強調串流類型(直播和隨選);遊戲類型(MOBA、RTS、FPS 及其他);以及收入來源(媒體權利、遊戲發行商費用、贊助和廣告、門票和商品,以及其他);國家

2022 年,MENA 地區的電子遊戲市場估值為 5,670.9 百萬美元,預計在預測期內(2023-2030 年)將以約 21.1% 的強勁複合年增長率增長。 推動 MENA 地區電子遊戲產業增長的因素有很多。其中一個關鍵因素是高速網路和行動裝置的普及和價格下降。這使得該地區的人們更容易存取和玩線上遊戲。
此外,MENA 地區的遊戲玩家社群不斷壯大,越來越多的人對玩電子遊戲感興趣。這促使該地區發展出蓬勃發展的遊戲文化,並舉辦了許多遊戲賽事和比賽。
最後,MENA 地區的電子遊戲公司數量也在不斷增加,許多新創公司和已建立的公司都在投資開發新的遊戲和平台。這增加了該地區玩家可玩的遊戲種類,也為遊戲開發商和發行商創造了新的機會。澳大利亞、日本和其他國家已經為某些罕見的基因疾病實施了新生兒篩檢計畫。
Activision Blizzard, Inc.、Electronic Arts Inc.、FACEIT、Gameloft、Gfinity PLC、Netmarble Corp.、Nintendo、NVIDIA Corporation、Tencent 和 Valve Corporation 是主要營運商。這些業者已進行多次併購和合作,以提供客戶高科技和創新產品/技術。
報告中提出的見解
「在串流媒體類型中,隨選視訊部門預計在預測期內以高複合年增長率增長」
隨選電子遊戲提供多種遊戲選擇,包括熱門遊戲和利基遊戲。這讓玩家更容易找到自己喜歡的遊戲,並增加了隨選電子遊戲的吸引力。此外,可以透過各種裝置存取隨選電子遊戲,包括智慧型手機、平板電腦和遊戲機。這使得玩家可以隨時隨地輕鬆存取遊戲,並提高了隨選電子遊戲的普及率。
「在遊戲類型中,MOBA 類別預計在 2022 年佔據市場主導地位」
MENA 地區有自己的 MOBA 聯賽,例如英雄聯盟 MENA 錦標賽(前身為 Intel Arabian Cup)。該聯賽的特色是來自 MENA 地區各個國家的隊伍,為當地玩家提供了一個展示技能和在國際水平上競爭的平台。所有這些因素加上增加的投資,都有助於該地區該部門的增長。例如,MENA 地區整體上對電子遊戲產業的投資有所增加。這包括對基礎設施、贊助以及電子遊戲組織和團隊發展的投資。
此外,預計產品上市數量的增加也將有助於市場的增長。例如,2020 年 4 月,中國巨頭騰訊在俄羅斯以及整個中東和北非地區(MENA)推出了其熱門動作 MOBA 遊戲《Arena of Valor》。由 TiMi Studios 開發的《Arena of Valor》先前已在 App Store 和 Google Play 上於 82 個國家或地區提供,現在將在全球 67 個國家或地區推出。
「沙烏地阿拉伯預計在預測期內以高複合年增長率增長」
在線上遊戲日益普及以及該國高速網路普及的推動下,沙烏地阿拉伯的電子遊戲產業正在快速增長。沙烏地阿拉伯政府也一直支持電子遊戲產業,文化部推出了一系列舉措來推廣該產業。例如,文化部在該國組織了幾場電子遊戲錦標賽,包括沙烏地阿拉伯電子競技聯合會盃和 FIFA Online Cup。這些錦標賽為專業遊戲玩家提供了一個展示技能和相互競爭的平台。除此之外,通信和資訊技術部 (MCIT) 和遊戲設計學院 DigiPen 共同推出了 Game Changers 計畫,旨在為沙烏地阿拉伯電子遊戲產業提供職業發展途徑,並增加遊戲新創公司的數量。
MENA 地區電子遊戲市場報告涵蓋範圍

