logo

+1 978 733 0253

[email protected]

logo
  • Strona główna
  • O nas
  • Branża
  • Usługi
  • Czytanie
  • Kontakt
  • Strona główna
  • O nas
  • Branża
  • Usługi
  • Czytanie
  • Kontakt
Earth background

Zamów teraz swój dostosowany raport badawczy!

UnivDatos

UnivDatos to szybko rozwijająca się firma badawcza, która od 2013 roku dostarcza usługi analizy rynku i doradztwa.

Szybkie linki

  • Strona główna
  • O nas
  • Kontakt
  • Polityka prywatności
  • Regulamin
  • Informacje prawne
  • Zastrzeżenia prawne
  • Zasady anulowania

Branże

  • Motoryzacja
  • Przemysł lotniczy i obronny
  • Rolnictwo
  • Materiały budowlane i budownictwo
  • Zobacz wszystko

Kontakt

C-80B, Sector 8, Noida, Uttar Pradesh- 201301, India

+1 978 733 0253[email protected]

© 2025 UnivDatos. All Rights Reserved.

Rynek Reklamy Cyfrowej: Aktualna Analiza i Prognoza (2020-2026)

Nacisk na Platformę (Komputer Stacjonarny, Urządzenia Mobilne); Typ Programowania (Typ Programatyczny, Typ Nieprogramatyczny); według Formatu Reklamy (Reklama w Wyszukiwarkach, Reklama Banerowa, Reklama w Mediach Społecznościowych, Reklama Wideo, Reklama Drobna); Branża (Handel Detaliczny, Motoryzacja, Usługi Finansowe, Telekomunikacja, Branża FMCG, Turystyka i Podróże, Inne branże) oraz Region i Kraj

Geografia:

Global

Przemysł:

Media i rozrywka

Ostatnia aktualizacja:

Aug 2021

Strona główna

Sklep z raportami

Media i rozrywka

  • Opis raportu
  • Spis treści
  • Metodologia badań

Opcje licencji

$3,500

$3,150(-10%)

$4,900

$3,920(-20%)

$6,860

$4,802(-30%)


Reklama cyfrowa stała się jednym z najszybciej rozwijających się rozwiązań e-commerce na świecie. Rosnące rozpowszechnienie smartfonów, rosnący wpływ mediów społecznościowych oraz gwałtowny wzrost zakresu sztucznej inteligencji i robotyki znacznie zwiększyły popyt na tego rodzaju marketing w nowej erze. Marketing cyfrowy jest przede wszystkim terminem parasolowym dla marketingu produktów lub usług przy użyciu technologii cyfrowych, głównie w Internecie, co może obejmować telefony komórkowe, reklamy displayowe i wszelkie inne media cyfrowe. Branża marketingu cyfrowego wprowadziła różne kanały marketingu cyfrowego, które pomagają marketerom docierać do właściwej grupy docelowej i przyciągać ją do reklamowanego produktu lub usługi. Marketing cyfrowy wymusił na marce potrzebę stworzenia solidnej obecności w Internecie. Ponieważ Internet umożliwia natychmiastowe informacje zwrotne i gromadzenie danych, marketerzy cyfrowi koncentrują się obecnie na optymalizacji i ulepszaniu swoich działań marketingowych online, wykorzystując różne platformy, począwszy od marketingu e-mailowego, marketingu w wyszukiwarkach, marketingu afiliacyjnego, marketingu influencerów, marketingu w mediach społecznościowych, PPC i reklam online.


Ekonomiczna efektywność, lepsza ekspozycja, efektywność czasu, waluta społeczna i budowanie marki to niektóre z głównych korzyści, na które składa się marketing cyfrowy. Jednakże, w związku z pandemią koronawirusa prowadzącą do znacznego spowolnienia gospodarczego, wpłynęła ona również na popyt na reklamę cyfrową. Na przykład, wydatki na reklamy w wyszukiwarkach w Chinach spadły o 7,0% do 12,4% w pierwszej połowie 2020 r. Pandemia wpłynęła na różne sfery biznesu. Zauważono, że większość firm, z wyjątkiem tych działających w branżach podstawowych, znajduje się w stagnacji, a przedsiębiorstwa również redukują koszty. Wirus spowodował, że większość zaplanowanych planów marketingu cyfrowego stanęła w miejscu lub spowolniła. Wpływ jest odczuwalny w marketingu cyfrowym. Na przykład, 90% firm weryfikuje budżety marketingowe. Wskaźniki otwierania wiadomości e-mail wzrosły, a wizyty na stronach internetowych spadły. Oczekuje się również, że sprzedaż detaliczna odnotuje spadek po erze COVID, co wskazuje, że sprzedawcy muszą walczyć o zmniejszoną obecność na rynku. Pomimo tego, marketing cyfrowy wydaje się silny. Zauważono, że ponad 2 miliony stron internetowych związanych z koronawirusem powstało między 25 marca a 6 kwietnia, a każdego dnia dodawanych jest 100 000 stron. Znane marki zachęcają również do zachowania dystansu społecznego w swoich reklamach, podkreślając praktyki higieniczne.


