Thị trường E-Gaming khu vực MENA: Phân tích hiện tại và Dự báo (2023-2030)

Nhấn mạnh vào Loại Hình Phát Trực Tiếp (Trực Tiếp và Theo Yêu Cầu); Thể Loại Game (MOBA, RTS, FPS và Các Thể Loại Khác); và Dòng Doanh Thu (Bản Quyền Truyền Thông, Phí Nhà Phát Hành Game, Tài Trợ và Quảng Cáo, Vé và Hàng Hóa, và Các Loại Khác); Quốc Gia

Cập nhật lần cuối:

Sep 2023

MENA E-Gaming Market
Thị trường E-Gaming MENA

Thị trường E-Gaming MENA được định giá 5.670,9 triệu USD vào năm 2022 và dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR mạnh mẽ khoảng 21,1% trong giai đoạn dự báo (2023-2030). Có một số yếu tố thúc đẩy sự tăng trưởng của ngành công nghiệp e-gaming ở khu vực MENA. Một trong những yếu tố chính là sự gia tăng về tính khả dụng và giá cả phải chăng của internet tốc độ cao và các thiết bị di động. Điều này giúp mọi người trong khu vực dễ dàng truy cập và chơi trò chơi trực tuyến hơn.


Ngoài ra, có một cộng đồng game thủ ngày càng phát triển ở khu vực MENA, với số lượng người quan tâm đến việc chơi trò chơi điện tử ngày càng tăng. Điều này đã dẫn đến sự phát triển của một nền văn hóa chơi game sôi động trong khu vực, với một số sự kiện và cuộc thi chơi game diễn ra.


Cuối cùng, cũng có một số lượng ngày càng tăng các công ty e-gaming ở khu vực MENA, với nhiều công ty khởi nghiệp và các công ty đã thành lập đầu tư vào việc phát triển các trò chơi và nền tảng mới. Điều này đã dẫn đến sự gia tăng về sự đa dạng của các trò chơi có sẵn cho người chơi trong khu vực và cũng tạo ra các cơ hội mới cho các nhà phát triển và nhà xuất bản trò chơi., Úc, Nhật Bản và các quốc gia khác đã triển khai các chương trình sàng lọc sơ sinh đối với một số bệnh di truyền hiếm gặp.


Một số công ty lớn hoạt động trong Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., FACEIT, Gameloft, Gfinity PLC, Netmarble Corp., Nintendo, NVIDIA Corporation, Tencent và Valve Corporation. Một số hoạt động M&A cùng với quan hệ đối tác đã được các công ty này thực hiện để tạo điều kiện cho khách hàng tiếp cận các sản phẩm/công nghệ công nghệ cao và sáng tạo.


Thông tin chi tiết được trình bày trong báo cáo


“Trong các loại hình phát trực tuyến, phân khúc theo yêu cầu sẽ tăng trưởng với CAGR cao trong giai đoạn dự báo”


E-gaming theo yêu cầu cung cấp nhiều lựa chọn trò chơi, bao gồm các tựa game phổ biến và các trò chơi thích hợp. Điều này giúp người chơi dễ dàng tìm thấy các trò chơi mà họ yêu thích và tăng thêm sức hấp dẫn của e-gaming theo yêu cầu. Hơn nữa, E-gaming theo yêu cầu có thể truy cập thông qua nhiều thiết bị, bao gồm điện thoại thông minh, máy tính bảng và máy chơi game console. Điều này giúp người chơi dễ dàng truy cập các trò chơi từ mọi nơi và làm tăng sự phổ biến của e-gaming theo yêu cầu.


