- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
التركيز على نوع البث (مباشر وعند الطلب)؛ نوع الألعاب (MOBA، RTS، FPS وغيرها)؛ ومصدر الإيرادات (الحقوق الإعلامية، رسوم ناشر الألعاب، الرعاية والإعلانات، التذاكر والبضائع، وغيرها)؛ الدولة

بلغت قيمة سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا 5,670.9 مليون دولار أمريكي في عام 2022 ومن المتوقع أن ينمو بمعدل نمو سنوي مركب قوي يبلغ حوالي 21.1٪ خلال الفترة المتوقعة (2023-2030). هناك عدة عوامل تدفع نمو صناعة الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا. أحد العوامل الرئيسية هو زيادة توافر القدرة على تحمل تكاليف الإنترنت عالي السرعة والأجهزة المحمولة. وقد سهل ذلك على الناس في المنطقة الوصول إلى الألعاب واللعب بها عبر الإنترنت.
بالإضافة إلى ذلك، هناك مجتمع متنام من اللاعبين في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، مع تزايد عدد الأشخاص المهتمين بلعب ألعاب الفيديو. وقد أدى ذلك إلى تطوير ثقافة ألعاب نابضة بالحياة في المنطقة، مع إقامة عدد من فعاليات ومسابقات الألعاب.
أخيرًا، هناك أيضًا عدد متزايد من شركات الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، مع استثمار العديد من الشركات الناشئة والشركات القائمة في تطوير ألعاب ومنصات جديدة. وقد أدى ذلك إلى زيادة في تنوع الألعاب المتاحة للاعبين في المنطقة وأوجد أيضًا فرصًا جديدة لمطوري وناشري الألعاب.، قامت أستراليا واليابان ودول أخرى بتطبيق برامج فحص حديثي الولادة لبعض الأمراض الوراثية النادرة.
بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في Activision Blizzard, Inc.، و Electronic Arts Inc.، و FACEIT، و Gameloft، و Gfinity PLC، و Netmarble Corp.، و Nintendo، و NVIDIA Corporation، و Tencent، و Valve Corporation. تم إجراء العديد من عمليات الاندماج والاستحواذ إلى جانب الشراكات من قبل هؤلاء اللاعبين لتسهيل حصول العملاء على منتجات / تقنيات مبتكرة وعالية التقنية.
الرؤى المقدمة في التقرير
"من بين أنواع البث، من المتوقع أن ينمو الجزء حسب الطلب بمعدل نمو سنوي مركب مرتفع خلال الفترة المتوقعة"
توفر الألعاب الإلكترونية حسب الطلب مجموعة واسعة من الألعاب للاختيار من بينها، بما في ذلك العناوين الشائعة والألعاب المتخصصة. وقد سهل ذلك على اللاعبين العثور على الألعاب التي يستمتعون بها وزاد من جاذبية الألعاب الإلكترونية حسب الطلب. علاوة على ذلك، يمكن الوصول إلى الألعاب الإلكترونية حسب الطلب من خلال مجموعة متنوعة من الأجهزة، بما في ذلك الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية ووحدات تحكم الألعاب. وقد سهل ذلك على اللاعبين الوصول إلى الألعاب من أي مكان وزاد من شعبية الألعاب الإلكترونية حسب الطلب.
"من بين أنواع الألعاب، من المتوقع أن تحتفظ فئة MOBA بحصة مهيمنة في السوق في عام 2022"
تتمتع منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا بدوريات MOBA الخاصة بها، مثل بطولة League of Legends MENA (المعروفة سابقًا باسم كأس Intel Arabian). تضم هذه الدوري فرقًا من مختلف البلدان داخل منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، مما يوفر منصة للاعبين المحليين لعرض مهاراتهم والمنافسة على المستوى الدولي. تساهم كل هذه العوامل جنبًا إلى جنب مع زيادة الاستثمار في نمو القطاع في المنطقة. على سبيل المثال، شهدت منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا زيادة في الاستثمار في صناعة الألعاب الإلكترونية بشكل عام. ويشمل ذلك الاستثمارات في البنية التحتية والرعاية وتطوير منظمات وفرق الألعاب الإلكترونية.
علاوة على ذلك، من المتوقع أيضًا أن تساهم زيادة إطلاق المنتجات في نمو السوق. مثل، في أبريل 2020، أطلقت شركة Tencent الصينية العملاقة لعبة MOBA الشهيرة Arena of Valor في روسيا وكذلك في جميع أنحاء أراضي الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA). تم تطوير Arena of Valor بواسطة TiMi Studios، وكانت متاحة سابقًا على كل من App Store و Google Play في 82 دولة أو منطقة، ولكنها ستشق طريقها الآن إلى 67 دولة أخرى على مستوى العالم.
"من المتوقع أن تنمو المملكة العربية السعودية بمعدل نمو سنوي مركب مرتفع خلال الفترة المتوقعة"
تنمو صناعة الألعاب الإلكترونية في المملكة العربية السعودية بسرعة، مدفوعة بالزيادة في شعبية الألعاب عبر الإنترنت وتوافر الإنترنت عالي السرعة في البلاد. كما كانت الحكومة السعودية داعمة لصناعة الألعاب الإلكترونية، حيث أطلقت وزارة الثقافة عددًا من المبادرات للترويج للقطاع. على سبيل المثال، نظمت وزارة الثقافة عدة بطولات للألعاب الإلكترونية في الدولة، بما في ذلك كأس الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية وكأس FIFA Online. توفر هذه البطولات منصة للاعبين المحترفين لعرض مهاراتهم والتنافس ضد بعضهم البعض. إضافة إلى ذلك، أطلقت وزارة الاتصالات وتقنية المعلومات (MCIT) و DigiPen، أكاديمية تصميم الألعاب، برنامج Game Changers، لتوفير مسارات وظيفية في صناعة الألعاب الإلكترونية في المملكة العربية السعودية وزيادة عدد الشركات الناشئة في مجال الألعاب.
تغطية تقرير سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا

أسباب شراء هذا التقرير:
خيارات التخصيص:
يمكن زيادة تخصيص سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا وفقًا للمتطلبات أو أي قطاع سوق آخر. إلى جانب ذلك، تتفهم UMI أن لديك احتياجات عملك الخاصة، لذا لا تتردد في التواصل معنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.
منهجية البحث لتحليل سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا (2023-2030)
تمثلت الخطوات الرئيسية الثلاث التي اتخذت لإنشاء وتحليل اعتماد الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا في الدول الرئيسية في تحليل السوق التاريخي، وتقدير السوق الحالي، والتنبؤ بسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا في المستقبل. تم إجراء بحث ثانوي شامل لجمع أرقام السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من هذه الرؤى، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات في الاعتبار. علاوة على ذلك، تم إجراء مقابلات أولية شاملة أيضًا مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا. بعد افتراض والتحقق من أرقام السوق من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا نهجًا من أعلى إلى أسفل / من أسفل إلى أعلى للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، تم اعتماد أساليب تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم السوق للقطاعات والقطاعات الفرعية للصناعة ذات الصلة. يتم شرح المنهجية التفصيلية أدناه:
تحليل حجم السوق التاريخي
الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:
تم إجراء دراسة ثانوية مفصلة للحصول على حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا من خلال مصادر الشركة الداخلية مثل التقارير السنوية والبيانات المالية، وعروض الأداء، والنشرات الصحفية، وما إلى ذلك، والمصادر الخارجية بما في ذلك المجلات والأخبار والمقالات والمطبوعات الحكومية ومنشورات المنافسين وتقارير القطاعات وقاعدة بيانات الطرف الثالث والمنشورات الموثوقة الأخرى.
الخطوة 2: تقسيم السوق:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، أجرينا تحليلًا ثانويًا مفصلاً لجمع رؤى السوق التاريخية وحصتها للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة للمناطق الرئيسية. يتم تضمين القطاعات الرئيسية في التقرير كنوع البث ونوع الألعاب وتدفق الإيرادات. تم إجراء المزيد من التحليلات على مستوى الدولة لتقييم الاعتماد الكلي لنماذج الاختبار في تلك المنطقة.
الخطوة 3: تحليل العوامل:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة، أجرينا تحليل عوامل مفصلاً لتقدير حجم السوق الحالي لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا. علاوة على ذلك، أجرينا تحليلًا للعوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل نوع البث ونوع الألعاب وتدفق الإيرادات لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا. تم إجراء تحليل شامل لسيناريوهات جانب الطلب والعرض مع الأخذ في الاعتبار أهم الشراكات وعمليات الاندماج والاستحواذ والتوسع التجاري وإطلاق المنتجات في قطاع سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا في جميع أنحاء العالم.
تقدير حجم السوق الحالي والتنبؤ به
تحديد حجم السوق الحالي: بناءً على رؤى قابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي، واللاعبين الرئيسيين في سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، والحصص السوقية للقطاعات. تم تحديد جميع تقسيمات الأسهم بالنسب المطلوبة وتقسيمات السوق باستخدام النهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.
التقدير والتنبؤ: لتقدير السوق والتنبؤ به، تم تخصيص أوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك المحركات والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي النهج من أعلى إلى أسفل / من أسفل إلى أعلى، للتوصل إلى توقعات السوق لعام 2030 للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة عبر الأسواق الرئيسية. تشتمل منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق على:
التحقق من صحة حجم السوق وحصته
البحث الأولي: تم إجراء مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بما في ذلك كبار المسؤولين التنفيذيين (CXO/VPs، رئيس قسم المبيعات، رئيس قسم التسويق، رئيس العمليات، الرئيس الإقليمي، الرئيس القطري، إلخ) عبر المناطق الرئيسية. ثم تم تلخيص نتائج البحوث الأولية وإجراء تحليل إحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. تم دمج المدخلات من البحوث الأولية مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.
أصحاب المصلحة الرئيسيون في سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا

هندسة السوق
تم استخدام تقنية تثليث البيانات لإكمال تقدير السوق الإجمالي والتوصل إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وقطاع فرعي من سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا. تم تقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وقطاعات فرعية بعد دراسة معايير واتجاهات مختلفة في مجالات نوع البث ونوع الألعاب وتدفق الإيرادات لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا.
الهدف الرئيسي لدراسة سوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا
تم تحديد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية لسوق الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا في الدراسة. يمكن للمستثمرين الحصول على رؤى استراتيجية لبناء تقديرهم للاستثمارات على التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. حددت اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الإجمالية للسوق على المستويين الإقليمي والقطري، مما يوفر منصة للمشارك الصناعي لاستغلال السوق غير المستغلة للاستفادة من ميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:
العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا