- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Nacisk na aplikację (platforma i usługa); Rodzaj transmisji strumieniowej (na żądanie i na żywo); Rodzaj urządzenia (smartfon, Smart TV, komputer stacjonarny/laptop/tablet, konsola do gier); Strumień przychodów (prawa medialne, opłata wydawcy gier, sponsoring, reklama cyfrowa, bilety i gadżety); Region/Kraj

Oczekuje się, że rynek e-sportu będzie rósł w tempie CAGR wynoszącym około 25% w okresie prognozy (2021-2027). Rynek urządzeń medycznych dla e-sportu jest napędzany głównie przez takie czynniki, jak rosnące wykorzystanie zaawansowanych technologii gier, zmieniające się preferencje konsumentów w zakresie rozrywki, rosnące poziomy dochodów i rosnący popyt na gry mobilne.
Wykorzystanie smartfonów w krajach rozwijających się stale rośnie ze względu na liczne czynniki, takie jak wzrost dochodu na mieszkańca, przystępność cenowa, dostępność wielu tanich opcji z istotnymi funkcjami i inne. Zwiększa to popyt na gry online na smartfony i gry wideo. Gry wideo istnieją od dziesięcioleci, zapewniając rozrywkę dzieciom. Sektor gier wideo jest ogromny. W rzeczywistości jest większy niż przemysł filmowy i muzyczny, a także szybko się rozwija. Wraz ze wzrostem popytu na wydarzenia związane z grami wideo online, stworzy to lukratywną okazję dla globalnego rynku e-sportu.
Rosnąca penetracja smartfonów i lepsza łączność z Internetem doprowadziły do szybkiego wzrostu liczby graczy. Imituje to doświadczenie oglądania profesjonalnego wydarzenia sportowego, gdzie widzowie oglądają, jak gracze rywalizują ze sobą. Wydarzenia e-sportowe obejmują ligi i turnieje. Ponadto, wraz ze wzrostem wynagrodzeń graczy i ekspansją rynku e-sportu, wprowadzenie nowych sponsorów ma kluczowe znaczenie dla przyszłego sukcesu komercyjnego e-sportu.
Niektórzy z głównych graczy działających na rynku to Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation itp. Gracze ci podjęli kilka fuzji i przejęć wraz z partnerstwami, aby zwiększyć swoją obecność w różnych regionach.
Wnioski przedstawione w raporcie
„Wśród zastosowań segment Platforma zdominował rynek w 2020 r.”
Na podstawie zastosowania rynek e-sportu jest podzielony na Platformę i Usługi. Platforma ma największy udział w rynku e-sportu. Popularyzacja branży e-sportu pomogła napędzać eksplozję inwestycji i przychodów w e-sport. E-sport osiągnął tę stratosferę w dużej mierze dzięki społecznemu aspektowi transmisji na żywo i gier. Platformy streamingowe, takie jak Twitch i YouTube Gaming, dają fanom bezpośrednie połączenie z graczami i drużynami, a bardziej popularne media społecznościowe pozwoliły tym połączeniom rozkwitnąć.
„Wśród typów transmisji strumieniowej segment Na żądanie zdominował rynek w 2020 r.”
Na podstawie typu transmisji strumieniowej rynek e-sportu jest podzielony na Na żądanie i Na żywo. Duży udział segmentu typu transmisji strumieniowej można przypisać rosnącej populacji młodzieży i zmieniającemu się stylowi życia, co przyczyniło się do wzrostu popytu na gry wideo i gry wideo online na przestrzeni lat. Rosnący zasięg odbiorców i działania związane z zaangażowaniem, znaczne inwestycje, rosnące transmisje gier na żywo i rozbudowa infrastruktury turniejów ligowych to kluczowe czynniki napędzające wzrost rynku.
„Wśród typów urządzeń smartfony mają znaczący udział w rynku w 2020 r.”
Na podstawie typu urządzenia rynek e-sportu jest podzielony na smartfony, Smart TV, komputery stacjonarne/laptopy/tablety i konsole do gier. Smartfon ma największy udział w rynku e-sportu. Stały postęp technologiczny na całym świecie zmusił ludzi do polegania na smartfonach, kilku zaawansowanych technologicznie gadżetach i Internecie. Wzrost segmentu przypisuje się licznym korzyściom zapewnianym przez ten typ urządzenia, takim jak wysoka jakość gry, co skutkuje znacznie lepszym doświadczeniem gry, wysokie bezpieczeństwo i inne. Oczekuje się jednak, że segment smartfonów odnotuje najwyższy wzrost w nadchodzących latach.
„Wśród strumieni przychodów sponsoring odnotowuje znaczący CAGR w okresie prognozy.”
Na podstawie strumienia przychodów rynek e-sportu jest podzielony na prawa medialne, opłatę wydawcy gier, sponsoring, reklamy cyfrowe, bilety i merchandising. Sponsoring ma największy udział w rynku e-sportu. Sponsoring na miejscu jest tańszy niż reklama online i ma tendencję do bycia wpływowym, szczególnie w przypadku firm oferujących produkty i usługi bezpośrednio związane z grami.
„Ameryka Północna reprezentuje największy rynek.”
Aby lepiej zrozumieć stopień przyjęcia e-sportu na rynku, rynek jest analizowany dla krajów, takich jak Ameryka Północna (USA, Kanada, Reszta Ameryki Północnej), Europa (Niemcy, Wielka Brytania, Francja, Włochy, Reszta Europy), Azja i Pacyfik (Chiny, Japonia, Indie, Australia, Reszta Azji i Pacyfiku) i Reszta Świata. Ameryka Północna zdominowała rynek w 2020 roku. Wysokie i rosnące wykorzystanie zaawansowanych technologii gier, zmieniające się preferencje konsumentów w zakresie rozrywki, rosnące poziomy dochodów i rosnący popyt na gry mobilne przyczyniają się do dużego udziału regionu Ameryki Północnej. Stany Zjednoczone są również domem dla zdecydowanej większości graczy na całym świecie, co czyni je wylęgarnią innowacji w branży e-sportu.
Powody, dla których warto kupić ten raport:
Opcje dostosowywania:
Rynek e-sportu można dodatkowo dostosować zgodnie z wymaganiami lub dowolnym innym segmentem rynku. Poza tym, UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, więc skontaktuj się z nami, aby otrzymać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.
Analiza historycznego rynku, szacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłości rynku e-sportu to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i analizy adopcji e-sportu w różnych regionach na całym świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, w celu potwierdzenia tych spostrzeżeń wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wywiady bezpośrednie z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości branży. Po założeniu i zatwierdzeniu danych rynkowych poprzez wywiady bezpośrednie zastosowaliśmy podejście odgórne/oddolne, aby prognozować całkowitą wielkość rynku. Następnie przyjęto metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów, których dotyczy branża. Szczegółowa metodologia została wyjaśniona poniżej.
Analiza historycznej wielkości rynku
Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:
Przeprowadzono szczegółowe badanie wtórne w celu uzyskania historycznej wielkości rynku e-sportu poprzez wewnętrzne źródła firmowe, takie jak raport roczny i sprawozdania finansowe, prezentacje dla inwestorów, komunikaty prasowe itp. oraz zewnętrzne źródła, w tym czasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.
Krok 2: Segmentacja rynku:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku e-sportu przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych spostrzeżeń rynkowych i udziału dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty zawarte w raporcie dotyczą zastosowania, rodzaju streamingu, typu urządzenia i strumienia przychodów. Ponadto przeprowadzono analizy regionalne i krajowe w celu oceny ogólnego przyjęcia rynku e-sportu w kontekście globalnym.
Krok 3: Analiza czynnikowa:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów przeprowadziliśmy szczegółową analizę czynnikową w celu oszacowania obecnej wielkości rynku. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową z wykorzystaniem zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak wzrost liczby osób starszych, wzrost poziomu życia osób fizycznych, rosnące dochody rozporządzalne, popyt na urządzenia do gier itp. Przeanalizowano historyczne trendy i ich roczny wpływ na wielkość i udział w rynku. Dogłębnie przestudiowano również scenariusz popytu i podaży.
Szacowanie obecnej wielkości rynku i prognoza
Określenie obecnej wielkości rynku: W oparciu o praktyczne spostrzeżenia z powyższych 3 kroków doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na rynku oraz udziałów rynkowych segmentów i firm. Wszystkie wymagane podziały procentowe i podziały rynku zostały określone przy użyciu wspomnianego powyżej podejścia wtórnego i zweryfikowane poprzez wywiady bezpośrednie.
Szacowanie i prognozowanie: Do oszacowania rynku i prognozy przypisano wagi różnym czynnikom, w tym czynnikom napędzającym i trendom, ograniczeniom i możliwościom dostępnym dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście odgórne/oddolne, aby dojść do prognozy rynkowej do 2027 r. dla różnych segmentów i podsegmentów w głównych regionach na całym świecie. Metodologia badawcza przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:
Walidacja wielkości i udziału w rynku
Badania pierwotne: Przeprowadzono dogłębne wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym z kadrą kierowniczą najwyższego szczebla (CXO/VP, szef sprzedaży, szef marketingu, szef operacyjny i szef regionalny, szef krajowy itp.) w głównych krajach. Następnie podsumowano wyniki badań pierwotnych i przeprowadzono analizę statystyczną w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z wynikami wtórnymi, przekształcając w ten sposób informacje w praktyczne spostrzeżenia.
Podział uczestników badań pierwotnych w różnych regionach

Inżynieria rynku
Zastosowano technikę triangulacji danych, aby ukończyć ogólne szacowanie rynku i uzyskać precyzyjne dane statystyczne dla każdego segmentu i podsegmentu rynku e-sportu. Dane zostały podzielone na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w obszarach zastosowania, rodzaju streamingu, typu urządzenia i strumienia przychodów dla głównego kraju/regionu na całym świecie.
Główny cel badania rynku e-sportu
W badaniu wskazano obecne i przyszłe trendy rynkowe e-sportu. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne spostrzeżenia, na których mogą oprzeć swoją decyzję o inwestycjach, na podstawie analizy jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe określą ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym i krajowym, zapewniając uczestnikom branży platformę do wykorzystania niewykorzystanego rynku, aby czerpać korzyści jako pierwsi. Inne ilościowe cele badań obejmują:
Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również