Japoński Rynek E-sportu: Aktualna Analiza i Prognoza (2025-2033)

Nacisk na Model Dochodów (Prawa do Mediów, Reklama i Sponsoring, Towary i Bilety oraz Inne); Platforma (E-sport oparty na PC, E-sport oparty na Konsolach oraz Urządzenia Mobilne i Tablety); Gry (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Strzelanki, MMORPG, Battle Royale oraz Inne) i Region

Geografia:

Japan

Ostatnia aktualizacja:

Jun 2025

Rozmiar i prognoza rynku e-sportu w Japonii

Rozmiar i Prognoza Japońskiego Rynku E-sportu

Wartość japońskiego rynku e-sportu oszacowano na ~124,7 mln USD w 2024 roku i oczekuje się, że wzrośnie ze znaczącym CAGR na poziomie około 11,3% w okresie prognozy (2025-2033F), co wynika ze wzrostu oglądalności online i rosnącego wsparcia korporacyjnego.

Analiza Japońskiego Rynku E-sportu

Japoński rynek e-sportu odnotowuje znaczny wzrost z kilku powodów, takich jak kulturalizacja gier, postęp technologiczny i wzmocnienie wsparcia instytucjonalnego. E-sport jest postrzegany jako ustrukturyzowana forma gier rywalizacyjnych i obejmuje profesjonalne turnieje, platformy do streamingu, zespoły i społeczność fanów e-sportu. Stara kultura gier w Japonii, która była pomysłem takich legendarnych gier jak Street Fighter i Pokémon, oferuje wspaniałe środowisko dla ewolucji e-sportu. Aktywna postawa rządu, w tym działania mające na celu rozwój e-sportu jako sfery prawnej, dodatkowo promuje ten wzrost. Co więcej, wykorzystywanie e-sportu w sferze instytucji edukacyjnych, gdzie uniwersytety kształcą w zakresie zarządzania e-sportem, to zmiana w społeczeństwie, która wskazuje na fakt, że e-sport jest karierą.

W przyszłości japoński rynek e-sportu ma być dalej rozwijany, a niektóre jego segmenty odnotowują specyficzne, szybkie tempo rozwoju. Sponsoring stał się największym segmentem generującym przychody, w związku ze wzrostem liczby marek, które chcą wejść na oddzielną publiczność e-sportową. Prawa do mediów również rosną w szybkim tempie, w wyniku wzrostu streamingu na żywo i konsumpcji treści. W pierwszej połowie 2024 roku, streamy z Japonii zgromadziły ponad 2,17 miliarda godzin oglądania, co stanowi wzrost o 39,4% w porównaniu do pierwszej połowy 2023 roku. Ten wzrost odzwierciedla rosnące zapotrzebowanie na treści e-sportowe i możliwości monetyzacji zintegrowane z tymi treściami. Ponadto pojawienie się i rozpowszechnienie wirtualnych influencerów, czyli VTuberów, restrukturyzuje scenę treści, a streamy japońskich VTuberów zgromadziły ponad 513 milionów godzin oglądania w pierwszej połowie 2024 roku.

W listopadzie 2024 roku, korporacja ITOCHU ogłosiła sojusz kapitałowy i biznesowy z REJECT Inc., wiodącym japońskim zespołem e-sportowym znanym z wysokich wygranych w nagrodach. Celem tego partnerstwa jest wykorzystanie globalnej sieci ITOCHU w celu wzmocnienia obecności marki REJECT zarówno w kraju, jak i za granicą. Jeśli chodzi o inwestycje, japoński dostawca treści e-sportowych PlayBrain ogłosił rundę finansowania Serii A o wartości 6 milionów dolarów, której przewodniczył Bitkraft Esports Ventures. Dzięki inwestycji, PlayBrain planuje rozszerzyć działalność na inne własności e-sportowe i rozrywkowe, zwiększyć swój zasięg i zwiększyć wsparcie dla League of Legends Japan League.

Segmentacja rynku e-sportu w Japonii

Trendy na Japońskim Rynku E-sportu

Ta sekcja omawia kluczowe trendy rynkowe, które wpływają na różne segmenty japońskiego rynku e-sportu, zgodnie z ustaleniami naszego zespołu ekspertów badawczych.

