سوق الرياضات الإلكترونية: التحليل الحالي والتوقعات (2021-2027)

التركيز على التطبيق (النظام الأساسي والخدمة)؛ نوع البث (عند الطلب ومباشر)؛ نوع الجهاز (هاتف ذكي، تلفزيون ذكي، سطح مكتب/كمبيوتر محمول/أجهزة لوحية، وحدة تحكم ألعاب)؛ تدفق الإيرادات (حقوق الوسائط، رسوم ناشر الألعاب، الرعاية، الإعلانات الرقمية، التذاكر والبضائع)؛ المنطقة/الدولة

جغرافيا:

Global

آخر تحديث:

Feb 2022

تحميل عينة

Esports Market 2

سوق الرياضات الإلكترونية 2


 

من المتوقع أن ينمو سوق الرياضات الإلكترونية بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ حوالي 25٪ خلال الفترة المتوقعة (2021-2027). يقود سوق الأجهزة الطبية للرياضات الإلكترونية بشكل أساسي عوامل مثل التبني المتزايد لتقنيات الألعاب المتقدمة، وتغيير تفضيلات الترفيه بين المستهلكين، وارتفاع مستويات الدخل، والطلب المتزايد على ألعاب الهاتف المحمول.


 

إن استخدام الهواتف الذكية في جميع أنحاء الاقتصادات النامية في ازدياد مستمر بسبب عوامل عديدة مثل ارتفاع دخل الفرد، والقدرة على تحمل التكاليف، وتوافر خيارات متعددة منخفضة السعر مع ميزات مهمة، وغيرها. هذا يزيد الطلب على ألعاب الهواتف الذكية عبر الإنترنت وألعاب الفيديو. كانت ألعاب الفيديو موجودة منذ عقود، وتوفر الترفيه للأطفال. قطاع ألعاب الفيديو كبير للغاية. في الواقع، هو أكبر من صناعة الأفلام والموسيقى وهو ينمو أيضًا بسرعة. مع ازدياد الطلب على حدث ألعاب الفيديو عبر الإنترنت، سيخلق ذلك فرصة مربحة لسوق الرياضات الإلكترونية على مستوى العالم.


 

أدى تزايد انتشار الهواتف الذكية وتحسين الاتصال بالإنترنت إلى زيادة عدد اللاعبين بوتيرة سريعة. إنه يحاكي تجربة مشاهدة حدث رياضي احترافي، حيث يشاهد الجمهور لاعبي الفيديو يتنافسون ضد بعضهم البعض. تتكون فعاليات الرياضات الإلكترونية من دوريات وبطولات تنافسية. علاوة على ذلك، مع زيادة أجور اللاعبين وتوسع سوق الرياضات الإلكترونية، يعد إدخال رعاة جدد أمرًا بالغ الأهمية للنجاح التجاري المستقبلي للرياضات الإلكترونية.


 

يشمل بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق Activision Blizzard, Inc. وCJ Corporation وElectronic Arts وFACEIT وGameloft SE وGfinity وKabam وModern Times Group وNintendo وNVIDIA Corporation، إلخ. تم إجراء العديد من عمليات الاندماج والاستحواذ جنبًا إلى جنب مع الشراكات من قبل هؤلاء اللاعبين لتعزيز وجودهم في مناطق مختلفة.


 

الرؤى المقدمة في التقرير


 

"من بين التطبيقات، هيمنت شريحة المنصة على السوق في عام 2020"


 

استنادًا إلى التطبيق، يتم تصنيف سوق الرياضات الإلكترونية إلى منصة وخدمات. تحتل المنصة الحصة الأكبر في سوق الرياضات الإلكترونية. ساعد انتشار ثقافة البوب في صناعة الرياضات الإلكترونية في تعزيز الانفجارات في استثمار وإيرادات الرياضات الإلكترونية. وصلت الرياضات الإلكترونية إلى هذا المستوى في جزء كبير منه بسبب المكون الاجتماعي للبث المباشر والألعاب. تمنح منصات البث المخصصة لألعاب الفيديو مثل Twitch وYouTube Gaming المعجبين اتصالاً مباشرًا باللاعبين والفرق، في حين أن المواقع الاجتماعية السائدة سمحت لهذه الاتصالات بالازدهار.


 

"من بين أنواع البث، هيمنت شريحة البث حسب الطلب على السوق في عام 2020."


