アプリケーション(プラットフォーム&サービス)への重点;ストリーミングタイプ(オンデマンド&ライブ);デバイスタイプ(スマートフォン、スマートテレビ、デスクトップ/ラップトップ/タブレット、ゲーム機);収益源(メディア権、ゲームパブリッシャー料金、スポンサーシップ、デジタル広告、チケットおよび商品);地域/国
eスポーツ市場は、予測期間(2021~2027年)に約25%のCAGRで成長すると予想されています。eスポーツ医療機器市場は、高度なゲーム技術の採用の増加、消費者のエンターテイメント嗜好の変化、所得水準の上昇、モバイルゲームへの需要の増加などの要因によって主に牽引されています。
新興国におけるスマートフォンの利用は、一人当たり所得の増加、価格の手頃さ、優れた機能を備えた多数の低価格オプションの利用可能性など、多くの要因により、継続的に増加しています。これにより、オンラインスマートフォンゲームとビデオゲームの需要が増加します。ビデオゲームは何十年も前から存在し、子供たちを楽しませてきました。ビデオゲーム部門は非常に大きく、実際、映画・音楽業界よりも大きく、急速に成長しています。オンラインビデオゲームイベントの需要が増加するにつれて、世界的にeスポーツ市場に有利な機会が生まれるでしょう。
スマートフォンの普及とインターネット接続の向上により、ゲーマーの数が急速に増加しています。これは、観客がビデオゲーマーがお互いに競い合うのを見る、プロスポーツイベントの体験を模倣しています。eスポーツイベントは、競争リーグとトーナメントで構成されています。さらに、プレイヤーの給与が増加し、eスポーツ市場が拡大するにつれて、新しいスポンサーの導入がeスポーツの将来の商業的成功にとって重要です。
市場で活動している主要プレーヤーには、Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporationなどが含まれます。これらのプレーヤーは、さまざまな地域でのプレゼンスを強化するために、いくつかのM&Aとパートナーシップを実施しています。
レポートに提示された洞察
「アプリケーションのうち、プラットフォーム セグメントが2020年に市場を支配」
アプリケーションに基づくと、eスポーツ市場はプラットフォームとサービスに分類されます。プラットフォームはeスポーツ市場で最大のシェアを占めています。eスポーツ業界のポップカルチャ化は、eスポーツへの投資と収益の爆発を後押しするのに役立ちました。eスポーツがこの成層圏に達した主な理由の1つは、ライブストリーミングとゲームのソーシャルコンポーネントです。TwitchやYouTube Gamingのようなビデオゲーム専用のストリーミングプラットフォームは、ファンにプレイヤーやチームとの直接的なつながりを提供し、より主流のソーシャルはそれらのつながりを繁栄させています。
「ストリーミングタイプのうち、オンデマンドセグメントが2020年に市場を支配。」
ストリーミングタイプに基づくと、eスポーツ市場はオンデマンドとライブにセグメント化されます。ストリーミングタイプのセグメントの大きなシェアは、若年人口の増加とライフスタイルの変化の両方が、長年にわたるビデオゲームとオンラインビデオゲームの需要の増加に貢献していることに起因する可能性があります。観客のリーチとエンゲージメント活動の増加、多額の投資、ゲームのライブストリーミングの増加、リーグトーナメントのためのインフラストラクチャの拡大が、市場の成長を促進する重要な要因です。
「デバイスタイプのうち、スマートフォンが2020年に大きな市場シェアを占めています。」
デバイスタイプに基づくと、eスポーツ市場はスマートフォン、スマートテレビ、デスクトップ/ラップトップ/タブレット、ゲーム機にセグメント化されます。スマートフォンはeスポーツ市場で最大のシェアを占めています。世界中の絶え間ない技術革新により、人々はスマートフォン、いくつかのハイテクガジェット、インターネットに依存するようになりました。このセグメントの成長は、高品質のゲームプレイなど、このデバイスタイプが提供する多くの利点に起因しており、その結果、はるかに優れたゲーム体験、高いセキュリティなどが得られます。ただし、スマートフォンセグメントは、今後数年間で最大の成長を遂げると予想されています。
「収益源のうち、スポンサーシップが予測期間中に大きなCAGRを目撃します。」
収益源に基づくと、eスポーツ市場はメディア権、ゲームパブリッシャー料金、スポンサーシップ、デジタル広告、チケットおよび商品にセグメント化されます。スポンサーシップはeスポーツ市場で最大のシェアを占めています。オンサイトのスポンサーは、オンライン広告よりも安価であり、特にゲームに直接関連する製品やサービスを提供する企業にとって、影響力を持つ傾向があります。
「北米が最大の市場を表しています。」
eスポーツの市場浸透度をより深く理解するために、市場は北米(米国、カナダ、北米のその他)、ヨーロッパ(ドイツ、英国、フランス、イタリア、ヨーロッパのその他)、アジア太平洋(中国、日本、インド、オーストラリア、アジア太平洋のその他)、および世界のその他などの国々について分析されています。北米は2020年に市場を支配しました。高度なゲーム技術の採用の増加、消費者のエンターテイメント嗜好の変化、所得水準の上昇、モバイルゲームへの需要の増加はすべて、北米地域の大きな割合に貢献しています。米国はまた、世界中の大多数のプレイヤーの本拠地であり、eスポーツビジネスにおけるイノベーションの温床となっています。
このレポートを購入する理由:
カスタマイズオプション:
eスポーツ市場は、要件またはその他の市場セグメントごとにさらにカスタマイズできます。これに加えて、UMIは、お客様独自のビジネスニーズがある可能性があることを理解しているため、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するために、お気軽にお問い合わせください。
eスポーツ市場の過去の市場の分析、現在の市場の推定、および将来の予測は、世界中のさまざまな地域でのeスポーツの採用を作成および分析するために行われた3つの主要なステップでした。過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、包括的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、業界のバリューチェーン全体にわたる業界専門家との包括的な一次インタビューが実施されました。一次インタビューによる市場数値の仮定と検証の後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、完全な市場規模を予測しました。その後、市場の細分化とデータの三角測量手法を採用して、業界が関連するセグメントとサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法論については、以下で説明します。
過去の市場規模の分析
ステップ1:二次ソースの詳細な調査:
eスポーツの過去の市場規模を取得するために、以下のような企業内部ソースを通じて詳細な二次調査が実施されました年次報告書と財務諸表、投資家向けプレゼンテーション、プレスリリースなど。および以下を含む外部ソースジャーナル、ニュース&記事、政府出版物、競合他社の出版物、セクターレポート、サードパーティデータベース、およびその他の信頼できる出版物。
ステップ2:市場セグメンテーション:
eスポーツの過去の市場規模を取得した後、主要地域におけるさまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。レポートに含まれる主なセグメントは、アプリケーション別、ストリーミングタイプ別、デバイスタイプ別、収益源別です。さらに、世界的な文脈でのeスポーツ市場の全体的な採用を評価するために、地域および国レベルの分析が実施されました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、詳細な要因分析を使用して、現在の市場規模を推定しました。さらに、高齢者人口の増加、個人の生活水準の向上、可処分所得の増加、ゲームデバイスの需要など、従属変数と独立変数を使用して要因分析を実施しました。市場規模とシェアに対する過去のトレンドとその年ごとの影響が分析されました。需要と供給の側面についても徹底的に調査されました。
現在の市場規模の推定と予測
現在の市場規模のサイジング:上記の3つのステップからの実用的な洞察に基づいて、現在の市場規模、市場の主要プレーヤー、およびセグメントと企業の市場シェアに到達しました。上記の二次的なアプローチを使用して、必要なすべてのパーセンテージ分割と市場内訳が決定され、一次インタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測のために、ドライバーとトレンド、制約、利害関係者が利用できる機会など、さまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法、つまりトップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、世界中の主要地域にわたるさまざまなセグメントとサブセグメントの2027年までの市場予測に到達しました。市場規模を推定するために採用された調査方法には以下が含まれます:
市場規模とシェアの検証
一次調査:主要国のトップレベルのエグゼクティブ(CXO/VP、販売責任者、マーケティング責任者、運用責任者、地域責任者、カントリーヘッドなど)を含む主要オピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューを実施しました。一次調査の結果を要約し、統計分析を実施して、提示された仮説を証明しました。一次調査からのインプットは二次調査の結果と統合され、情報を行動可能なインサイトに変換しました。
さまざまな地域における一次参加者の内訳
市場エンジニアリング
データ三角測量技術を採用して、市場全体の推定を完了し、eスポーツ市場の各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値を算出しました。データは、世界中の主要な国/地域のアプリケーション、ストリーミングタイプ、デバイスタイプ、および収益ストリームのさまざまなパラメータと傾向を調査した後、いくつかのセグメントとサブセグメントに分割されました。
eスポーツ市場調査の主な目的
eスポーツの現在のおよび将来の市場トレンドが調査で特定されました。投資家は、調査で実施された定性分析と定量分析に基づいて、投資に関する裁量を決定するための戦略的洞察を得ることができます。現在のおよび将来の市場トレンドは、地域および国レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、産業参加者が未開拓市場を利用して先駆者としての優位性を享受するためのプラットフォームを提供します。調査のその他の定量的な目標には、以下が含まれます:
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