- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
التركيز على التطبيق (المنصة والخدمة)؛ نوع البث (عند الطلب ومباشر)؛ نوع الجهاز (هاتف ذكي، تلفزيون ذكي، سطح المكتب/الكمبيوتر المحمول/الأجهزة اللوحية، وحدة تحكم الألعاب)؛ مصدر الإيرادات (حقوق الإعلام، رسوم ناشر الألعاب، الرعاية، الإعلانات الرقمية، التذاكر والبضائع)؛ المنطقة/الدولة

من المتوقع أن ينمو سوق الرياضات الإلكترونية بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ حوالي 25% خلال الفترة المتوقعة (2021-2027). يُعزى النمو في سوق الأجهزة الطبية للرياضات الإلكترونية في المقام الأول إلى عوامل مثل تزايد اعتماد تقنيات الألعاب المتقدمة، وتغيير تفضيلات الترفيه بين المستهلكين، وارتفاع مستويات الدخل، وتزايد الطلب على ألعاب الهاتف المحمول.
يتزايد استخدام الهواتف الذكية في جميع أنحاء الاقتصادات النامية بشكل مستمر بسبب عوامل عديدة مثل ارتفاع دخل الفرد، والقدرة على تحمل التكاليف، وتوافر خيارات متعددة منخفضة السعر مع ميزات كبيرة، وغيرها. وهذا يزيد من الطلب على ألعاب الهواتف الذكية عبر الإنترنت وألعاب الفيديو. كانت ألعاب الفيديو موجودة منذ عقود، وتوفر الترفيه للأطفال. قطاع ألعاب الفيديو كبير للغاية. في الواقع، هو أكبر من صناعة الأفلام والموسيقى وهو ينمو أيضًا بسرعة. مع زيادة الطلب على حدث ألعاب الفيديو عبر الإنترنت، سيخلق ذلك فرصة مربحة لسوق الرياضات الإلكترونية على مستوى العالم.
أدى تزايد انتشار الهواتف الذكية وتحسين الاتصال بالإنترنت إلى زيادة عدد اللاعبين بوتيرة سريعة. إنه يحاكي تجربة مشاهدة حدث رياضي احترافي، حيث يشاهد الجمهور لاعبي الفيديو يتنافسون ضد بعضهم البعض. تتكون فعاليات الرياضات الإلكترونية من بطولات ودوريات تنافسية. علاوة على ذلك، مع زيادة أجور اللاعبين وتوسع سوق الرياضات الإلكترونية، فإن إدخال رعاة جدد أمر بالغ الأهمية للنجاح التجاري المستقبلي للرياضات الإلكترونية.
بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق يشملون Activision Blizzard, Inc.، CJ Corporation، Electronic Arts، FACEIT، Gameloft SE، Gfinity، Kabam، Modern Times Group، Nintendo، NVIDIA Corporation، إلخ. تم إجراء العديد من عمليات الاندماج والاستحواذ جنبًا إلى جنب مع الشراكات من قبل هؤلاء اللاعبين لتعزيز وجودهم في مناطق مختلفة.
الرؤى المقدمة في التقرير
"من بين التطبيقات، سيطرت شريحة المنصات على السوق في عام 2020"
استنادًا إلى التطبيق، يتم تصنيف سوق الرياضات الإلكترونية إلى منصات وخدمات. تحتل المنصات الحصة الأكبر في سوق الرياضات الإلكترونية. ساعد نشر ثقافة الرياضات الإلكترونية على تعزيز الانفجارات في استثمارات وإيرادات الرياضات الإلكترونية. وصلت الرياضات الإلكترونية إلى هذا المستوى بشكل كبير بسبب المكون الاجتماعي للبث المباشر والألعاب. توفر منصات البث الخاصة بألعاب الفيديو مثل Twitch وYouTube Gaming للمشجعين اتصالاً مباشرًا باللاعبين والفرق، بينما سمحت وسائل التواصل الاجتماعي الأكثر انتشارًا بتطور هذه الاتصالات.
"من بين أنواع البث، سيطرت شريحة "عند الطلب" على السوق في عام 2020."
استنادًا إلى نوع البث، يتم تقسيم سوق الرياضات الإلكترونية إلى "عند الطلب" ومباشر. يمكن أن تُعزى الحصة الكبيرة لشريحة نوع البث إلى تزايد عدد الشباب وأنماط الحياة المتغيرة التي ساهمت في زيادة الطلب على ألعاب الفيديو وألعاب الفيديو عبر الإنترنت على مر السنين. يعتبر توسيع نطاق الوصول إلى الجمهور وأنشطة المشاركة والاستثمارات الكبيرة وزيادة البث المباشر للألعاب وتوسيع البنية التحتية لبطولات الدوري من العوامل الرئيسية التي تدفع نمو السوق.
"من بين أنواع الأجهزة، تحتل الهواتف الذكية حصة سوقية كبيرة في عام 2020."
استنادًا إلى نوع الجهاز، يتم تقسيم سوق الرياضات الإلكترونية إلى الهواتف الذكية و التلفزيون الذكي وأجهزة الكمبيوتر المكتبية / المحمولة / الأجهزة اللوحية ووحدة التحكم في الألعاب. تحتل الهواتف الذكية الحصة الأكبر في سوق الرياضات الإلكترونية. دفعت التطورات التكنولوجية المستمرة في جميع أنحاء العالم الناس إلى الاعتماد على الهواتف الذكية والعديد من الأدوات عالية التقنية والإنترنت. يُعزى نمو الشريحة إلى العديد من المزايا التي يوفرها هذا النوع من الأجهزة مثل الجودة العالية للألعاب، مما يؤدي إلى تجربة ألعاب أفضل بكثير، وأمان عالي، وغيرها. ومع ذلك، من المتوقع أن تشهد شريحة الهواتف الذكية أعلى نمو في السنوات القادمة.
"من بين مصادر الإيرادات، تشهد الرعاية معدل نمو سنوي مركب كبير خلال الفترة المتوقعة."
استنادًا إلى مصدر الإيرادات، يتم تقسيم سوق الرياضات الإلكترونية إلى حقوق وسائل الإعلام ورسوم ناشر الألعاب والرعاية والإعلانات الرقمية والتذاكر والبضائع. تحتل الرعاية الحصة الأكبر في سوق الرياضات الإلكترونية. تعتبر الرعاية على أرض الواقع أرخص من الإعلان عبر الإنترنت، وتميل إلى أن تكون مؤثرة، خاصة بالنسبة للشركات التي تقدم منتجات وخدمات مرتبطة بشكل مباشر بالألعاب.
"تمثل أمريكا الشمالية أكبر سوق."
لتحسين فهم اعتماد سوق الرياضات الإلكترونية، يتم تحليل السوق للدول مثل أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة وكندا وبقية أمريكا الشمالية) وأوروبا (ألمانيا والمملكة المتحدة وفرنسا وإيطاليا وبقية أوروبا) وآسيا والمحيط الهادئ (الصين واليابان والهند وأستراليا وبقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ) وبقية العالم. هيمنت أمريكا الشمالية على السوق في عام 2020. يساهم الاعتماد المتزايد والمستمر لتقنيات الألعاب المتقدمة، وتغيير تفضيلات الترفيه بين المستهلكين، وارتفاع مستويات الدخل، والطلب المتزايد على ألعاب الهاتف المحمول، في الحصة الكبيرة لمنطقة أمريكا الشمالية. تعد الولايات المتحدة أيضًا موطنًا للغالبية العظمى من اللاعبين العالميين، مما يجعلها بؤرة للابتكار في مجال الرياضات الإلكترونية.
أسباب شراء هذا التقرير:
خيارات التخصيص:
يمكن تخصيص سوق الرياضات الإلكترونية بشكل أكبر وفقًا للمتطلبات أو أي شريحة سوقية أخرى. إلى جانب ذلك، تدرك UMI أن لديك احتياجات عملك الخاصة، لذا لا تتردد في التواصل معنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.
كان تحليل السوق التاريخي، وتقدير السوق الحالي، والتنبؤ بمستقبل سوق الرياضات الإلكترونية، هي الخطوات الرئيسية الثلاث التي تم اتخاذها لإنشاء وتحليل اعتماد الرياضات الإلكترونية عبر مناطق مختلفة على مستوى العالم. تم إجراء بحث ثانوي شامل لجمع أرقام السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من صحة هذه الرؤى، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات في الاعتبار. علاوة على ذلك، تم إجراء مقابلات أولية شاملة، مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة في الصناعة. بعد افتراض أرقام السوق والتحقق من صحتها من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا نهجًا تصاعديًا/تنازليًا للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، تم اعتماد أساليب تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم سوق القطاعات والقطاعات الفرعية التي تنتمي إليها الصناعة. يتم شرح المنهجية التفصيلية أدناه.