Pandemia wpłynęła na różne sfery biznesu. Zauważono, że większość firm, z wyjątkiem tych działających w branżach podstawowych, znajduje się w stagnacji, a przedsiębiorstwa również redukują koszty. Wirus spowodował, że większość zaplanowanych planów marketingu cyfrowego stanęła w miejscu lub spowolniła. Wpływ jest odczuwalny w marketingu cyfrowym. Na przykład, 90% firm weryfikuje budżety marketingowe. Wskaźniki otwierania wiadomości e-mail wzrosły, a wizyty na stronach internetowych spadły. Oczekuje się również, że sprzedaż detaliczna odnotuje spadek po erze COVID, co wskazuje, że sprzedawcy muszą walczyć o zmniejszoną obecność na rynku. Pomimo tego, marketing cyfrowy wydaje się silny. Zauważono, że ponad 2 miliony stron internetowych związanych z koronawirusem powstało między 25 marca a 6 kwietnia, a każdego dnia dodawanych jest 100 000 stron. Znane marki zachęcają również do zachowania dystansu społecznego w swoich reklamach, podkreślając praktyki higieniczne.


Wydatki na Reklamę Cyfrową na Świecie, 2018-2023



Informacje Przedstawione w Raporcie


„Wśród formatów reklam, reklama w wyszukiwarkach ma zdominować globalny rynek reklamy cyfrowej”


Na podstawie formatu reklamy, rynek reklamy cyfrowej jest podzielony na reklamę w wyszukiwarkach, reklamę banerową, reklamę w mediach społecznościowych, reklamę w mediach, reklamę wideo i ogłoszenia drobne. Zauważono, że ze względu na łatwość użytkowania, niskobudżetowy sposób dotarcia do właściwej grupy docelowej, preferowana jest reklama w wyszukiwarkach jako forma reklamy cyfrowej. Utrzymała ona 42,8% udziału w rynku w 2020 r.


„Wśród typów programowania, reklama programatyczna jest dominującym typem reklamy cyfrowej”


Na podstawie typu programowania, rynek reklamy cyfrowej jest podzielony na typ programatyczny i nieprogramatyczny. Zauważono, że reklama programatyczna miała maksymalny udział ze względu na większą przejrzystość, zdolność do skutecznego radzenia sobie z oszustwami reklamowymi i ulepszone możliwości targetowania. Oczekuje się, że rynek osiągnie 502,8 miliarda USD do 2026 r.


„Wśród platform, urządzenia mobilne mają mieć największy udział w rynku reklamy cyfrowej w analizowanym okresie”


Na podstawie platformy, rynek jest podzielony na aplikacje komputerowe i mobilne. W 2020 r. rynek reklamy mobilnej został wyceniony na 183 miliardy USD. Rosnące rozpowszechnienie smartfonów, uruchomienie różnych, przyjaznych dla użytkownika aplikacji do zakupów online i dynamiczny rozwój Internetu przyczyniły się do wzrostu udziału telefonów komórkowych w tym okresie.


„Wśród branż pionowych, sektor handlu detalicznego ma mieć największy udział w rynku reklamy cyfrowej w okresie prognozy”


Na podstawie branż pionowych, rynek jest podzielony na handel detaliczny, motoryzację, usługi finansowe, telekomunikację, dobra konsumpcyjne, podróże i inne. Podejście omnichannel przyjęte przez sektor handlu detalicznego w marketingu cyfrowym, ponieważ pomaga mapować podróż klienta i skutkuje niespójnością na każdym kroku, wraz z szerokim zastosowaniem chatbotów obsługi klienta, które są wykorzystywane przez sprzedawców detalicznych, doprowadziło do dominacji tego sektora.


