- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Nacisk na zastosowanie (Platforma i usługa); Rodzaj streamingu (Na żądanie i na żywo); Typ urządzenia (Smartfon, Smart TV, Komputer stacjonarny/Laptop/Tablety, Konsola do gier); Źródło przychodów (Prawa do mediów, Opłata wydawcy gier, Sponsoring, Reklama cyfrowa, Bilety i towary); Region/Kraj
Oczekuje się, że rynek e-sportu będzie rósł w tempie CAGR około 25% w okresie prognozy (2021-2027).Rynek urządzeń medycznych w e-sporcie jest napędzany głównie przez takie czynniki, jak rosnące wykorzystanie zaawansowanych technologii gier, zmieniające się preferencje rozrywkowe wśród konsumentów, rosnący poziom dochodów i rosnące zapotrzebowanie na gry mobilne.
Wykorzystanie smartfonów w rozwijających się gospodarkach stale rośnie z powodu wielu czynników, takich jak wzrost dochodu na mieszkańca, przystępność cenowa, dostępność wielu opcji w niskich cenach z istotnymi funkcjami i inne. Zwiększa to zapotrzebowanie na gry na smartfonach online i gry wideo. Gry wideo istnieją od dziesięcioleci, zapewniając rozrywkę dzieciom. Sektor gier wideo jest ogromnie duży. W rzeczywistości jest większy niż przemysł filmowy i muzyczny, a także szybko rośnie. Wraz ze wzrostem zapotrzebowania na wydarzenia związane z grami wideo online, stworzy to lukratywne możliwości dla rynku e-sportu na całym świecie.
Rosnąca penetracja smartfonów i lepsza łączność z Internetem doprowadziły do szybkiego wzrostu liczby graczy. Naśladuje to doświadczenie oglądania profesjonalnego wydarzenia sportowego, w którym widzowie oglądają graczy wideo rywalizujących ze sobą. Wydarzenia e-sportowe obejmują konkurencyjne ligi i turnieje. Ponadto, wraz ze wzrostem wynagrodzeń graczy i ekspansją rynku e-sportu, wprowadzenie nowych sponsorów ma kluczowe znaczenie dla przyszłego sukcesu komercyjnego e-sportu.
Niektórzy z głównych graczy działających na rynku to Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation itp. Kilka fuzji i przejęć wraz z partnerstwami zostało podjętych przez tych graczy w celu zwiększenia ich obecności w różnych regionach.
Wnioski zaprezentowane w raporcie
„Wśród aplikacji, Platforma segment zdominował rynek w 2020 r.”
W oparciu o zastosowanie, rynek e-sportu jest podzielony na Platformę i Usługi. Platforma ma największy udział w rynku e-sportu. Pop-kulturalizacja branży e-sportu pomogła napędzić eksplozję inwestycji i przychodów z e-sportu. E-sport osiągnął tę stratosferę w dużej mierze dzięki społecznościowemu komponentowi streamingu na żywo i gier. Platformy streamingowe specyficzne dla gier wideo, takie jak Twitch i YouTube Gaming, dają fanom bezpośredni kontakt z graczami i zespołami, podczas gdy bardziej mainstreamowe portale społecznościowe pozwoliły tym połączeniom rozkwitnąć.
„Wśród rodzaju streamingu, segment Na żądanie zdominował rynek w 2020 r.”
W oparciu o rodzaj streamingu, rynek e-sportu jest podzielony na Na żądanie i Na żywo. Duży udział segmentu rodzaju streamingu można przypisać rosnącej populacji młodzieży, a zmieniający się styl życia przyczyniły się do wzrostu popytu na gry wideo i gry wideo online na przestrzeni lat. Rosnący zasięg odbiorców i działania związane z zaangażowaniem, znaczne inwestycje, rosnący streaming gier na żywo i rozbudowa infrastruktury turniejów ligowych to kluczowe czynniki napędzające wzrost rynku.
„Wśród typu urządzenia, Smartfon ma znaczący udział w rynku w 2020 r.”
W oparciu o typ urządzenia, rynek e-sportu jest podzielony na Smartfon, Smart TV, Komputer stacjonarny/laptop/tablety i Konsolę do gier. Smartfon ma największy udział w rynku e-sportu. Ciągłe postępy technologiczne na całym świecie zmusiły ludzi do polegania na smartfonach, kilku zaawansowanych technologicznie gadżetach i internecie. Wzrost segmentu jest przypisywany licznym korzyściom zapewnianym przez ten typ urządzenia, takim jak wysoka jakość gier, co skutkuje znacznie lepszym doświadczeniem w grach, wysokim poziomem bezpieczeństwa i innymi. Oczekuje się jednak, że segment smartfonów odnotuje największy wzrost w nadchodzących latach.
„Wśród źródeł przychodów, Sponsoring odnotowuje znaczący CAGR w okresie prognozy.”
W oparciu o źródło przychodów, rynek e-sportu jest podzielony na Prawa do mediów, Opłaty wydawcy gier, sponsoring, reklama cyfrowa, bilety i towary. Sponsoring ma największy udział w rynku e-sportu. Sponsoring w terenie jest tańszy niż reklama online i ma tendencję do bycia wpływowym, zwłaszcza dla firm oferujących produkty i usługi bezpośrednio związane z grami.
„Ameryka Północna reprezentuje największy rynek.”
Dla lepszego zrozumienia adaptacji rynku e-sportu, rynek jest analizowany dla krajów takich jak Ameryka Północna (USA, Kanada, Reszta Ameryki Północnej), Europa (Niemcy, Wielka Brytania, Francja, Włochy, Reszta Europy), Azja i Pacyfik (Chiny, Japonia, Indie, Australia, Reszta Azji i Pacyfiku) i Reszta Świata. Ameryka Północna zdominowała rynek w 2020 roku. Wysokie i rosnące wykorzystanie zaawansowanych technologii gier, zmieniające się preferencje rozrywkowe wśród konsumentów, rosnący poziom dochodów i rosnące zapotrzebowanie na gry mobilne przyczyniają się do dużego udziału regionu Ameryki Północnej. Stany Zjednoczone są również domem dla zdecydowanej większości graczy na całym świecie, co czyni je wylęgarnią innowacji w biznesie e-sportowym.
Powody, dla których warto kupić ten raport:
Opcje dostosowywania:
Rynek e-sportu można dodatkowo dostosować do wymagań lub jakiegokolwiek innego segmentu rynku. Poza tym, UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego zapraszamy do kontaktu w celu uzyskania raportu, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.
Analiza historycznego rynku, oszacowanie bieżącego rynku i prognozowanie przyszłości rynku e-sportu były trzema głównymi krokami podjętymi w celu stworzenia i analizy adaptacji e-sportu w różnych regionach na całym świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, aby zweryfikować te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości branży. Po założeniu i walidacji danych rynkowych poprzez wywiady pierwotne, zastosowaliśmy podejście odgórne/oddolne, aby prognozować całkowitą wielkość rynku. Następnie zastosowano metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów, do których należy branża. Szczegółowa metodologia jest wyjaśniona poniżej.
Analiza historycznej wielkości rynku
Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:
Przeprowadzono szczegółowe badanie wtórne w celu uzyskania historycznej wielkości rynku e-sportu poprzez wewnętrzne źródła firmy, takie jakraporty roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje dla inwestorów, komunikaty prasowe itp.,oraz źródła zewnętrzne, w tymczasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.
Krok 2: Segmentacja rynku:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku e-sportu, przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych informacji rynkowych i udziałów dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty zawarte w raporcie to aplikacja, Rodzaj streamingu, Typ urządzenia i Źródło przychodów. Przeprowadzono dalsze analizy regionalne i krajowe w celu oceny ogólnej adaptacji rynku e-sportu w kontekście globalnym.
Krok 3: Analiza czynników:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów, przeprowadziliśmy szczegółowąanalizę czynnikowąw celu oszacowania bieżącej wielkości rynku. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową z wykorzystaniem zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak rosnąca populacja osób starszych, rosnący standard życia jednostek, rosnące dochody do dyspozycji, zapotrzebowanie na urządzenia do gier itp. Przeanalizowano trendy historyczne i ich wpływ rok do roku na wielkość i udział rynku. Scenariusz po stronie popytu i podaży został również dokładnie zbadany.
Oszacowanie i prognoza bieżącej wielkości rynku
Określanie bieżącej wielkości rynku:W oparciu o praktyczne wnioski z powyższych 3 kroków, doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na rynku oraz udziałów w rynku segmentów i firm. Wszystkie wymagane podziały procentowe i podziały rynku zostały określone przy użyciu wyżej wymienionego podejścia wtórnego i zostały zweryfikowane poprzez wywiady pierwotne.
Oszacowanie i prognozowanie:Do oszacowania i prognozowania rynku przypisano wagi do różnych czynników, w tym czynników napędzających i trendów, ograniczeń i możliwości dostępnych dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście odgórne/oddolne, aby uzyskać prognozę rynku do 2027 roku dla różnych segmentów i podsegmentów w głównych regionach na całym świecie. Metodologia badawcza przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:
Walidacja wielkości i udziału w rynku
Badania pierwotne:Przeprowadzono szczegółowe wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym z dyrektorami wyższego szczebla (CXO/VP, szef sprzedaży, szef marketingu, szef operacyjny i szef regionalny, szef krajowy itp.) w głównych krajach. Wyniki badań pierwotnych zostały następnie podsumowane, a analiza statystyczna została przeprowadzona w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z ustaleniami wtórnymi, przekształcając informacje w praktyczne wnioski.
Podział uczestników pierwotnych w różnych regionach
Inżynieria rynku
Zastosowano technikę triangulacji danych w celu uzupełnienia ogólnej estymacji rynku i uzyskania precyzyjnych liczb statystycznych każdego segmentu i podsegmentu rynku e-sportu. Dane zostały podzielone na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w obszarach zastosowania, typu streamingu, typu urządzenia i strumienia przychodów dla głównych krajów/regionów na świecie.
Główny cel badania rynku e-sportu
W badaniu wskazano bieżące i przyszłe trendy rynkowe e-sportu. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne wglądy, aby oprzeć swoje decyzje inwestycyjne na podstawie analizy jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Bieżące i przyszłe trendy rynkowe określą ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym i krajowym, zapewniając platformę uczestnikom branży do wykorzystania niewykorzystanego rynku w celu uzyskania korzyści jako pierwszego gracza. Inne cele ilościowe badań obejmują:
Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również