アプリケーション(プラットフォームおよびサービス)の重視; ストリーミングタイプ(オンデマンドおよびライブ); デバイスタイプ(スマートフォン、スマートテレビ、デスクトップ/ラップトップ/タブレット、ゲーム機); 収益源(メディア権、ゲームパブリッシャーフィー、スポンサーシップ、デジタル広告、チケットおよびマーチャンダイズ); 地域/国

eスポーツ市場は、予測期間(2021年~2027年)にCAGR約25%で成長すると予想されています。 eスポーツ医療機器市場は、主に高度なゲーム技術の採用の増加、消費者のエンターテインメント嗜好の変化、所得水準の向上、モバイルゲームの需要の増加などの要因によって牽引されています。
発展途上国全体でのスマートフォンの利用は、一人当たりの所得の増加、手頃な価格、重要な機能を備えた複数の低価格オプションの入手可能性など、多くの要因により継続的に増加しています。これにより、オンラインのスマートフォンゲームやビデオゲームの需要が高まります。ビデオゲームは何十年も前から存在し、子供たちにエンターテインメントを提供してきました。ビデオゲームセクターは非常に大きく、映画や音楽業界よりも大きく、急速に成長しています。オンラインビデオゲームイベントの需要が増加するにつれて、世界のeスポーツ市場に有利な機会が生まれます。
スマートフォンの普及率の向上とインターネット接続の改善により、ゲーマーの数が急速に増加しています。これは、観客がビデオゲーマーがお互いに競い合うのを見るプロのスポーツイベントを見るという経験を模倣しています。eスポーツイベントは、競技リーグとトーナメントで構成されています。さらに、選手の賃金の上昇とeスポーツ市場の拡大に伴い、新しいスポンサーの導入はeスポーツの将来の商業的成功にとって不可欠です。
市場で活動している主要なプレーヤーには、Activision Blizzard, Inc.、CJ Corporation、Electronic Arts、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、Nintendo、NVIDIA Corporationなどがあります。これらのプレーヤーは、さまざまな地域での存在感を高めるために、いくつかのM&Aやパートナーシップを実施しています。
レポートで提示された洞察
「アプリケーションの中で、プラットフォームセグメントが2020年に市場を支配しました」
アプリケーションに基づいて、eスポーツ市場はプラットフォームとサービスに分類されます。プラットフォームは、eスポーツ市場で最大のシェアを保持しています。eスポーツ業界のポップカルチャライゼーションは、eスポーツへの投資と収益の爆発を後押しするのに役立ちました。eスポーツは、ライブストリーミングとゲームの社会的要素のために、大きな部分でこの成層圏に到達しました。TwitchやYouTube Gamingなどのビデオゲーム固有のストリーミングプラットフォームは、ファンにプレーヤーやチームへの直接的な接続を提供し、より主流のソーシャルはこれらの接続を繁栄させることができます。
「ストリーミングタイプの中で、オンデマンドセグメントが2020年に市場を支配しました。」
ストリーミングタイプに基づいて、eスポーツ市場はオンデマンドとライブに分割されます。ストリーミングタイプのセグメントの大きなシェアは、若年層の増加とライフスタイルの変化が、長年にわたってビデオゲームとオンラインビデオゲームの需要の増加に貢献していることに起因する可能性があります。オーディエンスリーチとエンゲージメント活動の拡大、重要な投資、ゲームのライブストリーミングの増加、リーグトーナメントのインフラストラクチャの拡大は、市場の成長を促進する重要な要素です。
「デバイスタイプの中で、スマートフォンは2020年に大きな市場シェアを保持しています。」
デバイスタイプに基づいて、eスポーツ市場は、スマートフォン、スマートテレビ、デスクトップ/ラップトップ/タブレット、ゲームコンソールに分割されます。スマートフォンは、eスポーツ市場で最大のシェアを保持しています。世界中の絶え間ない技術の進歩は、人々にスマートフォン、いくつかのハイテクガジェット、インターネットに依存することを余儀なくさせてきました。セグメントの成長は、このデバイスタイプによって提供される、はるかに優れたゲーム体験、高いセキュリティなどの高品質のギャミングなど、多くの利点に起因しています。ただし、スマートフォンセグメントは、今後数年間で最高の成長を目撃すると予想されます。
「収益ストリームの中で、スポンサーシップは予測期間中に大幅なCAGRを目撃しています。」
収益ストリームに基づいて、eスポーツ市場は、メディア権、ゲームパブリッシャー料金、スポンサーシップ、デジタル広告、チケット、商品に分割されます。スポンサーシップは、eスポーツ市場で最大のシェアを保持しています。地上でのスポンサーはオンライン広告よりも安価であり、特にゲームに直接関連する製品やサービスを提供する企業にとっては影響力がある傾向があります。
「北米が最大の市場として代表されています。」
eスポーツの市場採用をよりよく理解するために、市場は北米(米国、カナダ、北米の残りの地域)、ヨーロッパ(ドイツ、英国、フランス、イタリア、ヨーロッパの残りの地域)、アジア太平洋(中国、日本、インド、オーストラリア、アジア太平洋の残りの地域)、&世界の残りの地域などの国で分析されています。北米は2020年に市場を支配しました。高度なゲーム技術の採用の高まりと成長、消費者のエンターテインメントの好みの変化、所得水準の向上、モバイルゲームの需要の増加はすべて、北米地域の大きな割合に貢献しています。米国はまた、世界中のプレーヤーの大部分の本拠地であり、eスポーツビジネスのイノベーションの温床となっています。
