Rynek e-sportu: Aktualna analiza i prognoza (2021-2027)

Nacisk na zastosowanie (Platforma i usługa); Rodzaj streamingu (Na żądanie i na żywo); Typ urządzenia (Smartfon, Smart TV, Komputer stacjonarny/Laptop/Tablety, Konsola do gier); Źródło przychodów (Prawa do mediów, Opłata wydawcy gier, Sponsoring, Reklama cyfrowa, Bilety i towary); Region/Kraj

Geografia:

Global

Ostatnia aktualizacja:

Feb 2022

Rynek e-sportu 2
Rynek e-sportu 2

Oczekuje się, że rynek e-sportu będzie rósł w tempie CAGR około 25% w okresie prognozy (2021-2027).Rynek urządzeń medycznych w e-sporcie jest napędzany głównie przez takie czynniki, jak rosnące wykorzystanie zaawansowanych technologii gier, zmieniające się preferencje rozrywkowe wśród konsumentów, rosnący poziom dochodów i rosnące zapotrzebowanie na gry mobilne.


Wykorzystanie smartfonów w rozwijających się gospodarkach stale rośnie z powodu wielu czynników, takich jak wzrost dochodu na mieszkańca, przystępność cenowa, dostępność wielu opcji w niskich cenach z istotnymi funkcjami i inne. Zwiększa to zapotrzebowanie na gry na smartfonach online i gry wideo. Gry wideo istnieją od dziesięcioleci, zapewniając rozrywkę dzieciom. Sektor gier wideo jest ogromnie duży. W rzeczywistości jest większy niż przemysł filmowy i muzyczny, a także szybko rośnie. Wraz ze wzrostem zapotrzebowania na wydarzenia związane z grami wideo online, stworzy to lukratywne możliwości dla rynku e-sportu na całym świecie.


Rosnąca penetracja smartfonów i lepsza łączność z Internetem doprowadziły do szybkiego wzrostu liczby graczy. Naśladuje to doświadczenie oglądania profesjonalnego wydarzenia sportowego, w którym widzowie oglądają graczy wideo rywalizujących ze sobą. Wydarzenia e-sportowe obejmują konkurencyjne ligi i turnieje. Ponadto, wraz ze wzrostem wynagrodzeń graczy i ekspansją rynku e-sportu, wprowadzenie nowych sponsorów ma kluczowe znaczenie dla przyszłego sukcesu komercyjnego e-sportu.


Niektórzy z głównych graczy działających na rynku to Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation itp. Kilka fuzji i przejęć wraz z partnerstwami zostało podjętych przez tych graczy w celu zwiększenia ich obecności w różnych regionach.


Wnioski zaprezentowane w raporcie


„Wśród aplikacji, Platforma segment zdominował rynek w 2020 r.”


W oparciu o zastosowanie, rynek e-sportu jest podzielony na Platformę i Usługi. Platforma ma największy udział w rynku e-sportu. Pop-kulturalizacja branży e-sportu pomogła napędzić eksplozję inwestycji i przychodów z e-sportu. E-sport osiągnął tę stratosferę w dużej mierze dzięki społecznościowemu komponentowi streamingu na żywo i gier. Platformy streamingowe specyficzne dla gier wideo, takie jak Twitch i YouTube Gaming, dają fanom bezpośredni kontakt z graczami i zespołami, podczas gdy bardziej mainstreamowe portale społecznościowe pozwoliły tym połączeniom rozkwitnąć.


„Wśród rodzaju streamingu, segment Na żądanie zdominował rynek w 2020 r.”


W oparciu o rodzaj streamingu, rynek e-sportu jest podzielony na Na żądanie i Na żywo. Duży udział segmentu rodzaju streamingu można przypisać rosnącej populacji młodzieży, a zmieniający się styl życia przyczyniły się do wzrostu popytu na gry wideo i gry wideo online na przestrzeni lat. Rosnący zasięg odbiorców i działania związane z zaangażowaniem, znaczne inwestycje, rosnący streaming gier na żywo i rozbudowa infrastruktury turniejów ligowych to kluczowe czynniki napędzające wzrost rynku.


„Wśród typu urządzenia, Smartfon ma znaczący udział w rynku w 2020 r.”


W oparciu o typ urządzenia, rynek e-sportu jest podzielony na Smartfon, Smart TV, Komputer stacjonarny/laptop/tablety i Konsolę do gier. Smartfon ma największy udział w rynku e-sportu. Ciągłe postępy technologiczne na całym świecie zmusiły ludzi do polegania na smartfonach, kilku zaawansowanych technologicznie gadżetach i internecie. Wzrost segmentu jest przypisywany licznym korzyściom zapewnianym przez ten typ urządzenia, takim jak wysoka jakość gier, co skutkuje znacznie lepszym doświadczeniem w grach, wysokim poziomem bezpieczeństwa i innymi. Oczekuje się jednak, że segment smartfonów odnotuje największy wzrost w nadchodzących latach.


„Wśród źródeł przychodów, Sponsoring odnotowuje znaczący CAGR w okresie prognozy.”


W oparciu o źródło przychodów, rynek e-sportu jest podzielony na Prawa do mediów, Opłaty wydawcy gier, sponsoring, reklama cyfrowa, bilety i towary. Sponsoring ma największy udział w rynku e-sportu. Sponsoring w terenie jest tańszy niż reklama online i ma tendencję do bycia wpływowym, zwłaszcza dla firm oferujących produkty i usługi bezpośrednio związane z grami.


„Ameryka Północna reprezentuje największy rynek.”


Dla lepszego zrozumienia adaptacji rynku e-sportu, rynek jest analizowany dla krajów takich jak Ameryka Północna (USA, Kanada, Reszta Ameryki Północnej), Europa (Niemcy, Wielka Brytania, Francja, Włochy, Reszta Europy), Azja i Pacyfik (Chiny, Japonia, Indie, Australia, Reszta Azji i Pacyfiku) i Reszta Świata. Ameryka Północna zdominowała rynek w 2020 roku. Wysokie i rosnące wykorzystanie zaawansowanych technologii gier, zmieniające się preferencje rozrywkowe wśród konsumentów, rosnący poziom dochodów i rosnące zapotrzebowanie na gry mobilne przyczyniają się do dużego udziału regionu Ameryki Północnej. Stany Zjednoczone są również domem dla zdecydowanej większości graczy na całym świecie, co czyni je wylęgarnią innowacji w biznesie e-sportowym.


Powody, dla których warto kupić ten raport:



  • Badanie obejmuje analizę wielkości i prognoz rynku, zweryfikowaną przez uwierzytelnionych kluczowych ekspertów branżowych

  • Raport przedstawia szybki przegląd ogólnej wydajności branży na pierwszy rzut oka

  • Raport obejmuje dogłębną analizę wybitnych rówieśników branżowych, ze szczególnym uwzględnieniem kluczowych danych finansowych przedsiębiorstw, portfolio produktów, strategii ekspansji i ostatnich wydarzeń

  • Szczegółowe badanie czynników napędzających, ograniczeń, kluczowych trendów i możliwości występujących w branży

  • Badanie kompleksowo obejmuje rynek w różnych segmentach

  • Dogłębna analiza regionalna i krajowa branży


Opcje dostosowywania:


Rynek e-sportu można dodatkowo dostosować do wymagań lub jakiegokolwiek innego segmentu rynku. Poza tym, UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego zapraszamy do kontaktu w celu uzyskania raportu, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.


Spis treści

Analiza historycznego rynku, oszacowanie bieżącego rynku i prognozowanie przyszłości rynku e-sportu były trzema głównymi krokami podjętymi w celu stworzenia i analizy adaptacji e-sportu w różnych regionach na całym świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, aby zweryfikować te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości branży. Po założeniu i walidacji danych rynkowych poprzez wywiady pierwotne, zastosowaliśmy podejście odgórne/oddolne, aby prognozować całkowitą wielkość rynku. Następnie zastosowano metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów, do których należy branża. Szczegółowa metodologia jest wyjaśniona poniżej.


Analiza historycznej wielkości rynku


Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:


Przeprowadzono szczegółowe badanie wtórne w celu uzyskania historycznej wielkości rynku e-sportu poprzez wewnętrzne źródła firmy, takie jakraporty roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje dla inwestorów, komunikaty prasowe itp.,oraz źródła zewnętrzne, w tymczasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.


Krok 2: Segmentacja rynku:


Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku e-sportu, przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych informacji rynkowych i udziałów dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty zawarte w raporcie to aplikacja, Rodzaj streamingu, Typ urządzenia i Źródło przychodów. Przeprowadzono dalsze analizy regionalne i krajowe w celu oceny ogólnej adaptacji rynku e-sportu w kontekście globalnym.


Krok 3: Analiza czynników:


Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów, przeprowadziliśmy szczegółowąanalizę czynnikowąw celu oszacowania bieżącej wielkości rynku. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową z wykorzystaniem zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak rosnąca populacja osób starszych, rosnący standard życia jednostek, rosnące dochody do dyspozycji, zapotrzebowanie na urządzenia do gier itp. Przeanalizowano trendy historyczne i ich wpływ rok do roku na wielkość i udział rynku. Scenariusz po stronie popytu i podaży został również dokładnie zbadany.


Oszacowanie i prognoza bieżącej wielkości rynku


Określanie bieżącej wielkości rynku:W oparciu o praktyczne wnioski z powyższych 3 kroków, doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na rynku oraz udziałów w rynku segmentów i firm. Wszystkie wymagane podziały procentowe i podziały rynku zostały określone przy użyciu wyżej wymienionego podejścia wtórnego i zostały zweryfikowane poprzez wywiady pierwotne.


Oszacowanie i prognozowanie:Do oszacowania i prognozowania rynku przypisano wagi do różnych czynników, w tym czynników napędzających i trendów, ograniczeń i możliwości dostępnych dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście odgórne/oddolne, aby uzyskać prognozę rynku do 2027 roku dla różnych segmentów i podsegmentów w głównych regionach na całym świecie. Metodologia badawcza przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:



  • Wielkość rynku branży, wyrażona w wartości (USD)

  • Wszystkie udziały procentowe, podziały i podziały segmentów i podsegmentów rynku

  • Kluczowi gracze na rynku e-sportu pod względem oferowanych produktów i usług. Ponadto, strategie wzrostu przyjęte przez tych graczy w celu konkurowania na szybko rozwijającym się rynku.


Walidacja wielkości i udziału w rynku


Badania pierwotne:Przeprowadzono szczegółowe wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym z dyrektorami wyższego szczebla (CXO/VP, szef sprzedaży, szef marketingu, szef operacyjny i szef regionalny, szef krajowy itp.) w głównych krajach. Wyniki badań pierwotnych zostały następnie podsumowane, a analiza statystyczna została przeprowadzona w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z ustaleniami wtórnymi, przekształcając informacje w praktyczne wnioski.


Podział uczestników pierwotnych w różnych regionach


Rynek e-sportu 1
Rynek e-sportu 1

Inżynieria rynku


Zastosowano technikę triangulacji danych w celu uzupełnienia ogólnej estymacji rynku i uzyskania precyzyjnych liczb statystycznych każdego segmentu i podsegmentu rynku e-sportu. Dane zostały podzielone na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w obszarach zastosowania, typu streamingu, typu urządzenia i strumienia przychodów dla głównych krajów/regionów na świecie.


Główny cel badania rynku e-sportu


W badaniu wskazano bieżące i przyszłe trendy rynkowe e-sportu. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne wglądy, aby oprzeć swoje decyzje inwestycyjne na podstawie analizy jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Bieżące i przyszłe trendy rynkowe określą ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym i krajowym, zapewniając platformę uczestnikom branży do wykorzystania niewykorzystanego rynku w celu uzyskania korzyści jako pierwszego gracza. Inne cele ilościowe badań obejmują:



  • Analiza obecnej i prognozowanej wielkości rynku e-sportu pod względem wartości (USD). Ponadto, analiza obecnej i prognozowanej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów

  • Segmenty w badaniu obejmują zastosowanie, typ streamingu, typ urządzenia i strumień przychodów

  • Analiza obecnej i prognozowanej wielkości rynku e-sportu dla głównych regionów i krajów

  • Główne regiony badane w raporcie obejmują Amerykę Północną (Stany Zjednoczone, Kanada, Reszta Ameryki Północnej), Europę (Niemcy, Wielka Brytania, Francja, Włochy, Reszta Europy), Azję i Pacyfik (Chiny, Japonia, Indie, Australia, Reszta Azji i Pacyfiku) i Resztę Świata

  • Profile firm graczy na rynku e-sportu oraz strategie wzrostu przyjęte przez nich w celu utrzymania się na szybko rozwijającym się rynku

  • Dogłębna analiza na poziomie regionalnym i krajowym


Powiązane Raporty

Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również

Rynek rozwiązań do napisów i napisów dla osób niesłyszących: Analiza i prognoza (2025-2033)

Rynek rozwiązań do napisów i napisów dla osób niesłyszących: Analiza i prognoza (2025-2033)

Nacisk na wdrożenie (lokalne, w chmurze); Zastosowanie (producenci treści, korporacje, rządy, transmisje, edukacja i inne); oraz region/kraj

May 5, 2025

Rynek oprogramowania do kuracji treści: aktualna analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek oprogramowania do kuracji treści: aktualna analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na typ (oparty na chmurze i lokalny); Wielkość organizacji (MŚP i duże przedsiębiorstwa); Użytkownicy końcowi (marketing i reklama, edukacja, media i wydawnictwa, e-commerce i inne); oraz Region/Kraj

March 13, 2025

Rynek reklam w chmurze: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek reklam w chmurze: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na komponent (Platformy, Usługi); Wdrożenie (Publiczne, Prywatne, Hybrydowe); Rozmiar organizacji (Duże przedsiębiorstwa, Małe i średnie przedsiębiorstwa); Użytkownik końcowy (Handel detaliczny i towary konsumpcyjne, Media i rozrywka, IT i Telekomunikacja, BFSI, Opieka zdrowotna, Produkcja, Turystyka i hotelarstwo oraz Inne); i Region/Kraj

March 13, 2025

Real-Time Bidding Market: Current Analysis and Forecast (2024-2032)

Real-Time Bidding Market: Current Analysis and Forecast (2024-2032)

Nacisk na Typ Aukcji (Aukcja Otwarta, Aukcja Zaproszeniowa); Format (RTB Image, RTB Video); Urządzenie (Mobilne, Komputer stacjonarny, Inne); Zastosowanie (Media & Rozrywka, Gry, Handel detaliczny & E-Commerce, Podróże i Luksus, Aplikacje mobilne, inne); oraz Region/Kraj

February 21, 2025