سوق الرياضات الإلكترونية: تحليل وتوقعات حالية (2021-2027)

التركيز على التطبيق (النظام الأساسي والخدمة)؛ نوع البث (عند الطلب والمباشر)؛ نوع الجهاز (هاتف ذكي، تلفزيون ذكي، سطح مكتب/كمبيوتر محمول/أجهزة لوحية، وحدة تحكم ألعاب)؛ مصدر الإيرادات (حقوق الوسائط، رسوم ناشر اللعبة، الرعاية، الإعلانات الرقمية، التذاكر والبضائع)؛ المنطقة/البلد

جغرافيا:

Global

آخر تحديث:

Feb 2022

سوق الرياضات الإلكترونية 2
سوق الرياضات الإلكترونية 2

من المتوقع أن ينمو سوق الرياضات الإلكترونية بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ حوالي 25% خلال الفترة المتوقعة (2021-2027).يدفع سوق الأجهزة الطبية للرياضات الإلكترونية في المقام الأول عوامل مثل تزايد اعتماد تقنيات الألعاب المتقدمة، وتغيير تفضيلات الترفيه بين المستهلكين، وارتفاع مستويات الدخل، والطلب المتزايد على الألعاب المحمولة.


إن استخدام الهواتف الذكية في الاقتصادات النامية في ازدياد مستمر بسبب عوامل عديدة مثل الزيادة في دخل الفرد، والقدرة على تحمل التكاليف، وتوافر خيارات متعددة منخفضة السعر مع ميزات مهمة، وغيرها. وهذا يزيد من الطلب على ألعاب الهواتف الذكية والألعاب المرئية عبر الإنترنت. كانت ألعاب الفيديو موجودة منذ عقود، وتوفر الترفيه للأطفال. قطاع ألعاب الفيديو كبير للغاية. في الواقع، إنه أكبر من صناعة الأفلام والموسيقى وهو ينمو أيضًا بسرعة. مع زيادة الطلب على أحداث ألعاب الفيديو عبر الإنترنت، فإنه سيخلق فرصة مربحة لسوق الرياضات الإلكترونية على مستوى العالم.


أدت زيادة انتشار الهواتف الذكية واتصال الإنترنت الأفضل إلى زيادة عدد اللاعبين بوتيرة سريعة. إنه يحاكي تجربة مشاهدة حدث رياضي احترافي، حيث يشاهد الجمهور لاعبي الفيديو يتنافسون ضد بعضهم البعض. تتكون أحداث الرياضات الإلكترونية من دوريات وبطولات تنافسية. علاوة على ذلك، مع زيادة أجور اللاعبين وتوسع سوق الرياضات الإلكترونية، فإن تقديم رعاة جدد أمر بالغ الأهمية للنجاح التجاري المستقبلي للرياضات الإلكترونية.


من بين اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق Activision Blizzard, Inc. و CJ Corporation و Electronic Arts و FACEIT و Gameloft SE و Gfinity و Kabam و Modern Times Group و Nintendo و NVIDIA Corporation وما إلى ذلك. وقد قامت هذه الجهات الفاعلة بالعديد من عمليات الاندماج والاستحواذ بالإضافة إلى الشراكات لتعزيز وجودها في مناطق مختلفة.


رؤى مقدمة في التقرير


“من بين التطبيقات، النظام الأساسي هيمنت على السوق في عام 2020”


بناءً على التطبيق، يتم تصنيف سوق الرياضات الإلكترونية إلى نظام أساسي وخدمات. يمتلك النظام الأساسي الحصة الأعلى في سوق الرياضات الإلكترونية. ساعدت ثقافة البوب ​​لصناعة الرياضات الإلكترونية في تعزيز الانفجارات في استثمار وإيرادات الرياضات الإلكترونية. وصلت الرياضات الإلكترونية إلى هذا الغلاف الجوي الكبير جزئيًا بسبب المكون الاجتماعي للبث المباشر والألعاب. تمنح منصات البث المباشر الخاصة بألعاب الفيديو مثل Twitch و YouTube Gaming المعجبين اتصالًا مباشرًا باللاعبين والفرق، بينما سمحت وسائل التواصل الاجتماعي السائدة بتطور هذه الاتصالات.


“من بين نوع البث، هيمن قطاع عند الطلب على السوق في عام 2020.”


