タイプ別(2Dアニメーションツール、3Dアニメーションツール、フェイシャルアニメーションツールなど)、アプリケーション別(映画・テレビ、ゲーム、広告、教育など)、地域/国別

アニメーション向けAIツール市場は、2023年に約3億6500万米ドルと評価され、ストリーミングプラットフォームとオンラインコンテンツ消費の急増により、予測期間(2024年~2032年)中に約17%のCAGRで成長すると予想されています。これにより、高品質のアニメーションコンテンツの需要が高まり、バーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)の台頭につながっています。
アニメーション向けAIツールは、人工知能と機械学習アルゴリズムを使用して、アニメーションプロセスのさまざまな側面を自動化および強化するソフトウェアアプリケーションです。これらのツールは、キャラクターリギング、モーションキャプチャ、顔アニメーション、リアルタイムレンダリングなどのタスクを実行することにより、アニメーションの作成、編集、および改良をより効率的に支援します。生産性を向上させ、生産コストを削減し、アニメーション業界に新しい創造的な可能性をもたらします。主な用途には、映画、テレビ、ゲーム、バーチャルプロダクション、インタラクティブメディアなどがあります。
アニメーションへのAIツールの統合は、新しいプレーヤーを引きつけ、市場の範囲を拡大し、AIの継続的な革新を可能にし、機械学習はアニメーションツールを強化し、より強力で用途の広いものにします。2023年11月13日、AUTODESK UNIVERSITY – Autodesk, Inc. は、創造性を解き放ち、問題を解決し、世界を設計および作成する業界全体の非生産的な作業を排除するテクノロジーである Autodesk AI を発表しました。Autodesk 製品で利用可能であり、その Design and Make Platform にネイティブな Autodesk AI は、インテリジェントなアシスタンスと生成機能を提供し、顧客が自由に想像し、探索しながら、正確で革新的な結果を生み出すことができます。テクノロジー企業との戦略的パートナーシップの形成に重点が置かれており、コンテンツクリエイターは市場の範囲を拡大し、技術的な製品を強化できます。企業は、AI機能を継続的に改善し、競争力を維持するために、研究開発に投資しています。

このセクションでは、当社の調査専門家が特定した、アニメーション向けAIツール市場のさまざまなセグメントに影響を与える主要な市場トレンドについて説明します。
アニメーションツール向け3D AIツールが業界を変革
3Dアニメーションツールを使用すると、非常にリアルで高品質のアニメーションを作成できます。これにより、視聴者がさまざまなメディアで実物そっくりの視覚効果と詳細なキャラクターアニメーションをますます期待するようになるため、需要が促進されます。また、これらのツールは、キャラクターリギング、モーションキャプチャ、物理シミュレーションなどの複雑なタスクを自動化し、制作の時間とコストを大幅に削減します。この効率性により、より多くのスタジオやクリエイターが3Dアニメーション用のAIツールを採用するようになります。さらに、イノベーションはより多くのプロジェクトと実験を奨励し、市場の成長を促進します。2023年11月、AI搭載のモーションキャプチャテクノロジーのメーカーであるDeepMotionは、MotionGPTの発売によりアニメーションの状況を再定義しました。このツールは、生成AIの力を活用して、テキストプロンプトを複雑な3Dアニメーションにシームレスに変換し、アニメーション作成における民主化の新しい時代を切り開きます。

北米が2023年の市場をリードしています。
北米は、その堅牢なエンターテインメント業界、技術の進歩、およびイノベーションへの多大な投資により、アニメーション向けAIツール市場の重要な推進力となっています。Pixar、DreamWorks、Disneyなどの主要なアニメーションスタジオが存在することで、高品質で最先端のコンテンツを制作するための高度なアニメーションツールに対する大きな需要が生まれています。さらに、シリコンバレーのようなハブに集中しているこの地域の強力な技術エコシステムは、AIテクノロジーの開発とアニメーションワークフローへの統合を促進します。確立されたスタジオや独立したクリエイターによるAIツールの採用の増加により、生産効率が向上し、コストが削減され、より多くの創造的な実験が可能になります。さらに、エンターテインメントやその他のセクターでのバーチャルリアリティ(VR)および拡張現実(AR)の人気が高まっているため、AIツールによって提供されるリアルタイムアニメーション機能の需要が高まっています。北米の企業がイノベーションとコンテンツ制作で主導権を握り続けるにつれて、世界のAIアニメーションツール市場に対するこの地域の影響力は今後も大きいと予想されます。
アニメーション向けAIツール市場は競争が激しく、グローバルおよび国際的なプレーヤーがいくつか存在します。主要なプレーヤーは、パートナーシップ、契約、コラボレーション、新製品の発売、地理的な拡大、M&Aなど、市場での存在感を高めるためにさまざまな成長戦略を採用しています。市場で活動している主要なプレーヤーには、Adobe、Autodesk Inc.、Unity Technologies、Epic Games, Inc.、NVIDIA Corporation、Rokoko、Faceware Technologies, Inc.、Reallusion Inc.、DeepMotion、Sparkol Limited (VideoScribe)などがあります。
2024年7月2日、HCLTechとIBMは、IBM watsonx AIおよびデータプラットフォームに基づくGenerative AI Center of Excellence (CoE)を設立するための新しいコラボレーションを発表しました。HCLTechのロンドンおよびテキサス州オースティンのAIおよびクラウドネイティブラボを通じて利用できるCoEは、グローバル企業がカスタムAIアプリケーションを構築し、データ機能を拡張し、責任あるAIワークフローを加速できるように設計されています。
2024年6月4日、Brompton Technologyは、今年のInfoComm 2024で最新のTessera V3.5ソフトウェア機能を発表し、ライブイベント、バーチャルプロダクション、放送、XR、企業、およびeスポーツ市場におけるプロフェッショナルワークフローの機能と機能を大幅に向上させました。追加機能には、フレームストア、隠しマーカー、およびダークタイム挿入が含まれており、Tesseraのすでに業界をリードしている機能を補完します。Tessera V3.5は、6月にBromptonユーザーが利用できるようになります。
2024年5月21日、Autodesk, Inc. は、人工知能(AI)と確立されたツールを組み合わせたクラウドベースの3DアニメーションおよびVFXソリューションである Wonder Studio のメーカーである Wonder Dynamics を買収したことを発表しました。Autodesk による Wonder Dynamics の買収により、より多くのクリエイターが 3D アニメーションキャラクターをプロジェクトやストーリーに追加できるようになり、学習曲線を最小限に抑え、通常は複雑で時間のかかるプロセスを自動化できます。
2024年4月16日、カートゥーンスタジオは、新しいアニメーションコンテンツの開発、制作、およびポストプロダクションを可能にし、既存のカタログエピソードおよび買収の品質と配信範囲を活性化およびアップグレードするように設計された、新しい独自の生成AIツールキットおよびワークフロー「GADGET A.I.」の開発を発表しました。
2023年6月30日、Unityは、クリエイターがリアルタイム3D(RT3D)コンテンツを強化するための2つの新しいAIベースの製品を発表しました。2つの製品はSentisとMuseであり、現在クローズドベータ版で利用できます。Unityは、今年後半にグローバルに発売する予定です。さらに、Unityは、クリエイター向けの他のいくつかのツールを提供するAsset Storeに専用のAIマーケットプレイスを立ち上げることを発表しました。

グローバルアニメーション市場向けAIツールは、要件またはその他の市場セグメントに応じてさらにカスタマイズできます。これに加えて、UMIは、お客様が独自のビジネスニーズをお持ちである可能性があることを理解しているため、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するために、お気軽にお問い合わせください。
グローバルアニメーション市場向けAIツールの過去の市場を分析し、現在の市場を推定し、将来の市場を予測することは、グローバルな主要地域におけるアニメーション向けAIツールの採用を創造および分析するために行われた3つの主要なステップでした。 徹底的な二次調査を実施して、過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定しました。 次に、これらの洞察を検証するために、数多くの調査結果と仮定が考慮されました。 さらに、グローバルアニメーション市場向けAIツールのバリューチェーン全体にわたる業界の専門家との徹底的な一次インタビューも実施されました。 一次インタビューを通じて市場の数値を仮定および検証した後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、市場全体の規模を予測しました。 その後、市場の内訳とデータの三角測量手法を採用して、業界のセグメントおよびサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。 詳細な方法論を以下に説明します。
ステップ1:二次資料の綿密な調査:
年次報告書と財務諸表、業績発表、プレスリリースなどの企業内部ソース、およびジャーナル、ニュースと記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクターレポート、サードパーティのデータベース、その他の信頼できる刊行物を含む外部ソースを通じて、アニメーション市場向けAIツールの過去の市場規模を取得するために、詳細な二次調査を実施しました。
ステップ2:市場セグメンテーション:
アニメーション市場向けAIツールの過去の市場規模を取得した後、詳細な二次分析を実施して、主要地域のさまざまなセグメントおよびサブセグメントに関する過去の市場の洞察とシェアを収集しました。 主要なセグメントは、種類、アプリケーション、地域としてレポートに含まれています。 さらに、地域におけるテストモデルの全体的な採用を評価するために、国レベルの分析を実施しました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントおよびサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、詳細な要因分析を実施して、アニメーション市場向けAIツールの現在の市場規模を推定しました。 さらに、アニメーション市場向けAIツールの種類、アプリケーション、地域などの従属変数と独立変数を使用して要因分析を実施しました。 世界中のアニメーション市場向けAIツールセクターにおけるトップパートナーシップ、合併と買収、事業拡大、製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオについて徹底的な分析を実施しました。
現在の市場規模の測定:上記の3つのステップからの実用的な洞察に基づいて、現在の市場規模、グローバルアニメーション市場向けAIツールの主要プレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。 必要な割合のシェア分割と市場の内訳はすべて、上記の二次的アプローチを使用して決定され、一次インタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測のために、推進要因とトレンド、制約、および関係者が利用できる機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。 これらの要因を分析した後、関連する予測手法、つまりトップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、世界中の主要市場におけるさまざまなセグメントおよびサブセグメントの2032年の市場予測に到達しました。 市場規模の推定に採用された調査方法論は次のとおりです。
一次調査:主要な地域全体で、トップレベルのエグゼクティブ(CXO/VP、営業責任者、マーケティング責任者、オペレーション責任者、地域責任者、国責任者など)を含む主要なオピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューを実施しました。 次に、一次調査の結果を要約し、述べられた仮説を証明するために統計分析を実施しました。 一次調査からのインプットは二次的な調査結果と統合され、それによって情報が実用的な洞察に変わりました。

市場エンジニアリング
グローバルアニメーション市場向けAIツールの全体的な市場推定を完了し、セグメントおよびサブセグメントごとに正確な統計数値に到達するために、データの三角測量手法を採用しました。 グローバルアニメーション市場向けAIツールの種類、アプリケーション、および地域におけるさまざまなパラメーターとトレンドを調査した後、データをいくつかのセグメントとサブセグメントに分割しました。
グローバルアニメーション市場向けAIツールの現在および将来の市場動向は、調査で正確に特定されました。 投資家は、調査で実施された定性的および定量的分析に基づいて、投資の裁量のための戦略的な洞察を得ることができます。 現在および将来の市場動向は、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開拓の市場を利用してファーストムーバーの利点から利益を得るためのプラットフォームを提供しました。 調査のその他の定量的な目標は次のとおりです。
Q1: アニメーション向けAIツールの現在の市場規模と成長の可能性は何ですか?
Q2: アニメーション向けAIツールの市場成長の推進要因は何ですか?
Q3: タイプ別に見ると、アニメーション用AIツール市場で最大のシェアを占めているセグメントはどれですか?
Q4:アニメーション向けAIツール市場の主なトレンドは何ですか?
Q5:アニメーション用AIツール市場を支配するのはどの地域ですか?
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