このレポートを購入する理由:
カスタマイズオプション:
eスポーツ市場は、要件またはその他の市場セグメントに応じてさらにカスタマイズできます。これに加えて、UMIは、お客様独自のビジネスニーズがある可能性があることを理解しているため、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するために、お気軽にお問い合わせください。
Esports市場の歴史的市場の分析、現在の市場の推定、および将来の予測は、世界中のさまざまな地域でのEsportsの採用を作成および分析するために実施された3つの主要なステップでした。過去の市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、業界のバリューチェーン全体の業界専門家との徹底的な主要インタビューが実施されました。主要なインタビューを通じて市場数の仮定と検証後、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、完全な市場規模を予測しました。その後、市場の内訳とデータの三角測量法を採用して、業界が関係するセグメントおよびサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法論を以下に説明します。
歴史的市場規模の分析
ステップ1:二次ソースの詳細な調査:
年次報告書と財務諸表、投資家向けプレゼンテーション、プレスリリースなどの会社内部ソース、およびジャーナル、ニュース、記事、政府刊行物、競合他社の刊行物、セクターレポート、サードパーティデータベース、その他の信頼できる刊行物を含む外部ソースを通じて、Esportsの過去の市場規模を取得するために、詳細な二次調査が実施されました。
ステップ2:市場セグメンテーション:
Esportsの過去の市場規模を取得した後、主要地域のさまざまなセグメントとサブセグメントに関する過去の市場の洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。レポートに含まれる主要なセグメントは、アプリケーション別、ストリーミングタイプ別、デバイスタイプ別、および収益ストリーム別です。さらに、グローバルコンテキストでのEsports市場の全体的な採用を評価するために、地域および国レベルの分析が実施されました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、現在の市場規模を推定するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、高齢者人口の増加、個人の生活水準の向上、可処分所得の増加、ゲームデバイスの需要など、依存変数と独立変数を使用して要因分析を実施しました。過去の傾向と市場規模とシェアへの年間影響を分析しました。需要と供給側のシナリオも徹底的に調査しました。
現在の市場規模の推定と予測
現在の市場規模:上記の3つのステップからの実行可能な洞察に基づいて、現在の市場規模、市場の主要なプレーヤー、およびセグメントと企業の市場シェアに到達しました。必要なすべてのパーセンテージ分割と市場の内訳は、上記の二次的なアプローチを使用して決定され、主要なインタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測では、利害関係者が利用できる推進要因とトレンド、制約、機会を含むさまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法(すなわち、トップダウン/ボトムアップアプローチ)を適用して、世界中の主要地域のさまざまなセグメントとサブセグメントについて、2027年までの市場予測に到達しました。市場規模の推定に採用された調査方法論は、以下を包含します。
市場規模とシェアの検証
一次調査:主要国全体のトップレベルのエグゼクティブ(CXO / VP、セールスヘッド、マーケティングヘッド、オペレーションヘッド、およびリージョナルヘッド、カントリーヘッドなど)を含む主要なオピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューが実施されました。次に、一次調査の結果を要約し、述べられた仮説を証明するために統計分析を実行しました。一次調査からの入力は二次的な調査結果と統合され、それによって情報を実行可能な洞察に変えました。
さまざまな地域における一次参加者の分割

市場エンジニアリング
データ三角測量技術を採用して、Esports市場全体の市場推定を完了し、各セグメントとサブセグメントの正確な統計数値を導き出しました。データは、アプリケーション、ストリーミングタイプ、デバイスタイプ、および主要な国/地域における収益ストリームの分野におけるさまざまなパラメーターとトレンドを調査した後、いくつかのセグメントとサブセグメントに分割されました。
Esports市場調査の主な目的
Esportsの現在および将来の市場動向は、調査で指摘されました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的分析から、投資の裁量を決定するための戦略的洞察を得ることができます。現在および将来の市場動向は、地域および国レベルでの市場全体の魅力を決定し、産業参加者が未開拓の市場を活用して、ファーストムーバーアドバンテージとして利益を得るためのプラットフォームを提供します。調査のその他の定量的な目標には、次のものがあります。
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