日本のeスポーツ市場:現状分析と予測(2025年~2033年)

収益モデルの重視(メディア放映権、広告およびスポンサーシップ、グッズおよびチケット、その他)、プラットフォーム(PCベースのeスポーツ、コンソールベースのeスポーツ、モバイルおよびタブレット)、ゲーム(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、シューター、MMORPG、バトルロイヤル、その他)、地域

Japan E-sports Market Size & Forecast

日本のEスポーツ市場規模と予測

日本のEスポーツ市場は、2024年には約1億2,470万米ドルと評価され、オンライン視聴者の増加と企業スポンサーシップの拡大により、予測期間(2025年~2033年F)中に約11.3%という力強いCAGRで成長すると予想されています。

日本のEスポーツ市場分析

日本のEスポーツ市場は、ゲームの文化化、技術の進歩、制度的支援の強化など、いくつかの理由により、著しい成長を遂げています。Eスポーツは、構造化された形態の競技ゲームと見なされており、プロのトーナメント、ストリーミングのプラットフォーム、チームの結成、そしてEスポーツファンのコミュニティがお互いに深く関わっています。ストリートファイターやポケモンといった伝説的なゲームを生み出した日本の古いゲーム文化は、Eスポーツの進化にとって素晴らしい環境を提供しています。Eスポーツを法的な分野として発展させることを目的とした活動を含め、政府の積極的な姿勢が、このような成長をさらに促進しています。それだけでなく、大学がEスポーツの経営について教育するなど、Eスポーツを教育機関の分野に導入することは、Eスポーツがキャリアであるという事実を示す社会の変化です。 

将来、日本のEスポーツ市場はさらなる発展を遂げると予想され、その一部のセグメントは特定の速いペースで発展すると予想されます。スポンサーシップは、個別のEスポーツオーディエンスへの参入を検討しているブランドの増加に伴い、最大の収益を生み出すセグメントになっています。メディア権も、ライブストリーミングとコンテンツ消費の増加の結果として、急速に成長しています。2024年の上半期には、日本からのストリームの視聴時間は21億7,000万時間以上に達し、2023年の上半期と比較して39.4%の成長を示しています。この急増は、Eスポーツコンテンツに対する需要の増加と、そのコンテンツに統合された収益化の機会を反映しています。さらに、バーチャルインフルエンサー、つまりVTuberの出現と普及は、コンテンツシーンを再構築しており、日本のVTuberのストリームは、2024年の上半期に5億1,300万時間以上の視聴時間を記録しています。

2024年11月、伊藤忠商事は、多額の賞金獲得で知られる日本の大手Eスポーツチームである株式会社REJECTとの資本・業務提携を発表しました。この提携は、伊藤忠商事のグローバルネットワークを活用して、REJECTのブランドプレゼンスを国内外で高めることを目的としています。投資面では、日本のEスポーツコンテンツプロバイダーであるPlayBrainが、Bitkraft Esports Venturesが主導する600万ドルのシリーズA資金調達ラウンドを発表しました。PlayBrainは、この投資により、他のEスポーツおよびエンターテインメントプロパティへの拡大、フットプリントの拡大、およびLeague of Legends Japan Leagueへのサポートの強化を計画しています。

Japan E-sports Market Segmentation

日本のEスポーツ市場のトレンド

このセクションでは、当社の調査専門家チームが見出した、日本のEスポーツ市場のさまざまなセグメントに影響を与えている主要な市場トレンドについて説明します。

Eスポーツ視聴者の急速な成長

日本のEスポーツ視聴者には急増が見られ、視聴時間は2024年第1四半期に16%増加し、2,810万時間に達しました。VALORANTがこのトレンドを牽引しており、VALORANT Champions Tourなどのイベントにより、1,970万時間の視聴時間を記録しました。パシフィックキックオフとチャレンジ、日本は分割の面でも同じでした。このような人気の急上昇は、ZETA DIVISIONやCrazy Raccoonのようなプロチームに対する需要の増加、およびTwitch Japan、YouTube Gaming、Mildomなどのウェブサイトで提供される高品質のストリーミングへのアクセスが容易になったことがきっかけとなっています。トーナメントが常に開催されるにつれて、ファンエンゲージメントとブランドスポンサーシップも急増しています。

5Gによって加速されるモバイルEスポーツの拡大

モバイルEスポーツのセグメントは、日本のスマートフォンユーザーの数が多く、5Gによる接続が強化されたことに基づいて急速に増加しています。このようなゲームには、PUBG Mobile、Call of Duty Mobile、Mobile Legendsなどがあります。モバイルは携帯性に優れており、ハードウェア要件の参入障壁が低いため、15~25歳の若者の間でBang Bangが大規模に採用されています。App Annieの推定によると、日本の競技モバイルゲームのダウンロード数は、2024年に前年比で21%増加しました。コミュニティトーナメントやローカルリーグのストリームにより、モバイルEスポーツコンテンツの視聴者は30%増加しました。通信ベンダーは、モバイルゲームを成長のハイライトに変えるにつれて、ネットワーク機能を披露するためにモバイルトーナメントを後援することでペースを設定しています。

スポンサーシップとメディア権が収益を支配

広告とスポンサーシップは、2024年の日本のEスポーツ市場における主要な収益源であり続けています。飲料、アパレル、エレクトロニクス全体で、Red Bull、Asahi、Pumaなどのブランドが最高のチームやイベントと提携して、Z世代の消費者に近づいています。一方、メディア権は、放送ネットワークとストリーミングサービスが独占的なトーナメント報道の権利を競い合っているため、最も急速に成長している収益源です。このような増加は、主催者と権利保有者の高い収益化の可能性を示しており、業界をさらに専門化しています。

Japan E-sports Market Trends

日本のEスポーツ業界のセグメンテーション

このセクションでは、日本のEスポーツ市場レポートの各セグメントにおける主要なトレンドの分析と、2025年から2033年までの地域および州レベルでの予測を提供します。

広告およびスポンサーシップ市場は、2024年に日本のEスポーツ市場の支配的なシェアを占めました。

収益モデルに基づいて、市場はメディア権、広告とスポンサーシップ、商品とチケット、その他にセグメント化されています。これらのうち、広告およびスポンサーシップセグメントが市場をリードしています。日本のEスポーツ市場の広告およびスポンサーシップセグメントでは、視聴者の成長と、エンゲージメントの高いゲームオーディエンスが主な刺激剤であり、特定の範囲の消費者にリーチする必要があるブランドにとって有望な機会を創出しています。Eスポーツの視聴者は、特にZ世代とミレニアル世代の間で増加しているため、消費者エレクトロニクス、アパレル、食品と飲料、自動車など、さまざまな業界の企業の間でEスポーツへの投資が増加しています。カプコンのような日本の大手出版社や、Riot Gamesのような大手外国人プレイヤーは、質の高いトーナメントを積極的に企画しており、プレミアムスポンサーシップの在庫を生み出しています。また、YouTube、Twitch、Mildomは、Eスポーツの放送中に広告を集中させるためのスペースを提供し、ブランドの縁起を高めています。インフルエンサーマーケティング(特にEスポーツストリーマーとVTuber)の出現も、このカテゴリーの成長に役立ち、広告主はニッチで忠実なグループとより本物のような方法でつながることができるようになりました

モバイルおよびタブレット市場 は、日本のEスポーツ市場の予測期間(2025年~2033年)中に大幅なCAGRで成長すると予想されています。

プラットフォームに基づいて、市場はPCベースのEスポーツ、コンソールベースのEスポーツ、モバイルおよびタブレットにセグメント化されています。これらのうち、モバイルおよびタブレットは、日本のEスポーツ業界への最大の貢献者です。日本のモバイルおよびタブレットセグメントにおけるEスポーツ市場の最も重要な動機は、スマートフォンユーザーの普及率が高く、スマートフォンでアクセスできるモバイルゲームの人気が高まっていることです。PUBG Mobile、Arena of Valor、Call of Duty Mobileのようなタイトルは、特に若い視聴者の間で大きなファン層を持っており、ポータブルデバイスからプレイする方が便利でアクセスしやすいです。日本における急速に進歩しているモバイルネットワークと5Gのアップグレードは、モバイルゲーム体験の品質を向上させ続けており、ユーザーは低遅延のゲームとリアルタイムのマルチプレイヤー競技を提供されています。さらに、出版社と通信プロバイダーをサポートする機関で採用されている草の根レベルとプロレベルでのモバイルEスポーツトーナメントでは、雪だるま式の効果が見られています。いくつかのモバイルEスポーツクラスのフリーミアムモデルも幅広い視聴者にアピールしており、視聴者とゲーム内収益が増加することを意味し、モバイルおよびタブレットセグメントは日本のEスポーツ市場で急速に発展しています。

関東地方は、予測期間中に日本のEスポーツ市場を成長させます。

関東地方(東京や横浜、千葉などの他の大都市圏)は、日本のEスポーツエコシステムの中心地となっています。この国の優位性は、プロチームやイベント主催者の大規模な存在と、競争力のあるゲームをサポートするテクノロジーに由来しています。Eスポーツの最大のイベントは、特に東京で開催されます。たとえば、RED° 東京タワーや秋葉原のEスポーツカフェでは、ファン向けの定期的なトーナメントやミートアップが開催されています。この地域はまた、トップ大学やデジタルインフラの存在から恩恵を受けており、これにより、地域の大学Eスポーツプログラムやスタートアップアクセラレーターの出現が可能になりました。さらに、数多くのゲーム開発者とメディア企業が関東に拠点を置いており、スポンサーシップの手配、メディア権、コンテンツのリリースを調和させやすくなっています。この地域は、活気に満ちた文化、大規模なゲーマー人口、および政府からのデジタルイノベーションのサポートにより、Eスポーツ市場の推進力となっています。

日本のEスポーツ業界の競争環境

日本のEスポーツ市場は競争が激しく、いくつかのグローバルおよび国際的な市場プレイヤーが存在します。主要なプレイヤーは、パートナーシップ、合意、コラボレーション、新製品の発売、地理的拡大、M&Aなど、市場でのプレゼンスを高めるためにさまざまな成長戦略を採用しています。

日本のEスポーツ企業トップ

市場の主要なプレイヤーには、Crazy Raccoon、DetonatioN FocusMe、ZETA DIVISION、CAPCOM、Bandai Namco Entertainment、Riot Games Japan、Cygames、CyberZ/RAGE、YouTube Japan、Twitch Japanなどがあります。

日本のEスポーツ市場における最近の動向

  • 2024年11月、伊藤忠商事は、多額の賞金獲得で知られる日本の大手Eスポーツチームである株式会社REJECTとの資本・業務提携を発表しました。この提携は、伊藤忠商事のグローバルネットワークを活用して、REJECTのブランドプレゼンスを国内外で高めることを目的としています。投資面では、日本のEスポーツコンテンツプロバイダーであるPlayBrainが、Bitkraft Esports Venturesが主導する600万ドルのシリーズA資金調達ラウンドを発表しました。PlayBrainは、この投資により、他のEスポーツおよびエンターテインメントプロパティへの拡大、フットプリントの拡大、およびLeague of Legends Japan Leagueへのサポートの強化を計画しています。

日本のEスポーツ市場レポートの範囲

レポートの属性

詳細

基準年

2024年

予測期間

2025年~2033年

成長の勢い 

CAGR 11.3%で加速

2024年の市場規模

約1億2,470万米ドル

地域分析

関東、関西、中部、その他

主要な貢献地域

関東は、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想されています。

会社概要

Crazy Raccoon、DetonatioN FocusMe、ZETA DIVISION、CAPCOM、Bandai Namco Entertainment、Riot Games Japan、Cygames、CyberZ/RAGE、YouTube Japan、Twitch Japan

レポートの範囲

市場のトレンド、推進要因、制約、収益の推定と予測、セグメンテーション分析、需要と供給側の分析、競争環境、会社概要

対象セグメント

収益モデル別、プラットフォーム別、ゲーム別、地域別

日本のEスポーツ市場レポートを購入する理由:

  • この調査には、認証された主要な業界専門家によって確認された市場規模と予測分析が含まれています。

  • レポートは、全体的な業界のパフォーマンスを一目で簡単にレビューします。

  • レポートは、主要なビジネス財務、タイプポートフォリオ、拡張戦略、および最近の開発に主に焦点を当てて、著名な業界ピアの詳細な分析をカバーしています。

  • 業界で普及している推進要因、制約、主要なトレンド、および機会の詳細な調査。

  • この調査では、さまざまなセグメントにわたる市場を包括的にカバーしています。

  • 業界の地域レベル分析を深く掘り下げます。

カスタマイズオプション:

日本のEスポーツ市場は、要件またはその他の市場セグメントに応じて、さらにカスタマイズできます。これに加えて、UnivDatosは、お客様固有のビジネスニーズがあることを理解しています。したがって、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するには、お気軽にお問い合わせください。

目次

日本eスポーツ市場分析(2023年~2033年)の調査方法

日本の主要地域におけるアプリケーションを評価するために、日本のeスポーツ市場の過去の市場を分析し、現在の市場を推定し、将来の市場を予測しました。過去の市場データを収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査を実施しました。これらの洞察を検証するために、数多くの調査結果と仮定を注意深く検討しました。さらに、バリューチェーン全体の業界専門家との詳細な主要インタビューを実施しました。これらのインタビューを通じて市場数値を検証した後、トップダウンアプローチとボトムアップアプローチの両方を使用して、市場全体の規模を予測しました。次に、市場の内訳とデータ三角測量法を使用して、業界セグメントとサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。

市場エンジニアリング

データ三角測量法を採用して、市場全体の推定を確定し、日本のeスポーツ市場の各セグメントとサブセグメントの正確な統計数値を導き出しました。収益モデル、プラットフォーム、ゲーム、日本のeスポーツ市場内の地域など、さまざまなパラメータとトレンドを分析して、データをいくつかのセグメントとサブセグメントに分割しました。

日本eスポーツ市場調査の主な目的

この調査では、日本のeスポーツ市場における現在および将来のトレンドを特定し、投資家向けの戦略的洞察を提供します。地域の市場の魅力を強調し、業界関係者が未開拓の市場を開拓し、先行者利益を獲得できるようにします。調査のその他の定量的な目標は次のとおりです。

  • 市場規模分析:日本のeスポーツ市場とそのセグメントの現在の市場規模を評価し、金額(米ドル)で市場規模を予測します。

  • 市場セグメンテーション:調査のセグメントには、収益モデル、プラットフォーム、ゲーム、および地域が含まれます。

  • 規制の枠組みとバリューチェーン分析:日本のeスポーツ業界の規制の枠組み、バリューチェーン、顧客の行動、および競争環境を調査します。

  • 地域分析:関東、関西、中部などの主要地域について詳細な地域分析を実施します。

  • 企業プロファイルと成長戦略:日本のeスポーツ市場の企業プロファイルと、急速に成長する市場で持続するために市場プレーヤーが採用している成長戦略。

よくある質問 よくある質問

Q1: 日本のeスポーツ市場の現在の市場規模と成長の可能性は?

Q2: プラットフォーム別に見ると、日本のeスポーツ市場で最も大きなシェアを占めているセグメントはどれですか?

Q3: 日本のeスポーツ市場の成長を牽引する要因は何ですか?

Q4: 日本のEスポーツ市場における新たなテクノロジーとトレンドは何ですか?

Q5:日本のEスポーツ市場における主な課題は何ですか?

Q6: 日本のeスポーツ市場でどの地域が最も高いシェアを占めていますか?

Q7: 日本のeスポーツ市場における主要なプレイヤーは誰ですか?

Q8:投資家は日本のeスポーツ市場における成長機会をどのように活用していますか?

Q9: 日本のEスポーツ市場に影響を与えている規制は何ですか?

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