 

استنادًا إلى نوع البث، يتم تقسيم سوق الرياضات الإلكترونية إلى البث حسب الطلب والبث المباشر. يمكن أن تعزى الحصة الكبيرة من شريحة نوع البث إلى تزايد عدد الشباب وتغيير أنماط الحياة، وكلاهما ساهم في زيادة الطلب على ألعاب الفيديو وألعاب الفيديو عبر الإنترنت على مر السنين. إن زيادة وصول الجمهور وأنشطة المشاركة، والاستثمارات الكبيرة، والبث المباشر المتزايد للألعاب، وتوسيع البنية التحتية لبطولات الدوري هي عوامل رئيسية تدفع نمو السوق.


 

"من بين أنواع الأجهزة، تمتلك الهواتف الذكية حصة سوقية كبيرة في عام 2020."


 

استنادًا إلى نوع الجهاز، يتم تقسيم سوق الرياضات الإلكترونية إلى الهواتف الذكية والتلفزيون الذكي وأجهزة سطح المكتب/الكمبيوتر المحمول/الأجهزة اللوحية ووحدة تحكم الألعاب. تمتلك الهواتف الذكية الحصة الأكبر في سوق الرياضات الإلكترونية. أجبرت التطورات التكنولوجية المستمرة في جميع أنحاء العالم الناس على الاعتماد على الهواتف الذكية والعديد من الأدوات عالية التقنية والإنترنت. يُعزى نمو الشريحة إلى العديد من الفوائد التي يوفرها هذا النوع من الأجهزة مثل الجودة العالية للألعاب، مما يؤدي إلى تجربة ألعاب أفضل بكثير، وأمان عالي، وغيرها. ومع ذلك، من المتوقع أن تشهد شريحة الهواتف الذكية أعلى نمو في السنوات القادمة.


 

"من بين مصادر الإيرادات، يشهد الرعاية نموًا سنويًا مركبًا كبيرًا خلال الفترة المتوقعة."


 

استنادًا إلى مصدر الإيرادات، يتم تقسيم سوق الرياضات الإلكترونية إلى حقوق البث الإعلامي ورسوم ناشر الألعاب والرعاية والإعلانات الرقمية والتذاكر والبضائع. تمتلك الرعاية الحصة الأكبر في سوق الرياضات الإلكترونية. تعتبر الرعاية على أرض الواقع أرخص من الإعلان عبر الإنترنت، وتميل إلى أن تكون مؤثرة، خاصة بالنسبة للشركات التي تقدم المنتجات والخدمات المتعلقة بالألعاب مباشرة.


 

"تمثل أمريكا الشمالية أكبر سوق."


 

لفهم أفضل لاعتماد سوق الرياضات الإلكترونية، يتم تحليل السوق للدول مثل أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة، كندا، بقية أمريكا الشمالية)، وأوروبا (ألمانيا، المملكة المتحدة، فرنسا، إيطاليا، بقية أوروبا)، وآسيا والمحيط الهادئ (الصين، اليابان، الهند، أستراليا، بقية منطقة آسيا والمحيط الهادئ)، وبقية العالم. هيمنت أمريكا الشمالية على السوق في عام 2020. إن التبني العالي والمتزايد لتقنيات الألعاب المتقدمة، وتغيير تفضيلات الترفيه بين المستهلكين، وارتفاع مستويات الدخل، والطلب المتزايد على ألعاب الهاتف المحمول، كلها تساهم في الحصة الكبيرة لمنطقة أمريكا الشمالية. تعد الولايات المتحدة أيضًا موطنًا للغالبية العظمى من اللاعبين العالميين، مما يجعلها بؤرة للابتكار في مجال الرياضات الإلكترونية.


 

أسباب شراء هذا التقرير:



 

  • تتضمن الدراسة تحليلًا لحجم السوق والتنبؤ به تم التحقق منه من قبل خبراء الصناعة الرئيسيين الموثوق بهم


 

  • يقدم التقرير مراجعة سريعة للأداء العام للصناعة في لمحة


 

  • يغطي التقرير تحليلًا متعمقًا لأقران الصناعة البارزين مع التركيز الأساسي على البيانات المالية الرئيسية للأعمال، ومجموعة المنتجات، واستراتيجيات التوسع، والتطورات الأخيرة


 

  • دراسة تفصيلية للعوامل المحركة والقيود والاتجاهات الرئيسية والفرص السائدة في الصناعة


 

  • تغطي الدراسة بشكل شامل السوق عبر مختلف القطاعات


 

  • تحليل إقليمي وعالمي متعمق للصناعة



 

خيارات التخصيص:


 

يمكن تخصيص سوق الرياضات الإلكترونية بشكل أكبر وفقًا للمتطلبات أو أي قطاع سوق آخر. إلى جانب ذلك، تدرك UMI أن لديك احتياجات عمل خاصة بك، لذا لا تتردد في التواصل معنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.


