由於線上觀眾人數不斷增加以及企業贊助不斷擴大,日本電競市場在 2024 年的估值約為 1.247 億美元,預計在預測期內(2025-2033F)將以約 11.3% 的強勁複合年增長率增長。
由於多種原因,例如遊戲的文化化、技術的進步以及機構支持的加強,日本的電競市場一直在顯著增長。電競被視為一種結構化的競技遊戲形式,包括專業錦標賽、串流媒體平台、團隊組建,以及電競迷之間的社群。日本的舊遊戲文化是《街頭霸王》和《寶可夢》等傳奇遊戲的智慧結晶,為電競的發展提供了良好的環境。政府的積極立場,包括旨在將電競發展為法律領域的活動,進一步促進了這種增長。不僅如此,將電競引入教育機構,大學教授電競管理,是社會的一種轉變,表明電競是一項事業。
未來,日本電競市場將進一步發展,其中一些細分市場的發展速度特別快。隨著越來越多的品牌希望打入獨立的電競受眾,贊助已成為最大的收入來源。由於直播和內容消費的增加,媒體版權也在快速增長。2024 年上半年,來自日本的直播累積觀看時數超過 21.7 億小時,較 2023 年上半年增長 39.4%。這種激增反映了對電競內容日益增長的需求以及整合到上述內容中的獲利機會。此外,虛擬網紅(VTuber)的出現和普及正在重塑內容格局,2024 年上半年日本 VTuber 的直播累積觀看時數超過 5.13 億小時。
2024 年 11 月,伊藤忠商事株式會社宣布與 REJECT Inc. 建立資本和業務聯盟,REJECT Inc. 是一家領先的日本電競團隊,以其豐厚的獎金而聞名。此次合作旨在利用伊藤忠的全球網絡,提升 REJECT 在國內和國際市場的品牌影響力。在投資方面,日本電競內容供應商 PlayBrain 宣布完成 600 萬美元的 A 輪融資,由 Bitkraft Esports Ventures 領投。透過這筆投資,PlayBrain 計劃擴展到其他電競和娛樂產業,擴大其影響力,並增加對英雄聯盟日本聯賽的支持。
本節討論了影響日本電競市場各個細分市場的關鍵市場趨勢,這是我們的研究專家團隊所發現的。
電競觀看人數快速增長
在日本,電競觀眾人數正在急劇增加,2024 年第一季的觀看時數增加了 16%,達到 2810 萬小時。VALORANT 引領了這一趨勢,觀看時數達到 1970 萬小時,這歸功於 VALORANT 冠軍巡迴賽等賽事。太平洋啟動賽和日本挑戰賽甚至在分配方面也是一樣的。這種人氣的激增是由於對 ZETA DIVISION 或 Crazy Raccoon 等專業團隊的需求不斷增長,以及更容易存取 Twitch Japan、YouTube Gaming 或 Mildom 等網站提供的高品質串流媒體。隨著錦標賽不斷舉辦,粉絲參與度和品牌贊助也在迅速攀升。
5G 加速行動電競擴張
行動電競領域正在迅速增長,這取決於日本大量的智慧型手機用戶以及透過 5G 增強的連接。此類遊戲包括 PUBG Mobile、Call of Duty Mobile 和 Mobile Legends。在 15-25 歲的年輕人中,Bang Bang 的普及率非常高,因為行動裝置具有良好的可攜性,並且對硬體要求門檻較低。據 App Annie 估計,2024 年日本競技型手機遊戲的下載量同比增長 21%。由於社群錦標賽和當地聯賽的直播,手機電競內容的觀看人數增加了 30%。電信供應商正在透過贊助手機錦標賽來展示其網路能力,從而推動行動遊戲成為增長的亮點。
贊助和媒體版權主導收入
在 2024 年,廣告和贊助仍然是日本電競市場的主要收入來源。在飲料、服裝和電子產品領域,Red Bull、Asahi 和 Puma 等品牌正在與頂尖團隊和賽事合作,以更貼近 Z 世代消費者。同時,媒體版權是增長最快的收入來源,廣播網路和串流媒體服務正在爭奪獨家錦標賽轉播權。這種增長將表明組織者和版權持有者具有很高的獲利潛力,進一步使該產業專業化。
本節提供了日本電競市場報告中各個區隔的關鍵趨勢分析,以及 2025-2033 年區域和州級的預測。
在 2024 年,廣告和贊助市場佔據了日本電競市場的主導地位。
