سوق الألعاب الإلكترونية في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا: تحليل وتوقعات حالية (2023-2030)

التركيز على نوع البث (مباشر وعند الطلب)؛ نوع اللعبة (MOBA، RTS، FPS، وغيرها)؛ وتدفق الإيرادات (حقوق الوسائط، رسوم ناشر اللعبة، الرعاية والإعلان، التذاكر والسلع، وغيرها)؛ البلد

آخر تحديث:

Sep 2023

سوق الألعاب الإلكترونية في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا
سوق الألعاب الإلكترونية في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا

تمتلك سوق الألعاب الإلكترونية في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا قيمة 5,670.9 مليون دولار أمريكي في عام 2022، ومن المتوقع أن تنمو بمعدل نمو سنوي مركب قوي يبلغ حوالي 21.1٪ خلال الفترة المتوقعة (2023-2030).هناك عدة عوامل تدفع نمو صناعة الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا. أحد العوامل الرئيسية هو التوفر المتزايد والقدرة على تحمل تكاليف الإنترنت عالي السرعة والأجهزة المحمولة. وقد سهل هذا على الأشخاص في المنطقة الوصول إلى الألعاب ولعبها عبر الإنترنت.


بالإضافة إلى ذلك، هناك مجتمع متزايد من اللاعبين في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا، مع تزايد عدد الأشخاص المهتمين بلعب ألعاب الفيديو. وقد أدى هذا إلى تطوير ثقافة ألعاب نابضة بالحياة في المنطقة، مع عدد من فعاليات ومسابقات الألعاب التي تقام.


أخيرًا، هناك أيضًا عدد متزايد من شركات الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا، حيث تستثمر العديد من الشركات الناشئة والراسخة في تطوير ألعاب ومنصات جديدة. وقد أدى هذا إلى زيادة في تنوع الألعاب المتاحة للاعبين في المنطقة وأوجد أيضًا فرصًا جديدة لمطوري الألعاب والناشرين. وقد نفذت أستراليا واليابان ودول أخرى برامج فحص حديثي الولادة لبعض الأمراض الوراثية النادرة.


بعض اللاعبين الرئيسيين الذين يعملون في Activision Blizzard, Inc. و Electronic Arts Inc. و FACEIT و Gameloft و Gfinity PLC و Netmarble Corp. و Nintendo و NVIDIA Corporation و Tencent و Valve Corporation. وقد قامت هذه الجهات الفاعلة بعدة عمليات اندماج واستحواذ إلى جانب الشراكات لتسهيل حصول العملاء على منتجات/تقنيات مبتكرة وعالية التقنية.


رؤى مقدمة في التقرير


“من بين أنواع البث، من المتوقع أن ينمو قطاع عند الطلب بمعدل نمو سنوي مركب مرتفع خلال الفترة المتوقعة”


توفر الألعاب الإلكترونية عند الطلب مجموعة واسعة من الألعاب للاختيار من بينها، بما في ذلك العناوين الشائعة والألعاب المتخصصة. وقد سهل هذا على اللاعبين العثور على الألعاب التي يستمتعون بها وزاد من جاذبية الألعاب الإلكترونية عند الطلب. علاوة على ذلك، يمكن الوصول إلى الألعاب الإلكترونية عند الطلب من خلال مجموعة متنوعة من الأجهزة، بما في ذلك الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية ووحدات تحكم الألعاب. وقد سهل هذا على اللاعبين الوصول إلى الألعاب من أي مكان وزاد من شعبية الألعاب الإلكترونية عند الطلب.


“من بين أنواع الألعاب، من المتوقع أن تحتل فئة MOBA حصة مهيمنة من السوق في عام 2022”


تمتلك منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا دوريات MOBA خاصة بها، مثل بطولة League of Legends MENA (المعروفة سابقًا باسم Intel Arabian Cup). تضم هذه الدوري فرقًا من مختلف البلدان داخل منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا، مما يوفر منصة للاعبين المحليين لعرض مهاراتهم والتنافس على المستوى الدولي. تساهم كل هذه العوامل إلى جانب زيادة الاستثمار في نمو هذا القطاع في المنطقة. على سبيل المثال، شهدت منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا زيادة في الاستثمار في صناعة الألعاب الإلكترونية بشكل عام. ويشمل ذلك الاستثمارات في البنية التحتية والرعاية وتطوير منظمات وفرق الألعاب الإلكترونية.


علاوة على ذلك، من المتوقع أيضًا أن تساهم عمليات إطلاق المنتجات المتزايدة في نمو السوق. على سبيل المثال، في أبريل 2020، أطلقت شركة Tencent الصينية العملاقة لعبة MOBA الشهيرة Arena of Valor في روسيا وكذلك في جميع أنحاء الشرق الأوسط وأفريقيا (MENA). كانت لعبة Arena of Valor، التي طورتها TiMi Studios، متاحة سابقًا على متجري التطبيقات و Google Play في 82 دولة أو منطقة، ولكنها ستشق طريقها الآن إلى 67 دولة أخرى على مستوى العالم.


“من المتوقع أن تنمو المملكة العربية السعودية بمعدل نمو سنوي مركب مرتفع خلال الفترة المتوقعة”


تشهد صناعة الألعاب الإلكترونية في المملكة العربية السعودية نموًا سريعًا، مدفوعًا بالانتشار المتزايد للألعاب عبر الإنترنت وتوفر الإنترنت عالي السرعة في البلاد. كما أن الحكومة السعودية تدعم صناعة الألعاب الإلكترونية، حيث أطلقت وزارة الثقافة عددًا من المبادرات لتعزيز القطاع. على سبيل المثال، نظمت وزارة الثقافة العديد من بطولات الألعاب الإلكترونية في البلاد، بما في ذلك كأس الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية وكأس FIFA Online. توفر هذه البطولات منصة للاعبين المحترفين لعرض مهاراتهم والتنافس مع بعضهم البعض. بالإضافة إلى ذلك، أطلقت وزارة الاتصالات وتقنية المعلومات (MCIT) و DigiPen، أكاديمية تصميم الألعاب، برنامج Game Changers، لتوفير مسارات وظيفية في صناعة الألعاب السعودية وزيادة عدد الشركات الناشئة في مجال الألعاب.


 تغطية تقرير سوق الألعاب الإلكترونية في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا


سوق الألعاب الإلكترونية في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا
سوق الألعاب الإلكترونية في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا

أسباب شراء هذا التقرير:



  • تتضمن الدراسة تحليل تحديد حجم السوق والتنبؤ به والذي تم التحقق منه بواسطة خبراء الصناعة الرئيسيين الموثوقين.

  • يقدم التقرير مراجعة سريعة للأداء العام للصناعة في لمحة.

  • يغطي التقرير تحليلًا متعمقًا لجهات الصناعة البارزة مع التركيز الأساسي على البيانات المالية التجارية الرئيسية ومحافظ المنتجات واستراتيجيات التوسع والتطورات الأخيرة.

  • فحص تفصيلي للعوامل الدافعة والقيود والاتجاهات الرئيسية والفرص السائدة في الصناعة.

  • تغطي الدراسة السوق بشكل شامل عبر قطاعات مختلفة.

  • تحليل متعمق على المستوى الإقليمي للصناعة.



خيارات التخصيص:


يمكن تخصيص سوق الألعاب الإلكترونية في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا بشكل أكبر وفقًا للمتطلبات أو أي قطاع سوق آخر. إلى جانب ذلك، تدرك UMI أن لديك احتياجات عمل خاصة بك، لذا لا تتردد في التواصل معنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.


جدول المحتويات

منهجية البحث لتحليل سوق الألعاب الإلكترونية في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا (2023-2030)


كانت الخطوات الثلاث الرئيسية التي تم اتخاذها لإنشاء وتحليل اعتماد الألعاب الإلكترونية في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا في البلدان الرئيسية هي تحليل السوق التاريخي، وتقدير السوق الحالي، والتنبؤ بالسوق المستقبلي للألعاب الإلكترونية في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا. تم إجراء بحث ثانوي شامل لجمع أرقام السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من صحة هذه الرؤى، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات في الاعتبار. علاوة على ذلك، أجريت أيضًا مقابلات أولية شاملة مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة لسوق الألعاب الإلكترونية في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا. بعد افتراض والتحقق من صحة أرقام السوق من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا نهجًا من أعلى إلى أسفل/من أسفل إلى أعلى للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، تم اعتماد أساليب تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم السوق للقطاعات والقطاعات الفرعية ذات الصلة بالصناعة. يتم شرح المنهجية التفصيلية أدناه:


تحليل حجم السوق التاريخي


الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:


أجريت دراسة ثانوية تفصيلية للحصول على حجم السوق التاريخي للألعاب الإلكترونية في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا من خلال مصادر داخلية للشركة مثلالتقارير السنوية والبيانات المالية وعروض الأداء والبيانات الصحفية وما إلى ذلك،ومصادر خارجية بما في ذلكالمجلات والأخبار والمقالات والمنشورات الحكومية ومنشورات المنافسين وتقارير القطاعات وقاعدة بيانات الطرف الثالث والمنشورات الأخرى ذات المصداقية.


الخطوة 2: تقسيم السوق:


بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للألعاب الإلكترونية في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا، أجرينا تحليلًا ثانويًا تفصيليًا لجمع رؤى وحصص السوق التاريخية لقطاعات وقطاعات فرعية مختلفة لمناطق رئيسية. يتم تضمين القطاعات الرئيسية في التقرير كنوع البث، ونوع اللعبة، وتدفق الإيرادات. علاوة على ذلك، أجريت تحليلات على مستوى الدولة لتقييم الاعتماد العام لنماذج الاختبار في تلك المنطقة.


الخطوة 3: تحليل العوامل:


بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة، أجرينا تحليلًا تفصيليًاتحليل العوامللتقدير حجم السوق الحالي للألعاب الإلكترونية في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا. علاوة على ذلك، أجرينا تحليلًا للعوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل نوع البث، ونوع اللعبة، وتدفق الإيرادات لسوق الألعاب الإلكترونية في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا. أجري تحليل شامل لسيناريوهات جانب العرض والطلب مع مراعاة الشراكات الرئيسية وعمليات الاندماج والاستحواذ والتوسع في الأعمال وعمليات إطلاق المنتجات في قطاع سوق الألعاب الإلكترونية في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا في جميع أنحاء العالم.


تقدير وتوقعات حجم السوق الحالي


تحديد حجم السوق الحالي:بناءً على الرؤى القابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي، واللاعبين الرئيسيين في سوق الألعاب الإلكترونية في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا، وحصص السوق للقطاعات. تم تحديد جميع حصص النسبة المئوية المطلوبة والانقسامات وتقسيمات السوق باستخدام النهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.


التقدير والتوقعات:لتقدير السوق والتنبؤ به، تم تخصيص أوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك المحركات والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي نهج من أعلى إلى أسفل/من أسفل إلى أعلى، للوصول إلى توقعات السوق لعام 2030 لقطاعات وقطاعات فرعية مختلفة عبر الأسواق الرئيسية. تشمل منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق:



  • حجم السوق للصناعة، من حيث الإيرادات (بالدولار الأمريكي) ومعدل اعتماد سوق الألعاب الإلكترونية في الشرق الأوسط وشمال أفريقيا عبر الأسواق الرئيسية محليًا

  • جميع حصص النسبة المئوية والانقسامات وتقسيمات شرائح السوق والقطاعات الفرعية

  • اللاعبون الرئيسيون في سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا من حيث المنتجات المعروضة. بالإضافة إلى ذلك ، استراتيجيات النمو التي يتبناها هؤلاء اللاعبون للتنافس في السوق سريع النمو



التحقق من حجم السوق وحصصه


البحث الأساسي:أُجريت مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بمن فيهم كبار المسؤولين التنفيذيين (CXO / VPs ، رئيس المبيعات ، رئيس التسويق ، رئيس العمليات ، الرئيس الإقليمي ، رئيس الدولة ، إلخ.) عبر المناطق الرئيسية. ثم تم تلخيص نتائج البحث الأساسي ، وأُجري تحليل إحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. تم دمج مدخلات البحث الأساسي مع النتائج الثانوية ، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.


