タイプ(コレクタブル&フィギュア、アパレル&ファッション、印刷物&ポスター)の重視、流通チャネル(オンラインおよびオフライン)、地域/国

世界のアニメマーチャンダイジング市場は、2023年に87億米ドルと評価され、Netflix、Crunchyroll、Huluなどのプラットフォームでアニメが利用できるようになったことで、より多くの視聴者にアニメが紹介され、商品販売が促進されるため、予測期間(2024年~2032年)中に約8.9%の強いCAGRで成長すると予想されています。
世界のアニメグッズ市場は、衣料品、宝飾品、玩具、土産物など、アニメ関連グッズの製造、マーケティング、販売で構成されています。この市場は、アニメ関連商品への参加を増やす世界中のアニメファン、様々なストリーミングサイトの利用可能性、地域/グローバルライセンスにより、着実に成長しています。推進力は、キャラクターおよび関連グッズ製品に対する需要の増大、eコマース技術の向上、ソーシャルネットワークおよび愛好家グループによるグッズおよび製品のプロモーションによる影響によって特徴付けられます。
このセクションでは、当社の調査専門家チームが見出した、世界のアニメマーチャンダイジング市場の様々なセグメントに影響を与えている主要な市場動向について説明します。
オンラインカテゴリーは、アニメマーチャンダイジング業界への最大の貢献者です。地理的な制限なしに世界中のショーファンを調整するため、最も強い需要があるからです。Eコマースプラットフォーム、ソーシャルメディア、専用ファンサイトを通じて、独占的で多様な商品コレクションの閲覧、購入、交流が容易になります。インターネット収益は、市場細分化、インフルエンサーマーケティング、柔軟で合理的な配送サービスによっても牽引されており、企業は巨大で常に拡大するグローバルな買い手層にリーチできることを意味します。大量リリースと個別に調整された推奨事項も、オンライン環境で消費者の満足度を高め、ひいてはアニメフィギュアおよび関連製品の市場の継続的な成長に貢献します。

北米のアニメマーチャンダイジング市場は、人口統計の境界を越えてアニメのトレンドが高まっているため、成長を続けています。Crunchyroll、Netflix、Huluなどのストリーミングサービスへのアクセスを通じてアニメを利用できるようになったことで、顧客はより多くのアニメコンテンツや製品を消費するようになり、そのインタラクションが増加しました。これには、現在規制されている衣料品、玩具などの商品が含まれます。堅調なオンライン市場の存在も、この地域の販売を後押ししており、マーチャンダイジング自体とAnime ExpoやNew York Comic Conなどのコミュニティの集まりは、販売のプラットフォームとして機能します。さらに、日本のスタジオと欧米のブランドとの提携により、市場での地位が深まり、北米はアニメ関連商品の開発における重要な地域と見なされています。