“Trong số các thể loại trò chơi, danh mục MOBA sẽ chiếm thị phần lớn nhất trên thị trường vào năm 2022”


Khu vực MENA có các giải đấu MOBA riêng, chẳng hạn như Giải vô địch Liên Minh Huyền Thoại MENA (trước đây gọi là Intel Arabian Cup). Giải đấu này có sự góp mặt của các đội đến từ nhiều quốc gia khác nhau trong khu vực MENA, cung cấp một nền tảng để người chơi địa phương thể hiện kỹ năng của họ và cạnh tranh ở cấp độ quốc tế. Tất cả những yếu tố này cùng với sự gia tăng đầu tư góp phần vào sự tăng trưởng của phân khúc trong khu vực. Ví dụ: khu vực MENA đã chứng kiến sự gia tăng đầu tư vào ngành công nghiệp e-gaming nói chung. Điều này bao gồm đầu tư vào cơ sở hạ tầng, tài trợ và phát triển các tổ chức và đội E-gaming.


Hơn nữa, việc tăng cường ra mắt sản phẩm cũng được dự đoán sẽ góp phần vào sự tăng trưởng của thị trường. Chẳng hạn, vào tháng 4 năm 2020, gã khổng lồ Tencent của Trung Quốc đã ra mắt trò chơi hành động MOBA nổi tiếng Arena of Valor của mình ở Nga cũng như trên khắp các vùng lãnh thổ Trung Đông và Bắc Phi (MENA). Được phát triển bởi TiMi Studios, Arena of Valor trước đây đã có mặt trên cả App Store và Google Play ở 82 quốc gia hoặc khu vực nhưng giờ sẽ có mặt tại 67 quốc gia khác trên toàn cầu.


“Ả Rập Saudi sẽ tăng trưởng với CAGR cao trong giai đoạn dự báo”


Ngành công nghiệp e-gaming ở Ả Rập Saudi đang phát triển nhanh chóng, được thúc đẩy bởi sự phổ biến ngày càng tăng của trò chơi trực tuyến và sự sẵn có của internet tốc độ cao trong nước. Chính phủ Ả Rập Saudi cũng đã hỗ trợ ngành công nghiệp e-gaming, với việc Bộ Văn hóa đưa ra một số sáng kiến để quảng bá lĩnh vực này. Ví dụ: Bộ Văn hóa đã tổ chức một số giải đấu E-gaming trong nước, bao gồm Cúp Liên đoàn Thể thao điện tử Ả Rập Saudi và Cúp FIFA Online. Các giải đấu này cung cấp một nền tảng cho các game thủ chuyên nghiệp thể hiện kỹ năng của họ và cạnh tranh với nhau. Thêm vào đó, Bộ Truyền thông và Công nghệ Thông tin (MCIT) và DigiPen, học viện thiết kế trò chơi, đã ra mắt chương trình Game Changers, để cung cấp các lộ trình nghề nghiệp trong ngành công nghiệp trò chơi E-gaming Ả Rập Saudi và tăng số lượng các công ty khởi nghiệp trò chơi.


 Báo cáo bao gồm thị trường E-Gaming MENA


MENA E-Gaming Market
Thị trường E-Gaming MENA

Lý do nên mua báo cáo này:



  • Nghiên cứu bao gồm phân tích quy mô thị trường và dự báo được xác thực bởi các chuyên gia hàng đầu trong ngành đã được xác thực.

  • Báo cáo trình bày đánh giá nhanh về hiệu suất tổng thể của ngành trong nháy mắt.

  • Báo cáo bao gồm phân tích chuyên sâu về các đồng nghiệp nổi bật trong ngành với trọng tâm chính là tình hình tài chính kinh doanh quan trọng, danh mục sản phẩm, chiến lược mở rộng và những phát triển gần đây.

  • Kiểm tra chi tiết các yếu tố thúc đẩy, hạn chế, xu hướng chính và cơ hội hiện hành trong ngành.

  • Nghiên cứu bao trùm toàn diện thị trường trên các phân khúc khác nhau.

  • Phân tích sâu cấp khu vực của ngành.



Tùy chọn tùy chỉnh:


Thị trường E-Gaming MENA có thể được tùy chỉnh thêm theo yêu cầu hoặc bất kỳ phân khúc thị trường nào khác. Bên cạnh đó, UMI hiểu rằng bạn có thể có nhu cầu kinh doanh riêng, vì vậy hãy thoải mái kết nối với chúng tôi để nhận được một báo cáo hoàn toàn phù hợp với yêu cầu của bạn.


