電競市場:現況分析與預測 (2021-2027)

著重應用(平台 & 服務);串流類型(隨選 & 直播);裝置類型(智慧型手機、智慧電視、桌上型電腦/筆記型電腦/平板電腦、遊戲機);收入來源(媒體版權、遊戲發行商費用、贊助、數位廣告、門票和商品);區域/國家

地理:

Global

上次更新:

Feb 2022

下載範例

Esports Market 2

Esports Market 2


 

電競市場預計在預測期內(2021-2027年)以約 25% 的複合年增長率增長。 電競醫療設備市場的主要驅動力包括:先進遊戲技術的日益普及、消費者娛樂偏好的改變、收入水平的提高以及對手機遊戲日益增長的需求。


 

由於人均收入的增長、價格可負擔性、具有重要功能的低價選擇的可用性等多種因素,智慧型手機在發展中經濟體的使用量持續增加。這增加了對線上智慧型手機遊戲和電玩遊戲的需求。電玩遊戲已經存在數十年,為兒童提供娛樂。電玩遊戲產業非常龐大。事實上,它比電影和音樂產業還要大,而且還在快速增長。隨著對線上電玩遊戲活動的需求增加,這將為全球電子競技市場創造有利的機會。


 

智慧型手機普及率的提高和網路連接的改善導致遊戲玩家數量快速增加。它模仿了觀看專業體育賽事的體驗,觀眾觀看電玩遊戲玩家相互競爭。電競賽事包括競技聯盟和錦標賽。此外,隨著球員薪資的提高和電競市場的擴大,引入新的贊助商對於電競未來商業上的成功至關重要。


 

市場上一些主要的營運商包括 Activision Blizzard, Inc.、CJ Corporation、Electronic Arts、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、Nintendo、NVIDIA Corporation 等。這些公司已進行了多次併購和合作,以提高其在不同地區的影響力。


 

報告中提供的洞見


 

「在應用中,平台 細分市場在 2020 年佔據了市場主導地位」


 

根據應用,電競市場分為平台和服務。平台在電競市場中佔有最高的市佔率。電競產業的大眾文化有助於推動電競投資和收入的爆炸式增長。電競在很大程度上因為直播和遊戲的社交成分而達到了這個高度。像 Twitch 和 YouTube Gaming 這樣的特定於電玩遊戲的直播平台讓粉絲可以直接與玩家和團隊聯繫,而更多的主流社交媒體讓這些聯繫得以蓬勃發展。


 

「在串流類型中,隨選隨看細分市場在 2020 年佔據了市場主導地位。」


 

根據串流類型,電競市場分為隨選隨看和直播。串流類型細分市場佔有較大市佔率的原因可歸因於青年人口的增長和生活方式的改變,這兩者都有助於多年來對電玩遊戲和線上電玩遊戲的需求增加。觀眾覆蓋範圍和參與活動的擴大、大量的投資、遊戲直播的興起以及聯盟錦標賽基礎設施的擴展是推動市場增長的關鍵因素。


 

「在裝置類型中,智慧型手機在 2020 年佔有重要的市場份額。」


 

根據裝置類型,電競市場分為智慧型手機、智慧電視、桌上型/筆記型電腦/平板電腦和遊戲主機。智慧型手機在電競市場中佔有最高的市佔率。全球持續的技術進步迫使人們依賴智慧型手機、多種高科技產品和網路。該細分市場的增長歸因於此裝置類型提供的多種優勢,例如高品質的遊戲體驗,從而帶來更好的遊戲體驗、高安全性等。然而,預計智慧型手機細分市場在未來幾年將出現最高的增長。


 

「在收入來源中,贊助在預測期內見證了顯著的複合年增長率。」


 

根據收入來源,電競市場分為媒體版權、遊戲發行商費用、贊助、數位廣告、門票和商品。贊助在電競市場中佔有最高的市佔率。實地贊助比線上廣告便宜,並且往往具有影響力,特別是對於提供與遊戲直接相關的產品和服務的公司而言。


 

「北美代表最大的市場。」


 

為了更好地了解電競市場的採用情況,我們分析了北美(美國、加拿大、北美其他地區)、歐洲(德國、英國、法國、義大利、歐洲其他地區)、亞太地區(中國、日本、印度、澳大利亞、亞太其他地區)和世界其他地區等國家的市場。北美在 2020 年佔據了市場主導地位。先進遊戲技術的高速增長和日益普及、消費者娛樂偏好的改變、收入水平的提高以及對手機遊戲日益增長的需求,都有助於北美地區的較大佔比。美國也是絕大多數全球玩家的所在地,使其成為電競業務的創新溫床。


 

購買本報告的理由:



 

  • 該研究包括經過驗證的產業專家驗證的市場規模和預測分析


 

  • 該報告提供產業整體表現的快速概覽


 

  • 該報告深入分析了傑出的產業同行,主要關注關鍵業務財務、產品組合、擴張策略和最新發展


 