„Wśród krajów, Stany Zjednoczone mają największy udział w reklamie cyfrowej”


Aby lepiej zrozumieć trend popytu na reklamę cyfrową, przeprowadzono szczegółową analizę dla głównych regionów, takich jak Ameryka Północna, Europa, Azja i Pacyfik oraz reszta świata. Ameryka Północna zajmowała maksymalny udział w rynku reklamy cyfrowej w 2019 r. Wraz z tym, jak Stany Zjednoczone odnotowały wyraźną zmianę dynamiki w ciągu ostatniej dekady z powodu gwałtownego wzrostu reklamy w Internecie mobilnym wraz z wydatkami na reklamy cyfrowe w kraju przekraczającymi 100 miliardów USD w 2018 r., co katalizowało wyniki regionalne na danym rynku.


10 Najlepszych Graczy Konkurencyjnych


Niektórzy z głównych graczy działających na rynku to Alibaba, Amazon, Facebook Inc, Alphabet, Microsoft Corporation, Sina, Nokia Corporation, Tencent, Twitter i Apple Inc


Powody zakupu tego raportu:



  • Badanie obejmuje aktualną i prognozowaną wielkość popytu na trend reklamy cyfrowej

  • Raport przedstawia szybki przegląd ogólnej wydajności branży na pierwszy rzut oka

  • Raport zawiera dogłębną analizę wybitnych podmiotów w branży, ze szczególnym uwzględnieniem kluczowych danych finansowych, portfolio produktów, strategii ekspansji i ostatnich wydarzeń

  • Szczegółowe badanie czynników napędowych, ograniczeń, kluczowych trendów i możliwości występujących w branży

  • Badanie kompleksowo obejmuje zapotrzebowanie na płyny do dezynfekcji rąk i podejście interesariuszy do ograniczania jego luki

  • Dogłębna analiza trendu reklamy cyfrowej na poziomie regionalnym


Opcje Dostosowywania:


Globalny rynek marketingu Reklamy Cyfrowej może być dalej dostosowywany zgodnie z wymaganiami. Oprócz tego, UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego zapraszamy do kontaktu, aby uzyskać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.


Spis treści

Analiza historycznej dostępności, oszacowanie aktualnego i prognozowanie przyszłego popytu na reklamę cyfrową na całym świecie zostały wykonane w trzech głównych krokach podjętych w celu stworzenia i analizy dostępności i popytu na reklamę cyfrową. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania danych historycznych i oszacowania bieżącego popytu. Po drugie, aby zweryfikować te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości sektora mediów i rozrywki. Po założeniu i walidacji danych za pośrednictwem wywiadów pierwotnych, zastosowaliśmy podejście oddolne, aby prognozować całkowity rozmiar popytu na reklamę cyfrową. Szczegółowa metodologia wyjaśniona jest poniżej:


Analiza Historycznego Rozmiaru Rynku


Krok 1: Dogłębne Studium Źródeł Wtórnych:


Szczegółowe badania wtórne przeprowadzono w celu uzyskania dostępności reklamy cyfrowej w głównych regionach za pośrednictwem różnych źródeł, takich jakoświadczenia rządowe, komunikaty prasowe,czasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, badania ankietowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.Do gromadzenia danych ekonomicznych wykorzystano źródła takie jak Trading Economics, Trade Map, Bank Światowy, MFW i FAO.


Krok 2: Segmentacja Krajów:


Segmentacja krajów została przeprowadzona na podstawie penetracji zakresu reklamy cyfrowej i łączności internetowej w danym kraju. Ponadto, uzyskując informacje, przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania informacji na temat penetracji łączności, adopcji smartfonów i zakresu sztucznej inteligencji.


Krok 3: Analiza Czynnikowa:


Po uzyskaniu informacji na temat wpływu reklamy cyfrowej na decyzję zakupową konsumentów, przeprowadziliśmy szczegółowąanalizę czynnikowąw celu oszacowania aktualnego zakresu reklamy cyfrowej w regionie. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową z wykorzystaniem zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak rosnący wpływ mediów społecznościowych, rosnące zapotrzebowanie na sztuczną inteligencję, wzrost penetracji smartfonów, przyspieszenie wysokich dochodów do dyspozycji oraz rosnący poziom świadomości wśród konsumentów na całym świecie. Przeprowadzono dokładną analizę scenariuszy popytu i podaży, biorąc pod uwagę najważniejsze partnerstwa, fuzje i przejęcia, ekspansję biznesową, wprowadzenia produktów i analizując listę start-upów w branży mediów i rozrywki na całym świecie.