بناءً على نوع البث، يتم تقسيم سوق الرياضات الإلكترونية إلى عند الطلب ومباشر. يمكن أن يعزى الجزء الكبير من قطاع نوع البث إلى تزايد عدد الشباب وأنماط الحياة المتغيرة التي ساهمت في زيادة الطلب على ألعاب الفيديو والألعاب عبر الإنترنت على مر السنين. تعد الأنشطة المتزايدة للوصول إلى الجمهور والمشاركة، والاستثمارات الكبيرة، والبث المباشر المتزايد للألعاب، والبنية التحتية المتوسعة لبطولات الدوري من العوامل الرئيسية التي تدفع نمو السوق.


“من بين نوع الجهاز، يمتلك الهاتف الذكي حصة سوقية كبيرة في عام 2020.”


بناءً على نوع الجهاز، يتم تقسيم سوق الرياضات الإلكترونية إلى هاتف ذكي، وتلفزيون ذكي، وسطح مكتب / كمبيوتر محمول / أجهزة لوحية ووحدة تحكم ألعاب. يمتلك الهاتف الذكي الحصة الأعلى في سوق الرياضات الإلكترونية. أجبرت التطورات التكنولوجية المستمرة في جميع أنحاء العالم الناس على الاعتماد على الهواتف الذكية والعديد من الأدوات عالية التقنية والإنترنت. يُعزى نمو هذا القطاع إلى فوائد عديدة يوفرها هذا النوع من الأجهزة مثل الجودة العالية للألعاب، مما يؤدي إلى تجربة لعب أفضل بكثير، وأمن عالي، وغير ذلك. ومع ذلك، من المتوقع أن يشهد قطاع الهواتف الذكية أعلى نمو في السنوات القادمة.


“من بين مصدر الإيرادات، تشهد الرعاية معدل نمو سنوي مركب كبير خلال الفترة المتوقعة.”


بناءً على مصدر الإيرادات، يتم تقسيم سوق الرياضات الإلكترونية إلى حقوق الوسائط، ورسوم ناشر اللعبة، والرعاية، والإعلانات الرقمية، والتذاكر والبضائع. تحتل الرعاية الحصة الأعلى في سوق الرياضات الإلكترونية. الرعاية الميدانية أرخص من الإعلان عبر الإنترنت، وتميل إلى أن تكون مؤثرة، خاصة للشركات التي تقدم منتجات وخدمات مرتبطة مباشرة بالألعاب.


“تمثل أمريكا الشمالية أكبر سوق.”


لفهم أفضل لاعتماد السوق للرياضات الإلكترونية، يتم تحليل السوق للبلدان مثل أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة، كندا، بقية أمريكا الشمالية)، وأوروبا (ألمانيا، والمملكة المتحدة، وفرنسا، وإيطاليا، وبقية أوروبا)، وآسيا والمحيط الهادئ (الصين، واليابان، والهند، وأستراليا، وبقية آسيا والمحيط الهادئ)، وبقية العالم. هيمنت أمريكا الشمالية على السوق في عام 2020. يساهم الاعتماد المرتفع والمتزايد لتقنيات الألعاب المتقدمة، وتغيير تفضيلات الترفيه بين المستهلكين، وارتفاع مستويات الدخل، والطلب المتزايد على الألعاب المحمولة، في الحصة الكبيرة لمنطقة أمريكا الشمالية. تعد الولايات المتحدة أيضًا موطنًا للأغلبية العظمى من اللاعبين في جميع أنحاء العالم، مما يجعلها مركزًا للابتكار في مجال الرياضات الإلكترونية.


أسباب شراء هذا التقرير:



  • تتضمن الدراسة تحليل تحديد حجم السوق والتنبؤ به، وتم التحقق من صحته من قبل خبراء الصناعة الرئيسيين المعتمدين.

  • يقدم التقرير مراجعة سريعة للأداء العام للصناعة في لمحة.

  • يغطي التقرير تحليلًا متعمقًا لنظرائه البارزين في الصناعة مع التركيز الأساسي على البيانات المالية التجارية الرئيسية ومحفظة المنتجات واستراتيجيات التوسع والتطورات الأخيرة.

  • فحص مفصل للدوافع والقيود والاتجاهات الرئيسية والفرص السائدة في الصناعة

  • تغطي الدراسة السوق بشكل شامل عبر قطاعات مختلفة

  • تحليل إقليمي وتحليل على مستوى الدولة للصناعة


خيارات التخصيص:


يمكن تخصيص سوق الرياضات الإلكترونية بشكل أكبر حسب المتطلبات أو أي قطاع سوق آخر. بالإضافة إلى ذلك، تدرك UMI أنه قد تكون لديك احتياجات عمل خاصة بك، لذا لا تتردد في التواصل معنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.


جدول المحتويات

كان تحليل السوق التاريخية وتقدير السوق الحالية والتنبؤ بمستقبل سوق الرياضات الإلكترونية هي الخطوات الثلاث الرئيسية التي تم اتخاذها لإنشاء وتحليل اعتماد الرياضات الإلكترونية عبر مناطق مختلفة على مستوى العالم. تم إجراء بحث ثانوي مكثف لجمع أرقام السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من صحة هذه الرؤى، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات في الاعتبار. علاوة على ذلك، أجريت مقابلات أولية مكثفة مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة في الصناعة. بعد افتراض والتحقق من صحة أرقام السوق من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا نهجًا تصاعديًا/تنازليًا للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، تم اعتماد أساليب تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم السوق للقطاعات والقطاعات الفرعية التي تنتمي إليها الصناعة. يتم شرح المنهجية التفصيلية أدناه.


تحليل حجم السوق التاريخي


الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:


أجريت دراسة ثانوية مفصلة للحصول على حجم السوق التاريخي للرياضات الإلكترونية من خلال مصادر داخلية للشركة مثلالتقارير السنوية والبيانات المالية وعروض المستثمرين والبيانات الصحفية وما إلى ذلك،والمصادر الخارجية بما في ذلكالمجلات والأخبار والمقالات والمنشورات الحكومية ومنشورات المنافسين وتقارير القطاع وقاعدة بيانات الطرف الثالث والمنشورات الموثوقة الأخرى.


الخطوة 2: تقسيم السوق:


بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للرياضات الإلكترونية، أجرينا تحليلًا ثانويًا تفصيليًا لجمع رؤى وحصص السوق التاريخية للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة للمناطق الرئيسية. شملت القطاعات الرئيسية المضمنة في التقرير حسب التطبيق ونوع البث ونوع الجهاز ومصدر الإيرادات. علاوة على ذلك، أجريت تحليلات إقليمية وتحليلات على مستوى الدولة لتقييم الاعتماد العام لسوق الرياضات الإلكترونية في السياق العالمي.


الخطوة 3: تحليل العوامل:


بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة، أجرينا تحليلًا تفصيليًاتحليل العوامللتقدير حجم السوق الحالي. علاوة على ذلك، أجرينا تحليل عوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل ارتفاع عدد السكان المسنين، وارتفاع مستوى معيشة الأفراد، وزيادة الدخل المتاح، والطلب على أجهزة الألعاب، وما إلى ذلك. تم تحليل الاتجاهات التاريخية وتأثيرها عامًا بعد عام على حجم السوق وحصتها. تم أيضًا دراسة سيناريو جانب العرض والطلب.


تقدير وتوقعات حجم السوق الحالي


تحديد حجم السوق الحالي:بناءً على رؤى قابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي، والجهات الفاعلة الرئيسية في السوق، والحصص السوقية للقطاعات والشركات. تم تحديد جميع التقديرات والتقسيمات والتقسيمات السوقية المطلوبة باستخدام النهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.


التقدير والتنبؤ:لتقدير السوق والتنبؤ به، تم تخصيص أوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك المحركات والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي النهج التصاعدي/التنازلي، للوصول إلى توقعات السوق حتى عام 2027 لقطاعات وقطاعات فرعية مختلفة عبر المناطق الرئيسية على مستوى العالم. تشمل منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق:



  • حجم السوق في الصناعة، من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي)

  • جميع الحصص والتقسيمات والتقسيمات الفرعية لقطاعات السوق والقطاعات الفرعية

  • اللاعبون الرئيسيون في سوق الرياضات الإلكترونية من حيث المنتجات والخدمات المقدمة. بالإضافة إلى ذلك، استراتيجيات النمو التي يتبناها هؤلاء اللاعبون للمنافسة في السوق المتنامية بسرعة.


التحقق من حجم السوق وحصتها


البحث الأولي:أجريت مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بما في ذلك المديرين التنفيذيين رفيعي المستوى (CXO/VPs، ورؤساء المبيعات، ورؤساء التسويق، ورؤساء العمليات، ورؤساء المناطق، ورؤساء الدول، وما إلى ذلك) عبر البلدان الرئيسية. ثم تم تلخيص نتائج الأبحاث الأولية، وإجراء تحليل إحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. تم دمج المدخلات من الأبحاث الأولية مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.


