일본 E-스포츠 시장: 현재 분석 및 예측 (2025-2033)

수익 모델(미디어 권리, 광고 및 스폰서십, 상품 및 티켓, 기타); 플랫폼(PC 기반 E-스포츠, 콘솔 기반 E-스포츠, 모바일 및 태블릿); 게임(Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), 슈팅 게임, MMORPG, 배틀 로얄, 기타) 및 지역에 대한 강조

지리학:

Japan

최종 업데이트:

Jun 2025

일본 e스포츠 시장 규모 및 예측

일본 E-스포츠 시장 규모 및 예측

일본 E-스포츠 시장은 2024년에 약 1억 2,470만 달러로 평가되었으며 온라인 시청자 증가 및 기업 스폰서십 확대로 인해 예측 기간(2025-2033F) 동안 약 11.3%의 강력한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

일본 E-스포츠 시장 분석

일본의 E-스포츠 시장은 게임의 문화화, 기술 발전, 제도적 지원 강화 등 여러 요인으로 인해 상당한 성장을 보이고 있습니다. E-스포츠는 구조화된 형태의 경쟁적인 게임으로 간주되며, 프로 토너먼트, 스트리밍 플랫폼, 팀 구성, E-스포츠 팬 커뮤니티를 포함합니다. 스트리트 파이터 및 포켓몬과 같은 전설적인 게임의 발상지인 일본의 오랜 게임 문화는 E-스포츠 진화에 훌륭한 환경을 제공합니다. E-스포츠를 합법적인 영역으로 개발하기 위한 활동을 포함하여 정부의 적극적인 입장은 이러한 성장을 더욱 촉진합니다. 뿐만 아니라 대학에서 E-스포츠 관리에 대해 교육하는 교육 기관 영역에서 E-스포츠를 활용하는 것은 E-스포츠가 직업이라는 사실을 나타내는 사회적 변화입니다.

향후 일본 E-스포츠 시장은 더욱 발전될 것으로 예상되며, 일부 부문은 특정 빠른 속도로 발전하고 있습니다. 스폰서십은 별도의 E-스포츠 시청자에게 침투하고자 하는 브랜드 증가에 따라 가장 큰 수익 창출 부문이 되었습니다. 미디어 권리 또한 라이브 스트리밍 및 콘텐츠 소비 증가로 인해 빠른 속도로 성장하고 있습니다. 2024년 상반기 동안 일본의 스트림은 21억 7천만 시간 이상 시청되었으며, 이는 2023년 상반기 대비 39.4% 성장한 수치입니다. 이러한 급증은 E-스포츠 콘텐츠 및 해당 콘텐츠에 통합된 수익 창출 기회에 대한 수요 증가를 반영합니다. 또한 버추얼 인플루언서 또는 VTuber의 등장과 확산은 콘텐츠 장면을 재구성하고 있으며, 일본 VTuber 스트림은 2024년 상반기에 5억 1,300만 시간 이상 시청되었습니다.

2024년 11월, ITOCHU Corporation은 상당한 상금 획득으로 유명한 일본의 주요 E-스포츠 팀인 REJECT Inc.와 자본 및 사업 제휴를 발표했습니다. 이 파트너십은 ITOCHU의 글로벌 네트워크를 활용하여 국내외에서 REJECT의 브랜드 인지도를 향상시키는 것을 목표로 합니다. 투자 측면에서 일본 E-스포츠 콘텐츠 제공업체인 PlayBrain은 Bitkraft Esports Ventures가 주도하는 600만 달러 규모의 시리즈 A 자금 조달 라운드를 발표했습니다. 투자를 통해 PlayBrain은 다른 E-스포츠 및 엔터테인먼트 자산으로 확장하고, 입지를 넓히고, 리그 오브 레전드 일본 리그에 대한 지원을 늘릴 계획입니다.

일본 e스포츠 시장 세분화

일본 E-스포츠 시장 동향

이 섹션에서는 당사 연구 전문가 팀이 발견한 일본 E-스포츠 시장의 다양한 부문에 영향을 미치는 주요 시장 동향에 대해 설명합니다.

E-스포츠 시청률의 급격한 증가

일본에서 E-스포츠 시청자가 급격히 증가하고 있으며, 2024년 1분기에 시청 시간은 16% 증가하여 2,810만 시간을 기록했습니다. VALORANT는 이러한 추세를 주도하고 있으며 VALORANT Champions Tour와 같은 이벤트로 인해 1,970만 시간 시청을 기록했습니다. Pacific Kickoff 및 Challenges, Japan은 1위를 놓고 경쟁했습니다. 이러한 인기 급증은 ZETA DIVISION 또는 Crazy Raccoon과 같은 프로 팀에 대한 수요 증가와 Twitch Japan, YouTube Gaming 또는 Mildom과 같은 웹사이트에서 제공되는 고품질 스트리밍에 대한 쉬운 접근으로 인해 발생합니다. 토너먼트가 항상 더 많이 진행됨에 따라 팬 참여 및 브랜드 스폰서십도 급증하고 있습니다.

5G에 의해 가속화된 모바일 E-스포츠 확장

모바일 E-스포츠 부문은 일본의 엄청난 스마트폰 사용자 수와 5G를 통한 연결 개선을 기반으로 빠르게 증가하고 있습니다. 이러한 게임에는 PUBG Mobile, Call of Duty Mobile 및 Mobile Legends가 포함됩니다. 15-25세 사이에서 Bang Bang이 대규모로 채택되었는데, 이들에게 모바일은 휴대성이 좋고 하드웨어 요구 사항에 대한 진입 장벽이 낮기 때문입니다. App Annie의 추정에 따르면 일본의 경쟁 모바일 게임 다운로드 수는 2024년에 YoY로 21% 증가했습니다. 모바일 E-스포츠 콘텐츠 시청률은 커뮤니티 토너먼트 및 지역 리그 스트림으로 인해 30% 증가했습니다. 통신 공급업체는 모바일 토너먼트를 후원하여 네트워크 기능을 선보이며 모바일 게임을 성장의 하이라이트로 전환함으로써 속도를 설정하고 있습니다.

스폰서십 및 미디어 권리가 수익을 지배

광고 및 스폰서십은 2024년 일본 E-스포츠 시장에서 여전히 주요 수익원입니다. 음료, 의류 및 전자 제품 전반에 걸쳐 Red Bull, Asahi 및 Puma와 같은 브랜드는 최고의 팀 및 이벤트와 협력하여 Z세대 소비자에게 더 가까이 다가가고 있습니다. 한편, 미디어 권리는 가장 빠르게 성장하는 수익 흐름이며, 방송 네트워크와 스트리밍 서비스는 독점 토너먼트 보도에 대한 권리를 놓고 경쟁하고 있습니다. 이러한 증가는 주최자 및 권리 보유자의 높은 수익화 잠재력을 나타내며, 업계를 더욱 전문화할 것입니다.

일본 e스포츠 시장 동향

일본 E-스포츠 산업 세분화

이 섹션에서는 일본 E-스포츠 시장 보고서의 각 부문의 주요 동향에 대한 분석과 함께 2025-2033년 지역 및 주 수준의 예측을 제공합니다.

광고 및 스폰서십 시장은 2024년 일본 E-스포츠 시장에서 지배적인 점유율을 차지했습니다.

수익 모델을 기준으로 시장은 미디어 권리, 광고 및 스폰서십, 상품 및 티켓, 기타로 세분화됩니다. 이 중에서 광고 및 스폰서십 부문이 시장을 주도하고 있습니다. 일본 E-스포츠 시장의 광고 및 스폰서십 부문에서 청중의 성장과 참여도가 높은 게임 청중이 주요 자극제이며, 특정 범위의 소비자에 도달해야 하는 브랜드에 유망한 기회를 창출합니다. 특히 Z세대 및 밀레니얼 세대 사이에서 E-스포츠 시청률이 증가함에 따라 가전 제품, 의류, 식음료 및 자동차를 포함한 다양한 산업의 기업에서 E-스포츠 투자가 증가하고 있습니다. Capcom과 같은 주요 일본 퍼블리셔와 Riot Games와 같은 주요 외국 기업은 고품질 토너먼트를 적극적으로 주최하여 프리미엄 스폰서십 재고를 창출하고 있습니다. 또한 YouTube, Twitch 및 Mildom은 E-스포츠 방송 중 광고에 집중된 공간을 제공하여 브랜드 길조를 향상시킵니다. 인플루언서 마케팅(특히 E-스포츠 스트리머 및 VTuber)의 출현 또한 이 범주가 성장하는 데 도움이 되었으므로 광고주는 이제 틈새 시장, 충성도 높은 그룹과 보다 진정성 있는 방식으로 연결할 수 있습니다..

모바일 및 태블릿 시장 은 일본 E-스포츠 시장의 예측 기간(2025-2033) 동안 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

플랫폼을 기준으로 시장은 PC 기반 E-스포츠, 콘솔 기반 E-스포츠, 모바일 및 태블릿으로 세분화됩니다. 이 중에서 모바일 및 태블릿은 일본 E-스포츠 산업에 가장 큰 기여를 하고 있습니다. 일본의 모바일 및 태블릿 부문에서 E-스포츠 시장의 가장 중요한 동기는 스마트폰 사용자 수가 많고 스마트폰을 통해 액세스할 수 있는 모바일 게임의 인기가 높아지고 있다는 것입니다. PUBG Mobile, Arena of Valor 및 Call of Duty Mobile과 같은 타이틀은 특히 젊은층에서 엄청난 팬층을 보유하고 있으며 휴대용 장치에서 플레이하는 것이 더 편리하고 접근성이 좋습니다. 일본의 빠른 발전하는 모바일 네트워크와 5G 업그레이드는 모바일 게임 경험의 품질을 지속적으로 향상시켜 사용자에게 낮은 대기 시간의 게임 및 실시간 멀티플레이어 경쟁을 제공합니다. 또한 풀뿌리 수준과 프로 수준에서 모바일 E-스포츠 토너먼트에 대한 급증 효과가 있었으며, 퍼블리셔와 통신 제공업체가 지원 기관으로 참여하고 있습니다. 여러 모바일 E-스포츠 수업의 프리미엄 모델은 광범위한 청중에게도 어필하여 청중과 게임 내 수익 창출을 추가하여 모바일 및 태블릿 부문이 일본 E-스포츠 시장에서 빠르게 발전하고 있음을 의미합니다.

간토 지역은 예측 기간 동안 일본 E-스포츠 시장을 성장시킬 것입니다.

간토 지역(도쿄 및 요코하마 및 치바와 같은 다른 훌륭한 도시 중심지)은 일본 E-스포츠 생태계의 중심부입니다. 이 나라의 지배력은 프로 팀과 이벤트 주최자의 큰 존재와 경쟁적인 게임을 지원하는 기술에서 비롯됩니다. E-스포츠에서 가장 큰 이벤트는 특히 도쿄에서 개최됩니다. 예를 들어 RED° Tokyo Tower와 아키하바라의 E-스포츠 카페에서는 팬들을 위한 정기적인 토너먼트와 모임이 열립니다. 이 지역은 또한 이 지역에서 대학 E-스포츠 프로그램과 스타트업 액셀러레이터의 출현을 가능하게 한 최고의 대학과 디지털 인프라의 존재로부터 혜택을 받았습니다. 또한 수많은 게임 개발자와 미디어 회사가 간토에 기반을 두고 있어 스폰서십 계약, 미디어 권리 및 콘텐츠 릴리스를 쉽게 조화시킬 수 있습니다. 이 지역은 활기찬 문화, 거대한 게이머 인구 및 정부의 디지털 혁신 지원으로 인해 E-스포츠 시장의 원동력입니다.

일본 E-스포츠 산업 경쟁 환경

일본 E-스포츠 시장은 여러 글로벌 및 국제 시장 플레이어와 경쟁적입니다. 주요 플레이어는 파트너십, 계약, 협력, 신제품 출시, 지리적 확장, 인수 합병 등 시장 입지를 강화하기 위해 다양한 성장 전략을 채택하고 있습니다.

일본 E-스포츠 주요 기업

시장의 주요 플레이어로는 Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan 및 Twitch Japan이 있습니다.

일본 E-스포츠 시장의 최근 개발

  • 2024년 11월, ITOCHU Corporation은 상당한 상금 획득으로 유명한 일본의 주요 E-스포츠 팀인 REJECT Inc.와 자본 및 사업 제휴를 발표했습니다. 이 파트너십은 ITOCHU의 글로벌 네트워크를 활용하여 국내외에서 REJECT의 브랜드 인지도를 향상시키는 것을 목표로 합니다. 투자 측면에서 일본 E-스포츠 콘텐츠 제공업체인 PlayBrain은 Bitkraft Esports Ventures가 주도하는 600만 달러 규모의 시리즈 A 자금 조달 라운드를 발표했습니다. 투자를 통해 PlayBrain은 다른 E-스포츠 및 엔터테인먼트 자산으로 확장하고, 입지를 넓히고, 리그 오브 레전드 일본 리그에 대한 지원을 늘릴 계획입니다.

일본 E-스포츠 시장 보고서 범위

보고서 속성e

세부 정보

기준 연도

2024

예측 기간

2025-2033

성장 동력

11.3%의 CAGR로 가속화

2024년 시장 규모

약 1억 2,470만 달러

지역 분석

간토, 간사이, 주부 및 기타

주요 기여 지역

간토는 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.

프로필된 회사

Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan 및 Twitch Japan

보고서 범위

시장 동향, 동인 및 제약; 매출 추정 및 예측; 세분화 분석; 수요 및 공급 측면 분석; 경쟁 환경; 회사 프로파일링

포함된 세그먼트

수익 모델별, 플랫폼별, 게임별지역별

일본 e스포츠 시장 보고서를 구매해야 하는 이유:

  • 본 연구에는 인증된 주요 산업 전문가가 확인한 시장 규모 측정 및 예측 분석이 포함되어 있습니다.