Szybki Wzrost Oglądalności E-sportu

W Japonii odnotowuje się gwałtowny wzrost liczby widzów e-sportu, gdzie liczba godzin oglądania wzrosła o 16% w Q1 2024 roku, osiągając 28,1 miliona godzin oglądania. VALORANT przewodzi temu trendowi i zarejestrował 19,7 miliona godzin oglądania, dzięki takim wydarzeniom jak VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff i Challenges, Japonia były nawet pod względem podziału. Taki wzrost popularności jest wywołany rosnącym zapotrzebowaniem na profesjonalne zespoły, takie jak ZETA DIVISION czy Crazy Raccoon, a także łatwiejszym dostępem do wysokiej jakości streamingu oferowanego na stronach internetowych takich jak Twitch Japan, YouTube Gaming czy Mildom. W miarę przeprowadzania większej liczby turniejów, zaangażowanie fanów i sponsoring marek również gwałtownie rosną.

Ekspansja E-sportu Mobilnego Przyspieszona przez 5G

Segment e-sportu mobilnego gwałtownie rośnie ze względu na dużą liczbę użytkowników smartfonów w Japonii i ulepszone połączenie przez 5G. Takie gry to m.in. PUBG Mobile, Call of Duty Mobile i Mobile Legends. Obserwuje się masowe zainteresowanie grą Bang Bang wśród osób w wieku 15-25 lat, dla których mobilność jest dobra ze względu na przenośność i niskie bariery wejścia w zakresie wymagań sprzętowych. Według szacunków App Annie, liczba pobrań gier mobilnych w Japonii wzrosła o 21% r/r w 2024 roku. Oglądalność treści e-sportowych na urządzeniach mobilnych wzrosła o 30% dzięki turniejom społecznościowym i transmisjom lokalnych lig. Dostawcy usług telekomunikacyjnych wyznaczają tempo, sponsorując turnieje mobilne, aby zaprezentować możliwości sieci, przekształcając gry mobilne w punkt kulminacyjny wzrostu.

Sponsoring i Prawa do Mediów Dominują Przychody

Reklama i Sponsoring są nadal głównym źródłem przychodów na rynku e-sportu w Japonii w roku 2024. W branżach napojów, odzieży i elektroniki, marki takie jak Red Bull, Asahi i Puma współpracują z najlepszymi zespołami i wydarzeniami, aby zbliżyć się do konsumentów z Gen Z. Tymczasem Prawa do Mediów to najszybciej rosnące źródło przychodów, a sieci nadawcze i serwisy streamingowe konkurują o prawa do ekskluzywnego relacjonowania turniejów. Taki wzrost wskaże wysoki potencjał monetyzacji organizatorów i właścicieli praw, co dodatkowo profesjonalizuje branżę.

Trendy na rynku e-sportu w Japonii

Segmentacja Japońskiej Branży E-sportu

Ta sekcja zawiera analizę kluczowych trendów w każdym segmencie raportu z rynku e-sportu w Japonii, wraz z prognozami na poziomie regionalnym i stanowym na lata 2025-2033.

Reklama i Sponsoring zdominowały japoński rynek e-sportu w 2024 roku.

W oparciu o Model Dochodów, rynek jest podzielony na Prawa do Mediów, Reklamę i Sponsoring, Towary i Bilety oraz Inne. Wśród nich, segment Reklama i Sponsoring przoduje na rynku. W segmencie Reklama i Sponsoring na japońskim rynku e-sportu głównym stymulatorem jest wzrost liczby odbiorców i bardzo zaangażowana publiczność graczy, co stwarza obiecującą okazję dla marek, które muszą dotrzeć do określonej grupy konsumentów. Wraz ze wzrostem oglądalności e-sportu, w szczególności wśród pokolenia Z i milenialsów, inwestycje w e-sport rosną wśród firm z różnych branż, w tym elektroniki użytkowej, odzieży, żywności i napojów oraz motoryzacji. Duże japońskie wydawnictwa, takie jak Capcom, i duzi gracze zagraniczni, tacy jak Riot Games, aktywnie organizują wysokiej klasy turnieje, które tworzą inwentarz sponsoringowy premium. Ponadto YouTube, Twitch i Mildom zapewniają ukierunkowane przestrzenie na reklamy podczas transmisji e-sportowych, zwiększając przychylność marki. Pojawienie się marketingu influencerów (w szczególności streamerów e-sportowych i VTuberów) również pomogło tej kategorii w rozwoju, dzięki czemu reklamodawcy mogą teraz łączyć się z niszowymi, lojalnymi grupami w bardziej autentyczny sposób.

