動漫商品市場:現況分析與預測 (2024-2032)

重點在於類型(收藏品與模型、服裝與時尚、以及印刷品與海報);分銷管道(線上與線下);以及地區/國家

地理:

Global

上次更新:

Feb 2025

下載範例

Anime Merchandising Market Size & Forecast

全球動漫商品市場規模與預測

全球動漫商品市場在2023年的估值為87億美元,由於Netflix、Crunchyroll和Hulu等平台提供動漫內容,使動漫接觸到更廣泛的受眾,從而促進了商品銷售,預計在預測期內(2024-2032年)將以約8.9%的強勁複合年增長率增長。

動漫商品市場分析

全球動漫商品市場包括與動漫相關的商品的製造、行銷和銷售,包括服裝、珠寶、玩具、紀念品等。由於世界各地的動漫愛好者更多地參與動漫相關產品、各種串流媒體網站的可用性以及區域/全球授權,該市場一直在穩步增長。驅動因素的特點是對角色和相關商品產品不斷增長的需求、電子商務技術的改進以及社交網絡和愛好者團體在推廣商品和產品方面的影響。

全球動漫商品市場趨勢

本節討論了影響全球動漫商品市場各個細分市場的關鍵市場趨勢,這是由我們的研究專家團隊發現的。

線上細分市場正在改變產業

線上類別是動漫商品產業的最大貢獻者。因為它具有最強勁的需求,因為它可以協調全球各地的節目粉絲,而沒有地理限制。透過電子商務平台、社交媒體和專用粉絲網站瀏覽、購買和互動獨家且多樣化的商品系列變得容易。網路收入也受到市場細分、影響者行銷以及靈活合理的運輸服務的推動,這意味著企業可以接觸到龐大且不斷擴大的全球買家群體。大規模發布和個人化推薦也在線上環境中創造了更高的消費者滿意度,進而有助於動漫模型和相關產品市場的持續增長。

Anime Merchandising Market Segmentation

預計北美在預測期內將以顯著的速度增長。

由於動漫在不同人口群體中的趨勢不斷上升,北美動漫商品市場正處於增長之中。透過存取包括Crunchyroll、Netflix和Hulu在內的串流媒體服務來獲得動漫內容,增加了客戶與消費更多動漫內容和產品的互動,這些產品現在是受監管的商品,包括服裝、玩具等。強大的線上市場存在也有利於該地區的銷售,而商品銷售本身和社群聚會(如Anime Expo和New York Comic Con)則充當了銷售平台。此外,日本工作室與西方品牌之間的合作加深了它們的市場地位,北美被認為是任何動漫相關商品發展的關鍵領域。

Anime Merchandising Market Trends

全球動漫商品產業概況

全球動漫商品市場競爭激烈,擁有眾多全球和國際市場參與者。主要參與者正在採取不同的增長策略來增強其市場地位,例如合作夥伴關係、協議、協作、新產品發布、地域擴張以及合併和收購。市場上的一些主要參與者包括Animate International; Kyoto Animation Co.,Ltd.; MadHouse Collectibles; Production I.G (IG Port, Inc.); Toei Animation Co Ltd; Pierrot Co., Ltd.; SUNRISE (Bandai Namco Filmworks INC.); The Studio Ghibli Collection; VIZ Media, LLC (Shogakukan-Shueisha Productions Co.Ltd.); Crunchyroll LLC (Sony Group)

全球動漫商品市場報告覆蓋範圍

Anime Merchandising Market Report Coverage

購買本報告的理由:

  • 該研究包括經認證的關鍵行業專家確認的市場規模和預測分析。

  • 該報告簡要回顧了整個行業的績效。

  • 該報告涵蓋了對傑出行業同行的深入分析,主要側重於關鍵業務財務、類型產品組合、擴張策略和最新發展。

  • 詳細檢查了行業中存在的驅動因素、限制因素、關鍵趨勢和機會。

  • 該研究全面涵蓋了跨不同細分市場的市場。

  • 深入的行業區域層級分析。

客製化選項:

全球動漫商品市場可以根據需求或任何其他細分市場進一步客製化。此外,UMI 了解您可能有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以獲取完全符合您需求的報告。

目錄

全球動漫周邊商品市場分析 (2024-2032) 之研究方法

分析歷史市場、估計當前市場以及預測全球動漫周邊商品市場的未來市場,是為創建和分析主要地區全球動漫周邊商品採用情況而採取的三个主要步驟。 進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估計當前市場規模。 其次,為了確認這些見解,考慮了許多發現和假設。 此外,還與全球動漫周邊商品市場價值鏈上的行業專家進行了詳盡的一級訪談。 為了通過一級訪談對市場數據進行假設和驗證,我們採用了自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。 之後,採用市場細分和數據三角測量方法來估計和分析行業細分市場和子細分市場的市場規模。 詳細方法如下所述:

歷史市場規模分析

步驟 1:深入研究二級來源:

進行了詳細的二級研究,通過公司內部來源(例如年度報告和財務報表、業績演示文稿、新聞稿等)以及外部來源(包括期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手報告、第三方數據庫和其他可靠出版物)來獲取全球動漫周邊商品市場的歷史市場規模。

步驟 2:市場細分:

在獲得全球動漫周邊商品市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二級分析,以收集主要地區不同細分市場和子細分市場的歷史市場洞察和份額。 報告中包含的主要細分市場包括類型、分銷渠道和地區。 此外,還進行了國家/地區層面的分析,以評估該地區測試模型的總體採用情況。

步驟 3:因素分析:

在獲得不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析,以估計全球動漫周邊商品市場的當前市場規模。 此外,我們使用類型、分銷渠道和全球動漫周邊商品市場區域等因變量和自變量進行了因素分析。 考慮到全球動漫周邊商品市場中的頂級合作夥伴關係、併購、業務擴張和產品發布,對需求和供應方面的狀況進行了徹底的分析。

當前市場規模估計與預測

當前市場規模:根據上述 3 個步驟的可行見解,我們得出了當前市場規模、全球動漫周邊商品市場中的主要參與者以及各細分市場的市場份額。 所有必需的百分比份額拆分和市場細分均使用上述二級方法確定,並通過一級訪談進行驗證。

估計與預測:對於市場估計和預測,為包括驅動因素和趨勢、制約因素以及利益相關者可獲得的機會在內的多個因素分配了權重。 在分析了這些因素之後,應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出 2032 年全球主要市場中不同細分市場和子細分市場的市場預測。 用於估計市場規模的研究方法包括:

  • 該行業的市場規模,以收入(美元)和國內主要市場中全球動漫周邊商品市場的採用率衡量

  • 市場細分市場和子細分市場的所有百分比份額、拆分和細分

  • 全球動漫周邊商品市場中按所提供類型劃分的主要參與者。 此外,這些參與者為在快速增長的市場中競爭而採取的增長戰略。

市場規模和份額驗證

一級研究:與主要地區的高級意見領袖 (KOL)(包括高層管理人員(CXO/VP、銷售主管、行銷主管、營運主管、區域主管、國家/地區主管等))進行了深入訪談。 然後總結一級研究結果,並進行統計分析以證明既定假設。 來自一級研究的輸入與二級研究結果相結合,從而將信息轉化為可行的見解。

不同地區一級參與者的劃分

Anime Merchandising Market Graph

市場工程

採用數據三角測量技術來完成整體市場估計,並得出全球動漫周邊商品市場的每個細分市場和子細分市場的精確統計數據。 在研究了全球動漫周邊商品市場的類型、分銷渠道和區域的各種參數和趨勢後,將數據拆分為多個細分市場和子細分市場。

全球動漫周邊商品市場研究的主要目標

研究中指出了全球動漫周邊商品市場的當前和未來市場趨勢。 投資者可以獲得戰略見解,以將其自由裁量權用於基於研究中執行的定性和定量分析的投資。 當前和未來的市場趨勢決定了區域層面市場的整體吸引力,為行業參與者提供了一個利用尚未開發的市場以獲得先發優勢的平台。 研究的其他量化目標包括:

  • 分析全球動漫周邊商品市場當前的預測和市場規模(以價值(美元)衡量)。 此外,分析不同細分市場和子細分市場的當前預測和市場規模。

  • 研究中的細分市場包括類型、分銷渠道和區域等領域。

  • 定義和分析行業的監管框架。

  • 分析涉及各種中間人的價值鏈,同時分析行業的客戶和競爭對手行為。

  • 分析全球動漫周邊商品市場主要地區的當前和預測市場規模。

  • 報告中研究的各個地區的主要國家/地區包括亞太地區、歐洲、北美和世界其他地區

  • 全球動漫周邊商品市場的公司概況以及參與者為維持快速增長的市場而採取的增長戰略。

  • 深入研究該行業的區域層面分析

常見問題 常見問題

Q1:目前全球動漫周邊商品市場的市場規模和成長潛力為何?

Q2:全球動漫周邊商品市場成長的驅動因素有哪些?

Q3:依類型區分,哪個細分市場在全球動漫周邊商品市場中佔據最大的市場份額?

Q4:全球動漫周邊商品市場的新興技術與趨勢為何?

Q5:哪些地區在全球動漫周邊商品市場中佔據主導地位?

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