タイプ(2Dアニメーションツール、3Dアニメーションツール、フェイシャルアニメーションツール、その他)、アプリケーション(映画、テレビ、ゲーム、広告、教育、その他)、地域/国別の重点
アニメーション用AIツール市場は、2023年に約3億6,500万米ドルと評価され、ストリーミングプラットフォームとオンラインコンテンツ消費の急増により、予測期間(2024年~2032年)中に約17%という大幅なCAGRで成長すると予想されています。これは、高品質なアニメーションコンテンツに対する需要の増加と、バーチャルリアリティ(VR)および拡張現実(AR)の台頭によるものです。
アニメーション用AIツールは、人工知能と機械学習アルゴリズムを使用して、アニメーションプロセスのさまざまな側面を自動化および強化するソフトウェアアプリケーションです。これらのツールは、キャラクターリギング、モーションキャプチャ、フェイシャルアニメーション、リアルタイムレンダリングなどのタスクを実行することにより、アニメーションの作成、編集、および改良をより効率的に支援します。生産性を向上させ、生産コストを削減し、アニメーション業界に新しい創造的な可能性をもたらします。主な用途には、映画、テレビ、ゲーム、バーチャルプロダクション、インタラクティブメディアなどがあります。
アニメーションへのAIツールの統合は、新しいプレーヤーを引き付け、市場リーチを拡大し、AIの継続的な革新を可能にする可能性があり、機械学習はアニメーションツールを強化し、より強力で用途の広いものにします。2023年11月13日、AUTODESK UNIVERSITY – Autodesk, Inc.は、創造性を解き放ち、問題を解決し、私たちを取り巻く世界を設計および製造する業界全体の非生産的な作業を排除するテクノロジーであるAutodesk AIを発表しました。Autodesk製品で利用でき、そのDesign and Make PlatformにネイティブなAutodesk AIは、インテリジェントな支援と生成機能を提供し、顧客が自由に想像し、探求しながら、正確で革新的で革新的な結果を生み出すことを可能にします。テクノロジー企業との戦略的パートナーシップの形成がますます重視されており、コンテンツ作成者は市場リーチを拡大し、技術的な提供を強化できます。企業はAI機能を継続的に改善し、競争力を維持するために研究開発に投資しています。
このセクションでは、当社の調査専門家が特定した、アニメーション用AIツール市場のさまざまなセグメントに影響を与える主要な市場動向について説明します。
アニメーション業界を変革するアニメーション用3D AIツール
3Dアニメーションツールを使用すると、非常にリアルで高品質のアニメーションを作成できます。これにより、視聴者がさまざまなメディアで本物そっくりの視覚効果と詳細なキャラクターアニメーションをますます期待するようになるため、需要が促進されます。また、これらのツールは、キャラクターリギング、モーションキャプチャ、物理シミュレーションなどの複雑なタスクを自動化し、制作の時間とコストを大幅に削減します。この効率性により、より多くのスタジオやクリエイターが3DアニメーションにAIツールを採用するようになります。さらに、イノベーションはより多くのプロジェクトと実験を奨励し、市場の成長を促進します。2023年11月、AIを活用したモーションキャプチャテクノロジーのメーカーであるDeepMotionは、MotionGPTの発売によりアニメーションの状況を再定義しました。このツールは、生成AIの力を活用して、テキストプロンプトを複雑な3Dアニメーションにシームレスに変換し、アニメーション作成の民主化の新時代をもたらします。
北米が2023年の市場をリードしています。
北米は、その堅牢なエンターテインメント産業、技術の進歩、およびイノベーションへの多大な投資により、アニメーション用AIツール市場の重要な推進力となっています。Pixar、DreamWorks、Disneyなどの主要なアニメーションスタジオの存在は、高品質で最先端のコンテンツを制作するための高度なアニメーションツールに対する大きな需要を生み出しています。さらに、シリコンバレーなどのハブを中心としたこの地域の強力なテクノロジーエコシステムは、AIテクノロジーの開発とアニメーションワークフローへの統合を促進します。確立されたスタジオや独立したクリエイターによるAIツールの採用の増加により、制作効率が向上し、コストが削減され、より優れた創造的な実験が可能になります。さらに、エンターテインメントおよびその他の分野におけるバーチャルリアリティ(VR)および拡張現実(AR)の人気が高まっているため、AIツールによって提供されるリアルタイムアニメーション機能に対する需要が高まっています。北米の企業がイノベーションとコンテンツ制作をリードし続けるにつれて、世界のAIツール市場に対するこの地域の影響は引き続き大きいと予想されます。
