サービスの種類(コミュニケーション、人材採用、マーケティング、トレーニング)の重視;用途(会議、展示会/見本市、サミット、その他);エンドユーザー(教育機関、企業、政府機関、その他);地域/国

バーチャルイベント市場は、2023年に約1,927億7,500万米ドルと評価され、従業員のワークライフバランスに対する高い需要により、予測期間(2024年~2032年)中に約18.78%という大幅なCAGRで成長すると予測されています。
バーチャルイベントとは、デジタルプラットフォームを利用して、さまざまな場所にいる参加者をつなぐオンラインの集まりです。これらのイベントでは、ウェビナー、バーチャルカンファレンス、ワークショップ、ネットワーキングセッションを通じて、ライブまたは録画されたインタラクションが可能です。これらのイベントでは、ビデオ会議、ライブストリーミング、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)を活用して、物理的なイベントと同様のインタラクティブで魅力的な体験を生み出します。バーチャルイベントは、小規模な会議から大規模なカンファレンスやトレードショーまで多岐にわたり、多様な視聴者の規模やニーズに対応できる柔軟性と拡張性を提供します。
バーチャルイベントへの移行は、出張や物理的なイベントに伴う二酸化炭素排出量を削減することで、企業のサステナビリティイニシアチブをサポートします。
IEEE.org、2024年のデータより:
参加者200人の1日バーチャルイベントでは、3,300マイルの運転、または1,500ポンドの石炭を燃焼するのと同等の二酸化炭素が排出されます。同じイベントを対面で開催した場合、ほぼ66倍の二酸化炭素が排出されます。
バーチャルカンファレンスの二酸化炭素排出量の60%以上は、ビデオ通話、ストリーミング、プレゼンテーションなどのデータをアップロードおよびダウンロードするネットワークデータ転送に関連しています。
このセクションでは、当社の調査専門家が特定した、バーチャルイベント市場のさまざまなセグメントに影響を与える主要な市場トレンドについて説明します。
教育機関のバーチャルイベントが業界を変革
教育機関は、予測期間(2024年~2032年)に大きなCAGRで成長すると予想されています。パンデミックによってもたらされたオンライン学習環境への移行は、講義、セミナー、ワークショップを提供するためにバーチャルプラットフォームを活用する必要性を強調しました。さらに、バーチャルイベントは、国際的なパートナーシップ、ゲストスピーカー、バーチャルキャンパス見学の機会を可能にし、学生と教師にとって大きな可能性を秘めています。国立教育統計センター(NCES)によると、2024年の統計では、2022年の秋に1,000万人以上の大学生が少なくとも1つの遠隔教育クラスに登録しています。これらの学生の半数弱がすべてのコースをオンラインで受講しました。これらのオンライン学習者のほとんどは、4年制の公立機関に通う学部生(840万人)です(740万人)。

北米が2023年の市場をリード
北米は、高度な技術インフラストラクチャとデジタルソリューションの高い採用率によって推進され、バーチャルイベント市場の重要な推進役となっています。これに加えて、バーチャルイベントプラットフォームを開発および革新する北米の主要なテクノロジー企業は、市場の急速な成長と洗練に貢献しています。高速インターネットの普及と、技術に精通した労働力の性質は、バーチャルイベントのスムーズな実行と参加を促進します。世界銀行によると、2021年には北米の人口の約92%がインターネットを利用しています。連邦通信委員会(Federal Communications Commission)のベンチマークによると、2021年にはアメリカ人の97%以上が高速インターネットにアクセスできました。人工知能(AI)、拡張現実(AR)、バーチャルリアリティ(VR)などの高度な技術をバーチャルイベントに統合する北米の積極的なアプローチも、参加者に没入型でインタラクティブな体験を提供することで、市場の成長を後押ししています。

バーチャルイベント市場は競争が激しく、多くのグローバルおよび国際的な市場プレーヤーが存在します。主要なプレーヤーは、パートナーシップ、合意、コラボレーション、新製品の発売、地理的な拡大、M&Aなど、市場での存在感を高めるためにさまざまな成長戦略を採用しています。市場で事業を展開している主要なプレーヤーには、Microsoft、Adobe、Zoom Video Communications Inc.、Cisco(Webex)、Huawei Technologies Co., Ltd.、ON24, Inc.、Cvent Inc.、Whova、ALE International、ALE USA Inc.、Hopinなどがあります。
2024年6月20日、Zoomはリセラーパートナー向けにWorkvivo by Zoomを発売しました。コミュニケーションを簡素化し、エンゲージメントを促進するように設計された従業員エクスペリエンスプラットフォームであるWorkvivoは、Zoomのすべてのチャネルパートナーが顧客に販売できるようになります。また、Zoomは2023年4月にWorkvivoを買収し、Zoomのコラボレーションプラットフォームを拡張し、従業員に情報を伝え、エンゲージメントを高め、つながりを維持するための新しい方法を顧客に提供しました。
2024年4月4日、Cloud Software Group Inc.とMicrosoft Corp.は、8年間の戦略的パートナーシップ契約を通じて協力を深めることを発表しました。この契約は、Citrix®バーチャルアプリケーションおよびデスクトッププラットフォームの市場開拓コラボレーションを強化し、統合された製品ロードマップによる新しいクラウドおよびAIソリューションの開発をサポートします。さらに、Cloud Software GroupはMicrosoftクラウドとその生成AI機能に16億5,000万米ドルを投資することを約束します。
2022年9月15日、Adobeは、主要なWebファーストのコラボレーションデザインプラットフォームであるFigmaを、現金と株式で約200億米ドルで買収する正式な合併契約を締結したことを発表しました。AdobeとFigmaの組み合わせは、共同創造の新時代を到来させます。