  • 詳細檢視產業中存在的驅動因素、限制因素、關鍵趨勢和機會


 

  • 該研究全面涵蓋了不同細分市場的市場


 

  • 深入分析產業的區域和國家層級



 

客製化選項:


 

電競市場可以根據需求或任何其他細分市場進一步客製化。此外,UMI 了解您可能擁有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以取得完全符合您需求的報告。


 

目錄

分析歷史市場、估計當前市場以及預測電競市場的未來,是創建和分析全球各個地區電競普及程度的三個主要步驟。我們進行了詳盡的二級研究,以收集歷史市場數據並估計當前市場規模。其次,為了驗證這些見解,我們考慮了眾多的發現和假設。此外,我們還與產業價值鏈中的產業專家進行了詳盡的一級訪談。在透過一級訪談對市場數據進行假設和驗證後,我們採用了由上而下/由下而上的方法來預測完整的市場規模。此後,我們採用了市場細分和數據三角驗證方法來估計和分析產業相關的細分市場和子細分市場的市場規模。詳細的方法論如下所述。


歷史市場規模分析


步驟 1:深入研究二級來源:


我們進行了詳細的二級研究,以透過公司內部來源(例如年度報告與財務報表、投資者簡報、新聞稿等)以及外部來源(包括期刊、新聞與文章、政府出版物、競爭對手出版物、行業報告、第三方資料庫和其他可信出版物)來獲取電競的歷史市場規模。


步驟 2:市場細分:


在獲得電競的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二級分析,以收集主要地區不同細分市場和子細分市場的歷史市場洞察和佔有率。報告中包含的主要細分市場包括應用、串流類型、裝置類型和收益來源。此外,我們還進行了區域和國家層級的分析,以評估全球背景下電競市場的整體普及程度。


步驟 3:因素分析:


在獲得不同細分市場和子細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析,以估計當前市場規模。此外,我們使用因變數和自變數(例如老年人口增加、個人生活水準提高、可支配收入增加、對遊戲設備的需求等)進行了因素分析。我們分析了歷史趨勢及其對市場規模和佔有率的逐年影響。我們還徹底研究了需求和供給面的情況。


當前市場規模估計與預測


當前市場規模:根據上述 3 個步驟的可行見解,我們得出了當前市場規模、市場中的主要參與者以及細分市場和公司的市場佔有率。所有要求的百分比拆分和市場細分均使用上述二級方法確定,並透過一級訪談進行驗證。


估計與預測:為了進行市場估計和預測,我們為不同的因素分配了權重,包括利害關係者的驅動因素與趨勢、限制和機會。在分析了這些因素後,我們應用了相關的預測技術,即由上而下/由下而上的方法,以得出到 2027 年全球主要地區不同細分市場和子細分市場的市場預測。用於估計市場規模的研究方法包括:



  • 產業的市場規模,以價值(美元)計算

  • 市場細分市場和子細分市場的所有百分比佔有率、拆分和細分

  • 電競市場中主要參與者的產品與服務。此外,這些參與者為在快速成長的市場中競爭而採取的成長策略。


市場規模和佔有率驗證


一級研究:我們與主要意見領袖 (KOL)(包括主要國家/地區的頂級主管(CXO/VP、銷售主管、行銷主管、營運主管以及地區主管、國家主管等))進行了深入訪談。然後,我們總結了一級研究結果,並進行了統計分析以證明既定假設。來自一級研究的意見與二級研究結果相結合,從而將資訊轉化為可行的見解。


不同地區的一級參與者拆分


Esports Market 1
Esports Market 1

市場工程


我們採用了數據三角驗證技術來完成整體市場估計,並得出電競市場各個細分市場和子細分市場的精確統計數據。在研究了全球主要國家/地區的應用、串流類型、裝置類型和收益來源領域的各種參數和趨勢後,我們將數據拆分為幾個細分市場和子細分市場。


電競市場研究的主要目標


研究中指出了電競的當前與未來市場趨勢。投資者可以從研究中進行的定性和定量分析中獲得策略性見解,從而為他們的投資判斷提供依據。當前和未來的市場趨勢將決定區域和國家層級市場的整體吸引力,從而為產業參與者提供一個利用尚未開發的市場的平台,以受益於先發優勢。研究的其他定量目標包括:



  • 分析以價值(美元)計算的電競當前和預測市場規模。此外,分析不同細分市場和子細分市場的當前和預測市場規模

  • 研究中的細分市場包括應用、串流類型、裝置類型和收益來源

  • 分析主要地區和國家/地區的電競當前和預測市場規模

  • 報告中研究的主要地區包括北美(美國、加拿大、北美其他地區)、歐洲(德國、英國、法國、義大利、歐洲其他地區)、亞太地區(中國、日本、印度、澳大利亞、亞太地區其他地區)和世界其他地區

  • 電競市場參與者的公司概況以及他們為在快速成長的市場中保持競爭力而採取的成長策略

  • 深入研究產業的區域和國家層級分析

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