تحليل حجم السوق التاريخي
الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:
تم إجراء دراسة ثانوية مفصلة للحصول على حجم السوق التاريخي للرياضات الإلكترونية من خلال مصادر الشركة الداخلية مثل التقرير السنوي والبيانات المالية، وعروض المستثمرين التقديمية، والنشرات الصحفية، وما إلى ذلك، ومصادر خارجية بما في ذلك المجلات، والأخبار والمقالات، والمنشورات الحكومية، ومنشورات المنافسين، وتقارير القطاعات، وقاعدة بيانات الطرف الثالث، والمنشورات الموثوقة الأخرى.
الخطوة 2: تقسيم السوق:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للرياضات الإلكترونية، أجرينا تحليلًا ثانويًا مفصلاً لجمع رؤى السوق التاريخية وحصتها للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة للمناطق الرئيسية. تشمل القطاعات الرئيسية المدرجة في التقرير حسب التطبيق ونوع البث ونوع الجهاز وتيار الإيرادات. تم إجراء المزيد من التحليلات الإقليمية وعلى مستوى الدولة لتقييم الاعتماد الكلي لسوق الرياضات الإلكترونية في السياق العالمي.
الخطوة 3: تحليل العوامل:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة، أجرينا تحليلًا تفصيليًا للعوامل لتقدير حجم السوق الحالي. علاوة على ذلك، أجرينا تحليلًا للعوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل ارتفاع عدد كبار السن، وارتفاع مستوى معيشة الأفراد، وزيادة الدخول المتاحة للإنفاق، والطلب على أجهزة الألعاب، وما إلى ذلك. تم تحليل الاتجاهات التاريخية وتأثيرها السنوي على حجم السوق وحصته. كما تمت دراسة سيناريو العرض والطلب بدقة.
تقدير حجم السوق الحالي والتوقعات
تحديد حجم السوق الحالي: بناءً على رؤى قابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي، واللاعبين الرئيسيين في السوق، والحصص السوقية للقطاعات والشركة. تم تحديد جميع تقسيمات النسبة المئوية المطلوبة، وتقسيمات السوق باستخدام النهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.
التقدير والتنبؤ: لتقدير السوق والتنبؤ به، تم تخصيص أوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك المحركات والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي النهج التصاعدي/التنازلي للوصول إلى توقعات السوق حتى عام 2027 للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة عبر المناطق الرئيسية على مستوى العالم. تشمل منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق:
التحقق من صحة حجم السوق وحصته
البحث الأولي: تم إجراء مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بما في ذلك كبار المديرين التنفيذيين (CXO/VPs، ورئيس المبيعات، ورئيس التسويق، ورئيس العمليات، والرئيس الإقليمي، والرئيس القطري، وما إلى ذلك) عبر البلدان الرئيسية. ثم تم تلخيص نتائج البحوث الأولية، وإجراء التحليل الإحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. تم دمج المدخلات من البحوث الأولية مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.
تقسيم المشاركين الأوليين في مناطق مختلفة

هندسة السوق
تم استخدام تقنية تثليث البيانات لإكمال تقدير السوق الإجمالي والوصول إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع فرعي من سوق الرياضات الإلكترونية. تم تقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وقطاعات فرعية بعد دراسة مختلف المعلمات والاتجاهات في مجالات التطبيق ونوع البث ونوع الجهاز وتيار الإيرادات للدولة/المنطقة الرئيسية على مستوى العالم.
الهدف الرئيسي من دراسة سوق الرياضات الإلكترونية
تم تحديد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية للرياضات الإلكترونية في الدراسة. يمكن للمستثمرين اكتساب رؤى استراتيجية ليكونوا أساسًا لتقديرهم للاستثمارات من التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. ستحدد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الكلية للسوق على المستوى الإقليمي والقطري، مما يوفر منصة للمشارك الصناعي لاستغلال السوق غير المستغل للاستفادة كميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:
العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا