動漫商品市場:現況分析與預測 (2024-2032)

重點在於類型(收藏品與模型、服裝與時尚、以及印刷品與海報);分銷管道(線上與線下);以及區域/國家

地理:

Global

上次更新:

Feb 2025

下載範例

Anime Merchandising Market Size & Forecast

全球動漫周邊商品市場規模與預測

2023年全球動漫周邊商品市場估值為87億美元,由於Netflix、Crunchyroll和Hulu等平台上動漫的普及,接觸到更廣泛的受眾,從而促進了周邊商品的銷售,預計在預測期內(2024-2032年)將以約8.9%的強勁複合年增長率增長。

動漫周邊商品市場分析

全球動漫周邊商品市場包括與動漫相關的商品(包括服裝、珠寶、玩具、紀念品等)的製造、行銷和銷售。由於世界各地的動漫愛好者更多地參與動漫相關產品、各種串流媒體網站的可用性以及區域/全球授權,該市場一直在穩步增長。驅動因素的特點是對角色和相關商品產品不斷增長的需求、電子商務技術的改進以及社交網路和愛好者團體在推廣商品和產品方面所產生的影響。

全球動漫周邊商品市場趨勢

本節討論了我們的研究專家團隊發現的,影響全球動漫周邊商品市場各個細分市場的關鍵市場趨勢。

線上細分市場正在轉變產業

線上類別是動漫周邊商品產業的最大貢獻者。因為它具有最強勁的需求,因為它協調了全球的節目粉絲,沒有地域限制。透過電子商務平台、社交媒體和專用粉絲網站,瀏覽、購買和互動獨家且多樣化的商品系列變得容易。網路收入也受到市場細分、影響者行銷以及靈活且合理的運輸服務的推動,這意味著企業可以接觸到龐大且不斷擴大的全球買家群體。大規模發布和個人化定制的推薦也創造了更高的消費者滿意度,進而有助於動漫模型和相關產品市場的持續增長。

Anime Merchandising Market Segmentation

預計北美地區在預測期內將以顯著的速度增長。

由於動漫在不同人口群體中的趨勢不斷上升,北美的動漫周邊商品市場正在迅速增長。透過包括 Crunchyroll、Netflix 和 Hulu 在內的串流媒體服務提供的動漫增加了客戶與消費更多動漫內容和產品的互動,這些產品現在是受監管的商品,包括服裝、玩具等。強大的線上市場也使該地區的銷售受益,而周邊商品本身和社群聚會(如 Anime Expo 和 New York Comic Con)則充當銷售平台。此外,日本工作室和西方品牌之間的合作夥伴關係加深了它們的市場地位,北美被認為是任何動漫相關商品發展的關鍵領域。

Anime Merchandising Market Trends

全球動漫周邊商品產業概況

全球動漫周邊商品市場競爭激烈,擁有眾多全球和國際市場參與者。主要參與者正在採取不同的增長策略來增強其市場地位,例如合作夥伴關係、協議、合作、新產品發布、地域擴張以及併購。市場上的一些主要參與者包括 Animate International;Kyoto Animation Co.,Ltd.; MadHouse Collectibles; Production I.G (IG Port, Inc.); Toei Animation Co Ltd; Pierrot Co., Ltd.; SUNRISE (Bandai Namco Filmworks INC.); The Studio Ghibli Collection; VIZ Media, LLC (Shogakukan-Shueisha Productions Co.Ltd.); Crunchyroll LLC (Sony Group)

全球動漫周邊商品市場報告涵蓋範圍

Anime Merchandising Market Report Coverage

購買本報告的原因:

  • 該研究包括經過驗證的關鍵行業專家確認的市場規模和預測分析。

  • 該報告簡要概述了整體行業績效。

  • 該報告涵蓋了對傑出行業同行的深入分析,主要側重於關鍵業務財務、類型產品組合、擴張策略和最新發展。

  • 詳細檢驗了行業中主要的驅動因素、限制因素、關鍵趨勢和機會。

  • 該研究全面涵蓋了跨不同細分市場的市場。

  • 對該行業進行深入的區域層級分析。

客製化選項:

全球動漫周邊商品市場可以根據需求或任何其他市場細分進行進一步的客製化。除此之外,UMI 了解您可能有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以獲得完全符合您需求的報告。

目錄

全球動漫周邊商品市場分析 (2024-2032) 的研究方法

分析歷史市場、估計當前市場以及預測全球動漫周邊商品市場的未來市場,是創建和分析主要地區全球動漫周邊商品採納情況的三個主要步驟。 我們進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估計當前市場規模。 其次,為了確認這些見解,我們考慮了大量的發現和假設。 此外,我們還與全球動漫周邊商品市場價值鏈中的行業專家進行了詳盡的初步訪談。 為了通過初步訪談對市場數據進行假設和驗證,我們採用了由上而下/由下而上的方法來預測完整的市場規模。 此後,我們採用了市場細分和數據三角測量方法來估計和分析行業的各個細分市場和子細分市場的市場規模。 詳細方法如下所述:

