Thị trường Thể thao điện tử: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2021-2027)

Nhấn mạnh vào Ứng dụng (Nền tảng & Dịch vụ); Loại phát trực tuyến (Theo Yêu cầu & Trực tiếp); Loại thiết bị (Điện thoại thông minh, TV thông minh, Máy tính để bàn/Máy tính xách tay/Máy tính bảng, Bàn điều khiển trò chơi); Dòng doanh thu (Quyền truyền thông, Phí nhà phát hành trò chơi, Tài trợ, Quảng cáo kỹ thuật số, Vé và Hàng hóa); Khu vực/Quốc gia

Địa lý:

Global

Cập nhật lần cuối:

Feb 2022

Thị trường Thể thao điện tử 2
Thị trường Thể thao điện tử 2

Thị trường Thể thao điện tử dự kiến ​​sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR khoảng 25% trong giai đoạn dự báo (2021-2027).Thị trường thiết bị y tế Thể thao điện tử chủ yếu được thúc đẩy bởi các yếu tố như việc ngày càng có nhiều người áp dụng các công nghệ chơi game tiên tiến, thay đổi sở thích giải trí của người tiêu dùng, mức thu nhập tăng lên và nhu cầu chơi game trên di động ngày càng tăng.


Việc sử dụng điện thoại thông minh trên khắp các nền kinh tế đang phát triển liên tục tăng lên do nhiều yếu tố như thu nhập bình quân đầu người tăng, khả năng chi trả, sự sẵn có của nhiều tùy chọn giá thấp với các tính năng quan trọng và những yếu tố khác. Điều này làm tăng nhu cầu chơi game trên điện thoại thông minh trực tuyến và chơi game video. Các trò chơi điện tử đã có từ hàng thập kỷ nay, mang đến sự giải trí cho trẻ em. Lĩnh vực trò chơi điện tử vô cùng lớn. Trên thực tế, nó còn lớn hơn cả ngành công nghiệp điện ảnh & âm nhạc và nó cũng đang phát triển nhanh chóng. Khi nhu cầu về sự kiện trò chơi điện tử trực tuyến ngày càng tăng, nó sẽ tạo ra cơ hội sinh lời cho thị trường Thể thao điện tử trên toàn cầu.


Sự gia tăng thâm nhập của điện thoại thông minh và kết nối internet tốt hơn đã dẫn đến sự gia tăng số lượng game thủ với tốc độ nhanh chóng. Nó bắt chước trải nghiệm xem một sự kiện thể thao chuyên nghiệp, nơi khán giả xem các game thủ video thi đấu với nhau. Các sự kiện Thể thao điện tử bao gồm các giải đấu và giải đấu cạnh tranh. Hơn nữa, với mức lương của người chơi ngày càng tăng và thị trường Thể thao điện tử mở rộng, việc giới thiệu các nhà tài trợ mới là rất quan trọng cho sự thành công về mặt thương mại trong tương lai của Thể thao điện tử.


Một số người chơi chính hoạt động trên thị trường bao gồm Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, v.v. Một số thương vụ M&A cùng với quan hệ đối tác đã được thực hiện bởi những người chơi này để thúc đẩy sự hiện diện của họ ở các khu vực khác nhau.


Thông tin chi tiết được trình bày trong Báo cáo


“Trong số Ứng dụng, Nền tảng phân khúc chiếm lĩnh thị trường năm 2020”


Dựa trên Ứng dụng, Thị trường Thể thao điện tử được phân loại thành Nền tảng và Dịch vụ. Nền tảng chiếm thị phần cao nhất trong thị trường Thể thao điện tử. Việc văn hóa đại chúng hóa ngành Thể thao điện tử đã giúp thúc đẩy sự bùng nổ trong đầu tư và doanh thu của Thể thao điện tử. Thể thao điện tử đã đạt đến tầng bình lưu này phần lớn là do thành phần xã hội của phát trực tiếp và chơi game. Các nền tảng phát trực tuyến dành riêng cho trò chơi video như Twitch và YouTube Gaming cung cấp cho người hâm mộ kết nối trực tiếp với người chơi và các đội, trong khi các mạng xã hội chính thống hơn đã cho phép những kết nối đó phát triển mạnh mẽ.


“Trong số Loại phát trực tuyến, phân khúc Theo Yêu cầu chiếm lĩnh thị trường năm 2020.”


Dựa trên Loại phát trực tuyến, thị trường Thể thao điện tử được phân khúc thành Theo Yêu cầu và Trực tiếp. Thị phần lớn của phân khúc loại phát trực tuyến có thể là do dân số trẻ ngày càng tăng và lối sống thay đổi, cả hai đều góp phần làm tăng nhu cầu về trò chơi điện tử và trò chơi điện tử trực tuyến trong những năm qua. Phạm vi tiếp cận và các hoạt động tương tác của khán giả ngày càng tăng, các khoản đầu tư đáng kể, việc phát trực tiếp các trò chơi ngày càng tăng và mở rộng cơ sở hạ tầng cho các giải đấu là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường.


“Trong số Loại thiết bị, Điện thoại thông minh chiếm thị phần đáng kể trong năm 2020.”


Dựa trên Loại thiết bị, thị trường Thể thao điện tử được phân khúc thành Điện thoại thông minh, TV thông minh, Máy tính để bàn/máy tính xách tay/máy tính bảng và Bàn điều khiển trò chơi. Điện thoại thông minh chiếm thị phần cao nhất trong thị trường Thể thao điện tử. Những tiến bộ công nghệ không ngừng trên toàn thế giới đã buộc mọi người phải phụ thuộc vào điện thoại thông minh, một số tiện ích công nghệ cao và internet. Sự tăng trưởng của phân khúc này là do nhiều lợi ích mà loại thiết bị này mang lại, chẳng hạn như chất lượng chơi game cao, mang lại trải nghiệm chơi game tốt hơn nhiều, bảo mật cao và những yếu tố khác. Tuy nhiên, phân khúc điện thoại thông minh dự kiến ​​sẽ chứng kiến ​​mức tăng trưởng cao nhất trong những năm tới.


“Trong số Dòng doanh thu, Tài trợ chứng kiến ​​CAGR đáng kể trong Giai đoạn Dự báo.”


Dựa trên Dòng doanh thu, thị trường Thể thao điện tử được phân khúc thành Quyền truyền thông, Phí nhà phát hành trò chơi, tài trợ, quảng cáo kỹ thuật số, vé và hàng hóa. Tài trợ chiếm thị phần cao nhất trong thị trường Thể thao điện tử. Tài trợ trên mặt đất rẻ hơn so với quảng cáo trực tuyến và có xu hướng có ảnh hưởng, đặc biệt là đối với các công ty cung cấp các sản phẩm và dịch vụ liên quan trực tiếp đến chơi game.


“Bắc Mỹ đại diện là thị trường lớn nhất.”


Để hiểu rõ hơn về việc áp dụng thị trường Thể thao điện tử, thị trường được phân tích cho các quốc gia như Bắc Mỹ (Mỹ, Canada, Phần còn lại của Bắc Mỹ), Châu Âu (Đức, Vương quốc Anh, Pháp, Ý, Phần còn lại của Châu Âu), Châu Á-Thái Bình Dương (Trung Quốc, Nhật Bản, Ấn Độ, Úc, Phần còn lại của Châu Á - Thái Bình Dương) và Phần còn lại của Thế giới. Bắc Mỹ chiếm lĩnh thị trường năm 2020. Việc áp dụng các công nghệ chơi game tiên tiến ngày càng cao, thay đổi sở thích giải trí của người tiêu dùng, mức thu nhập tăng lên và nhu cầu chơi game trên di động ngày càng tăng đều góp phần vào tỷ lệ lớn của khu vực Bắc Mỹ. Hoa Kỳ cũng là nơi có phần lớn những người chơi trên toàn thế giới, khiến nước này trở thành một trung tâm đổi mới trong lĩnh vực Thể thao điện tử.


Lý do để mua báo cáo này:



  • Nghiên cứu bao gồm phân tích về quy mô và dự báo thị trường được xác nhận bởi các chuyên gia chủ chốt trong ngành được chứng thực

  • Báo cáo trình bày một cái nhìn nhanh về hiệu suất tổng thể của ngành trong nháy mắt

  • Báo cáo bao gồm phân tích chuyên sâu về các đồng nghiệp nổi bật trong ngành với trọng tâm chính là tình hình tài chính kinh doanh chính, danh mục sản phẩm, chiến lược mở rộng và những phát triển gần đây

  • Kiểm tra chi tiết các yếu tố thúc đẩy, hạn chế, xu hướng chính và cơ hội phổ biến trong ngành

  • Nghiên cứu bao gồm toàn diện thị trường trên các phân khúc khác nhau

  • Phân tích chuyên sâu cấp khu vực & quốc gia về ngành


Tùy chọn tùy chỉnh:


Thị trường Thể thao điện tử có thể được tùy chỉnh thêm theo yêu cầu hoặc bất kỳ phân khúc thị trường nào khác. Bên cạnh đó, UMI hiểu rằng bạn có thể có nhu cầu kinh doanh riêng, do đó, vui lòng kết nối với chúng tôi để có được một báo cáo hoàn toàn phù hợp với yêu cầu của bạn.


Mục lục

Phân tích thị trường trong quá khứ, ước tính thị trường hiện tại và dự báo tương lai của Thị trường Thể thao điện tử là ba bước chính được thực hiện để tạo và phân tích việc áp dụng Thể thao điện tử trên các khu vực khác nhau trên toàn cầu. Nghiên cứu thứ cấp chuyên sâu đã được thực hiện để thu thập các số liệu thị trường trong quá khứ và ước tính quy mô thị trường hiện tại. Thứ hai, để xác thực những hiểu biết sâu sắc này, nhiều kết quả và giả định đã được xem xét. Hơn nữa, các cuộc phỏng vấn chính chuyên sâu đã được thực hiện, với các chuyên gia trong ngành trên khắp chuỗi giá trị của ngành. Sau khi giả định và xác thực các số liệu thị trường thông qua các cuộc phỏng vấn chính, chúng tôi đã sử dụng cách tiếp cận từ trên xuống/từ dưới lên để dự báo quy mô thị trường hoàn chỉnh. Sau đó, các phương pháp phân tích và tam giác hóa dữ liệu thị trường đã được áp dụng để ước tính và phân tích quy mô thị trường của các phân khúc và phân đoạn phụ mà ngành liên quan. Phương pháp chi tiết được giải thích dưới đây.


Phân tích Quy mô Thị trường trong Quá khứ


Bước 1: Nghiên cứu chuyên sâu về Nguồn thứ cấp:


Nghiên cứu thứ cấp chi tiết đã được thực hiện để có được quy mô thị trường trong quá khứ của Thể thao điện tử thông qua các nguồn nội bộ của công ty nhưbáo cáo thường niên & báo cáo tài chính, bài thuyết trình cho nhà đầu tư, thông cáo báo chí, v.v.,và các nguồn bên ngoài bao gồmtạp chí, tin tức & bài viết, ấn phẩm của chính phủ, ấn phẩm của đối thủ cạnh tranh, báo cáo ngành, cơ sở dữ liệu của bên thứ ba và các ấn phẩm đáng tin cậy khác.


Bước 2: Phân khúc Thị trường:


Sau khi có được quy mô thị trường trong quá khứ của Thể thao điện tử, chúng tôi đã tiến hành phân tích thứ cấp chi tiết để thu thập thông tin chi tiết về thị trường trong quá khứ và chia sẻ cho các phân khúc & phân khúc phụ khác nhau cho các khu vực chính. Các phân khúc chính bao gồm trong báo cáo là theo ứng dụng, Loại phát trực tuyến, Loại thiết bị & Dòng doanh thu. Phân tích cấp khu vực & quốc gia sâu hơn đã được tiến hành để đánh giá việc áp dụng tổng thể Thị trường Thể thao điện tử trong bối cảnh toàn cầu.


Bước 3: Phân tích Nhân tố:


Sau khi có được quy mô thị trường trong quá khứ của các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau, chúng tôi đã tiến hành một phân tích chi tiếtphân tích nhân tốđể ước tính quy mô thị trường hiện tại. Hơn nữa, chúng tôi đã tiến hành phân tích nhân tố bằng cách sử dụng các biến phụ thuộc và độc lập như dân số cao tuổi ngày càng tăng, mức sống của các cá nhân ngày càng tăng, thu nhập khả dụng ngày càng tăng, nhu cầu về thiết bị chơi game, v.v. Xu hướng trong quá khứ và tác động năm này qua năm khác của chúng đối với quy mô và thị phần thị trường đã được phân tích. Kịch bản cung và cầu cũng được nghiên cứu kỹ lưỡng.


Ước tính & Dự báo Quy mô Thị trường Hiện tại


Định cỡ Thị trường Hiện tại:Dựa trên thông tin chi tiết có thể hành động từ 3 bước trên, chúng tôi đã đi đến quy mô thị trường hiện tại, những người chơi chính trên Thị trường và thị phần của các phân khúc và công ty. Tất cả các phân chia phần trăm cần thiết và phân tích thị trường đã được xác định bằng cách sử dụng phương pháp thứ cấp đã đề cập ở trên và đã được xác minh thông qua các cuộc phỏng vấn chính.


Ước tính & Dự báo:Để ước tính và dự báo thị trường, trọng số đã được gán cho các yếu tố khác nhau bao gồm các yếu tố thúc đẩy & xu hướng, hạn chế và cơ hội dành cho các bên liên quan. Sau khi phân tích các yếu tố này, các kỹ thuật dự báo có liên quan, tức là cách tiếp cận từ trên xuống/từ dưới lên đã được áp dụng để đưa ra dự báo thị trường đến năm 2027 cho các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau trên khắp các khu vực chính trên toàn cầu. Phương pháp nghiên cứu được áp dụng để ước tính quy mô thị trường bao gồm:



  • Quy mô thị trường của ngành, tính theo giá trị (USD)

  • Tất cả các tỷ lệ phần trăm, phân chia và phân tích các phân khúc và phân khúc phụ của thị trường

  • Những người chơi chủ chốt trên Thị trường Thể thao điện tử về các sản phẩm & dịch vụ được cung cấp. Ngoài ra, các chiến lược tăng trưởng được các người chơi này áp dụng để cạnh tranh trong thị trường đang phát triển nhanh chóng.


Xác nhận Quy mô và Thị phần Thị trường


Nghiên cứu Sơ cấp:Các cuộc phỏng vấn chuyên sâu đã được tiến hành với những Người có tầm ảnh hưởng chính (KOL) bao gồm các Nhà điều hành cấp cao (CXO/VP, Trưởng phòng Kinh doanh, Trưởng phòng Marketing, Trưởng phòng Vận hành và Trưởng phòng Khu vực, Trưởng phòng Quốc gia, v.v.) trên khắp các quốc gia lớn. Các kết quả nghiên cứu sơ cấp sau đó đã được tóm tắt và phân tích thống kê đã được thực hiện để chứng minh các giả thuyết đã nêu. Đầu vào từ nghiên cứu sơ cấp đã được củng cố với những phát hiện thứ cấp, do đó biến thông tin thành những hiểu biết có thể hành động.


Phân chia những Người tham gia chính ở các Khu vực khác nhau


Thị trường Thể thao điện tử 1
Thị trường Thể thao điện tử 1

Kỹ thuật Thị trường


Kỹ thuật tam giác hóa dữ liệu đã được sử dụng để hoàn thành việc ước tính thị trường tổng thể và để đưa ra các con số thống kê chính xác của từng phân khúc và phân khúc phụ của Thị trường Thể thao điện tử. Dữ liệu đã được chia thành một số phân khúc & phân khúc phụ sau khi nghiên cứu các thông số và xu hướng khác nhau trong các lĩnh vực ứng dụng, loại phát trực tuyến, loại thiết bị và dòng doanh thu cho quốc gia/khu vực chính trên toàn cầu.


