong báo cáo là theo ứng dụng, Loại Streaming, Loại Thiết bị & Luồng Doanh thu. Các phân tích cấp khu vực & quốc gia hơn nữa đã được thực hiện để đánh giá việc áp dụng tổng thể Thị trường Esports trong bối cảnh toàn cầu.


Bước 3: Phân tích Yếu tố:


Sau khi có được quy mô thị trường lịch sử của các phân khúc và phân khúc con khác nhau, chúng tôi đã tiến hành phân tích yếu tố chi tiết để ước tính quy mô thị trường hiện tại. Hơn nữa, chúng tôi đã tiến hành phân tích yếu tố bằng cách sử dụng các biến phụ thuộc và độc lập như dân số người cao tuổi ngày càng tăng, mức sống của cá nhân ngày càng tăng, thu nhập khả dụng ngày càng tăng, nhu cầu về thiết bị chơi game, v.v. Các xu hướng lịch sử và tác động hàng năm của chúng đối với quy mô và thị phần đã được phân tích. Kịch bản cung và cầu cũng đã được nghiên cứu kỹ lưỡng.


Ước tính & Dự báo Quy mô Thị trường Hiện tại


Định cỡ Thị trường Hiện tại: Dựa trên những hiểu biết sâu sắc có thể hành động từ 3 bước trên, chúng tôi đã đi đến quy mô thị trường hiện tại, những người chơi chủ chốt trên Thị trường và thị phần của các phân khúc và công ty. Tất cả các tỷ lệ phần trăm cần thiết và phân tích chi tiết thị trường đã được xác định bằng cách sử dụng phương pháp thứ cấp đã đề cập ở trên và được xác minh thông qua các cuộc phỏng vấn sơ cấp.


Ước tính & Dự báo: Để ước tính và dự báo thị trường, trọng số đã được gán cho các yếu tố khác nhau bao gồm các động lực & xu hướng, hạn chế và cơ hội có sẵn cho các bên liên quan. Sau khi phân tích các yếu tố này, các kỹ thuật dự báo có liên quan, tức là phương pháp tiếp cận từ trên xuống/từ dưới lên đã được áp dụng để đưa ra dự báo thị trường đến năm 2027 cho các phân khúc và phân khúc con khác nhau trên khắp các khu vực chính trên toàn cầu. Phương pháp nghiên cứu được áp dụng để ước tính quy mô thị trường bao gồm:



  • Quy mô thị trường của ngành, về giá trị (US$)

  • Tất cả các tỷ lệ phần trăm, phân chia và phân tích chi tiết của các phân khúc thị trường và phân khúc con

  • Những người chơi chủ chốt trên Thị trường Esports về các sản phẩm & dịch vụ được cung cấp. Ngoài ra, các chiến lược tăng trưởng được áp dụng bởi những người chơi này để cạnh tranh trên thị trường đang phát triển nhanh chóng.


Xác thực Quy mô và Thị phần


Nghiên cứu Sơ cấp: Các cuộc phỏng vấn chuyên sâu đã được thực hiện với những Người dẫn dắt Tư tưởng Chủ chốt (KOL) bao gồm các Giám đốc Điều hành Cấp cao (CXO/VP, Trưởng phòng Kinh doanh, Trưởng phòng Marketing, Trưởng phòng Vận hành và Trưởng khu vực, Trưởng phòng Quốc gia, v.v.) trên khắp các quốc gia lớn. Các phát hiện nghiên cứu sơ cấp sau đó đã được tóm tắt và phân tích thống kê đã được thực hiện để chứng minh giả thuyết đã nêu. Thông tin đầu vào từ nghiên cứu sơ cấp đã được hợp nhất với các phát hiện thứ cấp, do đó biến thông tin thành những hiểu biết sâu sắc có thể hành động.


Phân chia Người tham gia Sơ cấp ở các Khu vực Khác nhau


Esports Market 1
Esports Market 1

Kỹ thuật Thị trường


Kỹ thuật tam giác dữ liệu đã được sử dụng để hoàn thành việc ước tính thị trường tổng thể và để đưa ra các số liệu thống kê chính xác của từng phân khúc và phân khúc con của Thị trường Esports. Dữ liệu đã được chia thành một số phân khúc & phân khúc con sau khi nghiên cứu các thông số và xu hướng khác nhau trong các lĩnh vực ứng dụng, loại streaming, loại thiết bị và luồng doanh thu cho quốc gia/khu vực lớn trên toàn cầu.


