Japoński Rynek E-sportu: Bieżąca Analiza i Prognoza (2025-2033)

Nacisk na model przychodów (prawa medialne, reklama i sponsoring, towary i bilety oraz inne); Platforma (Esport oparty na komputerach PC, Esport oparty na konsolach oraz urządzenia mobilne i tablety); Gry (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), strzelanka, MMORPG, Battle Royale i inne) oraz Region

Geografia:

Japan

Ostatnia aktualizacja:

Jun 2025

Japan E-sports Market Size & Forecast

Wielkość i prognoza japońskiego rynku e-sportu

Wartość japońskiego rynku e-sportu szacowano na około 124,7 miliona USD w 2024 roku i oczekuje się, że w okresie prognozy (2025–2033F) wzrośnie do solidnego rocznego wskaźnika wzrostu (CAGR) wynoszącego około 11,3% dzięki rosnącej liczbie widzów online i rozszerzającym się sponsoringom korporacyjnym.

Analiza japońskiego rynku e-sportu

Japoński rynek e-sportu odnotowuje znaczny wzrost z kilku powodów, takich jak kulturowy rozwój gier, postęp technologiczny i wzmocnienie wsparcia instytucjonalnego. E-sport postrzegany jest jako ustrukturyzowana forma rywalizacji w grach i obejmuje profesjonalne turnieje, platformy do streamingu, tworzenie drużyn i społeczność fanów e-sportu. Stara kultura gier w Japonii, która była pomysłodawcą tak legendarnych gier jak Street Fighter i Pokémon, oferuje doskonałe środowisko dla ewolucji e-sportu. Aktywna postawa rządu, w tym działania mające na celu rozwój e-sportu jako legalnej sfery, dodatkowo promuje ten wzrost. Co więcej, włączanie e-sportu w sferę instytucji edukacyjnych, gdzie uniwersytety kształcą w zakresie zarządzania e-sportem, jest zmianą społeczną, która wskazuje na fakt, że e-sport to kariera. 

W przyszłości japoński rynek e-sportu jest gotowy na dalszy rozwój, a niektóre jego segmenty odnotowują szczególnie szybkie tempo rozwoju. Sponsoring stał się największym segmentem generującym przychody, zgodnie ze wzrostem liczby marek, które chcą dotrzeć do oddzielnej publiczności e-sportowej. Prawa medialne również rosną w szybkim tempie, w wyniku wzrostu transmisji na żywo i konsumpcji treści. W pierwszej połowie 2024 roku streamy z Japonii zgromadziły ponad 2,17 miliarda godzin oglądania, co stanowi wzrost o 39,4% w porównaniu z pierwszą połową 2023 roku. Ten wzrost jest odzwierciedleniem rosnącego zapotrzebowania na treści e-sportowe i możliwości monetyzacji zintegrowanych z tymi treściami. Ponadto pojawienie się i rozprzestrzenianie wirtualnych influencerów, czyli VTuberów, restrukturyzuje scenę treści, a streamy japońskich VTuberów zgromadziły ponad 513 milionów godzin oglądania w pierwszej połowie 2024 roku.

W listopadzie 2024 roku ITOCHU Corporation ogłosiła sojusz kapitałowy i biznesowy z REJECT Inc., wiodącą japońską drużyną e-sportową znaną ze znacznych wygranych pieniężnych. Partnerstwo to ma na celu wykorzystanie globalnej sieci ITOCHU w celu wzmocnienia obecności marki REJECT zarówno w kraju, jak i za granicą. Z kolei japoński dostawca treści e-sportowych, PlayBrain, ogłosił rundę finansowania Serii A o wartości 6 milionów dolarów, prowadzoną przez Bitkraft Esports Ventures. Dzięki inwestycji PlayBrain planuje rozszerzyć działalność na inne obszary e-sportu i rozrywki, zwiększyć swój zasięg i wzmocnić wsparcie dla League of Legends Japan League.

Japan E-sports Market Segmentation

Trendy na japońskim rynku e-sportu

W tej sekcji omówiono kluczowe trendy rynkowe, które wpływają na różne segmenty japońskiego rynku e-sportu, zgodnie z ustaleniami naszego zespołu ekspertów ds. badań.

