日本電子競技市場:現況分析與預測 (2025-2033)

營收模式重點(媒體版權、廣告與贊助、商品與門票,以及其他);平台(PC平台電競、主機平台電競,以及手機與平板);遊戲(多人線上競技場(MOBA)、射擊遊戲、大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)、大逃殺,以及其他)與地區

地理:

Japan

上次更新:

Jun 2025

下載範例
Japan E-sports Market Size & Forecast

日本電子競技市場規模與預測

2024 年日本電子競技市場估值約為 1.247 億美元,由於線上觀看人數不斷增加以及企業贊助不斷擴大,預計在預測期內(2025-2033F)將以約 11.3% 的強勁複合年增長率增長。

日本電子競技市場分析

由於多種原因,日本的電子競技市場一直在顯著增長,例如遊戲的文化化、技術的進步以及機構支持的加強。電子競技被視為一種有組織的競技遊戲形式,涉及專業錦標賽、串流媒體平台、團隊組建以及電子競技迷之間的社群。日本的舊遊戲文化是《街頭霸王》和《寶可夢》等傳奇遊戲的創意,為電子競技的發展提供了絕佳的環境。政府的積極立場,包括旨在將電子競技發展為法律領域的活動,進一步促進了這種增長。不僅如此,在教育機構領域中引用電子競技,大學正在教授電子競技管理,這是社會的一種變化,表明電子競技是一種職業。 

未來,日本電子競技市場將進一步發展,其中一些領域將以特定的快速步伐發展。隨著越來越多的品牌希望滲透到獨立的電子競技受眾中,贊助已成為最大的收入來源。由於直播和內容消費的增加,媒體版權也在快速增長。 2024 年上半年,來自日本的串流媒體累積觀看時數超過 21.7 億小時,較 2023 年上半年增長 39.4%。這種激增反映了對電子競技內容日益增長的需求以及整合到上述內容中的貨幣化機會。此外,虛擬網紅或 VTuber 的出現和普及正在重組內容場景,2024 年上半年日本 VTuber 的串流媒體觀看時數超過 5.13 億小時。

2024 年 11 月,伊藤忠商事株式會社宣布與 REJECT Inc. 達成資本和業務聯盟,REJECT Inc. 是一家領先的日本電子競技隊伍,以其豐厚的獎金而聞名。此次合作旨在利用伊藤忠的全球網絡,提升 REJECT 在國內和國際的品牌知名度。在投資方面,日本電子競技內容提供商 PlayBrain 宣布完成由 Bitkraft Esports Ventures 領投的 600 萬美元 A 輪融資。透過這筆投資,PlayBrain 計劃擴展到其他電子競技和娛樂產業,擴大其足跡,並增加對 League of Legends Japan League 的支持。

Japan E-sports Market Segmentation

日本電子競技市場趨勢

本節討論了研究專家團隊發現的影響日本電子競技市場各個領域的關鍵市場趨勢。

電子競技觀看人數快速增長

日本的電子競技觀眾人數正在急劇增加,2024 年第一季的觀看時數增加了 16%,達到 2,810 萬小時。 VALORANT 引領了這一趨勢,觀看時數達到 1,970 萬小時,這歸功於 VALORANT Champions Tour 等賽事。 Pacific Kickoff 和 Challenges,日本在拆分方面甚至相等。這種人氣激增是由於對 ZETA DIVISION 或 Crazy Raccoon 等專業團隊的需求不斷增長,以及更容易存取 Twitch Japan、YouTube Gaming 或 Mildom 等網站提供的高品質串流媒體。隨著越來越多的錦標賽隨時舉行,粉絲參與度和品牌贊助也直線上升。

5G 加速行動電子競技擴張

由於日本擁有大量智慧型手機用戶,並且透過 5G 增強了連接,行動電子競技領域正在快速增長。此類遊戲包括 PUBG Mobile、Call of Duty Mobile 和 Mobile Legends。在 15-25 歲的年輕人中,Bang Bang 的接受度很高,對於他們來說,行動設備因其便攜性以及硬體要求上的低門檻而非常棒。據 App Annie 估計,2024 年日本競爭性手機遊戲的下載量同比增長 21%。由於社群錦標賽和本地聯賽的串流媒體,行動電子競技內容的觀看人數增加了 30%。電信供應商正在透過贊助行動錦標賽來展示網路功能,從而將行動遊戲轉變為增長亮點。

贊助和媒體版權主導收入

在 2024 年的日本電子競技市場中,廣告和贊助仍然是主要的收入來源。飲料、服裝和電子產品等品牌(如 Red Bull、Asahi 和 Puma)正在與頂尖團隊和賽事合作,以更接近 Z 世代消費者。同時,媒體版權是增長最快的收入來源,廣播網路和串流媒體服務競相爭奪獨家賽事報導權。這種增長將表明主辦單位和版權持有者具有很高的獲利潛力,從而使該行業更加專業化。

Japan E-sports Market Trends

日本電子競技產業細分

本節分析了日本電子競技市場報告各個領域的關鍵趨勢,並預測了 2025-2033 年的區域和州級別。

2024 年,廣告和贊助市場佔據了日本電子競技市場的主要份額。

根據收入模式,市場分為媒體版權、廣告和贊助、商品和門票以及其他。其中,廣告和贊助領域領先市場。在日本電子競技市場的廣告和贊助領域,觀眾的增長和高度參與的遊戲觀眾是主要推動因素,這為需要接觸特定範圍消費者的品牌創造了有希望的機會。隨著電子競技的觀看人數不斷增長,尤其是在 Z 世代和千禧世代人口中,各行各業的公司對電子競技的投資不斷增加,包括消費電子產品、服裝、食品和飲料以及汽車。 Capcom 等大型日本發行商和 Riot Games 等大型外國公司正在積極安排高水準的錦標賽,這正在創造優質的贊助庫存。此外,YouTube、Twitch 和 Mildom 在電子競技廣播期間為廣告提供重點空間,從而提高了品牌吉祥。影響者行銷(尤其是電子競技實況主和 VTuber)的興起也有助於該類別的增長,因此廣告商現在可以以更真實的方式與利基、忠誠的群體建立聯繫

在預測期內(2025-2033 年),行動裝置和平板電腦市場 預計將以顯著的複合年增長率增長。

根據平台,市場分為基於 PC 的電子競技、基於控制台的電子競技以及行動裝置和平板電腦。其中,行動裝置和平板電腦是日本電子競技產業的最大貢獻者。日本行動裝置和平板電腦領域電子競技市場最重要的推動因素是智慧型手機用戶的高普及率以及透過智慧型手機存取的行動遊戲日益普及。 PUBG Mobile、Arena of Valor 和 Call of Duty Mobile 等遊戲擁有龐大的粉絲群,特別是年輕觀眾,而且從便攜式設備玩遊戲更方便且更容易。日本快速發展的行動網路和 5G 升級持續提高了行動遊戲體驗的質量,從而為用戶提供了低延遲遊戲和即時多人遊戲競爭。此外,在基層和專業層面,行動電子競技錦標賽的雪球效應越來越大,出版商和電信供應商等支持機構正在支持這一趨勢。幾款行動電子競技課程的免費增值模式也吸引了廣泛的受眾,這增加了觀眾和遊戲內貨幣化,這意味著行動裝置和平板電腦領域在日本電子競技市場中正在迅速發展。

預測期內,關東地區將推動日本電子競技市場的發展。

關東地區(東京和其他偉大的城市中心,如橫濱和千葉)恰好是日本電子競技生態系統的中心。該國的主導地位來自於專業團隊和賽事組織者的大量存在,以及支持競技遊戲的技術。最大的電子競技賽事都在東京舉行,例如,RED° 東京鐵塔和秋葉原的電子競技咖啡館定期為粉絲舉辦錦標賽和聚會。該地區還受益於頂尖大學和數位基礎設施的存在,這使得該地區的大學電子競技課程和新創公司加速器的出現成為可能。此外,許多遊戲開發商和媒體公司都位於關東,這使得協調贊助安排、媒體版權和內容發布變得更加容易。由於充滿活力的文化、龐大的遊戲玩家群體以及政府對數位創新的支持,該地區是電子競技市場的驅動力。

日本電子競技產業競爭格局

日本電子競技市場競爭激烈,有幾家全球和國際市場參與者。主要參與者正在採取不同的增長策略來增強其市場影響力,例如合作夥伴關係、協議、協作、新產品發布、地域擴張以及併購。

日本頂尖電子競技公司

市場上的一些主要參與者包括 Crazy Raccoon、DetonatioN FocusMe、ZETA DIVISION、CAPCOM、Bandai Namco Entertainment、Riot Games Japan、Cygames、CyberZ/RAGE、YouTube Japan 和 Twitch Japan。