Mục lục

Phương pháp luận nghiên cứu cho Phân tích Thị trường E-Gaming MENA (2023-2030)


Phân tích thị trường lịch sử, ước tính thị trường hiện tại và dự báo thị trường tương lai của thị trường E-Gaming MENA là ba bước chính được thực hiện để tạo và phân tích việc áp dụng E-Gaming MENA ở các quốc gia lớn. Nghiên cứu thứ cấp chuyên sâu đã được tiến hành để thu thập số liệu thị trường lịch sử và ước tính quy mô thị trường hiện tại. Thứ hai, để xác thực những hiểu biết sâu sắc này, nhiều phát hiện và giả định đã được xem xét. Hơn nữa, các cuộc phỏng vấn sơ cấp chuyên sâu cũng được thực hiện với các chuyên gia trong ngành trên toàn bộ chuỗi giá trị của thị trường E-Gaming MENA. Sau khi giả định và xác thực số liệu thị trường thông qua các cuộc phỏng vấn sơ cấp, chúng tôi đã sử dụng phương pháp tiếp cận từ trên xuống/từ dưới lên để dự báo quy mô thị trường hoàn chỉnh. Sau đó, các phương pháp phân tích thị trường và tam giác dữ liệu đã được áp dụng để ước tính và phân tích quy mô thị trường của các phân khúc và phân đoạn phụ liên quan đến ngành. Phương pháp luận chi tiết được giải thích dưới đây:


Phân tích Quy mô Thị trường Lịch sử


Bước 1: Nghiên cứu Chuyên sâu về các Nguồn Thứ cấp:


Nghiên cứu thứ cấp chi tiết đã được thực hiện để thu thập quy mô thị trường lịch sử của thị trường E-Gaming MENA thông qua các nguồn nội bộ của công ty như báo cáo thường niên & báo cáo tài chính, các bài thuyết trình hiệu suất, thông cáo báo chí, v.v., và các nguồn bên ngoài bao gồm tạp chí, tin tức & bài viết, ấn phẩm của chính phủ, ấn phẩm của đối thủ cạnh tranh, báo cáo ngành, cơ sở dữ liệu của bên thứ ba và các ấn phẩm đáng tin cậy khác.


Bước 2: Phân khúc Thị trường:


Sau khi thu thập quy mô thị trường lịch sử của thị trường E-Gaming MENA, chúng tôi đã tiến hành phân tích thứ cấp chi tiết để thu thập thông tin chi tiết về thị trường lịch sử và chia sẻ cho các phân khúc & phân đoạn phụ khác nhau cho các khu vực lớn. Các phân khúc chính được bao gồm trong báo cáo là loại hình phát trực tuyến, thể loại trò chơi và dòng doanh thu. Phân tích cấp quốc gia sâu hơn đã được thực hiện để đánh giá việc áp dụng tổng thể các mô hình thử nghiệm ở khu vực đó.


Bước 3: Phân tích Yếu tố:


Sau khi có được quy mô thị trường lịch sử của các phân khúc và phân đoạn phụ khác nhau, chúng tôi đã tiến hành phân tích yếu tố chi tiết để ước tính quy mô thị trường hiện tại của thị trường E-Gaming MENA. Hơn nữa, chúng tôi đã tiến hành phân tích yếu tố bằng cách sử dụng các biến phụ thuộc và độc lập như loại hình phát trực tuyến, thể loại trò chơi và dòng doanh thu của thị trường E-Gaming MENA. Một phân tích kỹ lưỡng đã được thực hiện cho các kịch bản cung và cầu, xem xét các quan hệ đối tác hàng đầu, sáp nhập và mua lại, mở rộng kinh doanh và ra mắt sản phẩm trong lĩnh vực thị trường E-Gaming MENA trên toàn cầu.


