著重串流類型(直播與隨選);遊戲類型(多人線上戰鬥競技場遊戲、即時戰略遊戲、第一人稱射擊遊戲及其他);以及收入來源(媒體版權、遊戲發行商費用、贊助與廣告、門票與商品及其他);國家

2022 年 MENA 電子遊戲市場估值為 5,670.9 百萬美元,預計在預測期內(2023-2030 年)將以約 21.1% 的強勁複合年增長率增長。 MENA 地區電子遊戲產業的增長受到多種因素的推動。其中一個關鍵因素是高速網路和行動裝置的可用性和可負擔性不斷提高。這使得該地區的人們更容易上網和玩遊戲。
此外,MENA 地區的遊戲玩家社群不斷壯大,對玩電子遊戲感興趣的人數不斷增加。這導致了該地區充滿活力的遊戲文化的發展,並舉辦了許多遊戲賽事和比賽。
最後,MENA 地區的電子遊戲公司數量也在不斷增加,許多新創公司和老牌公司都在投資開發新的遊戲和平台。這增加了該地區玩家可玩的遊戲種類,也為遊戲開發商和發行商創造了新的機會。澳大利亞、日本和其他國家/地區已針對某些罕見遺傳疾病實施新生兒篩檢計畫。
Activision Blizzard, Inc.、Electronic Arts Inc.、FACEIT、Gameloft、Gfinity PLC、Netmarble Corp.、Nintendo、NVIDIA Corporation、Tencent 和 Valve Corporation 是該領域的主要參與者。這些參與者已進行多項併購和合作,以便為客戶提供高科技和創新產品/技術。
報告中提供的見解
「在串流媒體類型中,隨選視訊部門預計在預測期內將以高複合年增長率增長」
隨選電子遊戲提供各種各樣的遊戲可供選擇,包括熱門遊戲和利基遊戲。這使得玩家更容易找到他們喜歡的遊戲,並提高了隨選電子遊戲的吸引力。此外,隨選電子遊戲可透過各種裝置訪問,包括智慧型手機、平板電腦和遊戲機。這使得玩家可以輕鬆地從任何地方訪問遊戲,並提高了隨選電子遊戲的受歡迎程度。
「在遊戲類型中,MOBA 類別預計將在 2022 年佔據市場的主導份額」
MENA 地區有自己的 MOBA 聯賽,例如英雄聯盟 MENA 錦標賽(前身為 Intel Arabian Cup)。該聯賽匯集了 MENA 地區各個國家的隊伍,為當地玩家提供了一個展示技能並在國際舞台上競爭的平台。所有這些因素加上投資的增加,都有助於該部門在該地區的增長。例如,MENA 地區電子遊戲產業的整體投資有所增加。這包括對基礎設施、贊助以及電子遊戲組織和團隊發展的投資。
此外,預計產品發布的增加也有助於市場增長。例如,2020 年 4 月,中國巨頭騰訊在俄羅斯以及整個中東和北非地區(MENA)推出了其廣受歡迎的動作 MOBA 遊戲《Arena of Valor》。《Arena of Valor》由 TiMi Studios 開發,此前已在 82 個國家或地區的 App Store 和 Google Play 上提供,現在將在全球 67 個國家/地區推出。
「沙烏地阿拉伯預計在預測期內將以高複合年增長率增長」
在網路遊戲日益普及和該國高速網路普及的推動下,沙烏地阿拉伯的電子遊戲產業正在快速增長。沙烏地阿拉伯政府也一直支持電子遊戲產業,文化部推出多項舉措以推廣該產業。例如,文化部在該國組織了多項電子遊戲錦標賽,包括沙烏地阿拉伯電競聯合會盃和 FIFA 線上盃。這些錦標賽為專業遊戲玩家提供了一個展示技能和相互競爭的平台。此外,通訊和資訊科技部 (MCIT) 和遊戲設計學院 DigiPen 啟動了 Game Changers 計畫,旨在為沙烏地阿拉伯遊戲產業的電子遊戲提供職業道路,並增加遊戲新創公司的數量。
MENA 電子遊戲市場報告涵蓋範圍

