
預計電競市場在預測期(2021-2027 年)內將以約 25% 的複合年增長率增長。 電競醫療設備市場的主要驅動因素包括:先進遊戲技術的日益普及、消費者娛樂偏好的轉變、收入水平的提高以及對手機遊戲的需求不斷增長。
由於人均收入的增加、成本的可負擔性、具有重要功能的多種低價選項的可用性等眾多因素,智慧型手機在發展中經濟體的使用量持續增加。 這增加了對線上智慧型手機遊戲和電子遊戲的需求。 電子遊戲已經存在數十年,為兒童提供娛樂。 電子遊戲產業非常龐大。 事實上,它比電影和音樂產業還要大,而且還在快速增長。 隨著對線上電子遊戲賽事的需求增加,這將為全球電競市場創造有利可圖的機會。
智慧型手機普及率的提高和更好的網路連線能力導致遊戲玩家數量快速增長。 它模仿了觀看職業體育賽事的體驗,觀眾觀看電子遊戲玩家相互競爭。 電競賽事包括具有競爭力的聯賽和錦標賽。 此外,隨著球員薪資的增加和電競市場的擴大,引入新的贊助商對於電競未來商業上的成功至關重要。
市場上的一些主要參與者包括 Activision Blizzard, Inc.、CJ Corporation、Electronic Arts、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、Nintendo、NVIDIA Corporation 等。 這些參與者已進行了多項併購和合作,以提高其在不同地區的影響力。
報告中提供的見解
「在應用程式中,平台 部門在 2020 年佔據了市場主導地位」
根據應用程式,電競市場分為平台和服務。 平台在電競市場中佔有最高的佔有率。 電競產業的流行文化化有助於推動電競投資和收入的爆炸式增長。 電競之所以能達到如此高度,很大程度上是因為直播和遊戲的社交成分。 像 Twitch 和 YouTube Gaming 這樣的特定於電子遊戲的直播平台讓粉絲可以直接與玩家和團隊建立聯繫,而更主流的社交平台則讓這些聯繫得以蓬勃發展。
「在串流類型中,隨選視訊部門在 2020 年佔據了市場主導地位。」
根據串流類型,電競市場分為隨選視訊和直播。 串流類型部門佔有較大佔有率的原因可歸因於年輕人口的增長和生活方式的改變,這兩者都有助於多年來對電子遊戲和線上電子遊戲需求的增加。 不斷擴大的觀眾覆蓋範圍和參與活動、大量投資、遊戲直播的興起以及聯盟錦標賽基礎設施的擴展是推動市場增長的關鍵因素。
「在裝置類型中,智慧型手機在 2020 年佔有重要的市場佔有率。」
根據裝置類型,電競市場分為智慧型手機、智慧電視、桌上型電腦/筆記型電腦/平板電腦和遊戲機。 智慧型手機在電競市場中佔有最高的佔有率。 全世界不斷的技術進步迫使人們依賴智慧型手機、多種高科技設備和網路。 該部門的增長歸因於此裝置類型提供的眾多優勢,例如高品質的遊戲,從而帶來更好的遊戲體驗、高安全性等。 然而,預計智慧型手機部門在未來幾年將出現最高的增長。
「在收入來源中,贊助在預測期內呈現顯著的複合年增長率。」
根據收入來源,電競市場分為媒體版權、遊戲發行商費用、贊助、數位廣告、門票和商品。 贊助在電競市場中佔有最高的佔有率。 現場贊助比線上廣告便宜,並且往往具有影響力,尤其是對於提供與遊戲直接相關的產品和服務的公司。
「北美是最大的市場。」
為了更好地了解電競的市場採用情況,我們分析了北美(美國、加拿大、北美其他地區)、歐洲(德國、英國、法國、義大利、歐洲其他地區)、亞太地區(中國、日本、印度、澳大利亞、亞太地區其他地區)和世界其他地區等國家的市場。 北美在 2020 年佔據了市場主導地位。 先進遊戲技術的高且不斷增長的採用率、消費者娛樂偏好的轉變、收入水平的提高以及對手機遊戲不斷增長的需求都促成了北美地區的巨大比例。 美國也是絕大多數全球玩家的所在地,使其成為電競業務的創新溫床。
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分析歷史市場、評估當前市場以及預測電子競技市場的未來,是創建和分析全球各個地區對電子競技的採用情況所採取的三个主要步驟。 我們進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估算當前市場規模。 其次,為了驗證這些見解,我們考慮了大量的發現和假設。 此外,我們還與行業價值鏈中的行業專家進行了詳盡的主要訪談。 在通過主要訪談對市場數據進行假設和驗證後,我們採用了自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。 此後,採用市場細分和數據三角測量方法來估算和分析行業所屬的細分市場和子細分市場的市場規模。 詳細的方法如下所述。
歷史市場規模分析
步驟 1:深入研究二級資料:
我們進行了詳細的二級研究,通過公司內部來源(如年度報告和財務報表、投資者演示文稿、新聞稿等)以及外部來源(包括期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手出版物、行業報告、第三方數據庫和其他可信的出版物)來獲取電子競技的歷史市場規模。
步驟 2:市場細分:
在獲得電子競技的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二級分析,以收集主要地區不同細分市場和子細分市場的歷史市場洞察和份額。 報告中包含的主要細分市場包括按應用、流媒體類型、設備類型和收入來源劃分。 此外,還進行了區域和國家層面的分析,以評估電子競技市場在全球範圍內的總體採用情況。
步驟 3:因素分析:
在獲得不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析以估算當前市場規模。 此外,我們使用自變量和因變量進行了因素分析,例如老年人口增加、個人生活水平提高、可支配收入增長、對遊戲設備的需求等。 分析了歷史趨勢及其對市場規模和份額的逐年影響。 還徹底研究了需求和供應方面的狀況。
當前市場規模估算與預測
當前市場規模測算:基於上述 3 個步驟的可行見解,我們得出了當前市場規模、市場中的主要參與者以及細分市場和公司的市場份額。 所有必需的百分比拆分和市場細分均使用上述二級方法確定,並通過主要訪談進行驗證。
估算和預測:對於市場估算和預測,我們為不同的因素分配權重,包括驅動因素和趨勢、限制因素以及利益相關者可用的機會。 在分析這些因素後,我們應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出到 2027 年全球主要地區不同細分市場和子細分市場的市場預測。 用於估算市場規模的研究方法包括:
市場規模和份額驗證
主要研究:與主要國家/地區的高層管理人員(CXO/VP、銷售主管、營銷主管、運營主管以及區域主管、國家主管等)等主要意見領袖 (KOL) 進行了深入訪談。 然後總結主要研究結果,並進行統計分析以證明既定的假設。 來自主要研究的輸入與二級研究結果相結合,從而將信息轉化為可行的見解。
不同地區主要參與者的劃分

市場工程
採用數據三角測量技術來完成整體市場估算,並得出電子競技市場各個細分市場和子細分市場的精確統計數字。 在研究了全球主要國家/地區的應用、流媒體類型、設備類型和收入來源等領域的各種參數和趨勢後,將數據分為幾個細分市場和子細分市場。
電子競技市場研究的主要目的
該研究指出了電子競技的當前和未來市場趨勢。 投資者可以從研究中執行的定性和定量分析中獲得戰略見解,從而根據自己的判斷進行投資。 當前和未來市場趨勢將決定區域和國家層面市場的整體吸引力,從而為行業參與者提供一個利用未開發市場以獲得先發優勢的平台。 該研究的其他定量目標包括:
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