  • 이 보고서는 전체 산업 성과를 간략하게 살펴봅니다.

  • 이 보고서는 주요 비즈니스 재무, 유형 포트폴리오, 확장 전략 및 최근 개발에 중점을 두어 주요 업계 동료에 대한 심층 분석을 다룹니다.

  • 산업에서 우세한 동인, 제약, 주요 트렌드 및 기회에 대한 자세한 검토.

  • 본 연구는 다양한 세그먼트별로 시장을 포괄적으로 다룹니다.

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맞춤화 옵션:

일본 e스포츠 시장은 요구 사항 또는 기타 시장 세그먼트에 따라 추가로 맞춤화될 수 있습니다. 이 외에도 UnivDatos는 귀하가 자체 비즈니스 요구 사항을 가지고 있을 수 있음을 이해합니다. 따라서 귀하의 요구 사항에 완벽하게 맞는 보고서를 얻으려면 언제든지 문의하십시오.

목차

일본 e스포츠 시장 분석(2023-2033)에 대한 연구 방법론

당사는 일본 주요 지역에서의 적용을 평가하기 위해 일본 e스포츠 시장의 과거 시장을 분석하고, 현재 시장을 추정하며, 미래 시장을 예측했습니다. 과거 시장 데이터를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 광범위한 2차 조사를 실시했습니다. 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과와 가정을 신중하게 검토했습니다. 또한 가치 사슬 전반의 업계 전문가들과 심층적인 1차 인터뷰를 실시했습니다. 이러한 인터뷰를 통해 시장 수치를 검증한 후, 상향식 및 하향식 접근 방식을 모두 사용하여 전체 시장 규모를 예측했습니다. 그런 다음 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법을 사용하여 산업 세그먼트 및 하위 세그먼트의 시장 규모를 추정하고 분석했습니다.

시장 엔지니어링

당사는 데이터 삼각 측량 기법을 사용하여 전체 시장 추정치를 확정하고 일본 e스포츠 시장의 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 정확한 통계 수치를 도출했습니다. 수익 모델, 플랫폼, 게임, 일본 e스포츠 시장 내 지역을 포함한 다양한 매개변수와 트렌드를 분석하여 데이터를 여러 세그먼트 및 하위 세그먼트로 분할했습니다.

일본 e스포츠 시장 연구의 주요 목표

본 연구는 일본 e스포츠 시장의 현재 및 미래 트렌드를 파악하여 투자자에게 전략적 통찰력을 제공합니다. 이는 지역 시장 매력도를 강조하여 업계 참여자가 아직 개척되지 않은 시장을 공략하고 선점 우위를 확보할 수 있도록 합니다. 연구의 다른 정량적 목표는 다음과 같습니다.

  • 시장 규모 분석:일본 e스포츠 시장과 해당 세그먼트의 현재 시장 규모를 가치(USD) 측면에서 평가하고 시장 규모를 예측합니다.

  • 시장 세분화:연구의 세그먼트에는 수익 모델, 플랫폼, 게임 및 지역 영역이 포함됩니다.

  • 규제 프레임워크 및 가치 사슬 분석:일본 e스포츠 산업의 규제 프레임워크, 가치 사슬, 고객 행동 및 경쟁 환경을 검토합니다.

  • 지역 분석:간토, 간사이, 주부 등 주요 지역에 대한 상세한 지역 분석을 수행합니다.

  • 회사 프로필 및 성장 전략:일본 e스포츠 시장의 회사 프로필과 빠르게 성장하는 시장에서 생존하기 위해 시장 참여자가 채택한 성장 전략.

자주 묻는 질문 자주 묻는 질문

Q1: 일본 e스포츠 시장의 현재 시장 규모와 성장 잠재력은 무엇인가?

Q2: 플랫폼별로 일본 e스포츠 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하는 부문은 무엇인가?

Q3: 일본 e스포츠 시장 성장의 동인은 무엇인가?

Q4: 일본 e스포츠 시장의 새로운 기술 및 트렌드는 무엇인가?

Q5: 일본 e스포츠 시장의 주요 과제는 무엇인가?

Q6: 일본 e스포츠 시장을 지배하는 지역은 어디인가?

Q7: 일본 e스포츠 시장의 주요 업체는 누구인가?

Q8: 일본 e스포츠 시장에서 투자자들은 어떻게 성장 기회를 활용하고 있는가?

Q9: 일본 e스포츠 시장에 영향을 미치는 규제는 무엇인가?

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