日本のEスポーツ市場:現状分析と予測(2025年~2033年)

収益モデルの重視(メディア放映権、広告およびスポンサーシップ、商品およびチケット、その他);プラットフォーム(PCベースeスポーツ、コンソールベースeスポーツ、モバイルおよびタブレット);ゲーム(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、シューター、MMORPG、バトルロイヤル、その他)および地域

日本のEスポーツ市場規模と予測

日本のEスポーツ市場規模と予測

日本のEスポーツ市場は、2024年には約1億2470万米ドルと評価され、オンライン視聴者の増加と企業スポンサーシップの拡大により、予測期間(2025年~2033年F)中に約11.3%の力強いCAGRで成長すると予想されています。

日本のEスポーツ市場分析

日本のEスポーツ市場は、ゲームの文化化、技術の進歩、制度的支援の強化など、いくつかの理由により、著しい成長を遂げています。Eスポーツは、構造化された形態の競技ゲームと見なされており、プロのトーナメント、ストリーミングのプラットフォーム、チームの集まり、そしてEスポーツファンのコミュニティが互いに繋がっています。ストリートファイターやポケモンなどの伝説的なゲームを生み出した日本の古いゲーム文化は、Eスポーツの進化のための素晴らしい環境を提供しています。Eスポーツを法的な分野として発展させることを目的とした活動を含む、政府の積極的な姿勢は、そのような成長をさらに促進します。それだけでなく、大学がEスポーツの経営について教育している教育機関の分野でEスポーツを提起することは、Eスポーツがキャリアであるという事実を示す社会の変化です。 

将来、日本のEスポーツ市場はさらなる発展が見込まれており、そのセグメントの一部は特定の速いペースで発展しています。スポンサーシップは、個別のEスポーツ視聴者に浸透することを楽しみにしているブランドの増加に伴い、最大の収益を生み出すセグメントとなっています。メディア権も、ライブストリーミングとコンテンツ消費の増加の結果として、急速に成長しています。2024年の上半期には、日本からのストリームは21億7000万時間以上の視聴時間を累積し、2023年の上半期と比較して39.4%の成長を示しました。この急増は、Eスポーツコンテンツに対する需要の増加と、前述のコンテンツに統合された収益化の機会を反映しています。さらに、バーチャルインフルエンサー、またはVTuberの出現と普及は、コンテンツシーンを再構築しており、日本のVTuberのストリームは、2024年の上半期に5億1300万時間以上の視聴時間を記録しています。

2024年11月、伊藤忠商事は、賞金獲得で知られる日本の大手EスポーツチームであるREJECT Inc.との資本業務提携を発表しました。この提携は、伊藤忠商事のグローバルネットワークを活用して、国内外でのREJECTのブランドプレゼンスを強化することを目的としています。投資面では、日本のEスポーツコンテンツプロバイダーであるPlayBrainが、Bitkraft Esports Venturesが主導する600万ドルのシリーズA資金調達ラウンドを発表しました。投資により、PlayBrainは他のEスポーツおよびエンターテインメントのプロパティに拡大し、そのフットプリントを拡大し、League of Legends Japan Leagueへのサポートを強化する予定です。

日本のEスポーツ市場セグメンテーション

日本のEスポーツ市場の動向

このセクションでは、当社の調査専門家チームが見つけた、日本のEスポーツ市場のさまざまなセグメントに影響を与えている主要な市場動向について説明します。

Eスポーツ視聴者の急速な成長

日本では、Eスポーツ視聴者が急増しており、2024年第1四半期には視聴時間が16%増加し、2810万時間に達しました。VALORANTは、VALORANT Champions Tourなどのイベントにより、このトレンドをリードしており、1970万時間の視聴時間を記録しました。パシフィックキックオフとチャレンジ、日本は、1つを分割するという点でも同じでした。このような人気の高まりは、ZETA DIVISIONやCrazy Raccoonなどのプロチームに対する需要の増加と、Twitch Japan、YouTube Gaming、MildomなどのWebサイトで提供される高品質のストリーミングへのアクセスが容易になったことによって引き起こされています。トーナメントが常時開催されるにつれて、ファンエンゲージメントとブランドスポンサーシップも急増しています。