歷史市場規模分析

步驟 1:深入研究二級資料來源:

我們進行了詳細的二級研究,通過公司內部來源(如年度報告和財務報表、績效演示文稿、新聞稿等)以及外部來源(包括期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手報告、第三方數據庫和其他可靠的出版物)來獲取全球動漫周邊商品市場的歷史市場規模。

步驟 2:市場細分:

在獲得全球動漫周邊商品市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二級分析,以收集主要地區不同細分市場和子細分市場的歷史市場見解和份額。 報告中包含的主要細分市場,例如類型、分銷渠道和地區。 此外,我們還進行了國家/地區層面的分析,以評估該地區測試模型的整體採用情況。

步驟 3:因素分析:

在獲得不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析,以估計全球動漫周邊商品市場的當前市場規模。 此外,我們還使用類型、分銷渠道和全球動漫周邊商品市場區域等因變量和自變量進行了因素分析。 我們在考慮全球動漫周邊商品市場中的頂級合作夥伴關係、併購、業務擴張和產品發佈的情況下,對需求和供應方面的場景進行了徹底的分析。

當前市場規模估計和預測

當前市場規模:根據上述 3 個步驟中可操作的見解,我們得出了當前市場規模、全球動漫周邊商品市場中的主要參與者以及各個細分市場的市場份額。 所有必需的百分比份額劃分和市場細分均使用上述二級方法確定,並通過初步訪談進行驗證。

估計與預測:為了進行市場估計和預測,我們為包括驅動因素和趨勢、限制因素以及利益相關者可獲得的機會在內的幾個因素分配了權重。 在分析了這些因素之後,我們應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,得出了到 2032 年全球主要市場中不同細分市場和子細分市場的市場預測。 用於估計市場規模的研究方法包括:

  • 就收入(美元)以及全球動漫周邊商品市場在國內主要市場的採用率而言,行業的市場規模

  • 市場細分市場和子細分市場的所有百分比份額、劃分和細分

  • 就提供的類型而言,全球動漫周邊商品市場中的主要參與者。 此外,這些參與者為在快速增長的市場中競爭而採用的增長策略。

市場規模和份額驗證

初步研究:我們與主要地區的關鍵意見領袖 (KOL) 進行了深入的訪談,其中包括高層管理人員(CXO/VP、銷售主管、市場主管、運營主管、區域主管、國家/地區主管等)。 然後對初步研究結果進行了總結,並進行了統計分析以證明既定的假設。 初步研究的投入與二級研究結果相結合,從而將信息轉化為可操作的見解。

不同地區主要參與者的劃分

Anime Merchandising Market Graph

市場工程

我們採用了數據三角測量技術來完成整體市場估計,並得出全球動漫周邊商品市場的每個細分市場和子細分市場的精確統計數據。 在研究了全球動漫周邊商品市場的類型、分銷渠道和地區的各種參數和趨勢之後,數據被分成幾個細分市場和子細分市場。

全球動漫周邊商品市場研究的主要目標

該研究精確地指出了全球動漫周邊商品市場當前和未來的市場趨勢。 投資者可以獲得戰略見解,以根據研究中進行的定性和定量分析來決定他們的投資。 當前和未來的市場趨勢決定了區域層面的市場總體吸引力,從而為行業參與者提供了一個利用尚未開發的市場以獲得先發優勢的平台。 該研究的其他定量目標包括:

  • 分析全球動漫周邊商品市場當前的預測和市場規模(以價值(美元)計)。 此外,分析不同細分市場和子細分市場的當前預測和市場規模。

  • 研究中的細分市場包括類型、分銷渠道和地區的領域。

  • 定義和分析該行業的監管框架。

  • 分析涉及各種中介機構的價值鏈,同時分析該行業的客戶和競爭對手的行為。

  • 分析主要地區全球動漫周邊商品市場的當前和預測市場規模。

  • 報告中研究的各個地區的主要國家/地區包括亞太地區、歐洲、北美和世界其他地區

  • 全球動漫周邊商品市場的公司概況以及參與者為維持快速增長的市場而採用的增長策略。

  • 對該行業進行深入的區域層面分析

常見問題 常見問題

Q1:全球動漫周邊商品市場目前的市場規模和增長潛力是什麼?

Q2:推動全球動漫周邊商品市場增長的驅動因素有哪些?

Q3:依類型劃分,哪個細分市場在全球動漫周邊商品市場中佔據最大的市場份額?

Q4:全球動漫周邊商品市場中,有哪些新興技術與趨勢?

Q5:哪些地區在全球動漫周邊商品市場中佔據主導地位?

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