Rynek Esportu: Aktualna Analiza i Prognoza (2021-2027)

Nacisk na Aplikację (Platforma i Usługa); Rodzaj Streamingu (Na Żądanie i Na Żywo); Typ Urządzenia (Smartfon, Smart TV, Komputery Stacjonarne/Laptopy/Tablety, Konsola do Gier); Źródło Przychodów (Prawa Medialne, Opłata Wydawcy Gier, Sponsoring, Reklama Cyfrowa, Bilety i Gadżety); Region/Kraj

Geografia:

Global

Ostatnia aktualizacja:

Feb 2022

Esports Market 2

Esports Market 2


 

Oczekuje się, że rynek e-sportu będzie rósł w tempie CAGR wynoszącym około 25% w okresie prognozy (2021-2027). Na rynek urządzeń medycznych dla e-sportu wpływają głównie czynniki takie jak rosnące wykorzystanie zaawansowanych technologii gier, zmieniające się preferencje rozrywkowe konsumentów, rosnące poziomy dochodów i rosnący popyt na gry mobilne.


 

Wykorzystanie smartfonów w krajach rozwijających się stale rośnie ze względu na liczne czynniki, takie jak wzrost dochodu na mieszkańca, przystępność cenowa, dostępność wielu opcji w niskich cenach ze znaczącymi funkcjami i inne. Zwiększa to popyt na gry online na smartfony i gry wideo. Gry wideo istnieją od dziesięcioleci, zapewniając rozrywkę dzieciom. Sektor gier wideo jest ogromny. W rzeczywistości jest większy niż przemysł filmowy i muzyczny, a także szybko się rozwija. Wraz ze wzrostem zapotrzebowania na wydarzenia z grami wideo online, stworzy to lukratywną okazję dla rynku e-sportu na całym świecie.


 

Rosnąca penetracja smartfonów i lepsza łączność z Internetem doprowadziły do szybkiego wzrostu liczby graczy. Naśladuje to doświadczenie oglądania profesjonalnego wydarzenia sportowego, w którym widzowie oglądają, jak gracze w gry wideo rywalizują ze sobą. Wydarzenia e-sportowe obejmują konkurencyjne ligi i turnieje. Ponadto, wraz ze wzrostem zarobków graczy i rozwojem rynku e-sportu, wprowadzenie nowych sponsorów ma kluczowe znaczenie dla przyszłego sukcesu komercyjnego e-sportu.


 

Niektórzy z głównych graczy działających na rynku to Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation itp. Gracze ci podjęli szereg fuzji i przejęć wraz z partnerstwami, aby wzmocnić swoją obecność w różnych regionach.


 

Wnioski przedstawione w raporcie


 

„Wśród zastosowań, segment Platform zdominował rynek w 2020 roku”


 

Na podstawie zastosowania rynek e-sportu jest podzielony na platformę i usługi. Platforma posiada największy udział w rynku e-sportu. Pop-kulturalizacja branży e-sportu pomogła napędzać eksplozję inwestycji i przychodów w e-sporcie. E-sport osiągnął tę stratosferę w dużej mierze dzięki społecznemu komponentowi transmisji na żywo i grania. Platformy streamingowe przeznaczone specjalnie do gier wideo, takie jak Twitch i YouTube Gaming, zapewniają fanom bezpośrednie połączenie z graczami i drużynami, podczas gdy bardziej popularne media społecznościowe umożliwiły rozwój tych połączeń.


 

„Wśród typów transmisji strumieniowych segment On Demand zdominował rynek w 2020 roku”.


 

Na podstawie typu transmisji strumieniowej rynek e-sportu jest podzielony na On Demand i Live. Duży udział segmentu typu transmisji strumieniowej można przypisać rosnącej populacji młodzieży i zmieniającemu się stylowi życia, które przyczyniły się do wzrostu popytu na gry wideo i gry wideo online na przestrzeni lat. Rosnący zasięg i działania związane z zaangażowaniem odbiorców, znaczne inwestycje, rosnąca transmisja strumieniowa gier na żywo i rozbudowa infrastruktury dla turniejów ligowych to kluczowe czynniki napędzające wzrost rynku.


 

„Wśród typów urządzeń smartfon posiada znaczący udział w rynku w 2020 roku”.


 

Na podstawie typu urządzenia rynek e-sportu jest podzielony na smartfony, Smart TV, komputery stacjonarne/laptopy/tablety i konsole do gier. Smartfon posiada największy udział w rynku e-sportu. Ciągły postęp technologiczny na całym świecie zmusił ludzi do polegania na smartfonach, kilku zaawansowanych technologicznie gadżetach i Internecie. Wzrost segmentu przypisuje się licznym korzyściom oferowanym przez ten typ urządzenia, takim jak wysoka jakość gier, co skutkuje znacznie lepszymi wrażeniami z gier, wysokim bezpieczeństwem i innymi. Oczekuje się jednak, że segment smartfonów odnotuje najwyższy wzrost w nadchodzących latach.


 

„Wśród strumieni przychodów sponsoring odnotowuje znaczący CAGR w okresie prognozy”.


 

Na podstawie strumienia przychodów rynek e-sportu jest podzielony na prawa medialne, opłatę wydawcy gier, sponsoring, reklamę cyfrową, bilety i towary. Sponsoring posiada największy udział w rynku e-sportu. Sponsoring w terenie jest tańszy niż reklama online i ma tendencję do wywierania wpływu, zwłaszcza w przypadku firm oferujących produkty i usługi bezpośrednio związane z grami.


 

„Ameryka Północna reprezentuje największy rynek”.


 

Aby lepiej zrozumieć stopień adaptacji rynku e-sportu, rynek jest analizowany dla krajów takich jak Ameryka Północna (USA, Kanada, reszta Ameryki Północnej), Europa (Niemcy, Wielka Brytania, Francja, Włochy, reszta Europy), Azja i Pacyfik (Chiny, Japonia, Indie, Australia, reszta Azji i Pacyfiku) i reszta świata. Ameryka Północna zdominowała rynek w 2020 roku. Wysoki i rosnący poziom wykorzystania zaawansowanych technologii gier, zmieniające się preferencje rozrywkowe konsumentów, rosnące poziomy dochodów i rosnący popyt na gry mobilne przyczyniają się do dużego udziału regionu Ameryki Północnej. Stany Zjednoczone są również domem dla większości światowych graczy, co czyni je wylęgarnią innowacji w branży e-sportu.


 

Powody, dla których warto kupić ten raport:



 

  • Badanie obejmuje analizę wielkości rynku i prognozowanie zweryfikowane przez uwierzytelnionych kluczowych ekspertów branżowych


 

  • Raport przedstawia szybki przegląd ogólnej wydajności branży na pierwszy rzut oka


 

  • Raport obejmuje dogłębną analizę wybitnych firm z branży, z głównym naciskiem na kluczowe dane finansowe przedsiębiorstw, portfel produktów, strategie ekspansji i najnowsze wydarzenia


 

  • Szczegółowe badanie czynników napędzających, ograniczeń, kluczowych trendów i możliwości panujących w branży


 

  • Badanie kompleksowo obejmuje rynek w różnych segmentach


 

  • Dogłębna analiza regionalna i krajowa branży



 

Opcje dostosowywania:


 

Rynek e-sportu można dalej dostosować zgodnie z wymaganiami lub dowolnym innym segmentem rynku. Poza tym UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, więc skontaktuj się z nami, aby otrzymać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.


 

Spis treści

Analiza historycznego rynku, szacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłości rynku e-sportu to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i przeanalizowania adaptacji e-sportu w różnych regionach na całym świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania danych historycznych o rynku i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, aby zweryfikować te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości branży. Po założeniu i zatwierdzeniu danych rynkowych za pomocą wywiadów pierwotnych zastosowaliśmy podejście odgórne/oddolne, aby prognozować całkowitą wielkość rynku. Następnie przyjęto metody podziału rynku i triangulacji danych, aby oszacować i przeanalizować wielkość rynku segmentów i podsegmentów, do których należy branża. Szczegółowa metodologia jest wyjaśniona poniżej.


Analiza historycznej wielkości rynku


Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:


Przeprowadzono szczegółowe badanie wtórne w celu uzyskania historycznej wielkości rynku e-sportu poprzez wewnętrzne źródła firmy, takie jak raport roczny i sprawozdania finansowe, prezentacje dla inwestorów, komunikaty prasowe itp. oraz źródła zewnętrzne, w tym czasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.


Krok 2: Segmentacja rynku:


Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku e-sportu przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną, aby zebrać historyczne informacje o rynku i udziały dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty zawarte w raporcie to: zastosowanie, rodzaj streamingu, rodzaj urządzenia i strumień przychodów. Ponadto przeprowadzono analizy regionalne i krajowe, aby ocenić ogólną adaptację rynku e-sportu w kontekście globalnym.


Krok 3: Analiza czynnikowa:


Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów przeprowadziliśmy szczegółową analizę czynnikową w celu oszacowania obecnej wielkości rynku. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową przy użyciu zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak rosnąca populacja osób starszych, rosnący standard życia osób, rosnące dochody do dyspozycji, popyt na urządzenia do gier itp. Przeanalizowano historyczne trendy i ich wpływ rok do roku na wielkość rynku i udział. Dogłębnie zbadano również scenariusz popytu i podaży.


Szacowanie obecnej wielkości rynku i prognoza


Określenie obecnej wielkości rynku: Na podstawie praktycznych spostrzeżeń z powyższych 3 kroków doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na rynku oraz udziałów rynkowych segmentów i firm. Wszystkie wymagane podziały procentowe i podziały rynku zostały określone przy użyciu wspomnianego powyżej podejścia wtórnego i zweryfikowane podczas wywiadów pierwotnych.


Szacowanie i prognozowanie: Do oszacowania i prognozowania rynku przypisano wagi różnym czynnikom, w tym czynnikom napędzającym i trendom, ograniczeniom i możliwościom dostępnym dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście odgórne/oddolne, aby dojść do prognozy rynku do 2027 r. dla różnych segmentów i podsegmentów w głównych regionach na całym świecie. Metodologia badawcza przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:



  • Wielkość rynku branży pod względem wartości (USD)

  • Wszystkie udziały procentowe, podziały i zestawienia segmentów i podsegmentów rynku

  • Kluczowi gracze na rynku e-sportu pod względem oferowanych produktów i usług. Również strategie wzrostu przyjęte przez tych graczy, aby konkurować na szybko rozwijającym się rynku.


Weryfikacja wielkości rynku i udziału


Badania pierwotne: Przeprowadzono dogłębne wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym z kadrą kierowniczą najwyższego szczebla (CXO/VP, szef sprzedaży, szef marketingu, szef operacyjny i szef regionalny, szef krajowy itp.) w głównych krajach. Wyniki badań pierwotnych zostały następnie podsumowane i przeprowadzono analizę statystyczną w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane wejściowe z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z wynikami wtórnymi, przekształcając w ten sposób informacje w praktyczne spostrzeżenia.


Podział uczestników badań pierwotnych w różnych regionach


Esports Market 1
Rynek e-sportu 1

Inżynieria rynku


Zastosowano technikę triangulacji danych, aby ukończyć ogólne szacowanie rynku i uzyskać precyzyjne dane statystyczne każdego segmentu i podsegmentu rynku e-sportu. Dane zostały podzielone na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w obszarach zastosowania, rodzaju streamingu, rodzaju urządzenia i strumienia przychodów dla głównego kraju/regionu na całym świecie.


Główny cel badania rynku e-sportu


W badaniu wskazano obecne i przyszłe trendy rynkowe e-sportu. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne informacje, na których mogą oprzeć swoje decyzje inwestycyjne, dzięki analizie jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe określą ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym i krajowym, zapewniając uczestnikom przemysłu platformę do wykorzystania niewykorzystanego rynku, aby czerpać korzyści jako pierwsi na rynku. Inne ilościowe cele badań obejmują:



  • Analizę obecnej i prognozowanej wielkości rynku e-sportu pod względem wartości (USD). Ponadto analizę obecnej i prognozowanej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów

  • Segmenty w badaniu obejmują: zastosowanie, rodzaj streamingu, rodzaj urządzenia i strumień przychodów

  • Analizę obecnej i prognozowanej wielkości rynku e-sportu dla głównych regionów i krajów

  • Główne regiony badane w raporcie obejmują Amerykę Północną (Stany Zjednoczone, Kanada, Reszta Ameryki Północnej), Europę (Niemcy, Wielka Brytania, Francja, Włochy, Reszta Europy), Azję i Pacyfik (Chiny, Japonia, Indie, Australia, Reszta Azji i Pacyfiku) i Resztę Świata

  • Profile firm graczy na rynku e-sportu oraz strategie wzrostu przyjęte przez nich, aby utrzymać się na szybko rozwijającym się rynku

  • Dogłębna analiza regionalna i krajowa branży


Powiązane Raporty

Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również

Rynek Reklamy Podcastów: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Rynek Reklamy Podcastów: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Nacisk na rodzaj reklamy (reklamy czytane przez prowadzącego, reklamy wstawiane dynamicznie i inne); Umiejscowienie reklamy (reklama przed filmem, reklama w trakcie filmu i reklama po filmie); Gatunek treści (Wiadomości i polityka, Społeczeństwo i kultura, Komedia, Sport i inne); Branża (BFSI, Media i rozrywka, Handel detaliczny, IT i telekomunikacja, Opieka zdrowotna, Motoryzacja, Turystyka i podróże, Żywność i napoje i inne); oraz Region/Kraj

August 6, 2025

Rynek Daily Fantasy Sports: Aktualna analiza i prognoza (2025-2033)

Rynek Daily Fantasy Sports: Aktualna analiza i prognoza (2025-2033)

Nacisk na podział według rodzaju sportu (piłka nożna, koszykówka, baseball, hokej, krykiet, inne); według platformy (aplikacja internetowa, aplikacja mobilna); według danych demograficznych (poniżej 25 lat, od 25 do 40 lat, powyżej 40 lat); oraz region/kraj

August 4, 2025

Meksykański rynek Over the Top (OTT): Aktualna analiza i prognoza (2025-2033)

Meksykański rynek Over the Top (OTT): Aktualna analiza i prognoza (2025-2033)

Nacisk na model przychodów (oparty na subskrypcji, oparty na reklamach i transakcyjny Pay-per-View); Gatunek (Dramat, Komedia, Akcja, Animacja, Romans, Dziecięce i Inne); oraz Region

July 4, 2025

Rynek E-sportu w Japonii: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Rynek E-sportu w Japonii: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Nacisk na model przychodów (prawa medialne, reklama i sponsoring, merchandising i bilety oraz inne); Platforma (e-sport oparty na komputerach PC, e-sport oparty na konsolach oraz urządzenia mobilne i tablety); Gry (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), strzelanki, MMORPG, Battle Royale i inne) oraz Region

June 10, 2025