5Gによって加速されたモバイルEスポーツの拡大

モバイルEスポーツのセグメントは、日本のスマートフォンユーザー数が多く、5Gによる接続が強化されたことに基づいて急速に増加しています。このようなゲームには、PUBG Mobile、Call of Duty Mobile、Mobile Legendsが含まれます。モバイルが携帯性に優れており、ハードウェア要件への参入障壁が低いため、15〜25歳の間でBang Bangが大幅に採用されています。App Annieの推定によると、日本の競技用モバイルゲームのダウンロード数は、2024年に前年比21%増加しました。コミュニティトーナメントとローカルリーグのストリームにより、モバイルEスポーツコンテンツの視聴者は30%増加しました。通信ベンダーは、ネットワーク機能を披露するためにモバイルトーナメントをスポンサーすることにより、モバイルゲームを成長のハイライトに変えています。

スポンサーシップとメディア権が収益を支配

広告とスポンサーシップは、2024年の日本のEスポーツ市場における主要な収益源であり続けています。飲料、アパレル、エレクトロニクス全体で、Red Bull、Asahi、Pumaなどのブランドが最高のチームやイベントと協力して、Z世代の消費者に近づいています。一方、メディア権は、放送ネットワークとストリーミングサービスが独占的なトーナメント報道の権利を求めて競い合っているため、最も急速に成長している収益源です。このような増加は、主催者と権利保有者の高い収益化の可能性を示しており、業界をさらに専門化しています。

日本のEスポーツ市場の動向

日本のEスポーツ業界のセグメンテーション

このセクションでは、日本のEスポーツ市場レポートの各セグメントにおける主要なトレンドの分析と、2025年から2033年までの地域および州レベルでの予測を提供します。

広告とスポンサーシップ市場は、2024年の日本のEスポーツ市場の支配的なシェアを保持しました。

収益モデルに基づいて、市場はメディア権、広告とスポンサーシップ、商品とチケット、およびその他にセグメント化されています。これらのうち、広告とスポンサーシップのセグメントが市場をリードしています。日本のEスポーツ市場の広告とスポンサーシップのセグメントでは、聴衆の成長と、特定の範囲の消費者にリーチする必要があるブランドにとって有望な機会を生み出す、高度にエンゲージメントされたゲーム視聴者が主な刺激剤となっています。Eスポーツの視聴者が、特にZ世代とミレニアル世代の間で成長しているため、家電製品、アパレル、食品と飲料、自動車など、さまざまな業界の企業の間でEスポーツへの投資が増加しています。Capcomのような日本の大手出版社や、Riot Gamesのような大手外国企業は、高水準のトーナメントを積極的に開催しており、プレミアムスポンサーシップインベントリを作成しています。また、YouTube、Twitch、Mildomは、Eスポーツの放送中に広告を集中させるためのスペースを提供し、ブランドの縁起を高めています。インフルエンサーマーケティング(特にEスポーツストリーマーとVTuber)の出現も、このカテゴリの成長に役立ち、広告主はニッチで忠実なグループとより本物の方法でつながることができるようになりました