Szacowanie i Prognoza Aktualnego Rozmiaru Rynku


Aktualne Określanie Wielkości Popytu:Na podstawie przydatnych spostrzeżeń z powyższych kroków, dotarliśmy do penetracji reklamy cyfrowej w głównych regionach na całym świecie, kluczowych graczy na rynku reklamy cyfrowej oraz udziałów w rynku tych graczy. Wszystkie wymagane udziały procentowe zostały określone za pomocą wspomnianego powyżej podejścia wtórnego i zostały zweryfikowane za pośrednictwem wywiadów pierwotnych.


Szacowanie i Prognozowanie:Do oszacowania i prognozy popytu, wagom przypisano różne czynniki, w tym czynniki napędowe i trendy, ograniczenia i możliwości dostępne dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście oddolne, aby uzyskać prognozę szacowania popytu na reklamę cyfrową do około 2026 roku na całym świecie. Metodologia badawcza przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:



  • Analizę aktualnej i prognozowanej wielkości popytu na reklamę cyfrową

  • Analizę łańcucha wartości związanego z obecnością różnych pośredników

  • Definiowanie i analizę konkurencyjnego krajobrazu rynku reklamy cyfrowej oraz strategii wzrostu przyjętych przez graczy rynkowych w celu utrzymania się na szybko rozwijającym się rynku


Walidacja Wielkości i Udziału Rynku


Badania pierwotne: Przeprowadzono dogłębne wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym z dyrektorami najwyższego szczebla (CXO/Wiceprezesi, Szef Sprzedaży, Szef Marketingu, Szef Operacyjny i Szefowie Krajów, Kierownik Kraju itp.) wiodących krajów. Wyniki badań pierwotnych zostały następnie podsumowane i przeprowadzono analizę statystyczną w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z ustaleniami wtórnymi, przekształcając informacje w przydatne wnioski.


Podział uczestników pierwotnych w różnych krajach



Inżynieria rynku


Zastosowano technikę triangulacji danych w celu uzupełnienia ogólnego oszacowania popytu i uzyskania precyzyjnych danych statystycznych dla każdego badanego kraju.


Główny cel badania rynku popytu na reklamę cyfrową


Bieżąca i przyszła reklama cyfrowa trendy popytu zostały wskazane w badaniu. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne spostrzeżenia, aby oprzeć swoją decyzję o inwestycjach na podstawie analizy jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Bieżące i przyszłe trendy popytu zostały określone w zakresie ogólnej atrakcyjności rynku na poziomie krajowym, zapewniając platformę dla uczestnika przemysłowego w celu wykorzystania niewykorzystanego rynku i uzyskania korzyści jako pierwszego gracza. Inne cele ilościowe badań obejmują:



  • Analiza bieżącej i prognoz popytu na trend reklamy cyfrowej

  • Analiza łańcucha wartości związanego z obecnością różnych pośredników, wraz z analizą zachowań klientów i konkurencji w branży

  • Główne kraje objęte badaniem w raporcie to Ameryka Północna, Europa, Azja i Pacyfik oraz Reszta Świata.

  • Zdefiniowanie i analiza krajobrazu konkurencyjnego rynku reklamy cyfrowej oraz strategii wzrostu przyjętych przez graczy rynkowych w celu utrzymania się na szybko rozwijającym się rynku

  • Dogłębna analiza na poziomie krajowym penetracji reklamy cyfrowej


Powiązane Raporty

Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również

Rynek Merchandisingu Anime: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Rynek Merchandisingu Anime: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Z naciskiem na typ (Kolekcjonerskie i Figurki, Odzież i Moda oraz Materiały Drukarskie i Plakaty); Kanał Dystrybucji (Online i Offline); oraz Region/Kraj

February 17, 2025

Rynek OTT w Indiach: Aktualna analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek OTT w Indiach: Aktualna analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na typ treści (filmy i seriale internetowe, sport, filmy dokumentalne i inne); Typ urządzenia (smartfon i tablet, komputer stacjonarny i laptop, Smart TV i inne); Region