أصحاب المصلحة الرئيسيون في سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا


سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا
سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا

هندسة السوق


تم توظيف تقنية تثليث البيانات لإكمال التقدير العام للسوق والتوصل إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل شريحة وشريحة فرعية من سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا. تم تقسيم البيانات إلى عدة شرائح وشرائح فرعية بعد دراسة معلمات واتجاهات مختلفة في مجالات نوع البث ، ونوع اللعبة ، وتدفق الإيرادات لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا.


الهدف الرئيسي من دراسة سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا


تم تحديد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا في الدراسة. يمكن للمستثمرين الحصول على رؤى إستراتيجية لبناء تقديرهم للاستثمارات على التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. حددت اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الإجمالية للسوق على المستوى الإقليمي والقطري ، مما يوفر منصة للمشاركين الصناعيين للاستفادة من السوق غير المستغلة للاستفادة من ميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات:



  • تحليل حجم السوق الحالي والمتوقع لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا من حيث القيمة (بالدولار الأمريكي). بالإضافة إلى ذلك ، قم بتحليل حجم السوق الحالي والمتوقع للشرائح والشرائح الفرعية المختلفة

  • تشمل الشرائح في الدراسة مجالات نوع البث ، ونوع اللعبة ، وتدفق الإيرادات

  • تحديد وتحليل الإطار التنظيمي لصناعة الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا

  • تحليل سلسلة القيمة المتضمنة مع وجود وسطاء مختلفين ، إلى جانب تحليل سلوكيات العملاء والمنافسين في الصناعة

  • تحليل حجم السوق الحالي والمتوقع لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا للمنطقة الرئيسية

  • تشمل البلدان الرئيسية للمناطق التي تمت دراستها في التقرير المملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة ومصر وإيران وبقية منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا

  • ملفات تعريف الشركات في سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا واستراتيجيات النمو التي يتبناها اللاعبون في السوق للحفاظ على استمرارية السوق سريع النمو

  • تحليل متعمق على المستوى الإقليمي للصناعة



ذات صلة التقارير

العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا

سوق حلول الترجمة والترجمة الفرعية: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

سوق حلول الترجمة والترجمة الفرعية: التحليل الحالي والتوقعات (2025-2033)

التركيز على النشر (في الموقع، المستند إلى السحابة)؛ التطبيق (منتجي المحتوى، الشركات، الحكومة، البث، التعليم، وآخرون)؛ والمنطقة/البلد

May 5, 2025

سوق الطباعة ثلاثية الأبعاد: تحليل وتوقعات حالية (2024-2032)

سوق الطباعة ثلاثية الأبعاد: تحليل وتوقعات حالية (2024-2032)

التركيز على المكون ((المنتج (طابعة احترافية/صناعية، طابعات ثلاثية الأبعاد شخصية/مكتبية)، المادة (بوليمر، بلاستيك، معادن وسبائك، سيراميك، مواد أخرى)، التقنية (التصوير المجسم، التلبيد الانتقائي بالليزر، صهر الحزمة الإلكترونية، النمذجة بترسيب المواد المنصهرة، تصنيع الكائنات المصفحة، تقنيات أخرى))

April 29, 2025

سوق برمجيات تنظيم المحتوى: تحليل وتوقعات حالية (2024-2032)

سوق برمجيات تنظيم المحتوى: تحليل وتوقعات حالية (2024-2032)

التركيز على النوع (قائم على السحابة وعلى أماكن العمل)؛ حجم المؤسسة (الشركات الصغيرة والمتوسطة والشركات الكبيرة)؛ المستخدمون النهائيون (التسويق والإعلان والتعليم والإعلام والنشر والتجارة الإلكترونية وغيرها)؛ والمنطقة/البلد

March 13, 2025

سوق الإعلان السحابي: التحليل والتوقعات الحالية (2024-2032)

سوق الإعلان السحابي: التحليل والتوقعات الحالية (2024-2032)

التركيز على المكون (المنصات، الخدمات)؛ النشر (عام، خاص، هجين)؛ حجم المؤسسة (مؤسسات كبيرة، مؤسسات صغيرة ومتوسطة الحجم)؛ المستخدم النهائي (تجار التجزئة والسلع الاستهلاكية، الإعلام والترفيه، تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، الخدمات المالية والخدمات المصرفية والتأمين، الرعاية الصحية، التصنيع، السفر والضيافة، وغيرها)؛ والمنطقة/البلد

March 13, 2025