- Trang chủ
- Về chúng tôi
- Ngành
- Dịch vụ
- Đọc
- Liên hệ với chúng tôi
Nhấn mạnh Loại Phát trực tuyến (Trực tiếp và Theo Yêu cầu); Thể loại Trò chơi (MOBA, RTS, FPS và Khác); và Dòng doanh thu (Quyền truyền thông, Phí nhà phát hành trò chơi, Tài trợ và Quảng cáo, Vé và Hàng hóa, và Khác); Quốc gia
Thị trường E-Gaming MENA được định giá 5.670,9 triệu USD vào năm 2022 và dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR mạnh mẽ khoảng 21,1% trong giai đoạn dự báo (2023-2030).Có một số yếu tố thúc đẩy sự tăng trưởng của ngành công nghiệp e-gaming ở khu vực MENA. Một trong những yếu tố quan trọng là sự sẵn có và khả năng chi trả ngày càng tăng của internet tốc độ cao và thiết bị di động. Điều này đã giúp người dân trong khu vực dễ dàng truy cập và chơi trò chơi trực tuyến hơn.
Ngoài ra, ngày càng có nhiều cộng đồng game thủ ở khu vực MENA, với ngày càng nhiều người quan tâm đến việc chơi trò chơi điện tử. Điều này đã dẫn đến sự phát triển của một văn hóa chơi game sôi động trong khu vực, với một số sự kiện và cuộc thi chơi game diễn ra.
Cuối cùng, cũng có ngày càng nhiều công ty e-gaming ở khu vực MENA, với nhiều công ty khởi nghiệp và các công ty đã thành lập đầu tư vào việc phát triển các trò chơi và nền tảng mới. Điều này đã dẫn đến sự gia tăng về sự đa dạng của các trò chơi có sẵn cho người chơi trong khu vực và cũng đã tạo ra những cơ hội mới cho các nhà phát triển và nhà xuất bản trò chơi., Úc, Nhật Bản và các nước khác đã thực hiện các chương trình sàng lọc sơ sinh đối với một số bệnh di truyền hiếm gặp.
Một số người chơi chính đang hoạt động trong Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., FACEIT, Gameloft, Gfinity PLC, Netmarble Corp., Nintendo, NVIDIA Corporation, Tencent và Valve Corporation. Một số thương vụ M&A cùng với quan hệ đối tác đã được thực hiện bởi những người chơi này để tạo điều kiện cho khách hàng với các sản phẩm/công nghệ công nghệ cao và sáng tạo.
Thông tin chi tiết được trình bày trong báo cáo
“Trong số các loại phát trực tuyến, phân khúc theo yêu cầu sẽ tăng trưởng với CAGR cao trong giai đoạn dự báo”
E-gaming theo yêu cầu cung cấp nhiều trò chơi để lựa chọn, bao gồm các tựa game phổ biến và trò chơi ngách. Điều này đã giúp người chơi dễ dàng tìm thấy các trò chơi mà họ thích và làm tăng sức hấp dẫn của e-gaming theo yêu cầu. Hơn nữa, E-gaming theo yêu cầu có thể truy cập được thông qua nhiều thiết bị, bao gồm điện thoại thông minh, máy tính bảng và bảng điều khiển trò chơi. Điều này đã giúp người chơi dễ dàng truy cập trò chơi từ mọi nơi và làm tăng mức độ phổ biến của e-gaming theo yêu cầu.
“Trong số các thể loại trò chơi, thể loại MOBA sẽ chiếm lĩnh thị phần chủ đạo trong năm 2022”
Khu vực MENA có các giải đấu MOBA riêng, chẳng hạn như Giải vô địch Liên Minh Huyền Thoại MENA (trước đây gọi là Intel Arabian Cup). Giải đấu này có các đội đến từ nhiều quốc gia khác nhau trong khu vực MENA, cung cấp một nền tảng để người chơi địa phương thể hiện kỹ năng và cạnh tranh ở cấp độ quốc tế. Tất cả những yếu tố này cùng với việc tăng cường đầu tư góp phần vào sự tăng trưởng của phân khúc trong khu vực. Ví dụ, khu vực MENA đã chứng kiến sự gia tăng đầu tư vào ngành e-gaming nói chung. Điều này bao gồm đầu tư vào cơ sở hạ tầng, tài trợ và sự phát triển của các tổ chức và đội e-gaming.