Gwałtowny wzrost oglądalności e-sportu

W Japonii odnotowuje się gwałtowny wzrost liczby widzów e-sportu, gdzie liczba godzin oglądania wzrosła o 16% w pierwszym kwartale 2024 roku, osiągając 28,1 miliona godzin. VALORANT przewodzi temu trendowi i odnotował 19,7 miliona godzin oglądania, dzięki wydarzeniom takim jak VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff and Challenges, Japonia, były nawet pod względem podziału. Taki wzrost popularności jest wywoływany przez rosnące zapotrzebowanie na profesjonalne drużyny, takie jak ZETA DIVISION lub Crazy Raccoon, a także łatwiejszy dostęp do wysokiej jakości streamingu oferowanego na stronach internetowych takich jak Twitch Japan, YouTube Gaming lub Mildom. Wraz z przeprowadzaniem coraz większej liczby turniejów, zaangażowanie fanów i sponsoring marek również gwałtownie rosną.

Rozwój mobilnego e-sportu przyspieszony dzięki 5G

Segment mobilnego e-sportu szybko rośnie dzięki dużej liczbie użytkowników smartfonów w Japonii i ulepszonemu połączeniu dzięki 5G. Takie gry to PUBG Mobile, Call of Duty Mobile i Mobile Legends. Odnotowano ogromny wzrost popularności Bang Bang wśród osób w wieku 15-25 lat, dla których urządzenia mobilne są dobre ze względu na przenośność i niskie bariery wejścia w zakresie wymagań sprzętowych. Z szacunków App Annie wynika, że liczba pobrań konkurencyjnych gier mobilnych w Japonii wzrosła o 21% rok do roku w 2024 roku. Oglądalność treści mobilnych e-sportu wzrosła o 30% dzięki turniejom społecznościowym i streamom lokalnych lig. Operatorzy telekomunikacyjni nadają tempo, sponsorując mobilne turnieje, aby zaprezentować możliwości sieci, przekształcając w ten sposób gry mobilne w główny element wzrostu.

Sponsoring i prawa medialne dominują w przychodach

Reklama i sponsoring nadal są głównym źródłem przychodów na japońskim rynku e-sportu w 2024 roku. Marki takie jak Red Bull, Asahi i Puma z branży napojów, odzieży i elektroniki współpracują z najlepszymi drużynami i wydarzeniami, aby zbliżyć się do konsumentów z pokolenia Z. Tymczasem prawa medialne są najszybciej rosnącym źródłem przychodów, a sieci nadawcze i serwisy streamingowe konkurują o prawa do ekskluzywnej relacji z turniejów. Taki wzrost wskaże na wysoki potencjał monetyzacji organizatorów i posiadaczy praw, co jeszcze bardziej profesjonalizuje branżę.

Japan E-sports Market Trends

Segmentacja japońskiego rynku e-sportu

W tej sekcji przedstawiono analizę kluczowych trendów w każdym segmencie raportu dotyczącego japońskiego rynku e-sportu, wraz z prognozami na poziomie regionalnym i stanowym na lata 2025–2033.

Rynek reklamy i sponsoringu miał dominujący udział w japońskim rynku e-sportu w 2024 roku.

Na podstawie modelu przychodów rynek jest podzielony na prawa medialne, reklamę i sponsoring, towary i bilety oraz inne. Spośród nich segment reklamy i sponsoringu przewodzi rynkowi. W segmencie reklamy i sponsoringu na japońskim rynku e-sportu wzrost liczby odbiorców i bardzo zaangażowanych odbiorców gier jest głównym stymulatorem, który stwarza obiecującą szansę dla marek, które chcą dotrzeć do określonej grupy konsumentów. Ponieważ oglądalność e-sportu rośnie, szczególnie wśród pokolenia Z i milenialsów, inwestycje w e-sport rosną wśród firm z różnych branż, w tym elektroniki użytkowej, odzieży, żywności i napojów oraz motoryzacji. Duże japońskie wydawnictwa, takie jak Capcom, i duzi zagraniczni gracze, tacy jak Riot Games, aktywnie organizują turnieje wysokiego kalibru, które tworzą wysokiej jakości zasoby sponsoringowe. Ponadto YouTube, Twitch i Mildom zapewniają skoncentrowane przestrzenie dla reklam podczas transmisji e-sportowych, zwiększając pomyślność marki. Pojawienie się marketingu influencerów (w szczególności streamerów e-sportowych i VTuberów) również pomogło tej kategorii się rozwinąć, dzięki czemu reklamodawcy mogą teraz łączyć się z niszowymi, lojalnymi grupami w bardziej autentyczny sposób.