 

جدول المحتويات

تمثلت الخطوات الرئيسية الثلاث التي تم اتخاذها لإنشاء وتحليل تبني الرياضات الإلكترونية عبر مناطق مختلفة على مستوى العالم في تحليل السوق التاريخي، وتقدير السوق الحالي، والتنبؤ بمستقبل سوق الرياضات الإلكترونية. وقد أُجري بحث ثانوي شامل لجمع أرقام السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من صحة هذه الرؤى، أُخذت في الاعتبار العديد من النتائج والافتراضات. علاوة على ذلك، أُجريت مقابلات أولية شاملة مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة الخاصة بالصناعة. بعد افتراض أرقام السوق والتحقق من صحتها من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا نهجًا من أعلى إلى أسفل/من أسفل إلى أعلى للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، اعتُمدت طرق تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم سوق القطاعات والقطاعات الفرعية التي تنتمي إليها الصناعة. يرد شرح مفصل للمنهجية أدناه.


تحليل حجم السوق التاريخي


الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:


أُجريت دراسة ثانوية مفصلة للحصول على حجم السوق التاريخي للرياضات الإلكترونية من خلال مصادر داخلية للشركة مثل التقرير السنوي & البيانات المالية، وعروض المستثمرين، والنشرات الصحفية، إلخ، ومصادر خارجية تشمل المجلات، والأخبار & المقالات، والمنشورات الحكومية، ومنشورات المنافسين، وتقارير القطاعات، وقاعدة بيانات الطرف الثالث، والمنشورات الموثوقة الأخرى.


الخطوة 2: تقسيم السوق:


بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للرياضات الإلكترونية، أجرينا تحليلًا ثانويًا مفصلاً لجمع رؤى السوق التاريخية وحصة القطاعات & القطاعات الفرعية المختلفة للمناطق الرئيسية. تشمل القطاعات الرئيسية المضمنة في التقرير التطبيق، ونوع البث، ونوع الجهاز & وتدفق الإيرادات. أُجريت تحليلات إقليمية & وعلى مستوى الدولة لتقييم التبني الكلي لسوق الرياضات الإلكترونية في السياق العالمي.


الخطوة 3: تحليل العوامل:


بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة، أجرينا تحليلًا تفصيليًا للعوامل لتقدير حجم السوق الحالي. علاوة على ذلك، أجرينا تحليلًا للعوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل ارتفاع عدد كبار السن، وارتفاع مستوى معيشة الأفراد، وزيادة الدخول المتاحة للإنفاق، والطلب على أجهزة الألعاب، إلخ. جرى تحليل الاتجاهات التاريخية وتأثيرها السنوي على حجم السوق وحصته. دُرست أيضًا دراسة شاملة لسيناريو العرض والطلب.


تقدير حجم السوق الحالي والتنبؤ به


تحديد حجم السوق الحالي: بناءً على رؤى قابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي، واللاعبين الرئيسيين في السوق، وحصص السوق للقطاعات والشركة. حُددت جميع النسب المئوية المطلوبة، وتقسيمات السوق باستخدام النهج الثانوي المذكور أعلاه، وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.


التقدير & والتنبؤ: لتقدير السوق والتنبؤ به، وُزنت عوامل مختلفة بما في ذلك المحركات & والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، طُبقت تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي النهج من أعلى إلى أسفل/من أسفل إلى أعلى للوصول إلى توقعات السوق حتى عام 2027 للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة عبر المناطق الرئيسية على مستوى العالم. تشمل منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق ما يلي:



  • حجم سوق الصناعة، من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي)

  • جميع الحصص المئوية، والتقسيمات، والتوزيعات للقطاعات السوقية والقطاعات الفرعية

  • اللاعبون الرئيسيون في سوق الرياضات الإلكترونية من حيث المنتجات & والخدمات المقدمة. أيضًا، استراتيجيات النمو التي يتبناها هؤلاء اللاعبون للتنافس في السوق سريعة النمو.


التحقق من صحة حجم السوق وحصته


البحث الأولي: أُجريت مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بما في ذلك كبار المديرين التنفيذيين (CXO/VPs، ورئيس المبيعات، ورئيس التسويق، والرئيس التشغيلي، والرئيس الإقليمي، والرئيس القطري، إلخ) عبر البلدان الرئيسية. لُخصت بعد ذلك نتائج البحث الأولي، وأُجري تحليل إحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. دُمجت المدخلات من البحث الأولي مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.