Ước tính & Dự báo Quy mô Thị trường Hiện tại


Định cỡ Thị trường Hiện tại: Dựa trên những hiểu biết sâu sắc có thể hành động từ 3 bước trên, chúng tôi đã đi đến quy mô thị trường hiện tại, những người chơi chính trong thị trường E-Gaming MENA và thị phần của các phân khúc. Tất cả các phần trăm chia sẻ bắt buộc và phân tích thị trường đã được xác định bằng cách sử dụng phương pháp thứ cấp được đề cập ở trên và được xác minh thông qua các cuộc phỏng vấn sơ cấp.


Ước tính & Dự báo: Để ước tính và dự báo thị trường, trọng số đã được gán cho các yếu tố khác nhau bao gồm động lực & xu hướng, hạn chế và cơ hội có sẵn cho các bên liên quan. Sau khi phân tích các yếu tố này, các kỹ thuật dự báo có liên quan, tức là phương pháp tiếp cận từ trên xuống/từ dưới lên đã được áp dụng để đưa ra dự báo thị trường cho năm 2030 cho các phân khúc và phân đoạn phụ khác nhau trên các thị trường lớn. Phương pháp luận nghiên cứu được áp dụng để ước tính quy mô thị trường bao gồm:



  • Quy mô thị trường của ngành, về mặt doanh thu (USD) và tỷ lệ chấp nhận của thị trường E-Gaming MENA trên các thị trường lớn trong nước

  • Tất cả các phần trăm chia sẻ, phân chia và phân tích các phân khúc và phân đoạn phụ của thị trường

  • Những người chơi chính trong thị trường E-Gaming MENA về các sản phẩm được cung cấp. Ngoài ra, các chiến lược tăng trưởng được áp dụng bởi những người chơi này để cạnh tranh trong thị trường đang phát triển nhanh chóng



Xác thực Quy mô và Thị phần Thị trường


Nghiên cứu Sơ cấp: Các cuộc phỏng vấn chuyên sâu đã được thực hiện với các Nhà Lãnh đạo Tư tưởng Chủ chốt (KOL) bao gồm các Giám đốc Điều hành Cấp cao (CXO/VP, Trưởng phòng Kinh doanh, Trưởng phòng Marketing, Trưởng phòng Điều hành, Trưởng phòng Khu vực, Trưởng phòng Quốc gia, v.v.) trên khắp các khu vực lớn. Các phát hiện nghiên cứu sơ cấp sau đó được tóm tắt và phân tích thống kê đã được thực hiện để chứng minh giả thuyết đã nêu. Thông tin đầu vào từ nghiên cứu sơ cấp đã được hợp nhất với các phát hiện thứ cấp, do đó biến thông tin thành những hiểu biết sâu sắc có thể hành động.


Các Bên Liên quan Chính của Thị trường E-Gaming ở Khu vực MENA


MENA E-Gaming Market
Thị trường E-Gaming MENA

Kỹ thuật Thị trường


Kỹ thuật tam giác dữ liệu đã được sử dụng để hoàn thành ước tính thị trường tổng thể và đưa ra các số liệu thống kê chính xác cho từng phân khúc và phân đoạn phụ của thị trường E-Gaming MENA. Dữ liệu được chia thành một số phân khúc & phân đoạn phụ sau khi nghiên cứu các thông số và xu hướng khác nhau trong các lĩnh vực loại hình phát trực tuyến, thể loại trò chơi và dòng doanh thu của thị trường E-Gaming MENA.