日本電子競技市場的最新發展

  • 2024 年 11 月,伊藤忠商事株式會社宣布與 REJECT Inc. 達成資本和業務聯盟,REJECT Inc. 是一家領先的日本電子競技隊伍,以其豐厚的獎金而聞名。此次合作旨在利用伊藤忠的全球網絡,提升 REJECT 在國內和國際的品牌知名度。在投資方面,日本電子競技內容提供商 PlayBrain 宣布完成由 Bitkraft Esports Ventures 領投的 600 萬美元 A 輪融資。透過這筆投資,PlayBrain 計劃擴展到其他電子競技和娛樂產業,擴大其足跡,並增加對 League of Legends Japan League 的支持。

日本電子競技市場報告涵蓋範圍

報告屬性e

詳情

基準年

2024

預測期

2025-2033

增長勢頭 

以 11.3% 的複合年增長率加速

2024 年市場規模

約 1.247 億美元

區域分析

關東、關西、中部和其他地區

主要貢獻區域

預計關東地區在預測期內將以最高的複合年增長率增長。

公司簡介

Crazy Raccoon、DetonatioN FocusMe、ZETA DIVISION、CAPCOM、Bandai Namco Entertainment、Riot Games Japan、Cygames、CyberZ/RAGE、YouTube Japan 和 Twitch Japan

報告範圍

市場趨勢、驅動因素和限制因素;收入估算和預測;細分分析;需求和供應面分析;競爭格局;公司簡介

涵蓋的細分領域

依收入模式、依平台、依遊戲、依區域

購買日本電子競技市場報告的原因:

  • 該研究包括經認證的關鍵行業專家確認的市場規模和預測分析。

  • 該報告簡要回顧了整體行業績效。

  • 該報告涵蓋對主要行業同行的深入分析,主要側重於關鍵業務財務、類型產品組合、擴張策略和最新發展。

  • 詳細檢查行業中存在的驅動因素、限制因素、關鍵趨勢和機會。

  • 該研究全面涵蓋了不同細分領域的市場。

  • 深入的行業區域級別分析。

客製化選項:

日本電子競技市場可以根據需求或任何其他市場細分進一步客製化。除此之外,UnivDatos 了解您可能擁有自己的業務需求;因此,請隨時與我們聯繫以獲取完全符合您需求的報告。

目錄

日本電子競技市場分析 (2023-2033) 的研究方法

我們分析了歷史市場,估算了當前市場,並預測了日本電子競技市場的未來市場,以評估其在日本主要地區的應用。我們進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估算當前的市場規模。為了驗證這些見解,我們仔細審查了大量發現和假設。此外,我們還與價值鏈中的行業專家進行了深入的初步訪談。在通過這些訪談驗證了市場數據後,我們使用了自上而下和自下而上的方法來預測整體市場規模。然後,我們採用市場分解和數據三角測量方法來估算和分析行業細分市場和子細分市場的市場規模。

市場工程

我們採用數據三角測量技術來完成整體市場估算,並為日本電子競技市場的每個細分市場和子細分市場推導出精確的統計數字。我們通過分析各種參數和趨勢,包括收入模式、平台和遊戲,以及日本電子競技市場內的地區,將數據分為幾個細分市場和子細分市場。

日本電子競技市場研究的主要目標

該研究確定了日本電子競技市場的當前和未來趨勢,為投資者提供戰略見解。它突出了區域市場的吸引力,使行業參與者能夠進入未開發的市場並獲得先發優勢。研究的其他量化目標包括:

  • 市場規模分析:評估當前市場規模,並以價值 (美元) 為單位預測日本電子競技市場及其細分市場的市場規模。

  • 市場細分:研究中的細分市場包括收入模式、平台和遊戲以及地區的領域。

  • 監管框架和價值鏈分析:檢驗日本電子競技產業的監管框架、價值鏈、客戶行為和競爭格局。

  • 區域分析:對關東、關西、中部等主要地區進行詳細的區域分析。

  • 公司簡介和成長策略:日本電子競技市場的公司簡介以及市場參與者為在快速成長的市場中維持生存而採用的成長策略。

常見問題 常見問題

Q1:日本電子競技市場目前的市場規模和增長潛力為何?

Q2:依平台劃分,哪個區隔在日本電子競技市場中佔據最大份額?

Q3:日本電子競技市場增長的驅動因素是什麼?

Q4:日本電子競技市場的新興技術與趨勢為何?

Q5:日本電子競技市場的主要挑戰是什麼?

Q6:哪個地區主導日本電子競技市場?

Q7:日本電子競技市場的主要參與者有哪些?

Q8:投資者如何利用日本電子競技市場的增長機會獲利?

Q9:有哪些法規正在影響日本電子競技市場?

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