Oczekuje się, że rynek telefonów komórkowych i tabletów będzie rósł ze znacznym rocznym wskaźnikiem wzrostu (CAGR) w okresie prognozy (2025–2033) japońskiego rynku e-sportu.

Na podstawie platformy rynek jest podzielony na e-sport oparty na komputerach PC, e-sport oparty na konsolach oraz e-sport mobilny i na tabletach. Spośród nich telefony komórkowe i tablety w największym stopniu przyczyniają się do rozwoju japońskiej branży e-sportowej. Najważniejszym motywatorem rynku e-sportu w segmencie telefonów komórkowych i tabletów w Japonii jest wysoka popularność użytkowników smartfonów i rosnąca popularność gier mobilnych, które są dostępne za pośrednictwem smartfonów. Tytuły takie jak PUBG Mobile, Arena of Valor i Call of Duty Mobile mają ogromną bazę fanów, w szczególności wśród młodszych odbiorców, a gra z urządzeń przenośnych jest wygodniejsza i bardziej dostępna. Szybko rozwijająca się sieć komórkowa i aktualizacja do 5G w Japonii nadal podnoszą jakość gier mobilnych, zapewniając użytkownikom granie z niskimi opóźnieniami i rywalizację wieloosobową w czasie rzeczywistym. Ponadto nastąpił efekt kuli śnieżnej na turniejach mobilnych e-sportowych na szczeblu oddolnym i profesjonalnym, który nabiera tempa wraz z instytucjami wspierającymi, takimi jak wydawcy i operatorzy telekomunikacyjni. Model freemium kilku mobilnych klas e-sportowych również przemawia do szerokiego grona odbiorców, co przyczynia się do wzrostu liczby odbiorców i monetyzacji w grze, co oznacza, że segment telefonów komórkowych i tabletów szybko rozwija się na japońskim rynku e-sportu.

Region Kanto będzie rozwijał japoński rynek e-sportu w okresie prognozy.

Region Kanto (Tokio i inne wspaniałe centra miejskie, takie jak Jokohama i Chiba) jest sercem japońskiego ekosystemu e-sportu. Dominacja tego kraju wynika z dużej obecności profesjonalnych drużyn i organizatorów wydarzeń oraz technologii, która wspiera rywalizację w grach. Największe wydarzenia e-sportowe mają miejsce w Tokio, na przykład RED° Tokyo Tower i kafejki e-sportowe w Akihabarze regularnie organizują turnieje i spotkania dla fanów. Region skorzystał również na istnieniu najlepszych uniwersytetów i infrastruktury cyfrowej, która umożliwiła powstanie programów e-sportowych dla studentów i akceleratorów startupów w regionie. Ponadto w Kanto ma siedzibę wielu twórców gier i firm medialnych, co ułatwia harmonizację ustaleń dotyczących sponsoringu, praw medialnych i wydań treści. Region jest siłą napędową rynku e-sportu ze względu na tętniącą życiem kulturę, dużą populację graczy i wsparcie rządu dla innowacji cyfrowych.

Krajobraz konkurencyjny japońskiej branży e-sportu

Japoński rynek e-sportu jest konkurencyjny, z kilkoma globalnymi i międzynarodowymi graczami rynkowymi. Kluczowi gracze przyjmują różne strategie rozwoju, aby wzmocnić swoją obecność na rynku, takie jak partnerstwa, umowy, współpraca, wprowadzanie nowych produktów na rynek, ekspansje geograficzne oraz fuzje i przejęcia.

Najlepsze japońskie firmy e-sportowe

Do głównych graczy na rynku należą Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan i Twitch Japan.

Najnowsze wydarzenia na japońskim rynku e-sportu

  • W listopadzie 2024 roku ITOCHU Corporation ogłosiła sojusz kapitałowy i biznesowy z REJECT Inc., wiodącą japońską drużyną e-sportową znaną ze znacznych wygranych pieniężnych. Partnerstwo to ma na celu wykorzystanie globalnej sieci ITOCHU w celu wzmocnienia obecności marki REJECT zarówno w kraju, jak i za granicą. Z kolei japoński dostawca treści e-sportowych, PlayBrain, ogłosił rundę finansowania Serii A o wartości 6 milionów dolarów, prowadzoną przez Bitkraft Esports Ventures. Dzięki inwestycji PlayBrain planuje rozszerzyć działalność na inne obszary e-sportu i rozrywki, zwiększyć swój zasięg i wzmocnić wsparcie dla League of Legends Japan League.

Zakres raportu dotyczącego japońskiego rynku e-sportu

Atrybut raportu

Szczegóły

Rok bazowy

2024

Okres prognozy

2025-2033

Dynamika wzrostu 

Przyspieszenie przy rocznym wskaźniku wzrostu (CAGR) wynoszącym 11,3%

Wielkość rynku w 2024 roku

Około 124,7 miliona USD

Analiza regionalna

Kanto, Kansai, Chubu i inne

Główny region kontrybucyjny

Oczekuje się, że Kanto będzie rosło w najwyższym rocznym wskaźniku wzrostu (CAGR) w prognozowanym okresie.

Profilowane firmy

Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan i Twitch Japan

Zakres raportu

Trendy rynkowe, czynniki napędzające i ograniczenia; Szacowanie i prognozowanie przychodów; Analiza segmentacji; Analiza popytu i podaży; Krajobraz konkurencyjny; Profilowanie firmy

Omawiane segmenty

Według modelu przychodów, według platformy, według gier, według regionu

Powody, dla których warto kupić raport dotyczący japońskiego rynku e-sportu:

  • Badanie obejmuje analizę wielkości rynku i prognoz, potwierdzoną przez uwierzytelnionych kluczowych ekspertów branżowych.

Spis treści

Metodologia badań dla analizy japońskiego rynku e-sportu (2023-2033)

Przeanalizowaliśmy historyczny rynek, oszacowaliśmy obecny rynek i prognozowaliśmy przyszły rynek japońskiego e-sportu, aby ocenić jego zastosowanie w głównych regionach Japonii. Przeprowadziliśmy wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania danych historycznych rynku i oszacowania obecnej wielkości rynku. Aby zweryfikować te spostrzeżenia, dokładnie przeanalizowaliśmy liczne ustalenia i założenia. Dodatkowo przeprowadziliśmy dogłębne, bezpośrednie wywiady z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości. Po zweryfikowaniu danych rynkowych za pomocą tych wywiadów, wykorzystaliśmy zarówno podejście odgórne, jak i oddolne, aby prognozować ogólną wielkość rynku. Następnie zastosowaliśmy metody podziału rynku i triangulacji danych, aby oszacować i przeanalizować wielkość rynku segmentów i podsegmentów branżowych.

Inżynieria Rynku

Zastosowaliśmy technikę triangulacji danych, aby sfinalizować ogólne szacunki rynkowe i wyprowadzić precyzyjne dane statystyczne dla każdego segmentu i podsegmentu japońskiego rynku e-sportu. Podzieliliśmy dane na kilka segmentów i podsegmentów, analizując różne parametry i trendy, w tym model przychodów, platformę, gry i regiony w ramach japońskiego rynku e-sportu.

Główny Cel Badania Japońskiego Rynku E-sportu

Badanie identyfikuje obecne i przyszłe trendy na japońskim rynku e-sportu, dostarczając strategicznych spostrzeżeń dla inwestorów. Podkreśla atrakcyjność regionalną rynku, umożliwiając uczestnikom branży wejście na niewykorzystane rynki i uzyskanie przewagi pioniera. Inne cele ilościowe badań obejmują:

  • Analiza Wielkości Rynku: Ocena obecnej wielkości rynku i prognozowanie wielkości rynku japońskiego e-sportu i jego segmentów pod względem wartości (USD).

  • Segmentacja Rynku: Segmenty w badaniu obejmują obszary modelu przychodów, platformy, gier i regionów.

  • Ramy Regulacyjne i Analiza Łańcucha Wartości: Zbadanie ram regulacyjnych, łańcucha wartości, zachowań klientów i krajobrazu konkurencyjnego japońskiej branży e-sportu.

  • Analiza Regionalna: Przeprowadzenie szczegółowej analizy regionalnej dla kluczowych obszarów, takich jak Kanto, Kansai, Chubu i inne.

  • Profile Firm i Strategie Rozwoju: Profile firm na japońskim rynku e-sportu i strategie rozwoju przyjęte przez uczestników rynku, aby utrzymać się na szybko rozwijającym się rynku.

Najczęściej zadawane pytania FAQ

P1: Jaka jest obecna wielkość i potencjał wzrostu japońskiego rynku e-sportu?

Pytanie 2: Który segment ma największy udział w japońskim rynku e-sportu według platformy?

P3: Jakie czynniki napędzają wzrost japońskiego rynku e-sportu?

P4: Jakie są nowe technologie i trendy na japońskim rynku e-sportu?

P5: Jakie są kluczowe wyzwania na japońskim rynku e-sportu?

Pytanie 6: Który region dominuje na japońskim rynku e-sportowym?

P7: Kim są kluczowi gracze na japońskim rynku e-sportu?

P8: Jak inwestorzy wykorzystują możliwości wzrostu na japońskim rynku e-sportu?

P9: Jakie przepisy wpływają na japoński rynek e-sportu?

Powiązane Raporty

Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również

Rynek Mangi: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Rynek Mangi: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Nacisk na rodzaj (drukowany i cyfrowy); Gatunek (akcja i przygoda, sci-fi i fantasy, sportowe, romans i dramat oraz inne); Odbiorcy (dzieci i młodzież, nastolatkowie i dorośli); Płeć (męska i żeńska); Kanał dystrybucji (online i offline); oraz Region/Kraj

December 5, 2025

Rynek Reklamy w Azji Południowo-Wschodniej: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Rynek Reklamy w Azji Południowo-Wschodniej: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Nacisk na rodzaj (reklama tradycyjna {telewizja, prasa, radio, kino, reklama zewnętrzna (OOH)}, reklama cyfrowa {reklamy displayowe, wideo, media społecznościowe, wyszukiwanie, cyfrowa reklama zewnętrzna (DOOH), audio, platforma, inne}); platforma (strona internetowa na komputery, strona internetowa na urządzenia mobilne, aplikacje mobilne, platformy OTT i streamingowe, media detaliczne, inne); rodzaj transakcji (programatyczna, nieprogramatyczna); branża (BFSI, handel detaliczny i e-commerce, motoryzacja, opieka zdrowotna i farmaceutyka, technologia i telekomunikacja, FMCG, turystyka i hotelarstwo, rozrywka i media, inne); oraz kraj.

December 3, 2025

Rynek automatyzacji emisji i systemów "kanał w pudełku" w Afryce: bieżąca analiza i prognoza (2025-2033)

Rynek automatyzacji emisji i systemów "kanał w pudełku" w Afryce: bieżąca analiza i prognoza (2025-2033)

Poprzez nacisk na ofertę (Rozwiązania i Usługi), Poprzez zasięg (Krajowy i Międzynarodowy), Poprzez sektor (Media i Rozrywka, Telekomunikacja, Edukacja i Sektor Korporacyjny, i Inne), Poprzez zastosowanie (Broadcast, Kablówka, Streaming i Inne), Poprzez kraj (Egipt, Republika Południowej Afryki, Nigeria, Reszta Afryki)

November 7, 2025

Rynek telewizji dokumentalnej: bieżąca analiza i prognoza (2025-2033)

Rynek telewizji dokumentalnej: bieżąca analiza i prognoza (2025-2033)

Nacisk na typ (historyczny, społeczny i kulturowy, przyroda i dzika fauna, nauka i technologia oraz inne); platforma dystrybucji (telewizja, platforma streamingowa, dystrybucja kinowa i inne); długość (film dokumentalny pełnometrażowy, krótki film dokumentalny i serial dokumentalny); odbiorcy (odbiorcy ogólni, środowisko akademickie, profesjonaliści z branży, odbiorcy niszowi i inni) oraz region/kraj

October 9, 2025