世界のアニメマーチャンダイジング市場は競争が激しく、多くのグローバルおよび国際的な市場プレーヤーが存在します。主要なプレーヤーは、市場での存在感を高めるために、パートナーシップ、契約、コラボレーション、新製品の発売、地理的な拡大、M&Aなどのさまざまな成長戦略を採用しています。市場の主要なプレーヤーには、Animate International、京都アニメーション、MadHouse Collectibles、Production I.G (IG Port, Inc.)、東映アニメーション、ぴえろ、サンライズ (バンダイナムコフィルムワークスINC.)、The Studio Ghibli Collection、VIZ Media, LLC (小学館集英社プロダクション)、Crunchyroll LLC (ソニーグループ)などがあります。
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グローバルアニメマーチャンダイジング市場の過去の市場を分析し、現在の市場を推定し、将来の市場を予測することは、主要地域におけるグローバルアニメマーチャンダイジングの採用を構築し分析するために行われた3つの主要なステップでした。過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を確認するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、グローバルアニメマーチャンダイジング市場のバリューチェーン全体にわたる業界の専門家との徹底的な主要インタビューが実施されました。一次インタビューを通じて市場数値を仮定および検証するために、完全な市場規模を予測するためにトップダウン/ボトムアップアプローチを採用しました。その後、市場の細分化とデータ三角測量法を採用して、業界のセグメントとサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法を以下に説明します。
ステップ1:二次情報源の詳細な調査:
年次報告書および財務諸表、業績プレゼンテーション、プレスリリースなどの企業内部情報源、およびジャーナル、ニュースおよび記事、政府刊行物、競合他社のレポート、サードパーティデータベース、およびその他の信頼できる刊行物を含む外部情報源を通じて、グローバルアニメマーチャンダイジング市場の過去の市場規模を取得するために、詳細な二次調査が実施されました。
ステップ2:市場のセグメンテーション:
グローバルアニメマーチャンダイジング市場の過去の市場規模を取得した後、主要地域のさまざまなセグメントおよびサブセグメントに関する過去の市場の洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントは、タイプ、流通チャネル、および地域など、レポートに含まれています。さらに、その地域におけるテストモデルの全体的な採用を評価するために、国レベルの分析が実施されました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントおよびサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、グローバルアニメマーチャンダイジング市場の現在の市場規模を推定するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、タイプ、流通チャネル、およびグローバルアニメマーチャンダイジング市場地域などの従属変数と独立変数を使用して要因分析を実施しました。グローバルアニメマーチャンダイジング市場におけるトップパートナーシップ、M&A、事業拡大、および製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオの徹底的な分析が実施されました。
現在の市場規模の算定:上記の3つのステップからの実行可能な洞察に基づいて、現在の市場規模、グローバルアニメマーチャンダイジング市場の主要なプレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要な割合のシェア分割および市場の細分化はすべて、上記の二次的アプローチを使用して決定され、主要なインタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測のために、ドライバーとトレンド、制約、および関係者が利用できる機会を含むいくつかの要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、適切な予測手法、つまり、トップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、世界の主要市場全体のさまざまなセグメントおよびサブセグメントの2032年の市場予測に到達しました。市場規模の推定に採用された調査方法は、以下を含みます。
収益(米ドル)の面での業界の市場規模、および国内の主要市場全体でのグローバルアニメマーチャンダイジング市場の採用率
市場セグメントおよびサブセグメントのすべての割合シェア、分割、および内訳
提供されるタイプの面でのグローバルアニメマーチャンダイジング市場の主要なプレーヤー。また、これらのプレーヤーが急速に成長している市場で競争するために採用した成長戦略。
主要調査:主要地域全体のトップレベルのエグゼクティブ(CXO / VP、営業部長、マーケティング部長、オペレーション部長、地域部長、国部長など)を含む主要オピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューが実施されました。次に、主要調査の結果が要約され、統計分析が実行されて、述べられた仮説が証明されました。主要調査からの入力は二次的な調査結果と組み合わされ、情報が実行可能な洞察に変わりました。
データ三角測量法を採用して、全体的な市場推定を完了し、グローバルアニメマーチャンダイジング市場の各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値を導き出しました。グローバルアニメマーチャンダイジング市場のタイプ、流通チャネル、および地域におけるさまざまなパラメーターとトレンドを調査した後、データはいくつかのセグメントおよびサブセグメントに分割されました。
グローバルアニメマーチャンダイジング市場の現在および将来の市場動向が調査で正確に指摘されました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的分析に基づいて、投資の裁量を基礎とするための戦略的洞察を得ることができます。現在および将来の市場動向は、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開拓の市場を利用してファーストムーバーアドバンテージから支援を受けるためのプラットフォームを提供しました。調査のその他の定量的な目標は次のとおりです。
金額(米ドル)の面で、グローバルアニメマーチャンダイジング市場の現在の予測と市場規模を分析します。また、さまざまなセグメントおよびサブセグメントの現在の予測と市場規模を分析します。
調査のセグメントには、タイプ、流通チャネル、および地域の分野が含まれます。
業界の規制の枠組みを定義および分析します。
さまざまな仲介業者の存在に関連するバリューチェーンを分析するとともに、業界の顧客および競合他社の行動を分析します。
主要地域におけるグローバルアニメマーチャンダイジング市場の現在および予測市場規模を分析します。
レポートで調査された地域の主要国には、アジア太平洋、ヨーロッパ、北米、および世界のその他の地域が含まれます。
グローバルアニメマーチャンダイジング市場の企業プロファイル、およびプレーヤーが急速に成長している市場を維持するために採用する成長戦略。
業界の詳細な地域レベル分析
Q1:現在のアニメグッズの世界市場規模と成長の可能性は?
世界の アニメグッズ市場は2023年に87億米ドルと評価され、予測期間(2024年~2032年)中に8.9%のCAGRで成長すると予想されています。
Q2: グローバルアニメマーチャンダイジング市場の成長を牽引する要因は何ですか?
拡張現実(AR)や仮想現実(VR)のようなイノベーションは、ファンのエンゲージメントを高め、新たなマーチャンダイジングの機会を創出しています。
Q3: 種類別カテゴリーで、世界のアニメマーチャンダイジング市場シェアが最も大きいのはどのセグメントですか?
種類別セグメント別に見ると、コレクターズアイテム & フィギュアカテゴリーが、世界の Anime Merchandising 市場で最大のシェアを占めています。
Q4: グローバルアニメマーチャンダイジング市場における新たなテクノロジーとトレンドは何ですか?
限定グッズの発売は、ファンの間に緊急性と独占性をもたらします。
Q5: グローバルアニメグッズ市場を支配している地域はどこですか?
予測期間中、北米が市場を支配すると予想されています。
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