側重於串流類型(直播和隨選)、遊戲類型(多人線上戰術競技遊戲、即時戰略遊戲、第一人稱射擊遊戲等)和收入來源(媒體權利、遊戲發行商費用、贊助和廣告、門票和商品等);國家
2022 年,中東和北非電子遊戲市場價值 56.709 億美元,預計在預測期(2023-2030 年)內以約 21.1% 的強勁複合年增長率增長。有多種因素推動中東和北非地區電子遊戲產業的發展。其中一個關鍵因素是高速互聯網和移動設備的日益普及和可負擔性。這使得該地區的人們更容易訪問和玩線上遊戲。
此外,中東和北非地區的遊戲玩家群體也在不斷壯大,越來越多的人對玩電子遊戲感興趣。這導致該地區充滿活力的遊戲文化的發展,並舉辦了許多遊戲活動和比賽。
最後,中東和北非地區的電子遊戲公司數量也在不斷增加,許多初創企業和 established 公司都在投資開發新遊戲和平台。這增加了該地區玩家可獲得的遊戲種類,並為遊戲開發商和發行商創造了新的機會。澳大利亞、日本和其他國家/地區已實施針對某些罕見遺傳疾病的新生兒篩查計劃。
一些主要參與者包括 Activision Blizzard, Inc.、Electronic Arts Inc.、FACEIT、Gameloft、Gfinity PLC、Netmarble Corp.、Nintendo、NVIDIA Corporation、騰訊和 Valve Corporation。這些參與者已經進行了幾次併購以及合作,以方便客戶使用高科技和創新產品/技術。
報告中提供的見解
“在串流類型中,隨選區間預計在預測期內將以高複合年增長率增長”
隨選電子遊戲提供多種遊戲供選擇,包括熱門遊戲和小眾遊戲。這使得玩家更容易找到他們喜歡的遊戲,並增加了隨選電子遊戲的吸引力。此外,隨選電子遊戲可以通過各種設備訪問,包括智能手機、平板電腦和遊戲機。這使得玩家可以隨時隨地輕鬆訪問遊戲,並增加了隨選電子遊戲的普及度。
“在遊戲類型中,多人線上戰術競技遊戲類別預計在 2022 年保持市場主導地位”
中東和北非地區擁有自己的多人線上戰術競技遊戲聯賽,例如英雄聯盟中東和北非錦標賽(前身為英特爾阿拉伯杯)。該聯賽匯集了中東和北非地區各個國家的隊伍,為當地玩家提供了一個展示技能並在國際上競爭的平台。所有這些因素加上增加的投資都有助於該地區的細分市場增長。例如,中東和北非地區見證了對電子遊戲產業的整體投資增加。這包括對基礎設施、贊助以及電子遊戲組織和團隊的開發的投資。
此外,預計增加的產品發布也將有助於市場增長。例如,2020 年 4 月,中國巨頭騰訊在俄羅斯以及中東和北非地區推出了其流行的動作多人線上戰術競技遊戲《傳說對決》。《傳說對決》由 TiMi Studios 開發,此前可在 82 個國家或地區的 App Store 和 Google Play 上使用,但現在將在全球另外 67 個地區推出。
“沙特阿拉伯預計在預測期內將以高複合年增長率增長”
沙特阿拉伯的電子遊戲產業正在迅速增長,這得益於線上遊戲的日益普及以及該國高速互聯網的可用性。沙特阿拉伯政府也一直支持電子遊戲產業,文化部啟動了多項促進該行業的舉措。例如,文化部在該國組織了幾次電子遊戲錦標賽,包括沙特阿拉伯電子競技聯合會杯和 FIFA 線上杯。這些錦標賽為職業遊戲玩家提供了一個展示技能並相互競爭的平台。除此之外,通信和信息技術部 (MCIT) 和遊戲設計學院 DigiPen 啟動了 Game Changers 計劃,旨在為沙特阿拉伯電子遊戲產業提供職業途徑,並增加遊戲創業公司的數量。
中東和北非電子遊戲市場報告範圍
購買此報告的原因:
自定義選項:
中東和北非電子遊戲市場可根據需求或任何其他市場細分市場進行進一步自定義。除此之外, UMI 了解您可能擁有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以獲取完全符合您要求的報告。