تقسيم المشاركين الأوليين في مناطق مختلفة


سوق الرياضات الإلكترونية 1
سوق الرياضات الإلكترونية 1

هندسة السوق


تم توظيف تقنية تثليث البيانات لإكمال التقدير الإجمالي للسوق والتوصل إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل شريحة وشريحة فرعية من سوق الرياضات الإلكترونية. تم تقسيم البيانات إلى عدة شرائح وشرائح فرعية بعد دراسة معلمات واتجاهات مختلفة في مجالات التطبيق ونوع البث ونوع الجهاز وتدفق الإيرادات للدولة/المنطقة الرئيسية على مستوى العالم.


الهدف الرئيسي من دراسة سوق الرياضات الإلكترونية


تم تحديد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية للرياضات الإلكترونية في الدراسة. يمكن للمستثمرين اكتساب رؤى استراتيجية لبناء تقديرهم للاستثمارات من التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. ستحدد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية جاذبية السوق الإجمالية على المستوى الإقليمي والقطري، مما يوفر منصة للمشارك الصناعي لاستغلال السوق غير المستغلة للاستفادة كميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:



  • تحليل حجم السوق الحالي والمتوقع للرياضات الإلكترونية من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي). بالإضافة إلى ذلك، تحليل حجم السوق الحالي والمتوقع للشرائح والشرائح الفرعية المختلفة

  • تشمل الشرائح في الدراسة التطبيق ونوع البث ونوع الجهاز وتدفق الإيرادات

  • تحليل حجم السوق الحالي والمتوقع للرياضات الإلكترونية للمناطق والدول الرئيسية

  • تشمل المناطق الرئيسية التي تمت دراستها في التقرير أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة وكندا وبقية أمريكا الشمالية) وأوروبا (ألمانيا والمملكة المتحدة وفرنسا وإيطاليا وبقية أوروبا) ومنطقة آسيا والمحيط الهادئ (الصين واليابان والهند وأستراليا وبقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ) وبقية العالم

  • ملفات تعريف الشركات الخاصة بجهات سوق الرياضات الإلكترونية واستراتيجيات النمو التي اعتمدوها للحفاظ على استمرارهم في السوق المتنامية بسرعة

  • تحليل متعمق على المستوى الإقليمي والقطري للصناعة


ذات صلة التقارير

العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا

سوق حلول الترجمة والترجمة الفرعية: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

سوق حلول الترجمة والترجمة الفرعية: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

التركيز على النشر (في الموقع، المستند إلى السحابة)؛ التطبيق (منتجي المحتوى، الشركات، الحكومة، البث، التعليم، وآخرون)؛ والمنطقة/البلد

May 5, 2025

سوق الطباعة ثلاثية الأبعاد: تحليل وتوقعات حالية (2024-2032)

سوق الطباعة ثلاثية الأبعاد: تحليل وتوقعات حالية (2024-2032)

التركيز على المكون ((المنتج (طابعة احترافية/صناعية، طابعات ثلاثية الأبعاد شخصية/مكتبية)، المادة (بوليمر، بلاستيك، معادن وسبائك، سيراميك، مواد أخرى)، التقنية (التصوير المجسم، التلبيد الانتقائي بالليزر، صهر الحزمة الإلكترونية، النمذجة بترسيب المواد المنصهرة، تصنيع الكائنات المصفحة، تقنيات أخرى))

April 29, 2025

سوق برمجيات تنظيم المحتوى: تحليل وتوقعات حالية (2024-2032)

سوق برمجيات تنظيم المحتوى: تحليل وتوقعات حالية (2024-2032)

التركيز على النوع (قائم على السحابة وعلى أماكن العمل)؛ حجم المؤسسة (الشركات الصغيرة والمتوسطة والشركات الكبيرة)؛ المستخدمون النهائيون (التسويق والإعلان والتعليم والإعلام والنشر والتجارة الإلكترونية وغيرها)؛ والمنطقة/البلد

March 13, 2025

سوق الإعلان السحابي: التحليل والتوقعات الحالية (2024-2032)

سوق الإعلان السحابي: التحليل والتوقعات الحالية (2024-2032)

التركيز على المكون (المنصات، الخدمات)؛ النشر (عام، خاص، هجين)؛ حجم المؤسسة (مؤسسات كبيرة، مؤسسات صغيرة ومتوسطة الحجم)؛ المستخدم النهائي (تجار التجزئة والسلع الاستهلاكية، الإعلام والترفيه، تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، الخدمات المالية والخدمات المصرفية والتأمين، الرعاية الصحية، التصنيع، السفر والضيافة، وغيرها)؛ والمنطقة/البلد

March 13, 2025