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Accent sur le produit (jouets d'activité et à chevaucher, jouets pour nourrissons et préscolaires, jouets en peluche, jeux et puzzles, et autres) ; Application (enfants et adultes) ; Région/Pays.
Le marché mondial de la vente au détail de jouets et de jeux en ligne devrait croître à un rythme significatif de 7 % au cours de la période de prévision.Ces derniers temps, les tablettes et les smartphones ont joué un rôle important dans l'éducation et le divertissement des enfants du monde entier. Bien que la télévision soit toujours un passe-temps favori des enfants de tous âges, les smartphones et les tablettes prennent de plus en plus d'importance. L'interconnexion entre les tablettes et les jouets et jeux traditionnels s'est également accrue. Plusieurs enfants utilisent ces gadgets pour jouer à des jeux en ligne et interagir avec d'autres joueurs. De nos jours, même les jeux traditionnels sont intégrés dans des applications mobiles avec des fonctionnalités supplémentaires. Ils peuvent être joués en ligne en téléchargeant plus de fonctionnalités et de dessins animés qui prennent en charge le jeu. Par exemple, les figurines Invizimal sont les jouets les plus populaires qui utilisent la technologie d'intégration. Un autre exemple populaire est MyMonopoly, qui est l'application mobile du jeu de société Monopoly.
De nouvelles technologies interactives telles que les connexions NFC, les hologrammes, la réalité augmentée et la robotique devraient être intégrées aux jouets et jeux traditionnels. Les jouets basés sur des technologies interactives permettent aux enfants d'être créatifs en leur permettant de personnaliser leur propre expérience de jeu. Un exemple est le robot NAO d'Aldebaran Robotics. De plus, les jouets sensoriels basés sur la plateforme de réponse autonome des méridiens sensoriels (ASMR) permettent aux enfants d'exprimer leurs modes changeants en fonction des différentes lumières. Une telle technologie devrait également apparaître dans les jouets scientifiques et éducatifs. Le kit de robot à construire soi-même Meccanoid de Spin Master permet à un utilisateur de créer un robot de style Meccano et de le 'faire vivre'. De plus, Lego Fusion permet aux enfants de construire leurs jouets en utilisant de vraies briques Lego, puis de les utiliser pour jouer via des applications mobiles.
Aldi Stores Ltd., Alibaba Group Holding Ltd., Amazon.com Inc., Hamleys of London Ltd., Kidding Around NYC, Nordstrom Inc, Overstock.com Inc, The BFL Group, The Walt Disney Co., Walmart Inc., etc., sont quelques-uns des acteurs clés du marché. Plusieurs fusions et acquisitions ainsi que des partenariats ont été entrepris par ces acteurs pour fournir aux clients des produits/technologies innovants et de haute technologie.
Aperçus présentés dans le rapport
« Parmi les produits, la catégorie activité et à chevaucher devrait connaître un TCAC plus élevé au cours de la période de prévision »
Selon le produit, le marché est segmenté en jouets d'activité et à chevaucher, jouets pour nourrissons et préscolaires, jouets en peluche, jeux et puzzles, et autres. Le segment des activités et des véhicules à chevaucher a capté une part de marché considérable en 2020. Ride-On est un appareil à roues qui permet aux enfants de s'asseoir et de se déplacer. Il est devenu une partie intégrante des produits de consommation car il est une source essentielle de divertissement pour les enfants. Les parents d'aujourd'hui achètent différents jouets à chevaucher pour que leurs enfants courent et se déplacent dans leurs maisons et leurs rues. Les jouets Ride-On sont faciles à utiliser et occupent les jeunes tout en développant leurs muscles avec le pédalage et la direction. Cela aide également au développement du mouvement de l'enfant. Ces jouets développent des compétences de réflexion telles que la prise de décision et la coordination chez les enfants.
« Parmi les applications, les adultes devraient détenir une part importante du marché en 2020 »
Sur la base de l'application, le marché est classé en enfants et adultes. Parmi ceux-ci, le segment des adultes a accaparé la part de marché la plus importante et a dominé le marché en 2020. L'émergence de la section « kidult » dans l'industrie du jouet et du jeu contribue à la part croissante de ce segment. Au Royaume-Uni, la catégorie adultes et adolescents représente désormais 27 % des ventes totales de jouets en 2020, en hausse de 16 % depuis 2016, selon ToyNews Media. En 2020, avec plus de temps libre, les kidults ont complété des kits de construction complexes, ont joué à plus de jeux et se sont divertis avec des puzzles
« L'Asie-Pacifique devrait détenir une part importante du marché »
En 2020, l'Asie-Pacifique détenait une part importante du marché mondial de la vente au détail de jouets et de jeux en ligne. Une croissance continue de la population couplée à l'augmentation du revenu par habitant des consommateurs contribue à la croissance du marché. Selon les « Perspectives de la population mondiale 2019 » des Nations Unies, la population asiatique passera de 4 326 millions à 4 654 millions d'ici 2030, à l'exception de l'Asie occidentale. En raison de ces considérations, l'Asie-Pacifique est un marché futur prometteur pour les fabricants de jouets et de jeux. Cependant, la région de l'Amérique du Nord devrait connaître le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision
Raisons d'acheter ce rapport :
Options de personnalisation :
Le marché mondial de la vente au détail de jouets et de jeux en ligne peut en outre être personnalisé en fonction des besoins ou de tout autre segment de marché. En outre, UMI comprend que vous pouvez avoir vos propres besoins commerciaux, n'hésitez donc pas à nous contacter pour obtenir un rapport qui correspond parfaitement à vos exigences.