Hơn nữa, việc ra mắt sản phẩm ngày càng tăng cũng được dự đoán sẽ đóng góp vào sự tăng trưởng của thị trường. Chẳng hạn, vào tháng 4 năm 2020, gã khổng lồ Trung Quốc Tencent đã ra mắt trò chơi MOBA hành động nổi tiếng Arena of Valor tại Nga cũng như trên khắp các vùng lãnh thổ Trung Đông và Bắc Phi (MENA). Được phát triển bởi TiMi Studios, Arena of Valor trước đây đã có sẵn trên cả App Store và Google Play ở 82 quốc gia hoặc khu vực nhưng giờ đây sẽ có mặt ở 67 quốc gia khác trên toàn cầu.
“Ả Rập Xê Út sẽ tăng trưởng với CAGR cao trong giai đoạn dự báo”
Ngành e-gaming ở Ả Rập Xê Út đang phát triển nhanh chóng, nhờ sự phổ biến ngày càng tăng của trò chơi trực tuyến và sự sẵn có của internet tốc độ cao trong nước. Chính phủ Ả Rập Xê Út cũng ủng hộ ngành e-gaming, với Bộ Văn hóa đã khởi động một số sáng kiến để thúc đẩy lĩnh vực này. Ví dụ, Bộ Văn hóa đã tổ chức một số giải đấu E-gaming trong nước, bao gồm Cúp Liên đoàn Thể thao điện tử Ả Rập Xê Út và Cúp FIFA Online. Các giải đấu này cung cấp một nền tảng để các game thủ chuyên nghiệp thể hiện kỹ năng của họ và cạnh tranh với nhau. Thêm vào đó, Bộ Truyền thông và Công nghệ Thông tin (MCIT) và DigiPen, học viện thiết kế trò chơi, đã khởi động chương trình Game Changers, để cung cấp các con đường sự nghiệp trong ngành công nghiệp trò chơi E-gaming Ả Rập Xê Út và tăng số lượng các công ty khởi nghiệp về trò chơi.
Phạm vi Báo cáo Thị trường E-Gaming MENA
Lý do mua báo cáo này:
Tùy chọn tùy chỉnh:
Thị trường E-Gaming MENA có thể được tùy chỉnh thêm theo yêu cầu hoặc bất kỳ phân khúc thị trường nào khác. Bên cạnh đó, UMI hiểu rằng bạn có thể có nhu cầu kinh doanh riêng, do đó, vui lòng kết nối với chúng tôi để có được một báo cáo phù hợp hoàn toàn với yêu cầu của bạn.
Phương pháp nghiên cứu để phân tích thị trường E-Gaming MENA (2023-2030)
Phân tích thị trường lịch sử, ước tính thị trường hiện tại và dự báo thị trường tương lai của thị trường E-Gaming MENA là ba bước chính được thực hiện để tạo và phân tích việc áp dụng E-Gaming MENA ở các quốc gia lớn. Nghiên cứu thứ cấp chuyên sâu đã được tiến hành để thu thập số liệu thị trường lịch sử và ước tính quy mô thị trường hiện tại. Thứ hai, để xác thực những thông tin chi tiết này, nhiều phát hiện và giả định đã được xem xét. Hơn nữa, các cuộc phỏng vấn chính chuyên sâu cũng đã được thực hiện, với các chuyên gia trong ngành trên toàn bộ chuỗi giá trị của thị trường E-Gaming MENA. Sau khi giả định và xác thực số liệu thị trường thông qua các cuộc phỏng vấn chính, chúng tôi đã sử dụng phương pháp top-down/bottom-up để dự báo quy mô thị trường hoàn chỉnh. Sau đó, các phương pháp phân tích và tam giác hóa dữ liệu đã được áp dụng để ước tính và phân tích quy mô thị trường của các phân khúc và phân khúc phụ của ngành. Phương pháp chi tiết được giải thích dưới đây:
Phân tích quy mô thị trường lịch sử
Bước 1: Nghiên cứu chuyên sâu về các nguồn thứ cấp:
Nghiên cứu thứ cấp chi tiết đã được tiến hành để có được quy mô thị trường lịch sử của thị trường E-Gaming MENA thông qua các nguồn nội bộ của công ty nhưbáo cáo thường niên & báo cáo tài chính, bản trình bày hiệu suất, thông cáo báo chí, v.v.và các nguồn bên ngoài bao gồmtạp chí, tin tức & bài báo, ấn phẩm của chính phủ, ấn phẩm của đối thủ cạnh tranh, báo cáo ngành, cơ sở dữ liệu của bên thứ ba và các ấn phẩm đáng tin cậy khác.
Bước 2: Phân khúc thị trường:
Sau khi có được quy mô thị trường lịch sử của thị trường E-Gaming MENA, chúng tôi đã tiến hành phân tích thứ cấp chi tiết để thu thập thông tin chi tiết về thị trường lịch sử và chia sẻ cho các phân khúc & phân khúc phụ khác nhau đối với các khu vực chính. Các phân khúc chính được bao gồm trong báo cáo là loại phát trực tuyến, thể loại trò chơi và dòng doanh thu. Phân tích cấp quốc gia tiếp theo đã được tiến hành để đánh giá việc áp dụng tổng thể các mô hình thử nghiệm trong khu vực đó.