購買本報告的理由:
客製化選項:
MENA 電子遊戲市場可以根據需求或任何其他市場部門進一步客製化。除此之外,UMI 了解您可能有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以取得完全符合您需求的報告。
MENA 地區電子遊戲市場分析 (2023-2030) 研究方法
分析歷史市場、估算當前市場以及預測 MENA 地區電子遊戲市場的未來市場,是為了創建和分析 MENA 地區主要國家/地區採用電子遊戲的三個主要步驟。 我們進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估算當前市場規模。 其次,為了驗證這些見解,我們考慮了無數的發現和假設。 此外,我們還與 MENA 地區電子遊戲市場價值鏈上的行業專家進行了詳盡的初步訪談。 在通過初步訪談對市場數據進行假設和驗證後,我們採用了自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。 之後,我們採用市場細分和數據三角測量方法來估算和分析與該行業相關的細分市場和子細分市場的市場規模。 詳細方法如下所述:
歷史市場規模分析
步驟 1:深入研究二級來源:
我們進行了詳細的二級研究,通過公司內部來源(例如年度報告和財務報表、業績演示文稿、新聞稿等)以及外部來源(包括期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手出版物、行業報告、第三方數據庫和其他可靠的出版物)來獲取 MENA 地區電子遊戲市場的歷史市場規模。
步驟 2:市場細分:
在獲得 MENA 地區電子遊戲市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二級分析,以收集主要地區不同細分市場和子細分市場的歷史市場見解和份額。 報告中包含的主要細分市場包括流媒體類型、遊戲類型和收入來源。 我們還進行了國家層面的分析,以評估該地區測試模型的總體採用情況。
步驟 3:要素分析:
在獲得不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的要素分析,以估算 MENA 地區電子遊戲市場的當前市場規模。 此外,我們使用 MENA 地區電子遊戲市場的流媒體類型、遊戲類型和收入來源等因變量和自變量進行了要素分析。 我們對需求和供應側情景進行了徹底的分析,同時考慮了全球 MENA 地區電子遊戲市場領域的頂級合作夥伴關係、併購、業務擴張和產品發布。
當前市場規模估計與預測
當前市場規模:基於上述 3 個步驟的可行見解,我們得出了 MENA 地區電子遊戲市場的當前市場規模、主要參與者以及各個細分市場的市場份額。 所有必需的百分比份額拆分和市場細分均使用上述二級方法確定,並通過初步訪談進行驗證。
估計和預測:對於市場估計和預測,我們為不同的因素分配了權重,包括利益相關者的驅動因素和趨勢、限制和機會。 在分析了這些因素之後,我們應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出 2030 年主要市場各個細分市場和子細分市場的市場預測。 用於估算市場規模的研究方法包括:
市場規模和份額驗證
初步研究:我們與主要地區的關鍵意見領袖 (KOL) 進行了深入訪談,包括高層管理人員(CXO/VP、銷售主管、行銷主管、營運主管、區域主管、國家主管等)。 然後對初步研究結果進行了總結,並進行了統計分析以證明既定假設。 初步研究的輸入與二級研究結果相結合,從而將資訊轉化為可行的見解。
MENA 地區電子遊戲市場的主要利益相關者

市場工程
我們採用了數據三角測量技術來完成整體市場估計,並得出 MENA 地區電子遊戲市場各個細分市場和子細分市場的精確統計數據。 在研究了 MENA 地區電子遊戲市場的流媒體類型、遊戲類型和收入來源領域的各種參數和趨勢後,我們將數據分為幾個細分市場和子細分市場。
MENA 地區電子遊戲市場研究的主要目標
該研究指出了 MENA 地區電子遊戲市場當前和未來的市場趨勢。 投資者可以獲得戰略見解,以根據研究中執行的定性和定量分析來決定其投資。 當前和未來的市場趨勢決定了區域和國家層面市場的整體吸引力,為行業參與者提供了一個利用未開發市場的平台,從而從先發優勢中受益。 該研究的其他定量目標包括:
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