アプリケーション(プラットフォームとサービス)の重視;ストリーミングタイプ(オンデマンドとライブ);デバイスタイプ(スマートフォン、スマートテレビ、デスクトップ/ラップトップ/タブレット、ゲーム機);収益源(メディア権、ゲームパブリッシャーフィー、スポンサーシップ、デジタル広告、チケットおよびグッズ);地域/国

eスポーツ市場は、予測期間(2021年~2027年)に年平均成長率(CAGR)約25%で成長すると予想されています。eスポーツ医療機器市場は、主に、高度なゲーム技術の採用拡大、消費者のエンターテインメント嗜好の変化、所得水準の上昇、モバイルゲームの需要拡大などの要因によって牽引されています。
開発途上国全体で、一人当たりの所得増加、手頃な価格、重要な機能を備えた複数の低価格オプションの入手可能性など、多くの要因により、スマートフォンの利用は継続的に増加しています。これにより、オンラインのスマートフォンゲームやビデオゲームの需要が増加します。ビデオゲームは何十年もの間存在し、子供たちにエンターテインメントを提供してきました。ビデオゲームセクターは非常に大きく、映画や音楽業界よりも大きく、急速に成長しています。オンラインビデオゲームイベントの需要が高まるにつれて、世界のeスポーツ市場にとって有利な機会が生まれます。
スマートフォンの普及率の向上とインターネット接続の改善により、ゲーマーの数は急速に増加しています。これは、観客がビデオゲーマー同士の競争を観戦する、プロスポーツイベントの観戦体験を模倣しています。eスポーツイベントは、競技リーグとトーナメントで構成されています。さらに、選手の人件費の増加とeスポーツ市場の拡大に伴い、新しいスポンサーの導入は、eスポーツの将来の商業的成功にとって不可欠です。
市場で活動している主要なプレーヤーには、Activision Blizzard, Inc.、CJ Corporation、Electronic Arts、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、Nintendo、NVIDIA Corporationなどがあります。これらのプレーヤーは、さまざまな地域での存在感を高めるために、いくつかのM&Aとパートナーシップを行っています。
レポートで提示される洞察
「アプリケーション別では、プラットフォームセグメントが2020年の市場を支配しました」
アプリケーションに基づいて、eスポーツ市場はプラットフォームとサービスに分類されます。プラットフォームは、eスポーツ市場で最大のシェアを占めています。eスポーツ業界のポップカルチャー化は、eスポーツへの投資と収益の爆発的な増加を支援してきました。eスポーツがこれほど高いレベルに達したのは、主にライブストリーミングとゲームのソーシャルコンポーネントによるものです。TwitchやYouTube Gamingなどのビデオゲーム専用のストリーミングプラットフォームは、ファンにプレーヤーやチームへの直接的なつながりを提供し、より主流のソーシャルメディアは、それらのつながりを繁栄させることを可能にしました。
「ストリーミングタイプ別では、オンデマンドセグメントが2020年の市場を支配しました。」
ストリーミングタイプに基づいて、eスポーツ市場はオンデマンドとライブに分類されます。ストリーミングタイプセグメントの大きなシェアは、若年層の増加とライフスタイルの変化の両方が、長年にわたるビデオゲームとオンラインビデオゲームの需要の増加に貢献していることに起因すると考えられます。視聴者のリーチとエンゲージメント活動の拡大、多額の投資、ゲームのライブストリーミングの増加、リーグトーナメントのインフラストラクチャの拡大は、市場の成長を促進する重要な要因です。
「デバイスタイプ別では、スマートフォンが2020年に大きな市場シェアを保持しています。」
デバイスタイプに基づいて、eスポーツ市場はスマートフォン、スマートTV、デスクトップ/ラップトップ/タブレット、ゲーム機に分類されます。スマートフォンは、eスポーツ市場で最大のシェアを占めています。世界中の絶え間ない技術進歩により、人々はスマートフォン、いくつかのハイテクガジェット、インターネットに依存することを余儀なくされています。このセグメントの成長は、高品質のゲーム、より優れたゲーム体験、高いセキュリティなど、このデバイスタイプが提供する多くの利点に起因しています。ただし、スマートフォンセグメントは、今後数年間で最も高い成長を遂げると予想されます。
「収益源別では、スポンサーシップが予測期間中に大きなCAGRを示しています。」
収益源に基づいて、eスポーツ市場は、メディア権、ゲームパブリッシャー料金、スポンサーシップ、デジタル広告、チケットとグッズに分類されます。スポンサーシップは、eスポーツ市場で最大のシェアを占めています。オン・グラウンドのスポンサーシップは、オンライン広告よりも安価であり、特にゲームに直接関連する製品やサービスを提供する企業にとっては影響力がある傾向があります。
「北米が最大の市場です。」
eスポーツの市場導入をよりよく理解するために、市場は北米(米国、カナダ、その他の北米)、ヨーロッパ(ドイツ、英国、フランス、イタリア、その他のヨーロッパ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、オーストラリア、その他のアジア太平洋)、その他の地域などの国で分析されています。北米は2020年に市場を支配しました。高度なゲーム技術の採用の増加と成長、消費者のエンターテインメント嗜好の変化、所得水準の上昇、モバイルゲームの需要の増加はすべて、北米地域の大規模な割合に貢献しています。米国はまた、世界中のプレーヤーの大部分の本拠地であり、eスポーツビジネスにおけるイノベーションの温床となっています。
このレポートを購入する理由:
カスタマイズオプション:
eスポーツ市場は、要件またはその他の市場セグメントに応じてさらにカスタマイズできます。これに加えて、UMIは、お客様が独自のビジネスニーズをお持ちであることを理解しているため、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するために、お気軽にお問い合わせください。
歴史的な市場の分析、現在の市場の推定、そしてeスポーツ市場の将来の予測は、世界中の様々な地域におけるeスポーツの普及を構築し、分析するために行われた3つの主要なステップでした。歴史的な市場数値を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、数多くの発見と仮定が考慮されました。さらに、業界のバリューチェーン全体にわたる業界専門家との徹底的な一次インタビューが実施されました。一次インタビューを通じて市場数値を仮定および検証した後、完全な市場規模を予測するためにトップダウン/ボトムアップアプローチを採用しました。その後、市場の内訳とデータの三角測量の手法を採用して、業界が関係するセグメントとサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法論は以下に説明します。
歴史的市場規模の分析
ステップ1:二次資料の徹底的な調査:
年次報告書および財務諸表、投資家向けプレゼンテーション、プレスリリースなどの企業内部の情報源、およびジャーナル、ニュースおよび記事、政府出版物、競合他社の出版物、セクターレポート、サードパーティデータベース、およびその他の信頼できる出版物などの外部の情報源を通じて、eスポーツの歴史的な市場規模を取得するために、詳細な二次調査が実施されました。
ステップ2:市場セグメンテーション:
eスポーツの歴史的な市場規模を取得した後、主要な地域の異なるセグメントおよびサブセグメントの歴史的な市場の洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。レポートに含まれる主なセグメントは、アプリケーション、ストリーミングタイプ、デバイスタイプ、収益ストリーム別です。さらに、グローバルなコンテキストでeスポーツ市場の全体的な普及を評価するために、地域および国レベルの分析が実施されました。
ステップ3:要因分析:
異なるセグメントおよびサブセグメントの歴史的な市場規模を取得した後、現在の市場規模を推定するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、高齢者人口の増加、個人の生活水準の向上、可処分所得の増加、ゲームデバイスの需要など、従属変数と独立変数を使用して要因分析を実施しました。市場規模とシェアに対する歴史的な傾向とその毎年の影響を分析しました。需要と供給側のシナリオも徹底的に調査されました。
現在の市場規模の推定と予測
現在の市場規模の把握:上記の3つのステップからの実行可能な洞察に基づいて、現在の市場規模、市場の主要なプレーヤー、セグメントと企業の市場シェアに到達しました。必要なパーセント分割と市場の内訳はすべて、上記の二次的なアプローチを使用して決定され、一次インタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測のために、推進要因とトレンド、制約、および利害関係者が利用できる機会を含む、さまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法、つまり、トップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、世界中の主要な地域における異なるセグメントおよびサブセグメントの2027年までの市場予測に到達しました。市場規模を推定するために採用された調査方法論には、以下が含まれます。
市場規模とシェアの検証
一次調査:主要な国々のトップレベルのエグゼクティブ(CXO/VP、セールスヘッド、マーケティングヘッド、オペレーションヘッド、および地域ヘッド、カントリーヘッドなど)を含む、キーオピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューが実施されました。一次調査の結果が要約され、述べられた仮説を証明するために統計分析が実行されました。一次調査からのインプットは二次的な調査結果と統合され、情報が実行可能な洞察に変わりました。
異なる地域における一次参加者の分割

市場エンジニアリング
データ三角測量の手法を採用して、eスポーツ市場全体の市場推定を完了し、各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値に到達しました。データは、アプリケーション、ストリーミングタイプ、デバイスタイプ、および世界の主要な国/地域の収益ストリームの分野におけるさまざまなパラメーターとトレンドを調査した後、いくつかのセグメントとサブセグメントに分割されました。
eスポーツ市場調査の主な目的
eスポーツの現在および将来の市場トレンドは、調査で正確に指摘されました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的な分析から、投資の裁量に基づく戦略的な洞察を得ることができます。現在および将来の市場トレンドは、地域および国レベルでの市場全体の魅力を決定し、産業参加者が未開発の市場を利用して、先行者利益として利益を得るためのプラットフォームを提供します。調査のその他の定量的な目標には、以下が含まれます。
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