根據收入模式,市場分為媒體版權、廣告和贊助、商品和門票以及其他。其中,廣告和贊助細分市場領先於市場。在日本電競市場的廣告和贊助細分市場中,觀眾人數的增長和高度參與的遊戲觀眾是主要的刺激因素,這為需要接觸特定消費群體的品牌創造了有希望的機會。隨著電競觀眾人數的不斷增長,尤其是在 Z 世代和千禧世代人口中,各行各業的公司(包括消費電子產品、服裝、食品和飲料以及汽車)對電競的投資也在不斷增加。Capcom 等大型日本發行商和 Riot Games 等大型外國參與者正在積極安排高品質的錦標賽,這正在創造優質的贊助產品。此外,YouTube、Twitch 和 Mildom 為電競廣播期間的廣告提供了集中的空間,提高了品牌的知名度。影響者行銷(尤其是電競實況主和 VTuber)的出現也幫助了該類別的增長,因此廣告商現在可以以更真實的方式與利基、忠誠的群體建立聯繫。
預計在預測期內(2025-2033 年),行動電話和平板電腦市場將以顯著的複合年增長率增長。
根據平台,市場分為基於 PC 的電競、基於遊戲機的電競以及行動電話和平板電腦。其中,行動電話和平板電腦是日本電競產業的最大貢獻者。日本行動電話和平板電腦市場中,電競市場最重要的推動因素是智慧型手機用戶的高普及率以及透過智慧型手機存取的行動遊戲日益普及。PUBG Mobile、Arena of Valor 和 Call of Duty Mobile 等遊戲擁有龐大的粉絲群,特別是年輕的觀眾,並且透過可攜式裝置玩遊戲更方便且更容易。日本快速發展的行動網路和 5G 升級持續提高了行動遊戲體驗的品質,從而為用戶提供了低延遲遊戲和即時多人遊戲競賽。此外,在基層和專業層級的行動電競錦標賽中,滾雪球效應一直在增加,發行商和電信供應商正在支持機構。幾款行動電競課程的免費增值模式也吸引了廣泛的受眾,從而增加了觀眾人數和遊戲內獲利,這意味著行動電話和平板電腦細分市場在日本電競市場中正在快速發展。
在預測期內,關東地區將帶動日本電競市場的增長。
關東地區(東京和其他大型城市中心,如橫濱和千葉)恰好是日本電競生態系統的中心。該國的主導地位來自於專業團隊和賽事組織者的大量存在,以及支持競技遊戲的技術。規模最大的電競賽事在東京舉行,例如,RED° 東京鐵塔和秋葉原的電競咖啡廳會定期舉辦錦標賽和粉絲聚會。該地區還受益於頂尖大學和數位基礎設施的存在,這使得該地區的大學電競課程和新創加速器的出現成為可能。此外,許多遊戲開發商和媒體公司都位於關東地區,從而更容易協調贊助安排、媒體版權和內容發布。由於充滿活力的文化、龐大的遊戲玩家群體以及政府對數位創新的支持,該地區是電競市場的驅動力。
日本電競市場競爭激烈,有多家全球和國際市場參與者。主要參與者正在採取不同的增長策略來增強其市場影響力,例如合作夥伴關係、協議、合作、新產品發布、地域擴張以及併購。
市場上的一些主要參與者包括 Crazy Raccoon、DetonatioN FocusMe、ZETA DIVISION、CAPCOM、Bandai Namco Entertainment、Riot Games Japan、Cygames、CyberZ/RAGE、YouTube Japan 和 Twitch Japan。
日本電競市場的最新發展
2024 年 11 月,伊藤忠商事株式會社宣布與 REJECT Inc. 建立資本和業務聯盟,REJECT Inc. 是一家領先的日本電競團隊,以其豐厚的獎金而聞名。此次合作旨在利用伊藤忠的全球網絡,提升 REJECT 在國內和國際市場的品牌影響力。在投資方面,日本電競內容供應商 PlayBrain 宣布完成 600 萬美元的 A 輪融資,由 Bitkraft Esports Ventures 領投。透過這筆投資,PlayBrain 計劃擴展到其他電競和娛樂產業,擴大其影響力,並增加對英雄聯盟日本聯賽的支持。
詳細資訊 | |
基準年 | 2024 |
預測期 | 2025-2033 |
增長動能 | 以 11.3% 的複合年增長率加速增長 |
2024 年市場規模 | 1.247 億美元 |
區域分析 | 關東、關西、中部和其他 |
主要貢獻區域 | 預計關東地區在預測期內的複合年增長率最高。 |
公司簡介 | Crazy Raccoon、DetonatioN FocusMe、ZETA DIVISION、CAPCOM、Bandai Namco Entertainment、Riot Games Japan、Cygames、CyberZ/RAGE、YouTube Japan 和 Twitch Japan |
報告範圍 | 市場趨勢、驅動因素和限制;收入估算和預測;區隔分析;需求和供應方面分析;競爭格局;公司簡介 |
涵蓋的區隔 | 依收入模式、依平台、依遊戲、依地區 |
該研究包括經過認證的主要產業專家確認的市場規模和預測分析。
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我們分析了日本電子競技市場的歷史市場、估算了當前市場,並預測了未來市場,以評估其在日本主要地區的應用。我們進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估算當前市場規模。為了驗證這些見解,我們仔細審查了無數的發現和假設。此外,我們還與整個價值鏈中的行業專家進行了深入的一級訪談。在通過這些訪談驗證市場數據後,我們採用了自上而下和自下而上的方法來預測整體市場規模。然後,我們採用市場分解和數據三角測量方法來估算和分析行業細分和子細分市場的市場規模。
我們採用數據三角測量技術來完成整體市場估算,並推導出日本電子競技市場每個細分市場和子細分市場的精確統計數字。通過分析各種參數和趨勢,包括收入模式、平台和遊戲以及日本電子競技市場內的地區,我們將數據劃分為幾個細分市場和子細分市場。
該研究確定了日本電子競技市場的當前和未來趨勢,為投資者提供了戰略見解。它突出了區域市場的吸引力,使行業參與者能夠挖掘未開發的市場並獲得先發優勢。研究的其他量化目標包括:
市場規模分析: 評估日本電子競技市場及其細分市場的當前市場規模,並預測其價值(美元)。
市場細分: 研究中的細分市場包括收入模式、平台和遊戲以及地區。
監管框架與價值鏈分析: 檢驗日本電子競技產業的監管框架、價值鏈、客戶行為和競爭格局。
區域分析: 對關東、關西、中部和其他主要地區進行詳細的區域分析。
公司簡介與成長策略: 日本電子競技市場的公司簡介以及市場參與者為在快速成長的市場中維持發展所採取的成長策略。
Q1: 日本電競市場目前的市場規模和增長潛力是什麼?
2024年日本電子競技市場估值為 1.247 億美元,預計從 2025 年到 2033 年將以 11.3% 的複合年增長率增長,這主要受到數位參與度提高和年輕族群參與的推動。
Q2:依平台劃分,日本電子競技市場中哪個細分市場佔據最大份額?
行動裝置與平板電腦部門在 2024 年引領市場,反映了日本強大的手機遊戲文化和廣泛的智慧型手機普及率。
Q3:日本電子競技市場增長的驅動因素是什麼?
主要成長動力包括:
• 線上觀看人數和串流媒體激增
• 品牌贊助和合作夥伴關係
• 有組織的錦標賽和聯賽擴張
• 政府對數位經濟和以青年為導向的倡議的支持
Q4:日本電子競技市場的新興技術和趨勢是什麼?
主要趨勢和新興技術包括:
• 手機電競比賽的成長
• 虛擬實境 (VR) 和擴增實境 (AR) 在沉浸式觀賽體驗中的採用
• 跨平台競技遊戲的興起
• 電競融入教育和職業規劃
Q5:日本電子競技市場的主要挑戰是什麼?
主要挑戰包括:
• 複雜的法律框架,尤其是有關賭博法規下的獎金上限
• 將遊戲視為嗜好而非合法職業的文化污名
• 基礎設施差距,包括鄉村地區不穩定的高速網路
Q6:哪個地區主導日本電子競技市場?
關東地區,尤其是東京,由於其人口密度、數位基礎設施以及遊戲公司的集中,佔據了最大的份額。
Q7:日本電子競技市場的主要參與者有哪些?
日本電競產業的一些領先公司包括:
• Crazy Raccoon
• DetonatioN FocusMe
• ZETA DIVISION
• CAPCOM
• Bandai Namco Entertainment
• Riot Games Japan
• Cygames
• CyberZ / RAGE
• YouTube Japan
• Twitch Japan
Q8:投資者如何利用日本電子競技市場的成長機會?
投資者關注的重點:
• 行動優先的遊戲開發工作室
• 與頂尖團隊和網紅的品牌合作
• 電競基礎設施,如專用競技場、製作工作室和訓練學院
Q9:有哪些法規正在影響日本電子競技市場?
主要法規包括:
• 反賭博法限制了比賽的現金獎勵
• 日本電子競技聯盟 (JeSU) 許可制度使職業選手能夠合法地參加比賽以獲得獎金
• 消費者事務廳 2012 年禁止「完整轉蛋」導致更嚴格的行業自我監管
• 持續審查貨幣化機制和玩家保護標準
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