電競市場:當前分析與預測 (2021-2027)

重點應用 (平台 & 服務);串流類型 (隨選 & 直播);裝置類型 (智慧型手機、智慧電視、桌上型電腦/筆記型電腦/平板電腦、遊戲主機);營收來源 (媒體權利、遊戲發行商費用、贊助、數位廣告、門票與周邊商品);地區/國家

地理:

Global

上次更新:

Feb 2022

電競市場 2
電競市場 2

預計電競市場在預測期間 (2021-2027) 的複合年增長率約為 25%。電競醫療設備市場的主要驅動力包括:先進遊戲科技的日益普及、消費者娛樂偏好的變化、收入水平的提高以及對手機遊戲的需求增長。


由於人均收入的增加、成本可負擔性、具有顯著功能的多种低價選項的可用性等诸多因素,智慧型手機在發展中經濟體的應用持續增加。這增加了對線上智慧型手機遊戲和影片遊戲的需求。影片遊戲已經存在數十年,為兒童提供娛樂。影片遊戲產業規模龐大。事實上,它比電影和音樂產業還要大,而且增長迅速。隨著對線上影片遊戲活動的需求增加,它將在全球電競市場創造有利可圖的機會。


智慧型手機普及率的提高和更好的網路連線能力,導致遊戲玩家數量迅速增加。它模仿了觀看職業體育賽事的體驗,觀眾觀看影片遊戲玩家互相競爭。電競活動包括競技聯盟和錦標賽。此外,隨著玩家薪資的增加和電競市場的擴張,新贊助商的引入對於電競的未來商業成功至關重要。


市場上的一些主要參與者包括 Activision Blizzard, Inc.、CJ Corporation、Electronic Arts、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、Nintendo、NVIDIA Corporation 等。這些參與者已進行了多項併購以及合作,以提升其在不同地區的影響力。


報告中呈現的見解


「在應用方面,平台 部分在 2020 年主導市場」


根據應用,電競市場分為平台和服務。平台在電競市場中佔據最高的份額。電競產業的普及化推動了電競投資和收入的爆炸性增長。電競之所以能進入這個領域,很大程度上是因為直播和遊戲的社交成分。 Twitch 和 YouTube Gaming 等特定於影片遊戲的串流平台讓粉絲可以直接與玩家和團隊建立聯繫,而更主流的社交平台則讓這些聯繫得以蓬勃發展。


「在串流類型方面,隨選部分在 2020 年主導市場。」


根據串流類型,電競市場分為隨選和直播。串流類型部分佔據很大份額,這歸因於年輕人口的增長和生活方式的變化,這兩種因素都促使多年來對影片遊戲和線上影片遊戲的需求增加。不斷增長的觀眾覆蓋範圍和參與活動、巨額投資、不斷增加的遊戲直播以及不斷擴大的聯盟錦標賽基礎設施是推動市場成長的關鍵因素。


「在裝置類型方面,智慧型手機在 2020 年佔有顯著的市場份額。」


根據裝置類型,電競市場分為智慧型手機、智慧電視、桌上型電腦/筆記型電腦/平板電腦和遊戲主機。智慧型手機在電競市場中佔據最高的份額。全世界不斷的技術進步迫使人們依賴智慧型手機、多種高科技設備和網路。該細分市場的增長歸因於此裝置類型提供的眾多好處,例如高品質的遊戲體驗,從而產生更好的遊戲體驗、高安全性等。然而,智慧型手機細分市場預計在未來幾年將見證最高的增長。


「在營收來源方面,贊助在預測期內呈現顯著的複合年增長率。」


根據營收來源,電競市場分為媒體權利、遊戲發行商費用、贊助、數位廣告、門票和周邊商品。贊助在電競市場中佔據最高的份額。地面贊助比線上廣告便宜,而且往往具有影響力,尤其是對於直接提供與遊戲相關產品和服務的公司而言。


「北美洲是最大的市場。」


為了更好地了解電競的市場採用情況,針對北美洲(美國、加拿大、北美洲其他地區)、歐洲(德國、英國、法國、義大利、歐洲其他地區)、亞太地區(中國、日本、印度、澳洲、亞太地區其他地區)和世界其他地區的國家/地區進行了市場分析。北美洲在 2020 年主導市場。先進遊戲技術的廣泛和不斷增長的採用、消費者娛樂偏好的變化、收入水平的提高以及對手機遊戲的需求增長,都促成了北美洲地區的巨大份額。美國也是絕大多數全球玩家的所在地,使其成為電競產業的創新溫床。


購買此報告的原因:



  • 該研究包括經過驗證的權威行業專家驗證的市場規模和預測分析

  • 該報告概述了整個行業的表現

  • 該報告涵蓋了對主要行業同行的深入分析,重點關注關鍵業務財務狀況、產品組合、擴張策略和近期發展

  • 對行業中普遍存在的驅動因素、限制因素、關鍵趨勢和機遇的詳細檢查

  • 該研究全面涵蓋了不同細分市場的市場

  • 對行業進行深入的地區和國家層面的分析


自訂選項:


電競市場可根據需求或任何其他市場細分進一步客製化。除此之外,UMI 理解您可能擁有自己的業務需求,因此請隨時與我們聯繫以獲取完全符合您要求的報告。


目錄

分析歷史市場、估算當前市場以及預測電競市場的未來是創建和分析全球不同地區電競採用情況的三個主要步驟。進行了詳盡的二次研究,以收集歷史市場數據並估算當前市場規模。其次,為了驗證這些見解,考慮了許多發現和假設。此外,還與整個行業價值鏈的行業專家進行了詳盡的初步訪談。在通過初步訪談假設和驗證市場數據後,我們採用了自上而下/自下而上的方法來預測完整的市場規模。此後,採用市場細分和資料三角測量方法來估算和分析行業所屬細分市場的市場規模。詳細的方法在下面解釋。


歷史市場規模分析


步驟 1:深入研究二手資料來源:


進行了詳細的二手研究,以通過公司內部資料來源(例如)獲取電競的歷史市場規模年度報告和財務報表、投資者演示文稿、新聞稿等,以及包括以下內容的外部資料來源期刊、新聞和文章、政府出版物、競爭對手的出版物、行業報告、第三方資料庫和其他可靠的出版物。


步驟 2:市場細分:


在獲取電競的歷史市場規模後,我們進行了詳細的二手分析,以收集主要地區不同細分市場的歷史市場見解和份額。報告中包含的主要細分市場包括應用、串流類型、裝置類型和營收來源。此外,還進行了地區和國家層面的分析,以評估電競市場在全球範圍內的整體採用情況。


步驟 3:因素分析:


在獲取不同細分市場的歷史市場規模後,我們進行了詳細的因素分析以估算當前市場規模。此外,我們使用依賴變數和獨立變數(例如老年人口的增加、個人生活水準的提高、可支配收入的增加、對遊戲裝置的需求等)進行了因素分析。分析了歷史趨勢及其對市場規模和份額的逐年影響。還徹底研究了需求和供應方面的狀況。


當前市場規模估計與預測


當前市場規模測算:根據以上 3 個步驟的可操作見解,我們得出了當前市場規模、市場中的主要參與者以及各個細分市場和公司的市場份額。所有需要的百分比分割和市場細分都是使用上述二手方法確定的,並通過初步訪談進行了驗證。


估計與預測:對於市場估計和預測,為不同的因素(包括推動因素和趨勢、限制因素以及利益相關者可用的機會)分配了權重。在分析了這些因素之後,應用了相關的預測技術,即自上而下/自下而上的方法,以得出到 2027 年全球主要地區不同細分市場和子細分市場的市場預測。用於估算市場規模的研究方法包括:



  • 行業的市場規模,按價值(美元)計算

  • 市場細分和子細分的所有百分比份額、分割和細分

  • 電競市場中主要參與者的產品與服務。此外,這些參與者為在快速成長的市場中競爭而採用的成長策略。


市場規模與份額驗證


初步研究:對主要國家/地區的關鍵意見領袖 (KOL) 進行了深入訪談,其中包括高階主管(CXO/副總裁、銷售主管、行銷主管、營運主管和地區主管、國家主管等)。然後,對初步研究結果進行了總結,並進行了統計分析以證明提出的假設。將初步研究的輸入與次級研究結果合併,從而將資訊轉化為可行的見解。


不同地區主要參與者的分佈


電競市場 1
電競市場 1

市場工程


採用資料三角定位技術以完成整體市場估算,並得出電競市場各細分市場和子細分市場的精確統計數字。在研究了應用領域、串流類型、設備類型和主要國家/地區的收入來源的各種參數和趨勢後,將資料劃分為幾個細分市場和子細分市場。


電競市場研究的主要目標


研究確定了電競目前的和未來的市場趨勢。投資者可以從研究中進行的質性和量性分析中獲得策略性見解,從而為其投資決策提供依據。目前的和未來的市場趨勢將決定市場在地區和國家層面的整體吸引力,為產業參與者提供一個平台,以利用未開發的市場,從而獲得先動優勢。研究的其他量性目標包括:



  • 按價值 (美元) 分析電競目前的和預測的市場規模。此外,分析不同細分市場和子細分市場的當前和預測市場規模

  • 研究中的細分市場包括應用、串流類型、設備類型和收入來源

  • 分析主要地區和國家的電競目前的和預測的市場規模

  • 報告中研究的主要地區包括北美(美國、加拿大、北美其他地區)、歐洲(德國、英國、法國、義大利、歐洲其他地區)、亞太地區(中國、日本、印度、澳洲、亞太地區其他地區)和世界其他地區

  • 電競市場參與者的公司概況以及他們為在快速成長的市場中保持競爭力而採用的成長策略

  • 深入分析產業的地區和國家層面


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