Rynek e-sportu: Aktualna analiza i prognoza (2021-2027)

Nacisk na aplikację (platforma i usługa); Rodzaj transmisji strumieniowej (na żądanie i na żywo); Rodzaj urządzenia (smartfon, Smart TV, komputer stacjonarny/laptop/tablet, konsola do gier); Strumień przychodów (prawa medialne, opłata wydawcy gier, sponsoring, reklama cyfrowa, bilety i gadżety); Region/Kraj

Geografia:

Global

Ostatnia aktualizacja:

Feb 2022

Esports Market 2

Esports Market 2


 

Oczekuje się, że rynek e-sportu będzie rósł w tempie CAGR wynoszącym około 25% w okresie prognozy (2021-2027). Rynek urządzeń medycznych dla e-sportu jest napędzany głównie przez takie czynniki, jak rosnące wykorzystanie zaawansowanych technologii gier, zmieniające się preferencje konsumentów w zakresie rozrywki, rosnące poziomy dochodów i rosnący popyt na gry mobilne.


 

Wykorzystanie smartfonów w krajach rozwijających się stale rośnie ze względu na liczne czynniki, takie jak wzrost dochodu na mieszkańca, przystępność cenowa, dostępność wielu tanich opcji z istotnymi funkcjami i inne. Zwiększa to popyt na gry online na smartfony i gry wideo. Gry wideo istnieją od dziesięcioleci, zapewniając rozrywkę dzieciom. Sektor gier wideo jest ogromny. W rzeczywistości jest większy niż przemysł filmowy i muzyczny, a także szybko się rozwija. Wraz ze wzrostem popytu na wydarzenia związane z grami wideo online, stworzy to lukratywną okazję dla globalnego rynku e-sportu.


 

Rosnąca penetracja smartfonów i lepsza łączność z Internetem doprowadziły do szybkiego wzrostu liczby graczy. Imituje to doświadczenie oglądania profesjonalnego wydarzenia sportowego, gdzie widzowie oglądają, jak gracze rywalizują ze sobą. Wydarzenia e-sportowe obejmują ligi i turnieje. Ponadto, wraz ze wzrostem wynagrodzeń graczy i ekspansją rynku e-sportu, wprowadzenie nowych sponsorów ma kluczowe znaczenie dla przyszłego sukcesu komercyjnego e-sportu.


 

Niektórzy z głównych graczy działających na rynku to Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation itp. Gracze ci podjęli kilka fuzji i przejęć wraz z partnerstwami, aby zwiększyć swoją obecność w różnych regionach.


 

Wnioski przedstawione w raporcie


 

„Wśród zastosowań segment Platforma zdominował rynek w 2020 r.”


 

Na podstawie zastosowania rynek e-sportu jest podzielony na Platformę i Usługi. Platforma ma największy udział w rynku e-sportu. Popularyzacja branży e-sportu pomogła napędzać eksplozję inwestycji i przychodów w e-sport. E-sport osiągnął tę stratosferę w dużej mierze dzięki społecznemu aspektowi transmisji na żywo i gier. Platformy streamingowe, takie jak Twitch i YouTube Gaming, dają fanom bezpośrednie połączenie z graczami i drużynami, a bardziej popularne media społecznościowe pozwoliły tym połączeniom rozkwitnąć.


 

„Wśród typów transmisji strumieniowej segment Na żądanie zdominował rynek w 2020 r.”


 

Na podstawie typu transmisji strumieniowej rynek e-sportu jest podzielony na Na żądanie i Na żywo. Duży udział segmentu typu transmisji strumieniowej można przypisać rosnącej populacji młodzieży i zmieniającemu się stylowi życia, co przyczyniło się do wzrostu popytu na gry wideo i gry wideo online na przestrzeni lat. Rosnący zasięg odbiorców i działania związane z zaangażowaniem, znaczne inwestycje, rosnące transmisje gier na żywo i rozbudowa infrastruktury turniejów ligowych to kluczowe czynniki napędzające wzrost rynku.


 

„Wśród typów urządzeń smartfony mają znaczący udział w rynku w 2020 r.”


 

Na podstawie typu urządzenia rynek e-sportu jest podzielony na smartfony, Smart TV, komputery stacjonarne/laptopy/tablety i konsole do gier. Smartfon ma największy udział w rynku e-sportu. Stały postęp technologiczny na całym świecie zmusił ludzi do polegania na smartfonach, kilku zaawansowanych technologicznie gadżetach i Internecie. Wzrost segmentu przypisuje się licznym korzyściom zapewnianym przez ten typ urządzenia, takim jak wysoka jakość gry, co skutkuje znacznie lepszym doświadczeniem gry, wysokie bezpieczeństwo i inne. Oczekuje się jednak, że segment smartfonów odnotuje najwyższy wzrost w nadchodzących latach.


 

„Wśród strumieni przychodów sponsoring odnotowuje znaczący CAGR w okresie prognozy.”


 

Na podstawie strumienia przychodów rynek e-sportu jest podzielony na prawa medialne, opłatę wydawcy gier, sponsoring, reklamy cyfrowe, bilety i merchandising. Sponsoring ma największy udział w rynku e-sportu. Sponsoring na miejscu jest tańszy niż reklama online i ma tendencję do bycia wpływowym, szczególnie w przypadku firm oferujących produkty i usługi bezpośrednio związane z grami.


 

„Ameryka Północna reprezentuje największy rynek.”


 

Aby lepiej zrozumieć stopień przyjęcia e-sportu na rynku, rynek jest analizowany dla krajów, takich jak Ameryka Północna (USA, Kanada, Reszta Ameryki Północnej), Europa (Niemcy, Wielka Brytania, Francja, Włochy, Reszta Europy), Azja i Pacyfik (Chiny, Japonia, Indie, Australia, Reszta Azji i Pacyfiku) i Reszta Świata. Ameryka Północna zdominowała rynek w 2020 roku. Wysokie i rosnące wykorzystanie zaawansowanych technologii gier, zmieniające się preferencje konsumentów w zakresie rozrywki, rosnące poziomy dochodów i rosnący popyt na gry mobilne przyczyniają się do dużego udziału regionu Ameryki Północnej. Stany Zjednoczone są również domem dla zdecydowanej większości graczy na całym świecie, co czyni je wylęgarnią innowacji w branży e-sportu.


 

Powody, dla których warto kupić ten raport:



 

  • Badanie obejmuje analizę wielkości rynku i prognoz, zweryfikowaną przez uwierzytelnionych kluczowych ekspertów branżowych


 

  • Raport przedstawia szybki przegląd ogólnej kondycji branży na pierwszy rzut oka


 

  • Raport obejmuje dogłębną analizę wybitnych konkurentów z branży, z głównym naciskiem na kluczowe dane finansowe firmy, portfolio produktów, strategie ekspansji i najnowsze osiągnięcia


 

  • Szczegółowe badanie czynników napędzających, ograniczeń, kluczowych trendów i możliwości występujących w branży


 

  • Badanie kompleksowo obejmuje rynek w różnych segmentach


 

  • Dogłębna analiza regionalna i krajowa branży



 

Opcje dostosowywania:


 

Rynek e-sportu można dodatkowo dostosować zgodnie z wymaganiami lub dowolnym innym segmentem rynku. Poza tym, UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, więc skontaktuj się z nami, aby otrzymać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.


 

Spis treści

Analiza historycznego rynku, szacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłości rynku e-sportu to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i analizy adopcji e-sportu w różnych regionach na całym świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, w celu potwierdzenia tych spostrzeżeń wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wywiady bezpośrednie z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości branży. Po założeniu i zatwierdzeniu danych rynkowych poprzez wywiady bezpośrednie zastosowaliśmy podejście odgórne/oddolne, aby prognozować całkowitą wielkość rynku. Następnie przyjęto metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów, których dotyczy branża. Szczegółowa metodologia została wyjaśniona poniżej.


Analiza historycznej wielkości rynku


Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:


Przeprowadzono szczegółowe badanie wtórne w celu uzyskania historycznej wielkości rynku e-sportu poprzez wewnętrzne źródła firmowe, takie jak raport roczny i sprawozdania finansowe, prezentacje dla inwestorów, komunikaty prasowe itp. oraz zewnętrzne źródła, w tym czasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.


Krok 2: Segmentacja rynku:


Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku e-sportu przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych spostrzeżeń rynkowych i udziału dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty zawarte w raporcie dotyczą zastosowania, rodzaju streamingu, typu urządzenia i strumienia przychodów. Ponadto przeprowadzono analizy regionalne i krajowe w celu oceny ogólnego przyjęcia rynku e-sportu w kontekście globalnym.


Krok 3: Analiza czynnikowa:


Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów przeprowadziliśmy szczegółową analizę czynnikową w celu oszacowania obecnej wielkości rynku. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową z wykorzystaniem zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak wzrost liczby osób starszych, wzrost poziomu życia osób fizycznych, rosnące dochody rozporządzalne, popyt na urządzenia do gier itp. Przeanalizowano historyczne trendy i ich roczny wpływ na wielkość i udział w rynku. Dogłębnie przestudiowano również scenariusz popytu i podaży.


Szacowanie obecnej wielkości rynku i prognoza


Określenie obecnej wielkości rynku: W oparciu o praktyczne spostrzeżenia z powyższych 3 kroków doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na rynku oraz udziałów rynkowych segmentów i firm. Wszystkie wymagane podziały procentowe i podziały rynku zostały określone przy użyciu wspomnianego powyżej podejścia wtórnego i zweryfikowane poprzez wywiady bezpośrednie.


Szacowanie i prognozowanie: Do oszacowania rynku i prognozy przypisano wagi różnym czynnikom, w tym czynnikom napędzającym i trendom, ograniczeniom i możliwościom dostępnym dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście odgórne/oddolne, aby dojść do prognozy rynkowej do 2027 r. dla różnych segmentów i podsegmentów w głównych regionach na całym świecie. Metodologia badawcza przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:



  • Wielkość rynku branży pod względem wartości (USD)

  • Wszystkie udziały procentowe, podziały i rozbicia segmentów rynku i podsegmentów

  • Kluczowi gracze na rynku e-sportu pod względem oferowanych produktów i usług. Ponadto strategie rozwoju przyjęte przez tych graczy, aby konkurować na szybko rozwijającym się rynku.


Walidacja wielkości i udziału w rynku


Badania pierwotne: Przeprowadzono dogłębne wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym z kadrą kierowniczą najwyższego szczebla (CXO/VP, szef sprzedaży, szef marketingu, szef operacyjny i szef regionalny, szef krajowy itp.) w głównych krajach. Następnie podsumowano wyniki badań pierwotnych i przeprowadzono analizę statystyczną w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z wynikami wtórnymi, przekształcając w ten sposób informacje w praktyczne spostrzeżenia.


Podział uczestników badań pierwotnych w różnych regionach


Esports Market 1
Esports Market 1

Inżynieria rynku


Zastosowano technikę triangulacji danych, aby ukończyć ogólne szacowanie rynku i uzyskać precyzyjne dane statystyczne dla każdego segmentu i podsegmentu rynku e-sportu. Dane zostały podzielone na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w obszarach zastosowania, rodzaju streamingu, typu urządzenia i strumienia przychodów dla głównego kraju/regionu na całym świecie.


Główny cel badania rynku e-sportu


W badaniu wskazano obecne i przyszłe trendy rynkowe e-sportu. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne spostrzeżenia, na których mogą oprzeć swoją decyzję o inwestycjach, na podstawie analizy jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe określą ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym i krajowym, zapewniając uczestnikom branży platformę do wykorzystania niewykorzystanego rynku, aby czerpać korzyści jako pierwsi. Inne ilościowe cele badań obejmują:



  • Analizę obecnej i prognozowanej wielkości rynku e-sportu pod względem wartości (USD). Analizę również obecnej i prognozowanej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów

  • Segmenty w badaniu obejmują zastosowanie, rodzaj streamingu, typ urządzenia i strumień przychodów

  • Analizę obecnej i prognozowanej wielkości rynku e-sportu dla głównych regionów i krajów

  • Główne regiony zbadane w raporcie obejmują Amerykę Północną (Stany Zjednoczone, Kanada, pozostała część Ameryki Północnej), Europę (Niemcy, Wielka Brytania, Francja, Włochy, pozostała część Europy), Azję i Pacyfik (Chiny, Japonia, Indie, Australia, pozostała część Azji i Pacyfiku) oraz resztę świata

  • Profile firm graczy na rynku e-sportu i strategie rozwoju przyjęte przez nich w celu utrzymania się na szybko rozwijającym się rynku

  • Dogłębna analiza regionalna i krajowa branży


Powiązane Raporty

Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również

Rynek Mangi: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Rynek Mangi: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Nacisk na rodzaj (drukowany i cyfrowy); Gatunek (akcja i przygoda, sci-fi i fantasy, sportowe, romans i dramat oraz inne); Odbiorcy (dzieci i młodzież, nastolatkowie i dorośli); Płeć (męska i żeńska); Kanał dystrybucji (online i offline); oraz Region/Kraj

December 5, 2025

Rynek Reklamy w Azji Południowo-Wschodniej: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Rynek Reklamy w Azji Południowo-Wschodniej: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Nacisk na rodzaj (reklama tradycyjna {telewizja, prasa, radio, kino, reklama zewnętrzna (OOH)}, reklama cyfrowa {reklamy displayowe, wideo, media społecznościowe, wyszukiwanie, cyfrowa reklama zewnętrzna (DOOH), audio, platforma, inne}); platforma (strona internetowa na komputery, strona internetowa na urządzenia mobilne, aplikacje mobilne, platformy OTT i streamingowe, media detaliczne, inne); rodzaj transakcji (programatyczna, nieprogramatyczna); branża (BFSI, handel detaliczny i e-commerce, motoryzacja, opieka zdrowotna i farmaceutyka, technologia i telekomunikacja, FMCG, turystyka i hotelarstwo, rozrywka i media, inne); oraz kraj.

December 3, 2025

Rynek automatyzacji emisji i systemów "kanał w pudełku" w Afryce: bieżąca analiza i prognoza (2025-2033)

Rynek automatyzacji emisji i systemów "kanał w pudełku" w Afryce: bieżąca analiza i prognoza (2025-2033)

Poprzez nacisk na ofertę (Rozwiązania i Usługi), Poprzez zasięg (Krajowy i Międzynarodowy), Poprzez sektor (Media i Rozrywka, Telekomunikacja, Edukacja i Sektor Korporacyjny, i Inne), Poprzez zastosowanie (Broadcast, Kablówka, Streaming i Inne), Poprzez kraj (Egipt, Republika Południowej Afryki, Nigeria, Reszta Afryki)

November 7, 2025

Rynek telewizji dokumentalnej: bieżąca analiza i prognoza (2025-2033)

Rynek telewizji dokumentalnej: bieżąca analiza i prognoza (2025-2033)

Nacisk na typ (historyczny, społeczny i kulturowy, przyroda i dzika fauna, nauka i technologia oraz inne); platforma dystrybucji (telewizja, platforma streamingowa, dystrybucja kinowa i inne); długość (film dokumentalny pełnometrażowy, krótki film dokumentalny i serial dokumentalny); odbiorcy (odbiorcy ogólni, środowisko akademickie, profesjonaliści z branży, odbiorcy niszowi i inni) oraz region/kraj

October 9, 2025