- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Nacisk na Aplikację (Platforma i Usługa); Rodzaj Streamingu (Na Żądanie i Na Żywo); Typ Urządzenia (Smartfon, Smart TV, Komputery Stacjonarne/Laptopy/Tablety, Konsola do Gier); Źródło Przychodów (Prawa Medialne, Opłata Wydawcy Gier, Sponsoring, Reklama Cyfrowa, Bilety i Gadżety); Region/Kraj

Oczekuje się, że rynek e-sportu będzie rósł w tempie CAGR wynoszącym około 25% w okresie prognozy (2021-2027). Na rynek urządzeń medycznych dla e-sportu wpływają głównie czynniki takie jak rosnące wykorzystanie zaawansowanych technologii gier, zmieniające się preferencje rozrywkowe konsumentów, rosnące poziomy dochodów i rosnący popyt na gry mobilne.
Wykorzystanie smartfonów w krajach rozwijających się stale rośnie ze względu na liczne czynniki, takie jak wzrost dochodu na mieszkańca, przystępność cenowa, dostępność wielu opcji w niskich cenach ze znaczącymi funkcjami i inne. Zwiększa to popyt na gry online na smartfony i gry wideo. Gry wideo istnieją od dziesięcioleci, zapewniając rozrywkę dzieciom. Sektor gier wideo jest ogromny. W rzeczywistości jest większy niż przemysł filmowy i muzyczny, a także szybko się rozwija. Wraz ze wzrostem zapotrzebowania na wydarzenia z grami wideo online, stworzy to lukratywną okazję dla rynku e-sportu na całym świecie.
Rosnąca penetracja smartfonów i lepsza łączność z Internetem doprowadziły do szybkiego wzrostu liczby graczy. Naśladuje to doświadczenie oglądania profesjonalnego wydarzenia sportowego, w którym widzowie oglądają, jak gracze w gry wideo rywalizują ze sobą. Wydarzenia e-sportowe obejmują konkurencyjne ligi i turnieje. Ponadto, wraz ze wzrostem zarobków graczy i rozwojem rynku e-sportu, wprowadzenie nowych sponsorów ma kluczowe znaczenie dla przyszłego sukcesu komercyjnego e-sportu.
Niektórzy z głównych graczy działających na rynku to Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation itp. Gracze ci podjęli szereg fuzji i przejęć wraz z partnerstwami, aby wzmocnić swoją obecność w różnych regionach.
Wnioski przedstawione w raporcie
„Wśród zastosowań, segment Platform zdominował rynek w 2020 roku”
Na podstawie zastosowania rynek e-sportu jest podzielony na platformę i usługi. Platforma posiada największy udział w rynku e-sportu. Pop-kulturalizacja branży e-sportu pomogła napędzać eksplozję inwestycji i przychodów w e-sporcie. E-sport osiągnął tę stratosferę w dużej mierze dzięki społecznemu komponentowi transmisji na żywo i grania. Platformy streamingowe przeznaczone specjalnie do gier wideo, takie jak Twitch i YouTube Gaming, zapewniają fanom bezpośrednie połączenie z graczami i drużynami, podczas gdy bardziej popularne media społecznościowe umożliwiły rozwój tych połączeń.
„Wśród typów transmisji strumieniowych segment On Demand zdominował rynek w 2020 roku”.
Na podstawie typu transmisji strumieniowej rynek e-sportu jest podzielony na On Demand i Live. Duży udział segmentu typu transmisji strumieniowej można przypisać rosnącej populacji młodzieży i zmieniającemu się stylowi życia, które przyczyniły się do wzrostu popytu na gry wideo i gry wideo online na przestrzeni lat. Rosnący zasięg i działania związane z zaangażowaniem odbiorców, znaczne inwestycje, rosnąca transmisja strumieniowa gier na żywo i rozbudowa infrastruktury dla turniejów ligowych to kluczowe czynniki napędzające wzrost rynku.
„Wśród typów urządzeń smartfon posiada znaczący udział w rynku w 2020 roku”.
Na podstawie typu urządzenia rynek e-sportu jest podzielony na smartfony, Smart TV, komputery stacjonarne/laptopy/tablety i konsole do gier. Smartfon posiada największy udział w rynku e-sportu. Ciągły postęp technologiczny na całym świecie zmusił ludzi do polegania na smartfonach, kilku zaawansowanych technologicznie gadżetach i Internecie. Wzrost segmentu przypisuje się licznym korzyściom oferowanym przez ten typ urządzenia, takim jak wysoka jakość gier, co skutkuje znacznie lepszymi wrażeniami z gier, wysokim bezpieczeństwem i innymi. Oczekuje się jednak, że segment smartfonów odnotuje najwyższy wzrost w nadchodzących latach.
„Wśród strumieni przychodów sponsoring odnotowuje znaczący CAGR w okresie prognozy”.
Na podstawie strumienia przychodów rynek e-sportu jest podzielony na prawa medialne, opłatę wydawcy gier, sponsoring, reklamę cyfrową, bilety i towary. Sponsoring posiada największy udział w rynku e-sportu. Sponsoring w terenie jest tańszy niż reklama online i ma tendencję do wywierania wpływu, zwłaszcza w przypadku firm oferujących produkty i usługi bezpośrednio związane z grami.
„Ameryka Północna reprezentuje największy rynek”.
Aby lepiej zrozumieć stopień adaptacji rynku e-sportu, rynek jest analizowany dla krajów takich jak Ameryka Północna (USA, Kanada, reszta Ameryki Północnej), Europa (Niemcy, Wielka Brytania, Francja, Włochy, reszta Europy), Azja i Pacyfik (Chiny, Japonia, Indie, Australia, reszta Azji i Pacyfiku) i reszta świata. Ameryka Północna zdominowała rynek w 2020 roku. Wysoki i rosnący poziom wykorzystania zaawansowanych technologii gier, zmieniające się preferencje rozrywkowe konsumentów, rosnące poziomy dochodów i rosnący popyt na gry mobilne przyczyniają się do dużego udziału regionu Ameryki Północnej. Stany Zjednoczone są również domem dla większości światowych graczy, co czyni je wylęgarnią innowacji w branży e-sportu.
Powody, dla których warto kupić ten raport:
Opcje dostosowywania:
Rynek e-sportu można dalej dostosować zgodnie z wymaganiami lub dowolnym innym segmentem rynku. Poza tym UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, więc skontaktuj się z nami, aby otrzymać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.
Analiza historycznego rynku, szacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłości rynku e-sportu to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i przeanalizowania adaptacji e-sportu w różnych regionach na całym świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania danych historycznych o rynku i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, aby zweryfikować te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości branży. Po założeniu i zatwierdzeniu danych rynkowych za pomocą wywiadów pierwotnych zastosowaliśmy podejście odgórne/oddolne, aby prognozować całkowitą wielkość rynku. Następnie przyjęto metody podziału rynku i triangulacji danych, aby oszacować i przeanalizować wielkość rynku segmentów i podsegmentów, do których należy branża. Szczegółowa metodologia jest wyjaśniona poniżej.
Analiza historycznej wielkości rynku
Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:
Przeprowadzono szczegółowe badanie wtórne w celu uzyskania historycznej wielkości rynku e-sportu poprzez wewnętrzne źródła firmy, takie jak raport roczny i sprawozdania finansowe, prezentacje dla inwestorów, komunikaty prasowe itp. oraz źródła zewnętrzne, w tym czasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.
Krok 2: Segmentacja rynku:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku e-sportu przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną, aby zebrać historyczne informacje o rynku i udziały dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty zawarte w raporcie to: zastosowanie, rodzaj streamingu, rodzaj urządzenia i strumień przychodów. Ponadto przeprowadzono analizy regionalne i krajowe, aby ocenić ogólną adaptację rynku e-sportu w kontekście globalnym.
Krok 3: Analiza czynnikowa:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów przeprowadziliśmy szczegółową analizę czynnikową w celu oszacowania obecnej wielkości rynku. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową przy użyciu zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak rosnąca populacja osób starszych, rosnący standard życia osób, rosnące dochody do dyspozycji, popyt na urządzenia do gier itp. Przeanalizowano historyczne trendy i ich wpływ rok do roku na wielkość rynku i udział. Dogłębnie zbadano również scenariusz popytu i podaży.
Szacowanie obecnej wielkości rynku i prognoza
Określenie obecnej wielkości rynku: Na podstawie praktycznych spostrzeżeń z powyższych 3 kroków doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na rynku oraz udziałów rynkowych segmentów i firm. Wszystkie wymagane podziały procentowe i podziały rynku zostały określone przy użyciu wspomnianego powyżej podejścia wtórnego i zweryfikowane podczas wywiadów pierwotnych.
Szacowanie i prognozowanie: Do oszacowania i prognozowania rynku przypisano wagi różnym czynnikom, w tym czynnikom napędzającym i trendom, ograniczeniom i możliwościom dostępnym dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście odgórne/oddolne, aby dojść do prognozy rynku do 2027 r. dla różnych segmentów i podsegmentów w głównych regionach na całym świecie. Metodologia badawcza przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:
Weryfikacja wielkości rynku i udziału
Badania pierwotne: Przeprowadzono dogłębne wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym z kadrą kierowniczą najwyższego szczebla (CXO/VP, szef sprzedaży, szef marketingu, szef operacyjny i szef regionalny, szef krajowy itp.) w głównych krajach. Wyniki badań pierwotnych zostały następnie podsumowane i przeprowadzono analizę statystyczną w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane wejściowe z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z wynikami wtórnymi, przekształcając w ten sposób informacje w praktyczne spostrzeżenia.
Podział uczestników badań pierwotnych w różnych regionach

Inżynieria rynku
Zastosowano technikę triangulacji danych, aby ukończyć ogólne szacowanie rynku i uzyskać precyzyjne dane statystyczne każdego segmentu i podsegmentu rynku e-sportu. Dane zostały podzielone na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w obszarach zastosowania, rodzaju streamingu, rodzaju urządzenia i strumienia przychodów dla głównego kraju/regionu na całym świecie.
Główny cel badania rynku e-sportu
W badaniu wskazano obecne i przyszłe trendy rynkowe e-sportu. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne informacje, na których mogą oprzeć swoje decyzje inwestycyjne, dzięki analizie jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe określą ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym i krajowym, zapewniając uczestnikom przemysłu platformę do wykorzystania niewykorzystanego rynku, aby czerpać korzyści jako pierwsi na rynku. Inne ilościowe cele badań obejmują:
Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również