グローバルバーチャルイベント市場は、要件またはその他の市場セグメントに応じてさらにカスタマイズできます。これに加えて、UMIは、お客様が独自のビジネスニーズを持っている可能性があることを理解しているため、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するには、お気軽にお問い合わせください。
世界のバーチャルイベント市場の過去の市場を分析し、現在の市場を推定し、将来の市場を予測することは、世界主要地域におけるバーチャルイベントの導入を構築し分析するために行われた3つの主要なステップでした。過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、世界のバーチャルイベント市場のバリューチェーン全体にわたる業界の専門家との徹底的な一次インタビューも実施されました。一次インタビューを通じて市場数の仮定と検証を行った後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、市場規模全体を予測しました。その後、市場の内訳とデータ三角測量法を採用して、業界のセグメントおよびサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法論を以下に説明します。
ステップ1:二次情報源の詳細な調査:
年次報告書と財務諸表、業績プレゼンテーション、プレスリリースなどの企業内情報源、およびジャーナル、ニュースと記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクターレポート、サードパーティデータベース、その他の信頼できる刊行物を含む外部情報源を通じて、バーチャルイベント市場の過去の市場規模を取得するために、詳細な二次調査が実施されました。
ステップ2:市場セグメンテーション:
バーチャルイベント市場の過去の市場規模を取得した後、主要地域のさまざまなセグメントとサブセグメントに関する過去の市場の洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントは、サービスタイプ、アプリケーション、エンドユーザー、および地域としてレポートに含まれています。さらに、その地域におけるテストモデルの全体的な導入を評価するために、国レベルの分析を実施しました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、バーチャルイベント市場の現在の市場規模を推定するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、バーチャルイベント市場のタイプ、アプリケーション、エンドユーザー、地域などの従属変数と独立変数を使用して要因分析を実施しました。世界のバーチャルイベント市場セクターにおけるトップパートナーシップ、合併と買収、事業拡大、および製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオについて徹底的な分析を実施しました。
現在の市場規模の測定:上記の3つのステップからの実行可能な洞察に基づいて、現在の市場規模、世界のバーチャルイベント市場の主要プレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要なパーセンテージシェアの分割と市場の内訳はすべて、上記の二次的アプローチを使用して決定され、一次インタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測のために、推進要因とトレンド、制約、および利害関係者が利用できる機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法、つまりトップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、世界の主要市場全体のさまざまなセグメントとサブセグメントの2032年の市場予測に到達しました。市場規模の推定に採用された調査方法論には、次のものが含まれます。
一次調査:主要地域全体のトップレベルのエグゼクティブ(CXO/VP、営業責任者、マーケティング責任者、運用責任者、地域責任者、カントリーヘッドなど)を含む主要オピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューを実施しました。次に、一次調査の結果を要約し、統計分析を実行して、述べられた仮説を証明しました。一次調査からのインプットは二次調査の結果と統合され、それによって情報が実用的な洞察に変わりました。

市場エンジニアリング
データ三角測量技術を採用して、市場全体の推定を完了し、グローバルバーチャルイベント市場の各セグメントとサブセグメントの正確な統計数値に到達しました。グローバルバーチャルイベント市場のサービスタイプ、アプリケーション、エンドユーザー、および地域におけるさまざまなパラメーターとトレンドを調査した後、データをいくつかのセグメントとサブセグメントに分割しました。
グローバルバーチャルイベント市場の現在および将来の市場動向は、調査で正確に指摘されました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的分析に基づいて、投資に対する裁量権を基礎付けるための戦略的洞察を得ることができます。現在および将来の市場動向は、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開発の市場を利用してファーストムーバーの優位性から利益を得るためのプラットフォームを提供しました。調査のその他の定量的な目標には、次のものが含まれます。
Q1: バーチャルイベント市場の現在の市場規模と成長の可能性は?
Q2:バーチャルイベント市場の成長を牽引する要因は何ですか?
Q3: サービスの種類別では、どのセグメントがバーチャルイベント市場で最大のシェアを占めていますか?
Q4:バーチャルイベント市場における主なトレンドは何ですか?
Q5: どの地域がバーチャルイベント市場を支配するでしょうか?
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