October 22, 2024

Rynek komiksów: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek komiksów: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na typ produktu (komiks fizyczny i komiks cyfrowy); gatunek (science-fiction, manga, superbohaterowie, horror i inne); użytkownik końcowy (dzieci i dorośli); oraz region/kraj

August 26, 2024

Rynek Escape Room: Bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek Escape Room: Bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na typ (Mały Pokój Tematyczny, Średni Pokój Tematyczny i Duży Pokój Tematyczny); Tematy (Tajemnica, Horror i Inne); Rodzaj Rezerwacji (Rezerwacja Online i Rezerwacja Na Miejscu); Użytkownik Końcowy (Grupy Korporacyjne, Rodziny, Pary i Inne) oraz Region/Kraj

August 9, 2024

Rynek rozwiązań do napisów i napisów dla osób niesłyszących: Analiza i prognoza (2025-2033)

Rynek rozwiązań do napisów i napisów dla osób niesłyszących: Analiza i prognoza (2025-2033)

Nacisk na wdrożenie (lokalne, w chmurze); Zastosowanie (producenci treści, korporacje, rządy, transmisje, edukacja i inne); oraz region/kraj

May 5, 2025

Rynek oprogramowania do kuracji treści: aktualna analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek oprogramowania do kuracji treści: aktualna analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na typ (oparty na chmurze i lokalny); Wielkość organizacji (MŚP i duże przedsiębiorstwa); Użytkownicy końcowi (marketing i reklama, edukacja, media i wydawnictwa, e-commerce i inne); oraz Region/Kraj

March 13, 2025

Rynek reklam w chmurze: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek reklam w chmurze: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na komponent (Platformy, Usługi); Wdrożenie (Publiczne, Prywatne, Hybrydowe); Rozmiar organizacji (Duże przedsiębiorstwa, Małe i średnie przedsiębiorstwa); Użytkownik końcowy (Handel detaliczny i towary konsumpcyjne, Media i rozrywka, IT i Telekomunikacja, BFSI, Opieka zdrowotna, Produkcja, Turystyka i hotelarstwo oraz Inne); i Region/Kraj

March 13, 2025

Real-Time Bidding Market: Current Analysis and Forecast (2024-2032)

Real-Time Bidding Market: Current Analysis and Forecast (2024-2032)

Nacisk na Typ Aukcji (Aukcja Otwarta, Aukcja Zaproszeniowa); Format (RTB Image, RTB Video); Urządzenie (Mobilne, Komputer stacjonarny, Inne); Zastosowanie (Media & Rozrywka, Gry, Handel detaliczny & E-Commerce, Podróże i Luksus, Aplikacje mobilne, inne); oraz Region/Kraj

February 21, 2025

Rynek Fantasy Sports: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Rynek Fantasy Sports: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Nacisk na Rodzaj Sportu (Piłka Nożna, Baseball, Koszykówka, Hokej, Krykiet i Inne); Platforma (Strona internetowa i Aplikacja Mobilna); Demografia (Poniżej 25 Lat, 25 do 40 Lat i Powyżej 40 Lat); oraz Region/Kraj

February 18, 2025

Rynek gier Pay-to-Play (P2P) MMO: Analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek gier Pay-to-Play (P2P) MMO: Analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na typ (Płatność bezpośrednia i płatność pośrednia); Zastosowanie (Gracze amatorzy i gracze profesjonalni); oraz Region/Kraj

February 18, 2025

Rynek Merchandisingu Anime: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Rynek Merchandisingu Anime: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Z naciskiem na typ (Kolekcjonerskie i Figurki, Odzież i Moda oraz Materiały Drukarskie i Plakaty); Kanał Dystrybucji (Online i Offline); oraz Region/Kraj

February 17, 2025

Rynek OTT w Indiach: Aktualna analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek OTT w Indiach: Aktualna analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na typ treści (filmy i seriale internetowe, sport, filmy dokumentalne i inne); Typ urządzenia (smartfon i tablet, komputer stacjonarny i laptop, Smart TV i inne); Region

October 22, 2024

Rynek komiksów: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek komiksów: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na typ produktu (komiks fizyczny i komiks cyfrowy); gatunek (science-fiction, manga, superbohaterowie, horror i inne); użytkownik końcowy (dzieci i dorośli); oraz region/kraj