モバイルおよびタブレット市場は、日本のEスポーツ市場の予測期間(2025〜2033年)中に大幅なCAGRで成長すると予想されます。

プラットフォームに基づいて、市場はPCベースのEスポーツ、コンソールベースのEスポーツ、およびモバイルおよびタブレットにセグメント化されています。これらのうち、モバイルおよびタブレットは、日本のEスポーツ業界への最大の貢献者です。日本のモバイルおよびタブレットセグメントにおけるEスポーツ市場の最も重要な動機は、スマートフォンユーザーの普及率が高く、スマートフォンでアクセスできるモバイルゲームの人気が高まっていることです。PUBG Mobile、Arena of Valor、Call of Duty Mobileなどのタイトルは、特に若い視聴者の間で非常に人気があり、ポータブルデバイスからのプレイがより便利でアクセスしやすいです。日本での急速に進歩するモバイルネットワークと5Gのアップグレードは、モバイルゲームのエクスペリエンスの品質を向上させ続け、ユーザーは低遅延ゲームとリアルタイムのマルチプレイヤー競争を利用できます。さらに、草の根レベルおよびプロレベルでのモバイルEスポーツトーナメントでは、雪だるま効果が見られており、パブリッシャーと通信プロバイダーがサポート機関として選ばれています。いくつかのモバイルEスポーツクラスのフリーミアムモデルも幅広い視聴者にアピールし、視聴者とゲーム内収益を増加させ、モバイルおよびタブレットセグメントが日本のEスポーツ市場で急速に発展していることを意味します。

関東地方は、予測期間中に日本のEスポーツ市場を成長させます。

関東地方(東京や横浜や千葉などの他の大都市圏)は、日本のEスポーツエコシステムの中心地となっています。この国の優位性は、プロのチームやイベント主催者が多数存在し、競争力のあるゲームをサポートするテクノロジーに由来しています。Eスポーツの最大のイベントは特に東京で開催されます。たとえば、RED°東京タワーと秋葉原のEスポーツカフェでは、ファン向けの定期的なトーナメントやミートアップが開催されます。この地域はまた、地域内の大学Eスポーツプログラムやスタートアップアクセラレーターの出現を可能にしたトップ大学やデジタルインフラストラクチャの存在からも恩恵を受けています。さらに、数多くのゲーム開発者やメディア企業が関東に拠点を置いており、スポンサーシップの取り決め、メディア権、コンテンツのリリースを調和させやすくなっています。この地域は、活気に満ちた文化、大規模なゲーマー人口、政府からのデジタルイノベーションのサポートにより、Eスポーツ市場の原動力となっています。

日本のEスポーツ業界の競争環境

日本のEスポーツ市場は競争が激しく、いくつかのグローバルおよび国際的な市場プレーヤーがいます。主要なプレーヤーは、パートナーシップ、契約、コラボレーション、新製品の発売、地理的拡大、M&Aなど、さまざまな成長戦略を採用して、市場でのプレゼンスを強化しています。

日本のEスポーツ企業トップ

市場の主要なプレーヤーには、Crazy Raccoon、DetonatioN FocusMe、ZETA DIVISION、CAPCOM、バンダイナムコエンターテインメント、ライアットゲームズジャパン、Cygames、CyberZ/RAGE、YouTube Japan、Twitch Japanなどがあります。

日本のEスポーツ市場における最近の動向

  • 2024年11月、伊藤忠商事は、賞金獲得で知られる日本の大手EスポーツチームであるREJECT Inc.との資本業務提携を発表しました。この提携は、伊藤忠商事のグローバルネットワークを活用して、国内外でのREJECTのブランドプレゼンスを強化することを目的としています。投資面では、日本のEスポーツコンテンツプロバイダーであるPlayBrainが、Bitkraft Esports Venturesが主導する600万ドルのシリーズA資金調達ラウンドを発表しました。投資により、PlayBrainは他のEスポーツおよびエンターテインメントのプロパティに拡大し、そのフットプリントを拡大し、League of Legends Japan Leagueへのサポートを強化する予定です。

日本のEスポーツ市場レポートのカバレッジ

レポート属性

詳細

基準年

2024

予測期間

2025-2033

成長の勢い 

CAGR 11.3%で加速

市場規模 2024

約1億2470万米ドル

地域分析

関東、関西、中部、その他

主な貢献地域

関東は、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想されます。

プロファイルされた企業

Crazy Raccoon、DetonatioN FocusMe、ZETA DIVISION、CAPCOM、バンダイナムコエンターテインメント、ライアットゲームズジャパン、Cygames、CyberZ/RAGE、YouTube Japan、Twitch Japan

レポートの範囲

市場の動向、推進要因、制約; 収益の推定と予測; セグメンテーション分析; 需要と供給側の分析; 競争環境; 企業プロファイリング

対象となるセグメント

収益モデル別、プラットフォーム別、ゲーム別、地域別

日本のEスポーツ市場レポートを購入する理由:

  • この調査には、認証された主要な業界専門家によって確認された市場規模と予測分析が含まれています。

  • レポートは、業界全体のパフォーマンスの概要を簡単にレビューします。

  • レポートは、主要な業界ピアの詳細な分析をカバーしており、主に主要なビジネス財務、タイプポートフォリオ、拡張戦略、および最近の動向に焦点を当てています。

  • 業界で普及している推進要因、制約、主要なトレンド、および機会の詳細な検討。

  • この調査では、さまざまなセグメントにわたる市場を包括的に網羅しています。

  • 業界の地域レベルの詳細な分析。

カスタマイズオプション:

日本のEスポーツ市場は、要件またはその他の市場セグメントに応じてさらにカスタマイズできます。これに加えて、UnivDatosは、お客様が独自のビジネスニーズをお持ちであることを理解しています。したがって、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するには、お気軽にお問い合わせください。

目次

日本Eスポーツ市場分析(2023年~2033年)の調査方法

日本Eスポーツ市場の過去の市場を分析し、現在の市場を推定し、将来の市場を予測して、日本における主要地域での応用を評価しました。過去の市場データを収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査を実施しました。これらの洞察を検証するために、数多くの調査結果と仮定を注意深く検討しました。さらに、バリューチェーン全体にわたる業界の専門家との詳細な主要インタビューを実施しました。これらのインタビューを通じて市場の数値を検証した後、トップダウンとボトムアップの両方のアプローチを使用して、市場全体の規模を予測しました。その後、市場の内訳とデータ三角測量の手法を用いて、業界のセグメントとサブセグメントの市場規模を推定し、分析しました。

市場エンジニアリング

データ三角測量の技術を用いて、市場全体の推定を確定し、日本Eスポーツ市場の各セグメントとサブセグメントの正確な統計数値を導き出しました。収益モデル、プラットフォーム、ゲーム、日本Eスポーツ市場内の地域など、さまざまなパラメータとトレンドを分析して、データをいくつかのセグメントとサブセグメントに分割しました。

日本Eスポーツ市場調査の主な目的

本調査では、日本Eスポーツ市場の現在および将来のトレンドを特定し、投資家向けの戦略的な洞察を提供します。地域市場の魅力を強調し、業界関係者が未開拓の市場を開拓し、先駆者利益を獲得できるようにします。調査のその他の定量的な目標は次のとおりです。

  • 市場規模分析:現在の市場規模を評価し、日本Eスポーツ市場とそのセグメントの市場規模を金額(米ドル)で予測します。

  • 市場セグメンテーション:調査のセグメントには、収益モデル、プラットフォーム、ゲーム、および地域の分野が含まれます。

  • 規制の枠組みとバリューチェーン分析:日本Eスポーツ産業の規制の枠組み、バリューチェーン、顧客行動、および競争環境を検証します。

  • 地域分析:関東、関西、中部などの主要地域について、詳細な地域分析を実施します。

  • 企業プロファイルと成長戦略:日本Eスポーツ市場の企業プロファイルと、急速に成長する市場で持続するために市場プレーヤーが採用する成長戦略。

よくある質問 よくある質問

Q1: 日本のEスポーツ市場の現在の市場規模と成長の可能性は何ですか?

Q2: プラットフォーム別に見ると、日本のEスポーツ市場で最大のシェアを占めているセグメントはどれですか?

Q3: 日本のeスポーツ市場の成長を牽引する要因は何ですか?

Q4:日本のeスポーツ市場における新たなテクノロジーとトレンドは何ですか?

Q5: 日本のeスポーツ市場における主な課題は何ですか?

Q6:日本のEスポーツ市場を支配している地域はどこですか?

Q7:日本のeスポーツ市場における主要なプレーヤーは誰ですか?

Q8:投資家は、日本のE-sports市場における成長機会をどのように活用していますか?

Q9: 日本のEスポーツ市場に影響を与えている規制は何ですか?

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