種類別(2Dアニメーションツール、3Dアニメーションツール、フェイシャルアニメーションツールなど)、用途別(映画・テレビ、ゲーム、広告、教育など)、地域/国別

アニメーション向けAIツール市場は、2023年に約3億6,500万米ドルと評価され、予測期間(2024年~2032年)中に約17%という大幅なCAGRで成長すると予想されています。これは、ストリーミングプラットフォームとオンラインコンテンツ消費の成長の急増が、高品質のアニメーションコンテンツの需要を増加させていること、およびバーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)の台頭が主な要因です。
アニメーション向けAIツールは、人工知能と機械学習アルゴリズムを使用して、アニメーションプロセスのさまざまな側面を自動化および強化するソフトウェアアプリケーションです。これらのツールは、キャラクターリギング、モーションキャプチャ、フェイシャルアニメーション、リアルタイムレンダリングなどのタスクを実行することにより、アニメーションの作成、編集、および改良をより効率的に支援します。生産性を向上させ、生産コストを削減し、アニメーション業界で新しい創造的な可能性を可能にします。主な用途には、映画、テレビ、ゲーム、バーチャルプロダクション、インタラクティブメディアなどがあります。
アニメーションにおけるAIツールの統合は、新規参入者を引き付け、市場のリーチを拡大し、AIにおける継続的なイノベーションを可能にする可能性があり、機械学習はアニメーションツールを強化し、より強力で用途の広いものにします。 2023年11月13日、AUTODESK UNIVERSITY – Autodesk, Inc.は、創造性を解き放ち、問題解決を支援し、私たちの周りの世界を設計および製造する業界全体の非生産的な作業を排除するテクノロジーであるAutodesk AIを発表しました。 Autodesk製品およびその設計および製造プラットフォームにネイティブに搭載されているAutodesk AIは、顧客が自由に想像および探索しながら、正確で革新的で革新的な結果を生み出すことを可能にするインテリジェントな支援および生成機能を提供します。テクノロジー企業との戦略的パートナーシップの形成に重点が置かれており、コンテンツクリエーターは市場のリーチを拡大し、技術的な提供を強化できます。企業は、AI機能を継続的に改善し、競争力を維持するために、研究開発に投資しています。

このセクションでは、当社の調査専門家が特定した、アニメーション向けAIツール市場のさまざまなセグメントに影響を与える主要な市場動向について説明します。
3Dアニメーションツール アニメーション向けAIツールが業界を変革
3Dアニメーションツールは、非常にリアルで高品質なアニメーションの作成を可能にします。これは、オーディエンスがさまざまなメディアで本物そっくりの視覚効果と詳細なキャラクターアニメーションをますます期待するようになるにつれて、需要を促進します。また、これらのツールは、キャラクターリギング、モーションキャプチャ、物理シミュレーションなどの複雑なタスクを自動化し、制作の時間とコストを大幅に削減します。この効率性により、より多くのスタジオやクリエイターが3Dアニメーション向けのAIツールを採用するようになります。さらに、イノベーションはより多くのプロジェクトと実験を奨励し、市場の成長を促進します。 2023年11月、AIを活用したモーションキャプチャ技術のメーカーであるDeepMotionは、MotionGPTの発売により、アニメーションの状況を再定義しました。このツールは、生成AIの力を活用して、テキストプロンプトを複雑な3Dアニメーションにシームレスに変換し、アニメーション作成の民主化の新時代を迎えました。

