- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
التركيز على نوع البث (مباشر وعند الطلب)؛ نوع الألعاب (MOBA، RTS، FPS، وغيرها)؛ ومصدر الإيرادات (حقوق البث الإعلامي، ورسوم ناشر اللعبة، والرعاية والإعلانات، والتذاكر والبضائع، وغيرها)؛ البلد

بلغت قيمة سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا 5,670.9 مليون دولار أمريكي في عام 2022 ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قوي يبلغ حوالي 21.1٪ خلال الفترة المتوقعة (2023-2030). هناك عدة عوامل تدفع نمو صناعة الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا. أحد العوامل الرئيسية هو زيادة توافر القدرة على تحمل تكاليف الإنترنت عالي السرعة والأجهزة المحمولة. وقد سهل هذا على الناس في المنطقة الوصول إلى الألعاب وتشغيلها عبر الإنترنت.
بالإضافة إلى ذلك، هناك مجتمع متنامي من اللاعبين في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، مع وجود عدد متزايد من الأشخاص المهتمين بلعب ألعاب الفيديو. وقد أدى ذلك إلى تطوير ثقافة ألعاب نابضة بالحياة في المنطقة، مع إقامة عدد من فعاليات ومسابقات الألعاب.
أخيرًا، هناك أيضًا عدد متزايد من شركات الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، مع استثمار العديد من الشركات الناشئة والشركات القائمة في تطوير ألعاب ومنصات جديدة. وقد أدى ذلك إلى زيادة تنوع الألعاب المتاحة للاعبين في المنطقة وأتاح أيضًا فرصًا جديدة لمطوري وناشري الألعاب. نفذت أستراليا واليابان ودول أخرى برامج فحص حديثي الولادة لبعض الأمراض الوراثية النادرة.
بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في Activision Blizzard, Inc.، Electronic Arts Inc.، FACEIT، Gameloft، Gfinity PLC، Netmarble Corp.، Nintendo، NVIDIA Corporation، Tencent، و Valve Corporation. تم إجراء العديد من عمليات الاندماج والاستحواذ جنبًا إلى جنب مع الشراكات من قبل هؤلاء اللاعبين لتزويد العملاء بمنتجات/تقنيات مبتكرة وعالية التقنية.
الرؤى المقدمة في التقرير
"من بين أنواع البث، سينمو قطاع البث حسب الطلب بمعدل نمو سنوي مركب مرتفع خلال الفترة المتوقعة"
توفر الألعاب الإلكترونية حسب الطلب مجموعة واسعة من الألعاب للاختيار من بينها، بما في ذلك العناوين الشائعة والألعاب المتخصصة. وقد سهل هذا على اللاعبين العثور على الألعاب التي يستمتعون بها وزاد من جاذبية الألعاب الإلكترونية حسب الطلب. علاوة على ذلك، يمكن الوصول إلى الألعاب الإلكترونية حسب الطلب من خلال مجموعة متنوعة من الأجهزة، بما في ذلك الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية ووحدات التحكم في الألعاب. وقد سهل هذا على اللاعبين الوصول إلى الألعاب من أي مكان وزاد من شعبية الألعاب الإلكترونية حسب الطلب.
"من بين أنواع الألعاب، ستحتفظ فئة MOBA بحصة مهيمنة في السوق في عام 2022"
تتمتع منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا بدوريات MOBA الخاصة بها، مثل بطولة League of Legends MENA (المعروفة سابقًا باسم كأس Intel العربية). تضم هذه الدوري فرقًا من مختلف البلدان داخل منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، مما يوفر منصة للاعبين المحليين لعرض مهاراتهم والتنافس على المستوى الدولي. تساهم كل هذه العوامل إلى جانب زيادة الاستثمار في نمو القطاع في المنطقة. على سبيل المثال، شهدت منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا زيادة في الاستثمار في صناعة الألعاب الإلكترونية بشكل عام. ويشمل ذلك الاستثمارات في البنية التحتية والرعاية وتطوير منظمات وفرق الألعاب الإلكترونية.
علاوة على ذلك، من المتوقع أيضًا أن تساهم زيادة إطلاق المنتجات في نمو السوق. على سبيل المثال، في أبريل 2020، أطلقت شركة Tencent الصينية العملاقة لعبة MOBA الشهيرة Arena of Valor في روسيا وكذلك في جميع أنحاء أراضي الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA). تم تطوير Arena of Valor بواسطة TiMi Studios، وكانت متاحة سابقًا على كل من App Store وGoogle Play في 82 دولة أو منطقة ولكنها ستشق طريقها الآن إلى 67 دولة أخرى على مستوى العالم.
"من المتوقع أن تنمو المملكة العربية السعودية بمعدل نمو سنوي مركب مرتفع خلال الفترة المتوقعة"
تنمو صناعة الألعاب الإلكترونية في المملكة العربية السعودية بسرعة، مدفوعة بالزيادة في شعبية الألعاب عبر الإنترنت وتوافر الإنترنت عالي السرعة في البلاد. كما أن الحكومة السعودية داعمة لصناعة الألعاب الإلكترونية، حيث أطلقت وزارة الثقافة عددًا من المبادرات لتعزيز هذا القطاع. على سبيل المثال، نظمت وزارة الثقافة العديد من بطولات الألعاب الإلكترونية في البلاد، بما في ذلك كأس الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية وكأس FIFA Online. توفر هذه البطولات منصة للاعبين المحترفين لعرض مهاراتهم والتنافس ضد بعضهم البعض. إضافة إلى ذلك، أطلقت وزارة الاتصالات وتقنية المعلومات (MCIT) وDigiPen، أكاديمية تصميم الألعاب، برنامج Game Changers، لتوفير مسارات وظيفية في صناعة الألعاب الإلكترونية في المملكة العربية السعودية وزيادة عدد الشركات الناشئة في مجال الألعاب.
تغطية تقرير سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا

أسباب شراء هذا التقرير:
خيارات التخصيص:
يمكن تخصيص سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا بشكل أكبر وفقًا للمتطلبات أو أي قطاع آخر في السوق. إلى جانب ذلك، تتفهم UMI أن لديك احتياجات عمل خاصة بك، لذا لا تتردد في التواصل معنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.
منهجية البحث لتحليل سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA) (2023-2030)
كان تحليل السوق التاريخي، وتقدير السوق الحالي، والتنبؤ بسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA) في المستقبل هي الخطوات الرئيسية الثلاث التي تم اتخاذها لإنشاء وتحليل اعتماد الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA) في البلدان الرئيسية. تم إجراء بحث ثانوي شامل لجمع أرقام السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من صحة هذه الرؤى، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات في الاعتبار. علاوة على ذلك، تم إجراء مقابلات أولية شاملة أيضًا مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA). بعد افتراض أرقام السوق والتحقق من صحتها من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا منهجًا تصاعديًا/تنازليًا للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، تم اعتماد طرق تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم سوق القطاعات والقطاعات الفرعية ذات الصلة بالصناعة. يتم شرح المنهجية التفصيلية أدناه:
تحليل حجم السوق التاريخي
الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:
تم إجراء دراسة ثانوية تفصيلية للحصول على حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA) من خلال مصادر داخلية للشركة مثل التقارير السنوية والبيانات المالية وعروض الأداء والنشرات الصحفية وما إلى ذلك، ومصادر خارجية بما في ذلك المجلات والأخبار والمقالات والمنشورات الحكومية ومنشورات المنافسين وتقارير القطاعات وقاعدة بيانات الطرف الثالث والمنشورات الموثوقة الأخرى.
الخطوة 2: تجزئة السوق:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA)، أجرينا تحليلًا ثانويًا تفصيليًا لجمع رؤى السوق التاريخية ومشاركتها لمختلف القطاعات والقطاعات الفرعية للمناطق الرئيسية. يتم تضمين القطاعات الرئيسية في التقرير كنوع البث، ونوع الألعاب، ومجرى الإيرادات. تم إجراء المزيد من التحليلات على مستوى الدولة لتقييم الاعتماد الكلي لنماذج الاختبار في تلك المنطقة.
الخطوة 3: تحليل العوامل:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة، أجرينا تحليلًا للعوامل مفصلًا لتقدير حجم السوق الحالي لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA). علاوة على ذلك، أجرينا تحليلًا للعوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل نوع البث، ونوع الألعاب، ومجرى الإيرادات لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA). تم إجراء تحليل شامل لسيناريوهات جانب الطلب والعرض مع الأخذ في الاعتبار أهم الشراكات وعمليات الاندماج والاستحواذ والتوسع التجاري وإطلاق المنتجات في قطاع سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA) في جميع أنحاء العالم.
تقدير حجم السوق الحالي والتوقعات
تقدير حجم السوق الحالي: استنادًا إلى رؤى قابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي، واللاعبين الرئيسيين في سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA)، والحصص السوقية للقطاعات. تم تحديد جميع النسب المئوية المطلوبة وتقسيمات السوق باستخدام المنهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.
التقدير والتنبؤ: لتقدير السوق والتنبؤ به، تم تخصيص أوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك المحركات والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي النهج التصاعدي/التنازلي للوصول إلى توقعات السوق لعام 2030 للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة عبر الأسواق الرئيسية. تشمل منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق ما يلي:
التحقق من صحة حجم السوق وحصته
البحث الأولي: تم إجراء مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بما في ذلك كبار المديرين التنفيذيين (CXO/VPs، رئيس قسم المبيعات، رئيس قسم التسويق، رئيس قسم العمليات، الرئيس الإقليمي، الرئيس القطري، إلخ) في جميع المناطق الرئيسية. ثم تم تلخيص نتائج البحث الأولي وإجراء تحليل إحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. تم دمج المدخلات من البحث الأولي مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.
أصحاب المصلحة الرئيسيون في سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا

هندسة السوق
تم استخدام تقنية تثليث البيانات لإكمال تقدير السوق الإجمالي والوصول إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وقطاع فرعي من سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA). تم تقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وقطاعات فرعية بعد دراسة معايير واتجاهات مختلفة في مجالات نوع البث، ونوع الألعاب، ومجرى الإيرادات لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA).
الهدف الرئيسي لدراسة سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA)
تم تحديد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA) في الدراسة. يمكن للمستثمرين الحصول على رؤى استراتيجية لترسيخ تقديرهم للاستثمارات على التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. حددت اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الإجمالية للسوق على المستوى الإقليمي والقطري، مما يوفر منصة للمشارك الصناعي لاستغلال السوق غير المستغلة للاستفادة من ميزة الريادة. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:
العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا