Rynek E-sportu w Japonii: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Nacisk na model przychodów (prawa medialne, reklama i sponsoring, merchandising i bilety oraz inne); Platforma (e-sport oparty na komputerach PC, e-sport oparty na konsolach oraz urządzenia mobilne i tablety); Gry (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), strzelanki, MMORPG, Battle Royale i inne) oraz Region

Geografia:

Japan

Ostatnia aktualizacja:

Jun 2025

Wielkość i prognoza japońskiego rynku e-sportu

Wielkość i prognoza japońskiego rynku e-sportu

Wartość japońskiego rynku e-sportu szacowano na ok. 124,7 mln USD w 2024 r. i oczekuje się, że w okresie prognozy (2025-2033F) wzrośnie on o silny CAGR wynoszący około 11,3%, ze względu na rosnącą oglądalność online i rozszerzające się sponsoringi korporacyjne.

Analiza japońskiego rynku e-sportu

Japoński rynek e-sportu odnotowuje znaczny wzrost z kilku powodów, takich jak kulturalizacja gier, postęp technologiczny i wzmocnienie wsparcia instytucjonalnego. E-sport jest postrzegany jako ustrukturyzowana forma rywalizacji w grach i obejmuje profesjonalne turnieje, platformy do streamingu, zespoły i społeczność fanów e-sportu. Stara kultura gier w Japonii, która dała początek legendarnym grom, takim jak Street Fighter i Pokémon, oferuje wspaniałe środowisko dla ewolucji e-sportu. Aktywna postawa rządu, w tym działania mające na celu rozwój e-sportu jako legalnej sfery, jeszcze bardziej sprzyja temu wzrostowi. Co więcej, włączanie e-sportu do sfery instytucji edukacyjnych, gdzie uniwersytety kształcą w zakresie zarządzania e-sportem, jest zmianą w społeczeństwie, która wskazuje, że e-sport to kariera.  

W przyszłości japoński rynek e-sportu ma się dalej rozwijać, przy czym niektóre jego segmenty będą rozwijać się szczególnie szybko. Sponsoring stał się największym segmentem generującym przychody, zgodnie ze wzrostem liczby marek, które chcą dotrzeć do oddzielnej grupy odbiorców e-sportu. Prawa medialne również rosną w szybkim tempie, w wyniku wzrostu liczby transmisji na żywo i konsumpcji treści. W pierwszej połowie 2024 r. streamy z Japonii zgromadziły ponad 2,17 miliarda godzin oglądania, co stanowi wzrost o 39,4% w porównaniu z pierwszą połową 2023 r. Ten wzrost jest odzwierciedleniem rosnącego popytu na treści e-sportowe i możliwości zarabiania zintegrowane z tymi treściami. Ponadto pojawienie się i rozpowszechnianie wirtualnych influencerów, czyli VTuberów, restrukturyzuje scenę treści, a streamy japońskich VTuberów zgromadziły ponad 513 milionów godzin oglądania w pierwszej połowie 2024 r.

W listopadzie 2024 r. ITOCHU Corporation ogłosiła sojusz kapitałowy i biznesowy z REJECT Inc., wiodącym japońskim zespołem e-sportowym znanym z wysokich wygranych. Celem tego partnerstwa jest wykorzystanie globalnej sieci ITOCHU w celu wzmocnienia obecności marki REJECT zarówno w kraju, jak i za granicą. Jeśli chodzi o inwestycje, japoński dostawca treści e-sportowych PlayBrain ogłosił rundę finansowania serii A o wartości 6 milionów dolarów, której liderem jest Bitkraft Esports Ventures. Dzięki tej inwestycji PlayBrain planuje rozszerzyć swoją działalność na inne obszary e-sportu i rozrywki, zwiększyć swój zasięg i zwiększyć wsparcie dla League of Legends Japan League.

Segmentacja japońskiego rynku e-sportu

Trendy na japońskim rynku e-sportu

W tej sekcji omówiono kluczowe trendy rynkowe, które wpływają na różne segmenty japońskiego rynku e-sportu, zgodnie z ustaleniami naszego zespołu ekspertów ds. badań.

Szybki wzrost oglądalności e-sportu

W Japonii odnotowuje się gwałtowny wzrost liczby widzów e-sportu, gdzie liczba obejrzanych godzin wzrosła o 16% w pierwszym kwartale 2024 r., do 28,1 miliona godzin. VALORANT przewodzi temu trendowi i odnotował 19,7 miliona obejrzanych godzin, dzięki wydarzeniom takim jak VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff i Challenges, Japonia, były nawet pod względem podziału jednego. Taki wzrost popularności jest wywoływany przez rosnący popyt na profesjonalne zespoły, takie jak ZETA DIVISION lub Crazy Raccoon, a także łatwiejszy dostęp do wysokiej jakości streamingu oferowanego na stronach internetowych, takich jak Twitch Japan, YouTube Gaming lub Mildom. Wraz z przeprowadzaniem większej liczby turniejów przez cały czas, zaangażowanie fanów i sponsoring marek również gwałtownie rosną.

Rozwój e-sportu mobilnego przyspieszony przez 5G

Segment e-sportu mobilnego gwałtownie rośnie w oparciu o ogromną liczbę użytkowników smartfonów w Japonii i ulepszone połączenie dzięki 5G. Takie gry obejmują PUBG Mobile, Call of Duty Mobile i Mobile Legends. Nastąpiło masowe przejęcie w Bang Bang wśród osób w wieku 15-25 lat, dla których mobilność jest dobra ze względu na przenośność i niskie bariery wejścia w zakresie wymagań sprzętowych. Według szacunków App Annie, liczba pobrań konkurencyjnych gier mobilnych w Japonii wzrosła o 21% r/r w 2024 r. Oglądalność treści e-sportowych na urządzeniach mobilnych wzrosła o 30% dzięki turniejom społecznościowym i streamom lig lokalnych. Dostawcy usług telekomunikacyjnych wyznaczają tempo, sponsorując turnieje mobilne, aby zademonstrować możliwości sieci, przekształcając gry mobilne w ważny element wzrostu.

Sponsoring i prawa medialne dominują w przychodach

Reklama i sponsoring nadal są głównym źródłem przychodów na rynku e-sportu w Japonii w 2024 r. Marki takie jak Red Bull, Asahi i Puma współpracują z najlepszymi zespołami i wydarzeniami, aby zbliżyć się do konsumentów z pokolenia Z. Tymczasem prawa medialne są najszybciej rosnącym strumieniem przychodów, a sieci nadawcze i serwisy streamingowe konkurują o prawa do wyłącznej transmisji turniejów. Taki wzrost będzie wskazywał na wysoki potencjał monetyzacji organizatorów i posiadaczy praw, co dodatkowo profesjonalizuje branżę.

Trendy na japońskim rynku e-sportu

Segmentacja japońskiej branży e-sportu

W tej sekcji przedstawiono analizę kluczowych trendów w każdym segmencie raportu dotyczącego japońskiego rynku e-sportu, wraz z prognozami na poziomie regionalnym i stanowym na lata 2025-2033.

Rynek reklamy i sponsoringu posiadał dominujący udział w japońskim rynku e-sportu w 2024 r.

Na podstawie modelu przychodów rynek jest podzielony na prawa medialne, reklamę i sponsoring, merchandising i bilety oraz inne. Wśród nich segment reklamy i sponsoringu jest liderem rynku. W segmencie reklamy i sponsoringu na japońskim rynku e-sportu głównym stymulatorem jest wzrost liczby odbiorców i wysoce zaangażowanych odbiorców gier, co stwarza obiecującą szansę dla marek, które chcą dotrzeć do określonej grupy konsumentów. Wraz ze wzrostem oglądalności e-sportu, w szczególności wśród pokolenia Z i milenialsów, rosną inwestycje w e-sport wśród firm z różnych branż, w tym elektroniki użytkowej, odzieży, żywności i napojów oraz motoryzacji. Duże japońskie wydawnictwa, takie jak Capcom, i duże zagraniczne firmy, takie jak Riot Games, aktywnie organizują turnieje wysokiego kalibru, które tworzą wysokiej jakości zapasy sponsoringowe. Ponadto YouTube, Twitch i Mildom zapewniają ukierunkowane przestrzenie dla reklam podczas transmisji e-sportowych, zwiększając pomyślność marki. Pojawienie się marketingu influencerów (w szczególności streamerów e-sportowych i VTuberów) również pomogło tej kategorii w rozwoju, dzięki czemu reklamodawcy mogą teraz łączyć się z niszowymi, lojalnymi grupami w bardziej autentyczny sposób.

Oczekuje się, że rynek mobilny i tabletów będzie rósł ze znacznym CAGR w okresie prognozy (2025-2033) japońskiego rynku e-sportu.

Na podstawie platformy rynek jest podzielony na e-sport oparty na komputerach PC, e-sport oparty na konsolach oraz na urządzenia mobilne i tablety. Wśród nich urządzenia mobilne i tablety w największym stopniu przyczyniają się do rozwoju japońskiej branży e-sportu. Najważniejszym motywatorem rynku e-sportu w segmencie urządzeń mobilnych i tabletów w Japonii jest wysoka liczba użytkowników smartfonów i rosnąca popularność gier mobilnych dostępnych za pośrednictwem smartfonów. Tytuły takie jak PUBG Mobile, Arena of Valor i Call of Duty Mobile mają ogromną bazę fanów, w szczególności wśród młodszych odbiorców, a gra na urządzeniach przenośnych jest wygodniejsza i bardziej dostępna. Szybko rozwijająca się sieć komórkowa i modernizacja do 5G w Japonii stale podnoszą jakość gier mobilnych, zapewniając użytkownikom gry o niskim opóźnieniu i rywalizację w trybie wieloosobowym w czasie rzeczywistym. Ponadto wystąpił efekt lawinowy na turniejach e-sportowych na urządzeniach mobilnych na poziomie oddolnym i profesjonalnym, który nabiera tempa dzięki instytucjom wspierającym, takimi jak wydawcy i dostawcy usług telekomunikacyjnych. Model freemium kilku klas e-sportowych na urządzeniach mobilnych również przemawia do szerokiego grona odbiorców, co zwiększa liczbę odbiorców i monetyzację w grze, co oznacza, że segment urządzeń mobilnych i tabletów szybko rozwija się na japońskim rynku e-sportu.

Region Kanto będzie rozwijał japoński rynek e-sportu w okresie prognozy.

Region Kanto (Tokio i inne wielkie centra miejskie, takie jak Jokohama i Chiba) jest sercem japońskiego ekosystemu e-sportu. Dominacja tego kraju wynika z dużej obecności profesjonalnych zespołów i organizatorów wydarzeń oraz technologii, która wspiera rywalizację w grach. Największe wydarzenia e-sportowe odbywają się w szczególności w Tokio, na przykład w RED° Tokyo Tower, a w kafejkach e-sportowych w Akihabarze odbywają się regularne turnieje i spotkania dla fanów. Region ten skorzystał również z istnienia najlepszych uniwersytetów i infrastruktury cyfrowej, co umożliwiło powstanie w regionie akademickich programów e-sportowych i akceleratorów startupów. Ponadto w Kanto ma siedzibę wielu twórców gier i firm medialnych, co ułatwia harmonizację umów sponsorskich, praw medialnych i wydań treści. Region ten jest siłą napędową rynku e-sportu ze względu na tętniącą życiem kulturę, ogromną populację graczy i wsparcie rządu dla innowacji cyfrowych.

Krajobraz konkurencyjny japońskiej branży e-sportu

Japoński rynek e-sportu jest konkurencyjny, z kilkoma globalnymi i międzynarodowymi graczami rynkowymi. Kluczowi gracze przyjmują różne strategie rozwoju, aby wzmocnić swoją obecność na rynku, takie jak partnerstwa, umowy, współpraca, wprowadzanie na rynek nowych produktów, ekspansje geograficzne oraz fuzje i przejęcia.

Najlepsze japońskie firmy e-sportowe

Niektórzy z głównych graczy na rynku to Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan i Twitch Japan.

Najnowsze wydarzenia na japońskim rynku e-sportu

  • W listopadzie 2024 r. ITOCHU Corporation ogłosiła sojusz kapitałowy i biznesowy z REJECT Inc., wiodącym japońskim zespołem e-sportowym znanym z wysokich wygranych. Celem tego partnerstwa jest wykorzystanie globalnej sieci ITOCHU w celu wzmocnienia obecności marki REJECT zarówno w kraju, jak i za granicą. Jeśli chodzi o inwestycje, japoński dostawca treści e-sportowych PlayBrain ogłosił rundę finansowania serii A o wartości 6 milionów dolarów, której liderem jest Bitkraft Esports Ventures. Dzięki tej inwestycji PlayBrain planuje rozszerzyć swoją działalność na inne obszary e-sportu i rozrywki, zwiększyć swój zasięg i zwiększyć wsparcie dla League of Legends Japan League.

Zakres raportu dotyczącego japońskiego rynku e-sportu

Atrybut raportue

Szczegóły

Rok bazowy

2024

Okres prognozy

2025-2033

Dynamika wzrostu 

Przyspieszenie przy CAGR wynoszącym 11,3%

Wielkość rynku w 2024 r.

Ok. 124,7 mln USD

Analiza regionalna

Kanto, Kansai, Chubu i inne

Główny region przyczyniający się do wzrostu

Oczekuje się, że Kanto będzie rosło w najwyższym CAGR w prognozowanym okresie.

Profilowane firmy

Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan i Twitch Japan

Zakres raportu

Trendy rynkowe, czynniki napędzające i ograniczające; Szacowanie i prognozowanie przychodów; Analiza segmentacji; Analiza popytu i podaży; Krajobraz konkurencyjny; Profilowanie firm

Omawiane segmenty

Według modelu przychodów, według platformy, według gier, według regionu

Powody, dla których warto kupić raport dotyczący japońskiego rynku e-sportu:

  • Badanie obejmuje analizę wielkości rynku i prognoz zweryfikowaną przez uwierzytelnionych kluczowych ekspertów branżowych.

  • Raport zawiera krótki przegląd ogólnych wyn

Spis treści

Metodologia Badań Rynku E-sportu w Japonii (2023-2033)

Przeanalizowaliśmy historyczny rynek, oszacowaliśmy obecny rynek i prognozowaliśmy przyszły rynek e-sportu w Japonii, aby ocenić jego zastosowanie w głównych regionach Japonii. Przeprowadziliśmy wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Aby zweryfikować te spostrzeżenia, dokładnie przeanalizowaliśmy liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadziliśmy szczegółowe wywiady bezpośrednie z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości. Po zweryfikowaniu danych rynkowych poprzez te wywiady, użyliśmy zarówno podejścia odgórnego, jak i oddolnego, aby prognozować ogólną wielkość rynku. Następnie zastosowaliśmy metody podziału rynku i triangulacji danych, aby oszacować i przeanalizować wielkość rynku segmentów i podsegmentów branży.

Inżynieria Rynkowa

Zastosowaliśmy technikę triangulacji danych, aby sfinalizować ogólne szacunki rynkowe i wyprowadzić precyzyjne dane statystyczne dla każdego segmentu i podsegmentu rynku e-sportu w Japonii. Podzieliliśmy dane na kilka segmentów i podsegmentów, analizując różne parametry i trendy, w tym Model Przychodów, Platformę i Gry, oraz regiony w ramach rynku e-sportu w Japonii.

Główny Cel Badania Rynku E-sportu w Japonii

Badanie identyfikuje obecne i przyszłe trendy na rynku e-sportu w Japonii, dostarczając strategicznych informacji dla inwestorów. Podkreśla atrakcyjność rynków regionalnych, umożliwiając uczestnikom branży wykorzystanie niewykorzystanych rynków i uzyskanie przewagi pioniera. Inne ilościowe cele badań obejmują:

  • Analiza Wielkości Rynku: Ocena obecnej wielkości rynku i prognozowanie wielkości rynku e-sportu w Japonii i jego segmentów pod względem wartości (USD).

  • Segmentacja Rynku: Segmenty w badaniu obejmują obszary Modelu Przychodów, Platformy i Gier oraz regiony.

  • Ramy Regulacyjne i Analiza Łańcucha Wartości: Zbadanie ram regulacyjnych, łańcucha wartości, zachowań klientów i otoczenia konkurencyjnego branży e-sportu w Japonii.

  • Analiza Regionalna: Przeprowadzenie szczegółowej analizy regionalnej dla kluczowych obszarów, takich jak Kanto, Kansai, Chubu i inne.

  • Profile Firm i Strategie Rozwoju: Profile firm na rynku e-sportu w Japonii i strategie rozwoju przyjęte przez uczestników rynku w celu utrzymania się na szybko rozwijającym się rynku.

Najczęściej zadawane pytania FAQ

Pytanie 1: Jaka jest obecna wielkość rynku e-sportu w Japonii i jego potencjał wzrostu?

P2: Który segment ma największy udział w japońskim rynku e-sportu według platformy?

P3: Jakie czynniki napędzają wzrost japońskiego rynku e-sportu?

P4: Jakie są wschodzące technologie i trendy na japońskim rynku e-sportu?

P5: Jakie są główne wyzwania na japońskim rynku e-sportu?

Pytanie 6: Który region dominuje na japońskim rynku e-sportowym?

P7: Kim są kluczowi gracze na japońskim rynku e-sportu?

Pytanie 8: W jaki sposób inwestorzy wykorzystują możliwości wzrostu na japońskim rynku e-sportu?

P9: Jakie przepisy wpływają na japoński rynek e-sportu?

Powiązane Raporty

Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również

Rynek Reklamy Podcastów: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Rynek Reklamy Podcastów: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Nacisk na rodzaj reklamy (reklamy czytane przez prowadzącego, reklamy wstawiane dynamicznie i inne); Umiejscowienie reklamy (reklama przed filmem, reklama w trakcie filmu i reklama po filmie); Gatunek treści (Wiadomości i polityka, Społeczeństwo i kultura, Komedia, Sport i inne); Branża (BFSI, Media i rozrywka, Handel detaliczny, IT i telekomunikacja, Opieka zdrowotna, Motoryzacja, Turystyka i podróże, Żywność i napoje i inne); oraz Region/Kraj

August 6, 2025

Rynek Daily Fantasy Sports: Aktualna analiza i prognoza (2025-2033)

Rynek Daily Fantasy Sports: Aktualna analiza i prognoza (2025-2033)

Nacisk na podział według rodzaju sportu (piłka nożna, koszykówka, baseball, hokej, krykiet, inne); według platformy (aplikacja internetowa, aplikacja mobilna); według danych demograficznych (poniżej 25 lat, od 25 do 40 lat, powyżej 40 lat); oraz region/kraj

August 4, 2025

Meksykański rynek Over the Top (OTT): Aktualna analiza i prognoza (2025-2033)

Meksykański rynek Over the Top (OTT): Aktualna analiza i prognoza (2025-2033)

Nacisk na model przychodów (oparty na subskrypcji, oparty na reklamach i transakcyjny Pay-per-View); Gatunek (Dramat, Komedia, Akcja, Animacja, Romans, Dziecięce i Inne); oraz Region

July 4, 2025

Rynek E-sportu w Japonii: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Rynek E-sportu w Japonii: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Nacisk na model przychodów (prawa medialne, reklama i sponsoring, merchandising i bilety oraz inne); Platforma (e-sport oparty na komputerach PC, e-sport oparty na konsolach oraz urządzenia mobilne i tablety); Gry (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), strzelanki, MMORPG, Battle Royale i inne) oraz Region

June 10, 2025