中東和北非電子遊戲市場分析的研究方法 (2023-2030)
分析歷史市場、估計當前市場以及預測中東和北非電子遊戲市場的未來市場是創建和分析在中東和北非主要國家/地區採用電子遊戲的三個主要步驟。進行了詳盡的二手研究,以收集歷史市場數據並估計當前的市場規模。其次,為了驗證這些見解,考慮了許多發現和假設。此外,還與整個中東和北非電子遊戲市場價值鏈的行業專家進行了詳盡的一手採訪。在通過一手採訪假設和驗證市場數據後,我們採用了自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。此後,採用了市場細分和數據三角測量方法來估計和分析與行業相關的細分市場和子細分市場的市場規模。詳細的方法如下:
歷史市場規模分析
步驟 1:深入研究二手資料來源:
進行了詳細的二手研究,通過公司內部來源(例如)獲得中東和北非電子遊戲市場的歷史市場規模年報和財務報表、業績演示、新聞稿等,以及包括的外部資源期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手的出版物、行業報告、第三方數據庫和其他可靠的出版物。
步驟 2:市場細分:
在獲得中東和北非電子遊戲市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二手分析,以收集主要地區不同細分市場和子細分市場的歷史市場見解和份額。報告中包括的主要細分市場包括串流類型、遊戲類型和收入來源。進行了進一步的國家級分析,以評估該地區測試模型的整體採用情況。
步驟 3:因素分析:
在獲得不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析以估計中東和北非電子遊戲市場的當前市場規模。此外,我們使用因變量和自變量(例如中東和北非電子遊戲市場的串流類型、遊戲類型和收入來源)進行了因素分析。考慮到全球中東和北非電子遊戲市場部門的頂級合作夥伴關係、併購、業務擴張和產品發布,對供需方情景進行了全面分析。
當前市場規模估計和預測
當前市場規模調整:基於上述 3 個步驟的可操作見解,我們得出了當前的市場規模、中東和北非電子遊戲市場的主要參與者以及各個細分市場的市場份額。所有必需的百分比份額拆分和市場細分均使用上述二手方法確定,並通過一手採訪進行驗證。
估計和預測:對於市場估計和預測,為不同的因素分配了權重,包括驅動因素和趨勢、製約因素以及利益相關者可用的機會。在分析了這些因素之後,應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出 2030 年主要市場不同細分市場和子細分市場的市場預測。用於估計市場規模的研究方法包括:
市場規模與佔有率驗證
主要研究:與主要地區的關鍵意見領袖(KOL,包括高階主管(CXO/副總裁、銷售主管、行銷主管、營運主管、區域主管、國家主管等)進行了深入訪談。然後,將主要研究結果彙總,並進行統計分析以證明既定假設。將主要研究的輸入與次要發現合併,從而將資訊轉化為可行的見解。
中東和北非地區電子遊戲市場的主要利害關係人
市場工程
採用資料三角測量技術來完成整體市場估計,並得出中東和北非電子遊戲市場各個細分市場和子細分市場的精確統計數字。在研究了串流類型、遊戲類型和中東和北非電子遊戲市場的營收來源等多個參數和趨勢後,將資料分為幾個細分市場和子細分市場。
中東和北非電子遊戲市場研究的主要目標
研究中查明了中東和北非電子遊戲市場的當前和未來市場趨勢。投資者可以獲得策略性見解,以根據研究中進行的質化和量化分析來判斷其投資。當前和未來的市場趨勢決定了市場在區域和國家層面的整體吸引力,為產業參與者提供了一個平台,可以利用未開發的市場,從先發優勢中獲益。研究的其他量化目標包括:
購買此商品的客戶也購買了