購買本報告的理由:
客製化選項:
MENA 地區電子遊戲市場可以根據需求或任何其他市場部門進一步客製化。除此之外,UMI 了解您可能有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫,以獲得完全符合您需求的報告。
MENA地區電子競技市場分析 (2023-2030) 的研究方法
為了創建和分析MENA地區主要國家採用電子競技的情況,我們主要進行了三個步驟:分析歷史市場、估算當前市場以及預測MENA地區電子競技市場的未來市場。我們進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估算當前市場規模。其次,為了驗證這些見解,我們考慮了大量的發現和假設。此外,我們還與MENA地區電子競技市場價值鏈中的行業專家進行了詳盡的一級訪談。在透過一級訪談對市場數據進行假設和驗證後,我們採用了由上而下/由下而上的方法來預測完整的市場規模。此後,我們採用了市場細分和數據三角分析方法來估算和分析與該產業相關的各個細分市場和次級細分市場的市場規模。詳細的方法說明如下:
歷史市場規模分析
步驟 1:深入研究二級來源:
我們進行了詳細的二級研究,以透過公司內部來源(如年度報告和財務報表、績效簡報、新聞稿等)以及外部來源(包括期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手出版物、產業報告、第三方資料庫和其他可信的出版物),取得MENA地區電子競技市場的歷史市場規模。
步驟 2:市場細分:
在取得MENA地區電子競技市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二級分析,以收集主要區域不同細分市場和次級細分市場的歷史市場洞察和佔有率。報告中包含的主要細分市場包括串流類型、遊戲類型和收入來源。此外,我們還進行了國家/地區層級的分析,以評估該地區測試模型的總體採用情況。
步驟 3:因素分析:
在取得不同細分市場和次級細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析,以估算MENA地區電子競技市場的當前市場規模。此外,我們還使用因變數和自變數(如MENA地區電子競技市場的串流類型、遊戲類型和收入來源)進行了因素分析。我們對需求和供應端情境進行了徹底的分析,考慮了全球MENA地區電子競技市場領域的頂級合作夥伴關係、併購、業務擴張和產品發布。
當前市場規模估算與預測
當前市場規模:基於上述 3 個步驟的可行見解,我們得出了MENA地區電子競技市場的當前市場規模、主要參與者以及各細分市場的市場佔有率。所有必要的百分比佔有率劃分和市場細分均使用上述二級方法確定,並透過一級訪談進行驗證。
估算與預測:對於市場估算和預測,我們為包括驅動因素和趨勢、限制以及利害關係人可用的機會在內的不同因素分配了權重。在分析這些因素後,我們應用了相關的預測技術,即由上而下/由下而上的方法,以得出主要市場中不同細分市場和次級細分市場到 2030 年的市場預測。用於估算市場規模的研究方法包括:
市場規模和佔有率驗證
一級研究:與主要區域的關鍵意見領袖 (KOL)(包括高階主管(CXO/VP、銷售主管、行銷主管、營運主管、區域主管、國家/地區主管等))進行了深入訪談。然後對一級研究結果進行了總結,並進行統計分析以證明既定假設。來自一級研究的資訊與二級研究結果合併,從而將資訊轉化為可行的見解。
MENA地區電子競技市場的主要利害關係人

市場工程
我們採用數據三角分析技術來完成整體市場估算,並得出MENA地區電子競技市場各個細分市場和次級細分市場的精確統計數據。在研究了MENA地區電子競技市場的串流類型、遊戲類型和收入來源領域的各種參數和趨勢後,將數據分成幾個細分市場和次級細分市場。
MENA地區電子競技市場研究的主要目標
本研究精確地指出了MENA地區電子競技市場的當前和未來市場趨勢。投資者可以獲得策略見解,將其自由判斷建立在本研究中執行的定性和定量分析基礎上。當前和未來的市場趨勢決定了區域和國家/地區層級市場的整體吸引力,從而為產業參與者提供了一個利用未開發市場從先發優勢中獲益的平台。研究的其他定量目標包括:
購買此商品的客戶也購買了