アニメーション用AIツール市場は競争が激しく、多くのグローバルおよび国際的なプレーヤーが存在します。主要なプレーヤーは、パートナーシップ、契約、コラボレーション、新製品の発売、地理的な拡大、M&Aなど、市場での存在感を高めるためにさまざまな成長戦略を採用しています。市場で事業を展開している主要なプレーヤーには、Adobe、Autodesk Inc.、Unity Technologies、Epic Games, Inc.、NVIDIA Corporation、Rokoko、Faceware Technologies, Inc.、Reallusion Inc.、DeepMotion、Sparkol Limited (VideoScribe)などがあります。
2024年7月2日、HCLTechとIBMは、IBM watsonx AIおよびデータプラットフォームに基づくGenerative AI Center of Excellence(CoE)を設立するための新しいコラボレーションを発表しました。HCLTechのロンドンとテキサス州オースティンのAIおよびクラウドネイティブラボを通じて利用できるCoEは、グローバル企業がカスタムAIアプリケーションを構築し、データ機能を拡張し、責任あるAIワークフローを加速できるように設計されています。
2024年6月4日、Brompton Technologyは今年のInfoComm 2024で最新のTessera V3.5ソフトウェア機能を発表し、ライブイベント、バーチャルプロダクション、ブロードキャスト、XR、企業、eスポーツ市場におけるプロフェッショナルワークフローに大幅な改善と機能をもたらしました。追加機能には、Frame Store、Hidden Markers、Dark Time Insertionなどがあり、Tesseraのすでに業界をリードする機能を補完します。Tessera V3.5は、6月にBromptonユーザーが利用できるようになります。
2024年5月21日、Autodesk, Inc.は、人工知能(AI)と確立されたツールを組み合わせたクラウドベースの3DアニメーションおよびVFXソリューションであるWonder StudioのメーカーであるWonder Dynamicsを買収したと発表しました。AutodeskによるWonder Dynamicsの買収により、より多くのクリエイターがプロジェクトやストーリーに3Dアニメーションキャラクターを追加できるようになり、学習曲線を最小限に抑え、通常は複雑で時間のかかるプロセスを自動化できます。
2024年4月16日、Kartoon Studiosは、新しいアニメーションコンテンツの開発、制作、およびポストプロダクションを可能にすることを目的とした新しい独自のジェネレーティブAIツールキットとワークフローである「GADGET A.I.」の開発を発表しました。既存のカタログエピソードおよび買収の品質と配信範囲を活性化およびアップグレードします。
2023年6月30日、Unityは、クリエイターがリアルタイム3D(RT3D)コンテンツを強化するための2つの新しいAIベースの製品を発表しました。2つの製品はSentisとMuseであり、現在クローズドベータ版で利用可能です。Unityは、今年後半にグローバルに発売する予定です。さらに、Unityは、クリエイター向けの他のいくつかのツールを提供するAsset Storeに専用のAIマーケットプレイスを立ち上げることを発表しました。
グローバルアニメーション市場向けAIツールは、要件またはその他の市場セグメントに応じてさらにカスタマイズできます。これに加えて、UMIは、お客様独自のビジネスニーズがある可能性があることを理解しているため、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するために、お気軽にお問い合わせください。
過去の市場を分析し、現在の市場を推定し、世界のアニメーション用AIツール市場の将来の市場を予測することは、世界中の主要地域におけるアニメーション用AIツールの採用を作成および分析するために行われた3つの主要なステップでした。過去の市場規模を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、グローバルアニメーション用AIツール市場のバリューチェーン全体にわたる業界専門家との徹底的な一次インタビューも実施されました。一次インタビューによる市場規模の仮定と検証の後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、完全な市場規模を予測しました。その後、市場内訳およびデータ三角測量法を採用して、業界のセグメントおよびサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法は以下に説明します。
ステップ1:二次情報源の詳細な調査:
年次報告書や財務諸表、業績発表、プレスリリースなどの企業内部の情報源や、ジャーナル、ニュースや記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクターレポート、サードパーティデータベース、その他の信頼できる刊行物などの外部情報源を通じて、アニメーション用AIツール市場の過去の市場規模を取得するために、詳細な二次調査が実施されました。
ステップ2:市場セグメンテーション:
アニメーション用AIツール市場の過去の市場規模を取得した後、主要地域向けのさまざまなセグメントおよびサブセグメントの過去の市場洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントは、タイプ、アプリケーション、および地域としてレポートに含まれています。さらに、その地域でのテストモデルの全体的な採用を評価するために、国レベルの分析が実施されました。
ステップ3:要因分析:
異なるセグメントとサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、AIアニメーションツール市場の現在の市場規模を推定するために詳細な要因分析を実施しました。さらに、AIアニメーションツール市場の種類、アプリケーション、地域などの従属変数と独立変数を使用して要因分析を実施しました。世界中のAIアニメーションツール市場セクターにおける主要なパートナーシップ、合併と買収、事業拡大、製品発表を考慮し、需要と供給側のシナリオについて徹底的な分析が行われました。
現在の市場規模:上記の3つのステップからの実行可能なインサイトに基づいて、現在の市場規模、グローバルAIアニメーションツール市場の主要プレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要なすべての割合シェア分割と市場内訳は、上記で言及した二次アプローチを使用して決定され、一次インタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測のために、ドライバーとトレンド、制約、および関係者が利用できる機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、適切な予測手法、つまりトップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、世界中の主要市場におけるさまざまなセグメントとサブセグメントについて2032年の市場予測に到達しました。市場規模を推定するために採用された調査方法論は次のとおりです。
一次調査:主要地域全体で、トップレベルの幹部(CXO/VP、販売責任者、マーケティング責任者、運用責任者、地域責任者、カントリーヘッドなど)を含む主要オピニオンリーダー(KOL)に対して詳細なインタビューが実施されました。次に、一次調査の結果が要約され、統計分析が実行されて、述べられた仮説が証明されました。一次調査からのインプットは二次的な調査結果と統合され、それによって情報が実行可能なインサイトに変わりました。
市場エンジニアリング
データ三角測量技術を採用して、全体の市場推定を完了し、グローバルAIアニメーションツール市場の各セグメントとサブセグメントについて正確な統計数値に到達しました。グローバルAIアニメーションツール市場の種類、アプリケーション、および地域のさまざまなパラメーターとトレンドを調査した後、データはいくつかのセグメントとサブセグメントに分割されました。
グローバルAIアニメーション市場の現在および将来の市場トレンドがこの調査で特定されました。投資家は、調査で実行された定性的および定量的分析に基づいて、投資の裁量権の基礎となる戦略的インサイトを得ることができます。現在および将来の市場トレンドは、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開拓市場を利用して、ファーストムーバーの利点を享受するためのプラットフォームを提供しました。調査のその他の定量的な目標には、以下が含まれます。
Q1: アニメーション用AIツール市場の現在の市場規模と成長可能性は?
Q2: アニメーション用AIツール市場の成長を促進する要因は?
Q3: タイプ別の主要なアニメーション用AIツール市場のシェアは?
Q4: アニメーション用AIツール市場の主なトレンドは?
Q5: アニメーション用AIツール市場を支配する地域は?
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