Rynek Urządzeń Mobilnych i Tabletów oczekuje się, że wzrośnie ze znaczącym CAGR w okresie prognozy (2025-2033) na japońskim rynku e-sportu.

W oparciu o Platformę, rynek jest podzielony na E-sport oparty na PC, E-sport oparty na Konsolach oraz Urządzenia Mobilne i Tablety. Wśród nich, Urządzenia Mobilne i Tablety są największymi kontrybutorami dla japońskiej branży e-sportu. Najważniejszym motywatorem rynku e-sportu w segmencie Urządzenia Mobilne i tablety w Japonii jest wysoka popularność użytkowników smartfonów i rosnąca popularność gier mobilnych, które są dostępne za pośrednictwem smartfonów. Tytuły takie jak PUBG Mobile, Arena of Valor i Call of Duty Mobile mają ogromną bazę fanów, w szczególności młodszych odbiorców, a granie na przenośnych urządzeniach jest wygodniejsze i bardziej dostępne. Szybki rozwój sieci komórkowych i modernizacja 5G w Japonii nadal zwiększają jakość gier mobilnych, dzięki czemu użytkownicy otrzymują gry o niskim opóźnieniu i rywalizację wieloosobową w czasie rzeczywistym. Ponadto, wystąpił efekt kuli śnieżnej turniejów e-sportowych na urządzeniach mobilnych na poziomie lokalnym i profesjonalnym, co nabiera rozpędu, a wspierającymi instytucjami są wydawcy i dostawcy usług telekomunikacyjnych. Model freemium kilku klas e-sportu mobilnego również przemawia do szerokiego grona odbiorców, co dodaje do publiczności i monetyzacji w grze, co oznacza, że segment urządzeń mobilnych i tabletów gwałtownie się rozwija na japońskim rynku e-sportu.

Region Kanto będzie napędzał wzrost japońskiego rynku e-sportu w okresie prognozy.

Region Kanto (Tokio i inne duże ośrodki miejskie, takie jak Jokohama i Chiba) jest sercem japońskiego ekosystemu e-sportu. Dominacja tego kraju wynika z dużej obecności profesjonalnych zespołów i organizatorów wydarzeń oraz technologii, która wspiera gry rywalizacyjne. Największe wydarzenia e-sportowe odbywają się w szczególności w Tokio, na przykład RED° Tokyo Tower i kawiarnie e-sportowe w Akihabarze regularnie organizują turnieje i spotkania dla fanów. Region ten skorzystał również z istnienia najlepszych uniwersytetów i infrastruktury cyfrowej, która umożliwiła powstanie programów e-sportowych na poziomie uczelni i akceleratorów startupów w regionie. Ponadto, w Kanto ma siedzibę wielu twórców gier i firm medialnych, co ułatwia harmonizację ustaleń sponsorskich, praw do mediów i publikacji treści. Region jest siłą napędową rynku e-sportu ze względu na tętniącą życiem kulturę, ogromną populację graczy i wsparcie innowacji cyfrowych ze strony rządu.

Krajobraz Konkurencyjny Japońskiej Branży E-sportu

Japoński rynek e-sportu jest konkurencyjny, z udziałem kilku globalnych i międzynarodowych graczy rynkowych. Kluczowi gracze przyjmują różne strategie wzrostu w celu zwiększenia swojej obecności na rynku, takie jak partnerstwa, umowy, kolaboracje, wprowadzanie nowych produktów, ekspansja geograficzna oraz fuzje i przejęcia.

Najwięksi Japońscy Gracze E-sportowi

Niektórzy z głównych graczy na rynku to Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan i Twitch Japan.

Ostatnie Zmiany na Japońskim Rynku E-sportu

  • W listopadzie 2024 roku, korporacja ITOCHU ogłosiła sojusz kapitałowy i biznesowy z REJECT Inc., wiodącym japońskim zespołem e-sportowym znanym z wysokich wygranych w nagrodach. Celem tego partnerstwa jest wykorzystanie globalnej sieci ITOCHU w celu wzmocnienia obecności marki REJECT zarówno w kraju, jak i za granicą. Jeśli chodzi o inwestycje, japoński dostawca treści e-sportowych PlayBrain ogłosił rundę finansowania Serii A o wartości 6 milionów dolarów, której przewodniczył Bitkraft Esports Ventures. Dzięki inwestycji, PlayBrain planuje rozszerzyć działalność na inne własności e-sportowe i rozrywkowe, zwiększyć swój zasięg i zwiększyć wsparcie dla League of Legends Japan League.

Zakres Raportu z Rynku E-sportu w Japonii

Atrybut Raportue

Szczegóły

Rok Bazowy

2024

Okres Prognozy

2025-2033

Dynamika Wzrostu

Przyspieszenie przy CAGR 11,3%

Wielkość Rynku 2024

USD ~124,7 milionów

Analiza Regionalna

Kanto, Kansai, Chubu i Inne

Główny Region Kontrybucyjny

Oczekuje się, że Kanto będzie rosło z najwyższym CAGR w prognozowanym okresie.

Profile Firm

Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan i Twitch Japan

Zakres raportu

Trendy rynkowe, czynniki napędzające i ograniczenia; Szacowanie i prognoza przychodów; Analiza segmentacji; Analiza strony popytu i podaży; Krajobraz konkurencyjny; Profilowanie firm

Segmenty objęte zakresem

Według modelu przychodów, według platformy, według gier,Według regionu

Powody, dla których warto kupić raport o rynku e-sportu w Japonii:

  • Badanie obejmuje określenie wielkości i analizę prognoz potwierdzoną przez autentycznych kluczowych ekspertów branżowych.

  • Raport krótko omawia ogólną wydajność branży w skrócie.

  • Raport obejmuje dogłębną analizę wybitnych podmiotów branżowych, koncentrując się przede wszystkim na kluczowych danych finansowych przedsiębiorstw, portfelach typów, strategiach ekspansji i ostatnich osiągnięciach.

  • Szczegółowe badanie czynników napędzających, ograniczeń, kluczowych trendów i możliwości występujących w branży.

  • Badanie kompleksowo obejmuje rynek w różnych segmentach.

  • Dogłębna analiza regionalna branży.

Opcje dostosowywania:

Rynek e-sportu w Japonii można dalej dostosowywać zgodnie z wymaganiami lub jakimkolwiek innym segmentem rynku. Poza tym, UnivDatos rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe; dlatego skontaktuj się z nami, aby uzyskać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.

Spis treści

Metodologia badawcza dla analizy rynku e-sportu w Japonii (2023-2033)

Przeanalizowaliśmy historyczny rynek, oszacowaliśmy obecny rynek i przewidywaliśmy przyszły rynek e-sportu w Japonii, aby ocenić jego zastosowanie w głównych regionach Japonii. Przeprowadziliśmy wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Aby zweryfikować te spostrzeżenia, starannie przejrzeliśmy liczne ustalenia i założenia. Dodatkowo przeprowadziliśmy dogłębne wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości. Po walidacji danych rynkowych za pomocą tych wywiadów, użyliśmy zarówno podejść top-down, jak i bottom-up do prognozowania ogólnej wielkości rynku. Następnie zastosowaliśmy metody podziału rynku i triangulacji danych, aby oszacować i przeanalizować wielkość rynku segmentów i podsegmentów branży.

Inżynieria rynku

Zastosowaliśmy technikę triangulacji danych w celu sfinalizowania ogólnej estymacji rynku i uzyskania precyzyjnych liczb statystycznych dla każdego segmentu i podsegmentu rynku e-sportu w Japonii. Podzieliliśmy dane na kilka segmentów i podsegmentów, analizując różne parametry i trendy, w tym model przychodów, platformę i gry oraz regiony na rynku e-sportu w Japonii.