تقسيم المشاركين الرئيسيين في مناطق مختلفة


Esports Market 1
Esports Market 1

هندسة السوق


استُخدمت تقنية تثليث البيانات لإكمال تقدير السوق الكلي والوصول إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وفرع من قطاعات سوق الرياضات الإلكترونية. قُسمت البيانات إلى عدة قطاعات & قطاعات فرعية بعد دراسة معايير واتجاهات مختلفة في مجالات التطبيق، ونوع البث، ونوع الجهاز وتدفق الإيرادات للدولة/المنطقة الرئيسية على مستوى العالم.


الهدف الرئيسي لدراسة سوق الرياضات الإلكترونية


حُددت اتجاهات السوق الحالية & والمستقبلية للرياضات الإلكترونية في الدراسة. يمكن للمستثمرين الحصول على رؤى استراتيجية لتركيز تقديرهم للاستثمارات من التحليل النوعي والكمي الذي أُجري في الدراسة. ستحدد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الكلية للسوق على مستوى إقليمي & وعلى مستوى الدولة، مما يوفر منصة للمشارك الصناعي لاستغلال السوق غير المستغلة للاستفادة كميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:



  • تحليل حجم السوق الحالي والمتوقع للرياضات الإلكترونية من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي). أيضًا، تحليل حجم السوق الحالي والمتوقع للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة

  • تشمل القطاعات في الدراسة تطبيق، ونوع البث، ونوع الجهاز & وتدفق الإيرادات

  • تحليل حجم السوق الحالي والمتوقع للرياضات الإلكترونية للمناطق & والبلدان الرئيسية

  • تشمل المناطق الرئيسية التي دُرست في التقرير أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة وكندا وبقية أمريكا الشمالية)، وأوروبا (ألمانيا والمملكة المتحدة وفرنسا وإيطاليا وبقية أوروبا)، وآسيا والمحيط الهادئ (الصين واليابان والهند وأستراليا وبقية آسيا والمحيط الهادئ)، وبقية العالم

  • ملفات تعريف الشركات للاعبي سوق الرياضات الإلكترونية واستراتيجيات النمو التي يتبنونها للاستمرار في السوق سريعة النمو

  • تحليل متعمق على المستوى الإقليمي & وعلى مستوى الدولة للصناعة


ذات صلة التقارير

العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا

سوق الإعلانات الصوتية (Podcast): التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

سوق الإعلانات الصوتية (Podcast): التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

التركيز على نوع الإعلان (إعلانات يقرأها المضيف، وإعلانات يتم إدراجها ديناميكيًا، وغيرها)؛ وموضع الإعلان (إعلان ما قبل التشغيل، وإعلان في منتصف التشغيل، وإعلان ما بعد التشغيل)؛ ونوع المحتوى (الأخبار والسياسة، والمجتمع والثقافة، والكوميديا، والرياضة، وغيرها)؛ والصناعة (الخدمات المالية والمصرفية والتأمين، والإعلام والترفيه، والتجزئة، وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات، والرعاية الصحية، والسيارات، والسفر والسياحة، والأطعمة والمشروبات، وغيرها)؛ والمنطقة/الدولة

August 6, 2025

سوق الرياضات الخيالية اليومية: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

سوق الرياضات الخيالية اليومية: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

التركيز على حسب نوع الرياضة (كرة القدم، كرة السلة، البيسبول، الهوكي، الكريكيت، أخرى)؛ حسب المنصة (تطبيق موقع ويب، تطبيق جوال)؛ حسب التركيبة السكانية (أقل من 25 عامًا، من 25 إلى 40 عامًا، أكثر من 40 عامًا)؛ والمنطقة/البلد

August 4, 2025

سوق الفيديو حسب الطلب (OTT) في المكسيك: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

سوق الفيديو حسب الطلب (OTT) في المكسيك: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

التركيز على نموذج الإيرادات (يعتمد على الاشتراك، ويعتمد على الإعلانات، والدفع مقابل كل عرض)؛ النوع (دراما، كوميديا، حركة، رسوم متحركة، رومانسي، أطفال، وغيرها)؛ والمنطقة

July 4, 2025

سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

التركيز على نموذج الإيرادات (حقوق البث الإعلامي، والإعلانات والرعاية، والبضائع والتذاكر، وغيرها)؛ المنصة (الرياضات الإلكترونية القائمة على أجهزة الكمبيوتر، والرياضات الإلكترونية القائمة على وحدات التحكم، والهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية)؛ الألعاب (ساحات المعارك متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)، وألعاب التصويب، وألعاب MMORPG، وألعاب Battle Royale، وغيرها) والمنطقة

June 10, 2025