Mục tiêu chính của Nghiên cứu Thị trường Esports


Các xu hướng thị trường hiện tại & tương lai của Esports đã được xác định trong nghiên cứu. Các nhà đầu tư có thể thu được những hiểu biết sâu sắc chiến lược để làm cơ sở cho sự thận trọng của họ đối với các khoản đầu tư từ phân tích định tính và định lượng được thực hiện trong nghiên cứu. Các xu hướng thị trường hiện tại và tương lai sẽ xác định sức hấp dẫn tổng thể của thị trường ở cấp khu vực & quốc gia, cung cấp một nền tảng cho người tham gia công nghiệp khai thác thị trường chưa được khai thác để hưởng lợi với tư cách là lợi thế của người đi đầu. Các mục tiêu định lượng khác của các nghiên cứu bao gồm:



  • Phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của Esports về giá trị (US$). Ngoài ra, hãy phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của các phân khúc và phân khúc con khác nhau

  • Các phân khúc trong nghiên cứu bao gồm ứng dụng, loại streaming, loại thiết bị & luồng doanh thu

  • Phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của Esports cho các khu vực & quốc gia chính

  • Các khu vực chính được nghiên cứu trong báo cáo bao gồm Bắc Mỹ (Hoa Kỳ, Canada, Phần còn lại của Bắc Mỹ), Châu Âu (Đức, Vương quốc Anh, Pháp, Ý, Phần còn lại của Châu Âu), Châu Á Thái Bình Dương (Trung Quốc, Nhật Bản, Ấn Độ, Úc, Phần còn lại của Châu Á Thái Bình Dương) và Phần còn lại của Thế giới

  • Hồ sơ công ty của những người chơi Thị trường Esports và các chiến lược tăng trưởng mà họ áp dụng để duy trì trên thị trường đang phát triển nhanh chóng

  • Phân tích chuyên sâu ở cấp khu vực & quốc gia về ngành


Liên quan Báo cáo

Khách hàng đã mua mặt hàng này cũng đã mua

Thị trường Quảng cáo Podcast: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Quảng cáo Podcast: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Loại Quảng cáo (Quảng cáo do Người dẫn chương trình đọc, Quảng cáo được chèn động và Các loại khác); Vị trí Quảng cáo (Quảng cáo Pre-Roll, Quảng cáo Mid-Roll và Quảng cáo Post-Roll); Thể loại Nội dung (Tin tức và Chính trị, Xã hội & Văn hóa, Hài kịch, Thể thao và Các loại khác); Ngành (BFSI, Truyền thông & Giải trí, Bán lẻ, CNTT & Viễn thông, Chăm sóc Sức khỏe, Ô tô, Du lịch và Lữ hành, Thực phẩm & Đồ uống và Các loại khác); và Khu vực/Quốc gia

August 6, 2025

Thị trường Thể thao Ảo Hàng ngày: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Thị trường Thể thao Ảo Hàng ngày: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Loại Thể thao (Bóng đá, Bóng rổ, Bóng chày, Khúc côn cầu, Cricket, Khác); Theo Nền tảng (Ứng dụng Website, Ứng dụng Di động); Theo Nhân khẩu học (Dưới 25 tuổi, 25 đến 40 tuổi, Trên 40 tuổi); và Khu vực/Quốc gia

August 4, 2025

Thị trường Over the Top (OTT) Mexico: Phân tích hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Over the Top (OTT) Mexico: Phân tích hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Mô hình Doanh thu (Dựa trên Đăng ký, Dựa trên Quảng cáo và Giao dịch Trả tiền theo Lượt xem); Thể loại (Drama, Hài, Hành động, Hoạt hình, Lãng mạn, Thiếu nhi và Khác); và Khu vực

July 4, 2025

Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Thể thao điện tử Nhật Bản: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Mô hình Doanh thu (Bản quyền Truyền thông, Quảng cáo và Tài trợ, Hàng hóa và Vé, và Các yếu tố khác); Nền tảng (Esports trên PC, Esports trên Console, và Esports trên Điện thoại di động và Máy tính bảng); Thể loại Game (Đấu trường Trực tuyến Nhiều người chơi (MOBA), Bắn súng, MMORPG, Battle Royale, và Các thể loại khác) và Khu vực

June 10, 2025