Mục tiêu chính của Nghiên cứu Thị trường E-Gaming MENA


Các xu hướng thị trường hiện tại & tương lai của thị trường E-Gaming MENA đã được xác định trong nghiên cứu. Các nhà đầu tư có thể có được những hiểu biết sâu sắc về chiến lược để làm cơ sở cho sự lựa chọn của họ về các khoản đầu tư dựa trên phân tích định tính và định lượng được thực hiện trong nghiên cứu. Các xu hướng thị trường hiện tại và tương lai xác định mức độ hấp dẫn tổng thể của thị trường ở cấp khu vực và quốc gia, cung cấp một nền tảng cho người tham gia công nghiệp khai thác thị trường chưa được khai thác để hưởng lợi từ lợi thế của người đi đầu. Các mục tiêu định lượng khác của các nghiên cứu bao gồm:



  • Phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của thị trường E-Gaming MENA về giá trị (USD). Ngoài ra, hãy phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của các phân khúc và phân đoạn phụ khác nhau

  • Các phân khúc trong nghiên cứu bao gồm các lĩnh vực loại hình phát trực tuyến, thể loại trò chơi và dòng doanh thu

  • Xác định và phân tích khung pháp lý cho ngành E-Gaming MENA

  • Phân tích chuỗi giá trị liên quan đến sự hiện diện của các trung gian khác nhau, cùng với việc phân tích hành vi của khách hàng và đối thủ cạnh tranh trong ngành

  • Phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của thị trường E-Gaming MENA cho khu vực lớn

  • Các quốc gia chính của khu vực được nghiên cứu trong báo cáo bao gồm Ả Rập Saudi, UAE, Ai Cập, Iran và phần còn lại của MENA

  • Hồ sơ công ty của thị trường E-Gaming MENA và các chiến lược tăng trưởng được các nhà khai thác thị trường áp dụng để duy trì trong thị trường đang phát triển nhanh chóng

  • Phân tích sâu ở cấp khu vực của ngành



Liên quan Báo cáo

Khách hàng đã mua mặt hàng này cũng đã mua

Thị trường Truyền hình Tài liệu: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Truyền hình Tài liệu: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Thể loại (Lịch sử, Xã hội & Văn hóa, Thiên nhiên & Động vật hoang dã, Khoa học & Công nghệ và Khác); Nền tảng Phân phối (Truyền hình, Nền tảng Phát trực tuyến, Phát hành tại Rạp và Khác); Độ dài (Phim tài liệu dài tập, Phim tài liệu ngắn và Loạt phim tài liệu); Đối tượng (Khán giả Đại chúng, Học thuật, Chuyên gia trong ngành, Khán giả Niềm đam mê và Khác) và Khu vực/Quốc gia

October 9, 2025

Thị trường Quảng cáo Podcast: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Quảng cáo Podcast: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Loại Quảng cáo (Quảng cáo do Người dẫn chương trình đọc, Quảng cáo được chèn động và Các loại khác); Vị trí Quảng cáo (Quảng cáo Pre-Roll, Quảng cáo Mid-Roll và Quảng cáo Post-Roll); Thể loại Nội dung (Tin tức và Chính trị, Xã hội & Văn hóa, Hài kịch, Thể thao và Các loại khác); Ngành (BFSI, Truyền thông & Giải trí, Bán lẻ, CNTT & Viễn thông, Chăm sóc Sức khỏe, Ô tô, Du lịch và Lữ hành, Thực phẩm & Đồ uống và Các loại khác); và Khu vực/Quốc gia

August 6, 2025

Thị trường Thể thao Ảo Hàng ngày: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Thị trường Thể thao Ảo Hàng ngày: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Loại Thể thao (Bóng đá, Bóng rổ, Bóng chày, Khúc côn cầu, Cricket, Khác); Theo Nền tảng (Ứng dụng Website, Ứng dụng Di động); Theo Nhân khẩu học (Dưới 25 tuổi, 25 đến 40 tuổi, Trên 40 tuổi); và Khu vực/Quốc gia

August 4, 2025

Thị trường Over the Top (OTT) Mexico: Phân tích hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Over the Top (OTT) Mexico: Phân tích hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Mô hình Doanh thu (Dựa trên Đăng ký, Dựa trên Quảng cáo và Giao dịch Trả tiền theo Lượt xem); Thể loại (Drama, Hài, Hành động, Hoạt hình, Lãng mạn, Thiếu nhi và Khác); và Khu vực

July 4, 2025