北米が2023年の市場をリードします。
北米は、堅調なエンターテインメント産業、技術の進歩、およびイノベーションへの多額の投資により、アニメーション向けAIツール市場の重要な推進力となっています。 Pixar、DreamWorks、Disneyなどの主要なアニメーションスタジオの存在は、高品質で最先端のコンテンツを制作するための高度なアニメーションツールの大きな需要を生み出しています。さらに、シリコンバレーなどのハブに集中しているこの地域の強力なテクノロジーエコシステムは、AIテクノロジーの開発とアニメーションワークフローへの統合を促進します。確立されたスタジオや独立系クリエイターによるAIツールの採用の増加は、生産効率を高め、コストを削減し、より大きな創造的な実験を可能にします。さらに、エンターテインメントおよびその他のセクターにおけるバーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)の人気が高まっているため、AIツールによって提供されるリアルタイムアニメーション機能の需要が高まっています。北米の企業がイノベーションとコンテンツ制作をリードし続けるにつれて、グローバルなアニメーション向けAIツール市場に対するこの地域の影響は依然として大きいと予想されます。
アニメーション向けAIツール市場は競争が激しく、いくつかのグローバルおよび国際的なプレーヤーがいます。主要なプレーヤーは、パートナーシップ、契約、コラボレーション、新製品の発売、地理的な拡大、合併と買収など、市場での存在感を高めるためにさまざまな成長戦略を採用しています。市場で事業を展開している主要なプレーヤーには、Adobe、Autodesk Inc.、Unity Technologies、Epic Games, Inc.、NVIDIA Corporation、Rokoko、Faceware Technologies, Inc.、Reallusion Inc.、DeepMotion、Sparkol Limited (VideoScribe) があります。
2024年7月2日、HCLTechとIBMは、IBM watsonx AIおよびデータプラットフォームに基づくGenerative AI Center of Excellence(CoE)を設立するための新たなコラボレーションを発表しました。ロンドンとテキサス州オースティンにあるHCLTechのAIおよびクラウドネイティブラボを通じて利用できるCoEは、グローバル企業がカスタムAIアプリケーションを構築し、データ機能を拡張し、責任あるAIワークフローを加速できるように設計されています。
2024年6月4日、Brompton Technologyは、今年のInfoComm 2024で最新のTessera V3.5ソフトウェア機能を発表し、ライブイベント、バーチャルプロダクション、放送、XR、企業、eスポーツ市場におけるプロフェッショナルワークフローに大幅な改善と機能をもたらしました。追加機能には、フレームストア、隠しマーカー、および暗黒時間挿入が含まれており、Tesseraのすでに業界をリードする機能を補完します。 Tessera V3.5は6月にBromptonユーザーが利用できるようになります。
2024年5月21日、Autodesk, Inc.は、Wonder StudioのメーカーであるWonder Dynamicsを買収したことを発表しました。これは、人工知能(AI)と確立されたツールを組み合わせたクラウドベースの3DアニメーションおよびVFXソリューションです。 AutodeskによるWonder Dynamicsの買収により、より多くのクリエイターが学習曲線を最小限に抑え、通常は複雑で時間のかかるプロセスを自動化しながら、3Dアニメーションキャラクターをプロジェクトやストーリーに追加できるようになります。
2024年4月16日、Kartoon Studiosは、新しい独自の生成AIツールキットとワークフローである「GADGET A.I.」の開発を発表しました。これは、新しいアニメーションコンテンツの開発、制作、およびポストプロダクションを可能にし、既存のカタログエピソードと買収の品質と流通範囲を活性化およびアップグレードするように設計されています。
2023年6月30日、Unityは、クリエイターがリアルタイム3D(RT3D)コンテンツを強化するための2つの新しいAIベースの製品を発表しました。 2つの製品はSentisとMuseで、現在クローズドベータ版で利用可能です。 Unityは、今年後半にグローバルに発売する予定です。さらに、Unityは、クリエイター向けの他のいくつかのツールを提供するAsset Storeに専用のAIマーケットプレイスを立ち上げることを発表しました。

グローバルアニメーション市場向けAIツールは、要件またはその他の市場セグメントに応じてさらにカスタマイズできます。この他に、UMIは、お客様独自のビジネスニーズがあることを理解しているため、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するために、お気軽にお問い合わせください。
グローバルアニメーション市場向けAIツールの過去の市場を分析し、現在の市場を推定し、将来の市場を予測することは、グローバルにおける主要地域でのアニメーション向けAIツールの採用を創出し分析するために実施された3つの主要なステップでした。過去の市場数を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、数多くの調査結果と仮定が考慮されました。さらに、グローバルアニメーション市場向けAIツールのバリューチェーン全体にわたる業界専門家との徹底的な主要インタビューも実施されました。主要インタビューを通じて市場数を仮定および検証した後、完全な市場規模を予測するためにトップダウン/ボトムアップアプローチを採用しました。その後、業界のセグメントおよびサブセグメントの市場規模を推定および分析するために、市場の内訳およびデータ三角測量法を採用しました。詳細な方法論について以下に説明します。
ステップ1:二次情報源の詳細な調査:
年次報告書および財務諸表、業績プレゼンテーション、プレスリリースなど、企業内部情報源、およびジャーナル、ニュースおよび記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクターレポート、サードパーティデータベース、その他の信頼できる刊行物などの外部情報源を通じて、アニメーション市場向けAIツールの過去の市場規模を取得するために、詳細な二次調査が実施されました。
ステップ2:市場セグメンテーション:
アニメーション市場向けAIツールの過去の市場規模を取得した後、主要地域におけるさまざまなセグメントおよびサブセグメントの過去の市場に関する洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントは、レポートにタイプ、アプリケーション、および地域として含まれています。さらに、その地域におけるテストモデルの全体的な採用を評価するために、国レベルの分析を実施しました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントおよびサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、アニメーション市場向けAIツールの現在の市場規模を推定するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、アニメーション市場向けAIツールのタイプ、アプリケーション、および地域などの従属変数と独立変数を使用して要因分析を実施しました。世界中のアニメーション市場向けAIツールセクターにおけるトップパートナーシップ、合併および買収、事業拡大、および製品発売を考慮して、需要側と供給側のシナリオについて徹底的な分析を実施しました。
現在の市場規模:上記の3つのステップからの実用的な洞察に基づいて、現在の市場規模、グローバルアニメーション市場向けAIツールの主要なプレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要な割合のシェア分割、および市場の内訳はすべて、上記の二次的アプローチを使用して決定され、主要なインタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測では、利害関係者が利用できる推進要因とトレンド、制約、および機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法、つまり、トップダウン/ボトムアップアプローチが適用され、グローバルにおける主要市場全体のさまざまなセグメントおよびサブセグメントの2032年の市場予測に到達しました。市場規模を推定するために採用された調査方法論には、以下が含まれます。
一次調査:主要な地域全体で、トップレベルのエグゼクティブ(CXO / VP、セールスヘッド、マーケティングヘッド、オペレーションヘッド、地域ヘッド、カントリーヘッドなど)を含む主要なオピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューを実施しました。次に、一次調査の結果を要約し、統計分析を実行して、述べられた仮説を証明しました。一次調査からのインプットは二次調査の結果と統合され、その結果、情報が実用的な洞察に変わりました。

市場エンジニアリング
グローバルアニメーション市場向けAIツールの全体的な市場推定を完了し、各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値に到達するために、データ三角測量法が採用されました。グローバルアニメーション市場向けAIツールのタイプ、アプリケーション、および地域におけるさまざまなパラメータとトレンドを調査した後、データはいくつかのセグメントおよびサブセグメントに分割されました。
グローバルアニメーション市場向けAIツールの現在および将来の市場トレンドは、調査で特定されました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的分析に基づいて投資に関する裁量に基づく戦略的洞察を得ることができます。現在および将来の市場トレンドは、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、業界参加者が未開拓の市場を活用して、ファーストムーバーアドバンテージから利益を得るためのプラットフォームを提供しました。調査のその他の定量的な目標は次のとおりです。
Q1: アニメーション向けAIツールの現在の市場規模と成長の可能性は?
Q2: アニメーション用AIツール市場の成長を牽引する要因は何ですか?
Q3: タイプ別で、アニメーション用AIツール市場で最大のシェアを占めるセグメントはどれですか?
Q4: アニメーション用AIツールの市場における主なトレンドは何ですか?
Q5:アニメーション用AIツール市場を支配するのはどの地域ですか?
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