Bước 3: Phân tích yếu tố:
Sau khi có được quy mô thị trường lịch sử của các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau, chúng tôi đã tiến hành một chi tiếtphân tích yếu tốđể ước tính quy mô thị trường hiện tại của thị trường E-Gaming MENA. Hơn nữa, chúng tôi đã tiến hành phân tích yếu tố bằng cách sử dụng các biến phụ thuộc và độc lập như loại phát trực tuyến, thể loại trò chơi và dòng doanh thu của thị trường E-Gaming MENA. Một phân tích kỹ lưỡng đã được thực hiện đối với các tình huống cung và cầu, xem xét các quan hệ đối tác hàng đầu, sáp nhập và mua lại, mở rộng kinh doanh và ra mắt sản phẩm trong lĩnh vực thị trường E-Gaming MENA trên toàn cầu.
Ước tính & Dự báo Quy mô Thị trường Hiện tại
Định cỡ thị trường hiện tại:Dựa trên những hiểu biết sâu sắc có thể hành động từ 3 bước trên, chúng tôi đã đi đến quy mô thị trường hiện tại, những người chơi chính trên thị trường E-Gaming MENA và thị phần của các phân khúc. Tất cả các phân chia tỷ lệ phần trăm, phân chia và phân tích thị trường cần thiết đã được xác định bằng cách sử dụng phương pháp thứ cấp đã đề cập ở trên và đã được xác minh thông qua các cuộc phỏng vấn chính.
Ước tính & Dự báo:Để ước tính và dự báo thị trường, trọng số đã được gán cho các yếu tố khác nhau bao gồm các yếu tố thúc đẩy & xu hướng, hạn chế và cơ hội có sẵn cho các bên liên quan. Sau khi phân tích các yếu tố này, các kỹ thuật dự báo có liên quan, tức là, phương pháp top-down/bottom-up đã được áp dụng để đưa ra dự báo thị trường cho năm 2030 cho các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau trên các thị trường chính. Phương pháp nghiên cứu được áp dụng để ước tính quy mô thị trường bao gồm:
Xác nhận Quy mô và Thị phần Thị trường
Nghiên cứu chính:Các cuộc phỏng vấn chuyên sâu đã được tiến hành với các Nhà lãnh đạo Ý kiến Chính (KOL) bao gồm các Giám đốc Điều hành Cấp cao (CXO/VP, Trưởng phòng Kinh doanh, Trưởng phòng Tiếp thị, Trưởng phòng Vận hành, Trưởng phòng Khu vực, Trưởng phòng Quốc gia, v.v.) trên các khu vực chính. Các phát hiện nghiên cứu chính sau đó đã được tóm tắt và phân tích thống kê đã được thực hiện để chứng minh giả thuyết đã nêu. Đầu vào từ nghiên cứu chính đã được củng cố với các phát hiện thứ cấp, do đó biến thông tin thành những hiểu biết có thể hành động.
Các Bên liên quan chính của Thị trường E-Gaming ở khu vực MENA
Kỹ thuật thị trường
Kỹ thuật tam giác dữ liệu đã được sử dụng để hoàn thành ước tính thị trường tổng thể và để đưa ra các con số thống kê chính xác cho từng phân khúc và phân khúc phụ của thị trường E-Gaming MENA. Dữ liệu được chia thành một số phân khúc & phân khúc phụ sau khi nghiên cứu các thông số và xu hướng khác nhau trong các lĩnh vực của loại hình phát trực tuyến, thể loại trò chơi và dòng doanh thu của thị trường E-Gaming MENA.
Mục tiêu chính của Nghiên cứu Thị trường E-Gaming MENA
Các xu hướng thị trường hiện tại và tương lai của thị trường E-Gaming MENA đã được xác định trong nghiên cứu. Các nhà đầu tư có thể có được những hiểu biết chiến lược để đưa ra quyết định đầu tư dựa trên phân tích định tính và định lượng được thực hiện trong nghiên cứu. Các xu hướng thị trường hiện tại và tương lai xác định sức hấp dẫn tổng thể của thị trường ở cấp độ khu vực và quốc gia, cung cấp một nền tảng để những người tham gia công nghiệp khai thác thị trường chưa được khai thác để hưởng lợi từ lợi thế đi đầu. Các mục tiêu định lượng khác của các nghiên cứu bao gồm:
Khách hàng đã mua mặt hàng này cũng đã mua