Mục tiêu chính của Nghiên cứu Thị trường Thể thao điện tử


Các xu hướng thị trường hiện tại & tương lai của Thể thao điện tử đã được xác định trong nghiên cứu. Các nhà đầu tư có thể có được những hiểu biết chiến lược để đưa ra quyết định đầu tư của họ từ việc phân tích định tính và định lượng được thực hiện trong nghiên cứu. Xu hướng thị trường hiện tại và tương lai sẽ xác định sức hấp dẫn tổng thể của thị trường ở cấp độ khu vực & quốc gia, cung cấp một nền tảng cho người tham gia công nghiệp khai thác thị trường chưa được khai thác để hưởng lợi như một lợi thế đi đầu. Các mục tiêu định lượng khác của các nghiên cứu bao gồm:



  • Phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của Thể thao điện tử về giá trị (USD). Ngoài ra, hãy phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau

  • Các phân khúc trong nghiên cứu bao gồm ứng dụng, loại phát trực tuyến, loại thiết bị & dòng doanh thu

  • Phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của Thể thao điện tử cho các khu vực & quốc gia chính

  • Các khu vực chính được nghiên cứu trong báo cáo bao gồm Bắc Mỹ (Hoa Kỳ, Canada, Phần còn lại của Bắc Mỹ), Châu Âu (Đức, Vương quốc Anh, Pháp, Ý, Phần còn lại của Châu Âu), Châu Á Thái Bình Dương (Trung Quốc, Nhật Bản, Ấn Độ, Úc, Phần còn lại của Châu Á - Thái Bình Dương) và Phần còn lại của Thế giới

  • Hồ sơ công ty của những người chơi trên Thị trường Thể thao điện tử và các chiến lược tăng trưởng do họ áp dụng để duy trì trong thị trường đang phát triển nhanh chóng

  • Phân tích chuyên sâu cấp khu vực & quốc gia của ngành


Liên quan Báo cáo

Khách hàng đã mua mặt hàng này cũng đã mua

Thị trường Giải pháp Chú thích & Phụ đề: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Giải pháp Chú thích & Phụ đề: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Triển khai (Tại chỗ, Dựa trên Đám mây); Ứng dụng (Nhà sản xuất Nội dung, Doanh nghiệp, Chính phủ, Phát sóng, Giáo dục và Khác); và Khu vực/Quốc gia

May 5, 2025

Thị trường In 3D: Phân tích hiện tại và Dự báo (2024-2032)

Thị trường In 3D: Phân tích hiện tại và Dự báo (2024-2032)

Nhấn mạnh vào Thành phần ((Sản phẩm (Máy in Chuyên nghiệp/Công nghiệp, Máy in 3D Cá nhân/Để bàn), Vật liệu (Polyme, Nhựa, Kim loại và Hợp kim, Gốm, Vật liệu Khác), Công nghệ (Làm cứng bằng tia cực tím, Thiêu kết laser chọn lọc, Nung chảy chùm electron, Mô hình hóa lắng đọng nóng chảy, Chế tạo vật thể nhiều lớp, Các công nghệ khác))

April 29, 2025

Thị trường Phần mềm Chọn lọc Nội dung: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2024-2032)

Thị trường Phần mềm Chọn lọc Nội dung: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2024-2032)

Nhấn mạnh theo Loại (Dựa trên Đám mây và Tại chỗ); Quy mô Tổ chức (Doanh nghiệp Vừa và Nhỏ và Doanh nghiệp Lớn); Người dùng Cuối (Tiếp thị & Quảng cáo, Giáo dục, Truyền thông & Xuất bản, Thương mại điện tử và Khác); và Khu vực/Quốc gia

March 13, 2025

Thị trường Quảng cáo Đám mây: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2024-2032)

Thị trường Quảng cáo Đám mây: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2024-2032)

Nhấn mạnh vào Thành phần (Nền tảng, Dịch vụ); Triển khai (Công khai, Riêng tư, Kết hợp); Quy mô Tổ chức (Doanh nghiệp lớn, Doanh nghiệp vừa và nhỏ); Người dùng cuối (Bán lẻ và Hàng tiêu dùng, Truyền thông và Giải trí, CNTT và Viễn thông, BFSI, Chăm sóc sức khỏe, Sản xuất, Du lịch và Khách sạn và Các lĩnh vực khác); và Khu vực/Quốc gia

March 13, 2025