August 26, 2024

Rynek Escape Room: Bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek Escape Room: Bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na typ (Mały Pokój Tematyczny, Średni Pokój Tematyczny i Duży Pokój Tematyczny); Tematy (Tajemnica, Horror i Inne); Rodzaj Rezerwacji (Rezerwacja Online i Rezerwacja Na Miejscu); Użytkownik Końcowy (Grupy Korporacyjne, Rodziny, Pary i Inne) oraz Region/Kraj

August 9, 2024

Rynek rozwiązań do napisów i napisów dla osób niesłyszących: Analiza i prognoza (2025-2033)

Rynek rozwiązań do napisów i napisów dla osób niesłyszących: Analiza i prognoza (2025-2033)

Nacisk na wdrożenie (lokalne, w chmurze); Zastosowanie (producenci treści, korporacje, rządy, transmisje, edukacja i inne); oraz region/kraj

May 5, 2025

Rynek oprogramowania do kuracji treści: aktualna analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek oprogramowania do kuracji treści: aktualna analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na typ (oparty na chmurze i lokalny); Wielkość organizacji (MŚP i duże przedsiębiorstwa); Użytkownicy końcowi (marketing i reklama, edukacja, media i wydawnictwa, e-commerce i inne); oraz Region/Kraj

March 13, 2025

Rynek reklam w chmurze: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek reklam w chmurze: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na komponent (Platformy, Usługi); Wdrożenie (Publiczne, Prywatne, Hybrydowe); Rozmiar organizacji (Duże przedsiębiorstwa, Małe i średnie przedsiębiorstwa); Użytkownik końcowy (Handel detaliczny i towary konsumpcyjne, Media i rozrywka, IT i Telekomunikacja, BFSI, Opieka zdrowotna, Produkcja, Turystyka i hotelarstwo oraz Inne); i Region/Kraj

March 13, 2025

Real-Time Bidding Market: Current Analysis and Forecast (2024-2032)

Real-Time Bidding Market: Current Analysis and Forecast (2024-2032)

Nacisk na Typ Aukcji (Aukcja Otwarta, Aukcja Zaproszeniowa); Format (RTB Image, RTB Video); Urządzenie (Mobilne, Komputer stacjonarny, Inne); Zastosowanie (Media & Rozrywka, Gry, Handel detaliczny & E-Commerce, Podróże i Luksus, Aplikacje mobilne, inne); oraz Region/Kraj

February 21, 2025

Rynek Fantasy Sports: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Rynek Fantasy Sports: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Nacisk na Rodzaj Sportu (Piłka Nożna, Baseball, Koszykówka, Hokej, Krykiet i Inne); Platforma (Strona internetowa i Aplikacja Mobilna); Demografia (Poniżej 25 Lat, 25 do 40 Lat i Powyżej 40 Lat); oraz Region/Kraj

February 18, 2025

Rynek gier Pay-to-Play (P2P) MMO: Analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek gier Pay-to-Play (P2P) MMO: Analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na typ (Płatność bezpośrednia i płatność pośrednia); Zastosowanie (Gracze amatorzy i gracze profesjonalni); oraz Region/Kraj

February 18, 2025

Rynek Merchandisingu Anime: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Rynek Merchandisingu Anime: Aktualna Analiza i Prognoza (2024-2032)

Z naciskiem na typ (Kolekcjonerskie i Figurki, Odzież i Moda oraz Materiały Drukarskie i Plakaty); Kanał Dystrybucji (Online i Offline); oraz Region/Kraj

February 17, 2025

Rynek OTT w Indiach: Aktualna analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek OTT w Indiach: Aktualna analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na typ treści (filmy i seriale internetowe, sport, filmy dokumentalne i inne); Typ urządzenia (smartfon i tablet, komputer stacjonarny i laptop, Smart TV i inne); Region

October 22, 2024

Rynek komiksów: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek komiksów: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na typ produktu (komiks fizyczny i komiks cyfrowy); gatunek (science-fiction, manga, superbohaterowie, horror i inne); użytkownik końcowy (dzieci i dorośli); oraz region/kraj

August 26, 2024

Rynek Escape Room: Bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek Escape Room: Bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na typ (Mały Pokój Tematyczny, Średni Pokój Tematyczny i Duży Pokój Tematyczny); Tematy (Tajemnica, Horror i Inne); Rodzaj Rezerwacji (Rezerwacja Online i Rezerwacja Na Miejscu); Użytkownik Końcowy (Grupy Korporacyjne, Rodziny, Pary i Inne) oraz Region/Kraj

August 9, 2024