Główny cel badania rynku e-sportu w Japonii

Badanie identyfikuje obecne i przyszłe trendy na rynku e-sportu w Japonii, zapewniając strategiczne wglądy dla inwestorów. Podkreśla atrakcyjność rynku regionalnego, umożliwiając uczestnikom branży wejście na niewykorzystane rynki i uzyskanie przewagi pierwszego gracza. Inne cele ilościowe badań obejmują:

  • Analiza wielkości rynku:Oszacować obecną wielkość rynku i prognozować wielkość rynku e-sportu w Japonii oraz jego segmentów pod względem wartości (USD).

  • Segmentacja rynku:Segmenty w badaniu obejmują obszary modelu przychodów, platformy i gier oraz regionów.

  • Ramy regulacyjne i analiza łańcucha wartości:Zbadać ramy regulacyjne, łańcuch wartości, zachowania klientów i krajobraz konkurencyjny branży e-sportu w Japonii.

  • Analiza regionalna:Przeprowadzić szczegółową analizę regionalną dla kluczowych obszarów, takich jak Kanto, Kansai, Chubu i inne.

  • Profile firm i strategie wzrostu:Profile firm na rynku e-sportu w Japonii oraz strategie wzrostu przyjęte przez graczy rynkowych w celu utrzymania się na szybko rozwijającym się rynku.

Najczęściej zadawane pytania FAQ

P1: Jaki jest obecny rozmiar i potencjał wzrostu rynku e-sportu w Japonii?

P2: Który segment ma największy udział w rynku e-sportu w Japonii według platformy?

P3: Jakie są czynniki napędzające wzrost rynku e-sportu w Japonii?

P4: Jakie są wschodzące technologie i trendy na rynku e-sportu w Japonii?

P5: Jakie są kluczowe wyzwania na rynku e-sportu w Japonii?

P6: Który region dominuje na rynku e-sportu w Japonii?

P7: Kim są kluczowi gracze na rynku e-sportu w Japonii?

Pytanie 8: W jaki sposób inwestorzy wykorzystują możliwości wzrostu na japońskim rynku e-sportu?

Pytanie 9: Jakie regulacje wpływają na japoński rynek e-sportu?

Powiązane Raporty

Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również

Rynek audiobooków: aktualna analiza i prognoza (2025-2033)

Rynek audiobooków: aktualna analiza i prognoza (2025-2033)

Nacisk na gatunek (fikcja i non-fiction); Preferowane urządzenie (smartfony, laptopy i tablety, osobiste asystenty cyfrowe i inne); Kanał dystrybucji (jednorazowe pobieranie i subskrypcja); Grupa docelowa (dzieci i dorośli) oraz region/kraj

May 22, 2025

Rynek rozwiązań do napisów i napisów dla osób niesłyszących: Analiza i prognoza (2025-2033)

Rynek rozwiązań do napisów i napisów dla osób niesłyszących: Analiza i prognoza (2025-2033)

Nacisk na wdrożenie (lokalne, w chmurze); Zastosowanie (producenci treści, korporacje, rządy, transmisje, edukacja i inne); oraz region/kraj

May 5, 2025

Rynek oprogramowania do kuracji treści: aktualna analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek oprogramowania do kuracji treści: aktualna analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na typ (oparty na chmurze i lokalny); Wielkość organizacji (MŚP i duże przedsiębiorstwa); Użytkownicy końcowi (marketing i reklama, edukacja, media i wydawnictwa, e-commerce i inne); oraz Region/Kraj

March 13, 2025

Rynek reklam w chmurze: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Rynek reklam w chmurze: bieżąca analiza i prognoza (2024-2032)

Nacisk na komponent (Platformy, Usługi); Wdrożenie (Publiczne, Prywatne, Hybrydowe); Rozmiar organizacji (Duże przedsiębiorstwa, Małe i średnie przedsiębiorstwa); Użytkownik końcowy (Handel detaliczny i towary konsumpcyjne, Media i rozrywka, IT i Telekomunikacja, BFSI, Opieka zdrowotna, Produkcja, Turystyka i hotelarstwo oraz Inne); i Region/Kraj

March 13, 2025