Méthodologie de recherche pour l'analyse du marché de la vente au détail de jouets et de jeux en ligne (2022-2028)
L'analyse du marché historique, l'estimation du marché actuel et la prévision du marché futur du marché mondial de la vente au détail de jouets et de jeux en ligne ont été les trois étapes majeures entreprises pour créer et analyser l'adoption de la vente au détail de jouets et de jeux en ligne dans les principales régions du monde. Des recherches secondaires exhaustives ont été menées pour collecter les chiffres historiques du marché et estimer la taille actuelle du marché. Deuxièmement, pour valider ces informations, de nombreuses conclusions et hypothèses ont été prises en considération. De plus, des entretiens primaires exhaustifs ont également été menés, avec des experts du secteur de toute la chaîne de valeur du marché mondial de la vente au détail de jouets et de jeux en ligne. Après l'hypothèse et la validation des chiffres du marché grâce à des entretiens primaires, nous avons utilisé une approche descendante/ascendante pour prévoir la taille complète du marché. Par la suite, des méthodes de ventilation du marché et de triangulation des données ont été adoptées pour estimer et analyser la taille du marché des segments et sous-segments de l'industrie concernée. La méthodologie détaillée est expliquée ci-dessous :
Analyse de la taille du marché historique
Étape 1 : Étude approfondie des sources secondaires :
Une étude secondaire détaillée a été menée pour obtenir la taille historique du marché du marché de la vente au détail de jouets et de jeux en ligne grâce à des sources internes de l'entreprise telles querapports annuels et états financiers, présentations de performances, communiqués de presse, etc.,et sources externes, notammentjournaux, actualités et articles, publications gouvernementales, publications de concurrents, rapports sectoriels, bases de données tierces et autres publications crédibles.
Étape 2 : Segmentation du marché :
Après avoir obtenu la taille historique du marché du marché de la vente au détail de jouets et de jeux en ligne, nous avons mené une analyse secondaire détaillée pour recueillir des informations historiques sur le marché et des parts pour différents segments et sous-segments pour les principales régions. Les principaux segments sont inclus dans le rapport comme produit et application. De plus, des analyses au niveau des pays ont été menées pour évaluer l'adoption globale des modèles de test dans cette région.
Étape 3 : Analyse factorielle :
Après avoir acquis la taille historique du marché des différents segments et sous-segments, nous avons mené uneanalyse factoriellepour estimer la taille actuelle du marché du marché de la vente au détail de jouets et de jeux en ligne. De plus, nous avons mené une analyse factorielle en utilisant des variables dépendantes et indépendantes telles que le produit et l'application de la vente au détail de jouets et de jeux en ligne. Une analyse approfondie a été menée pour les scénarios de l'offre et de la demande en tenant compte des principaux partenariats, fusions et acquisitions, de l'expansion des activités et des lancements de produits sur le marché de la vente au détail de jouets et de jeux en ligne à travers le monde.
Estimation et prévision de la taille actuelle du marché
Dimensionnement actuel du marché :Sur la base d'informations exploitables tirées des 3 étapes ci-dessus, nous sommes arrivés à la taille actuelle du marché, aux acteurs clés du marché mondial de la vente au détail de jouets et de jeux en ligne et aux parts de marché des segments. Toutes les parts de pourcentage requises, les répartitions et les ventilations du marché ont été déterminées en utilisant l'approche secondaire susmentionnée et ont été vérifiées lors d'entretiens primaires.
Estimation et prévision :Pour l'estimation et les prévisions du marché, des pondérations ont été attribuées à différents facteurs, notamment les moteurs et les tendances, les contraintes et les opportunités disponibles pour les parties prenantes. Après avoir analysé ces facteurs, des techniques de prévision pertinentes, c'est-à-dire l'approche ascendante/descendante, ont été appliquées pour parvenir aux prévisions du marché pour 2028 pour différents segments et sous-segments sur les principaux marchés à l'échelle mondiale. La méthodologie de recherche adoptée pour estimer la taille du marché englobe :
Validation de la taille et de la part du marché
Recherche primaire :Des entretiens approfondis ont été menés avec les principaux leaders d'opinion (KOL), notamment les cadres de haut niveau (CXO/VP, responsables des ventes, responsables du marketing, responsables des opérations, responsables régionaux, responsables nationaux, etc.) dans les principales régions. Les résultats de la recherche primaire ont ensuite été résumés et une analyse statistique a été effectuée pour prouver l'hypothèse énoncée. Les informations issues de la recherche primaire ont été consolidées avec les résultats secondaires, transformant ainsi les informations en informations exploitables.
Répartition des participants principaux dans différentes régions
Ingénierie de marché
La technique de triangulation des données a été employée pour compléter l'estimation globale du marché et pour parvenir à des chiffres statistiques précis pour chaque segment et sous-segment du marché mondial de la vente au détail de jouets et de jeux en ligne. Les données ont été divisées en plusieurs segments et sous-segments après avoir étudié divers paramètres et tendances dans le produit et l'application sur le marché mondial de la vente au détail de jouets et de jeux en ligne.
L'objectif principal de l'étude du marché mondial de la vente au détail de jouets et de jeux en ligne
Les tendances actuelles et futures du marché mondial de la vente au détail de jouets et de jeux en ligne ont été identifiées dans l'étude. Les investisseurs peuvent obtenir des informations stratégiques pour baser leur discrétion pour les investissements sur l'analyse qualitative et quantitative effectuée dans l'étude. Les tendances actuelles et futures du marché ont déterminé l'attractivité globale du marché au niveau régional, fournissant une plate-forme aux participants industriels pour exploiter le marché inexploité afin de bénéficier d'un avantage de premier arrivé. D'autres objectifs quantitatifs des études comprennent :
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