سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا: التحليل الحالي والتوقعات (2023-2030)

التركيز على نوع البث (مباشر وعند الطلب)؛ نوع الألعاب (MOBA، RTS، FPS، وغيرها)؛ ومصدر الإيرادات (حقوق البث الإعلامي، ورسوم ناشر اللعبة، والرعاية والإعلانات، والتذاكر والبضائع، وغيرها)؛ البلد

آخر تحديث:

Sep 2023

تحميل عينة
MENA E-Gaming Market
MENA E-Gaming Market

بلغت قيمة سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا 5,670.9 مليون دولار أمريكي في عام 2022 ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قوي يبلغ حوالي 21.1٪ خلال الفترة المتوقعة (2023-2030). هناك عدة عوامل تدفع نمو صناعة الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا. أحد العوامل الرئيسية هو زيادة توافر القدرة على تحمل تكاليف الإنترنت عالي السرعة والأجهزة المحمولة. وقد سهل هذا على الناس في المنطقة الوصول إلى الألعاب وتشغيلها عبر الإنترنت.


بالإضافة إلى ذلك، هناك مجتمع متنامي من اللاعبين في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، مع وجود عدد متزايد من الأشخاص المهتمين بلعب ألعاب الفيديو. وقد أدى ذلك إلى تطوير ثقافة ألعاب نابضة بالحياة في المنطقة، مع إقامة عدد من فعاليات ومسابقات الألعاب.


أخيرًا، هناك أيضًا عدد متزايد من شركات الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، مع استثمار العديد من الشركات الناشئة والشركات القائمة في تطوير ألعاب ومنصات جديدة. وقد أدى ذلك إلى زيادة تنوع الألعاب المتاحة للاعبين في المنطقة وأتاح أيضًا فرصًا جديدة لمطوري وناشري الألعاب. نفذت أستراليا واليابان ودول أخرى برامج فحص حديثي الولادة لبعض الأمراض الوراثية النادرة.


بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في Activision Blizzard, Inc.، Electronic Arts Inc.، FACEIT، Gameloft، Gfinity PLC، Netmarble Corp.، Nintendo، NVIDIA Corporation، Tencent، و Valve Corporation. تم إجراء العديد من عمليات الاندماج والاستحواذ جنبًا إلى جنب مع الشراكات من قبل هؤلاء اللاعبين لتزويد العملاء بمنتجات/تقنيات مبتكرة وعالية التقنية.


الرؤى المقدمة في التقرير


"من بين أنواع البث، سينمو قطاع البث حسب الطلب بمعدل نمو سنوي مركب مرتفع خلال الفترة المتوقعة"


توفر الألعاب الإلكترونية حسب الطلب مجموعة واسعة من الألعاب للاختيار من بينها، بما في ذلك العناوين الشائعة والألعاب المتخصصة. وقد سهل هذا على اللاعبين العثور على الألعاب التي يستمتعون بها وزاد من جاذبية الألعاب الإلكترونية حسب الطلب. علاوة على ذلك، يمكن الوصول إلى الألعاب الإلكترونية حسب الطلب من خلال مجموعة متنوعة من الأجهزة، بما في ذلك الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية ووحدات التحكم في الألعاب. وقد سهل هذا على اللاعبين الوصول إلى الألعاب من أي مكان وزاد من شعبية الألعاب الإلكترونية حسب الطلب.


"من بين أنواع الألعاب، ستحتفظ فئة MOBA بحصة مهيمنة في السوق في عام 2022"


تتمتع منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا بدوريات MOBA الخاصة بها، مثل بطولة League of Legends MENA (المعروفة سابقًا باسم كأس Intel العربية). تضم هذه الدوري فرقًا من مختلف البلدان داخل منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، مما يوفر منصة للاعبين المحليين لعرض مهاراتهم والتنافس على المستوى الدولي. تساهم كل هذه العوامل إلى جانب زيادة الاستثمار في نمو القطاع في المنطقة. على سبيل المثال، شهدت منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا زيادة في الاستثمار في صناعة الألعاب الإلكترونية بشكل عام. ويشمل ذلك الاستثمارات في البنية التحتية والرعاية وتطوير منظمات وفرق الألعاب الإلكترونية.


علاوة على ذلك، من المتوقع أيضًا أن تساهم زيادة إطلاق المنتجات في نمو السوق. على سبيل المثال، في أبريل 2020، أطلقت شركة Tencent الصينية العملاقة لعبة MOBA الشهيرة Arena of Valor في روسيا وكذلك في جميع أنحاء أراضي الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA). تم تطوير Arena of Valor بواسطة TiMi Studios، وكانت متاحة سابقًا على كل من App Store وGoogle Play في 82 دولة أو منطقة ولكنها ستشق طريقها الآن إلى 67 دولة أخرى على مستوى العالم.


"من المتوقع أن تنمو المملكة العربية السعودية بمعدل نمو سنوي مركب مرتفع خلال الفترة المتوقعة"


تنمو صناعة الألعاب الإلكترونية في المملكة العربية السعودية بسرعة، مدفوعة بالزيادة في شعبية الألعاب عبر الإنترنت وتوافر الإنترنت عالي السرعة في البلاد. كما أن الحكومة السعودية داعمة لصناعة الألعاب الإلكترونية، حيث أطلقت وزارة الثقافة عددًا من المبادرات لتعزيز هذا القطاع. على سبيل المثال، نظمت وزارة الثقافة العديد من بطولات الألعاب الإلكترونية في البلاد، بما في ذلك كأس الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية وكأس FIFA Online. توفر هذه البطولات منصة للاعبين المحترفين لعرض مهاراتهم والتنافس ضد بعضهم البعض. إضافة إلى ذلك، أطلقت وزارة الاتصالات وتقنية المعلومات (MCIT) وDigiPen، أكاديمية تصميم الألعاب، برنامج Game Changers، لتوفير مسارات وظيفية في صناعة الألعاب الإلكترونية في المملكة العربية السعودية وزيادة عدد الشركات الناشئة في مجال الألعاب.


 تغطية تقرير سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا


MENA E-Gaming Market
MENA E-Gaming Market

أسباب شراء هذا التقرير:



  • تتضمن الدراسة تحليل تقدير حجم السوق والتنبؤ به تم التحقق منه من قبل خبراء الصناعة الرئيسيين الموثوقين.

  • يقدم التقرير مراجعة سريعة لأداء الصناعة بشكل عام في لمحة واحدة.

  • يغطي التقرير تحليلًا متعمقًا لنظراء الصناعة البارزين مع التركيز الأساسي على البيانات المالية الرئيسية للأعمال، ومحافظ المنتجات، واستراتيجيات التوسع، والتطورات الأخيرة.

  • فحص مفصل للدوافع والقيود والاتجاهات الرئيسية والفرص السائدة في الصناعة.

  • تغطي الدراسة السوق بشكل شامل عبر قطاعات مختلفة.

  • تحليل متعمق على المستوى الإقليمي للصناعة.



خيارات التخصيص:


يمكن تخصيص سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا بشكل أكبر وفقًا للمتطلبات أو أي قطاع آخر في السوق. إلى جانب ذلك، تتفهم UMI أن لديك احتياجات عمل خاصة بك، لذا لا تتردد في التواصل معنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.


جدول المحتويات

منهجية البحث لتحليل سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA) (2023-2030)


كان تحليل السوق التاريخي، وتقدير السوق الحالي، والتنبؤ بسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA) في المستقبل هي الخطوات الرئيسية الثلاث التي تم اتخاذها لإنشاء وتحليل اعتماد الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA) في البلدان الرئيسية. تم إجراء بحث ثانوي شامل لجمع أرقام السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من صحة هذه الرؤى، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات في الاعتبار. علاوة على ذلك، تم إجراء مقابلات أولية شاملة أيضًا مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA). بعد افتراض أرقام السوق والتحقق من صحتها من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا منهجًا تصاعديًا/تنازليًا للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، تم اعتماد طرق تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم سوق القطاعات والقطاعات الفرعية ذات الصلة بالصناعة. يتم شرح المنهجية التفصيلية أدناه:


تحليل حجم السوق التاريخي


الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:


تم إجراء دراسة ثانوية تفصيلية للحصول على حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA) من خلال مصادر داخلية للشركة مثل التقارير السنوية والبيانات المالية وعروض الأداء والنشرات الصحفية وما إلى ذلك، ومصادر خارجية بما في ذلك المجلات والأخبار والمقالات والمنشورات الحكومية ومنشورات المنافسين وتقارير القطاعات وقاعدة بيانات الطرف الثالث والمنشورات الموثوقة الأخرى.


الخطوة 2: تجزئة السوق:


بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA)، أجرينا تحليلًا ثانويًا تفصيليًا لجمع رؤى السوق التاريخية ومشاركتها لمختلف القطاعات والقطاعات الفرعية للمناطق الرئيسية. يتم تضمين القطاعات الرئيسية في التقرير كنوع البث، ونوع الألعاب، ومجرى الإيرادات. تم إجراء المزيد من التحليلات على مستوى الدولة لتقييم الاعتماد الكلي لنماذج الاختبار في تلك المنطقة.


الخطوة 3: تحليل العوامل:


بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة، أجرينا تحليلًا للعوامل مفصلًا لتقدير حجم السوق الحالي لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA). علاوة على ذلك، أجرينا تحليلًا للعوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل نوع البث، ونوع الألعاب، ومجرى الإيرادات لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA). تم إجراء تحليل شامل لسيناريوهات جانب الطلب والعرض مع الأخذ في الاعتبار أهم الشراكات وعمليات الاندماج والاستحواذ والتوسع التجاري وإطلاق المنتجات في قطاع سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA) في جميع أنحاء العالم.


تقدير حجم السوق الحالي والتوقعات


تقدير حجم السوق الحالي: استنادًا إلى رؤى قابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي، واللاعبين الرئيسيين في سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA)، والحصص السوقية للقطاعات. تم تحديد جميع النسب المئوية المطلوبة وتقسيمات السوق باستخدام المنهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.


التقدير والتنبؤ: لتقدير السوق والتنبؤ به، تم تخصيص أوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك المحركات والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي النهج التصاعدي/التنازلي للوصول إلى توقعات السوق لعام 2030 للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة عبر الأسواق الرئيسية. تشمل منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق ما يلي:



  • حجم سوق الصناعة، من حيث الإيرادات (بالدولار الأمريكي) ومعدل اعتماد سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA) عبر الأسواق الرئيسية محليًا

  • جميع الحصص المئوية وتقسيمات وتفاصيل القطاعات والقطاعات الفرعية في السوق

  • اللاعبون الرئيسيون في سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA) من حيث المنتجات المعروضة. أيضًا، استراتيجيات النمو التي يتبناها هؤلاء اللاعبون للمنافسة في السوق سريع النمو



التحقق من صحة حجم السوق وحصته


البحث الأولي: تم إجراء مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بما في ذلك كبار المديرين التنفيذيين (CXO/VPs، رئيس قسم المبيعات، رئيس قسم التسويق، رئيس قسم العمليات، الرئيس الإقليمي، الرئيس القطري، إلخ) في جميع المناطق الرئيسية. ثم تم تلخيص نتائج البحث الأولي وإجراء تحليل إحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. تم دمج المدخلات من البحث الأولي مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.


أصحاب المصلحة الرئيسيون في سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا


MENA E-Gaming Market
سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا

هندسة السوق


تم استخدام تقنية تثليث البيانات لإكمال تقدير السوق الإجمالي والوصول إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وقطاع فرعي من سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA). تم تقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وقطاعات فرعية بعد دراسة معايير واتجاهات مختلفة في مجالات نوع البث، ونوع الألعاب، ومجرى الإيرادات لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA).


الهدف الرئيسي لدراسة سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA)


تم تحديد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA) في الدراسة. يمكن للمستثمرين الحصول على رؤى استراتيجية لترسيخ تقديرهم للاستثمارات على التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. حددت اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الإجمالية للسوق على المستوى الإقليمي والقطري، مما يوفر منصة للمشارك الصناعي لاستغلال السوق غير المستغلة للاستفادة من ميزة الريادة. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:



  • تحليل حجم السوق الحالي والمتوقع لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA) من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي). أيضًا، قم بتحليل حجم السوق الحالي والمتوقع للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة

  • تشمل القطاعات في الدراسة مجالات نوع البث ونوع الألعاب ومجرى الإيرادات

  • تحديد وتحليل الإطار التنظيمي لصناعة الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA)

  • تحليل سلسلة القيمة المتضمنة مع وجود وسطاء مختلفين، إلى جانب تحليل سلوكيات العملاء والمنافسين في الصناعة

  • تحليل حجم السوق الحالي والمتوقع لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA) للمنطقة الرئيسية

  • تشمل الدول الرئيسية في المناطق التي تمت دراستها في التقرير المملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة ومصر وإيران وبقية دول منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا

  • ملفات تعريف الشركات لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA) واستراتيجيات النمو التي يتبناها اللاعبون في السوق للاستمرار في السوق سريع النمو

  • تحليل متعمق على المستوى الإقليمي للصناعة



ذات صلة التقارير

العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا

سوق المانجا: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

سوق المانجا: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

التركيز على النوع (المطبوع والرقمي)؛ النوع الأدبي (أكشن ومغامرات، خيال علمي وفانتازيا، رياضة، رومانسي ودرامي، وغيرها)؛ الجمهور (الأطفال واليافعين، والمراهقين، والبالغين)؛ الجنس (ذكور وإناث)؛ قناة التوزيع (عبر الإنترنت وخارجها)؛ والمنطقة/الدولة

December 5, 2025

سوق الإعلان في جنوب شرق آسيا: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

سوق الإعلان في جنوب شرق آسيا: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

التركيز على النوع (الإعلان التقليدي {تلفزيون، مطبوعات، راديو، سينما، خارج المنزل (OOH)}، الإعلان الرقمي {إعلانات العرض، الفيديو، وسائل التواصل الاجتماعي، البحث، الإعلانات الرقمية خارج المنزل (DOOH)، الصوت، المنصة، أخرى})؛ المنصة (شبكة الإنترنت على سطح المكتب، شبكة الإنترنت على الهاتف المحمول، التطبيقات على الهاتف المحمول، منصات OTT والبث المباشر، وسائط البيع بالتجزئة، أخرى)؛ نوع المعاملة (آلي، غير آلي)؛ القطاع الصناعي (الخدمات المصرفية والمالية والتأمين، البيع بالتجزئة والتجارة الإلكترونية، السيارات، الرعاية الصحية والأدوية، التكنولوجيا والاتصالات، السلع الاستهلاكية سريعة التداول، السفر والضيافة، الترفيه والإعلام، أخرى)؛ والدولة.

December 3, 2025

سوق أتمتة البث والتشغيل الآلي للقنوات المتكاملة في أفريقيا: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

سوق أتمتة البث والتشغيل الآلي للقنوات المتكاملة في أفريقيا: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

التأكيد من خلال العرض (الحلول والخدمات)، من خلال التغطية (الوطنية والدولية)، من خلال القطاعات (الإعلام والترفيه، والاتصالات، والتعليم وقطاع الشركات، وغيرها)، من خلال التطبيقات (البث، والكابل، والبث المباشر، وغيرها)، من خلال البلد (مصر، وجنوب أفريقيا، ونيجيريا، وبقية أفريقيا)

November 7, 2025

سوق التلفزيون الوثائقي: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

سوق التلفزيون الوثائقي: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

التركيز على النوع (تاريخي، اجتماعي وثقافي، طبيعة وحياة برية، علوم وتكنولوجيا، وغيرها)؛ منصة التوزيع (تلفزيون، منصة بث، إصدار مسرحي، وغيرها)؛ المدة (فيلم وثائقي طويل، فيلم وثائقي قصير، ومسلسل وثائقي)؛ الجمهور (عامة الجمهور، أكاديمي، محترف في الصناعة، جمهور متخصص، وغيرها) والمنطقة/البلد

October 9, 2025