虚拟活动市场在2023年的估值约为1927.5亿美元,预计在预测期(2024-2032年)内将以约18.78%的显著复合年增长率增长,这归因于员工对工作与生活平衡的强烈需求。
虚拟活动是利用数字平台连接来自不同地点的参与者的在线聚会。这些活动允许通过网络研讨会、虚拟会议、研讨会和社交活动进行实时或录制互动。这些活动利用视频会议、实时流媒体、虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 来创建类似于物理活动的交互式和引人入胜的体验。虚拟活动涵盖从小规模会议到大规模会议和贸易展览,提供灵活性和可扩展性,以适应不同的观众规模和需求。
转向虚拟活动通过减少与商务旅行和实体活动相关的碳足迹来支持企业可持续发展倡议。
根据 IEEE.org 的数据,2024年:
一个为期一天的虚拟活动,有 200 名参与者,产生的碳排放量相当于行驶 3,300 英里或燃烧 1,500 磅煤炭!如果举办面对面的活动,同样的活动将产生近 66 倍的碳排放。
超过 60% 的虚拟会议碳排放与网络数据传输相关,例如上传和下载数据,例如视频通话、流媒体、演示文稿等。
本节讨论了影响虚拟活动市场各个细分市场的主要市场趋势,这些趋势由我们的研究专家确定。
教育机构虚拟活动正在改变行业
预计教育机构将在预测期(2024-2032年)内实现显著的复合年增长率。疫情带来的在线学习环境的转变突显了利用虚拟平台提供讲座、研讨会和工作坊的必要性。此外,虚拟活动为国际合作、演讲嘉宾和虚拟校园参观提供了机会,这对学生和教师来说具有巨大的潜力。根据国家教育统计中心 (NCES) 的数据,2024 年的统计数据显示,2022 年秋季有超过 1000 万大学生至少注册了一门远程教育课程。略少于一半的学生在网上修读了所有课程。这些在线学习者大多数是本科生 (840 万),就读于四年制公立院校 (740 万)。
北美在 2023 年领跑市场
北美是虚拟活动市场的重要驱动力,这得益于其先进的技术基础设施和对数字解决方案的高采用率。此外,北美领先的技术公司开发和创新虚拟活动平台,为市场的快速增长和成熟做出了贡献。高速互联网的广泛可用性和员工的技术素养促进了虚拟活动的无缝执行和参与。根据世界银行的数据,2021 年,北美约 92% 的人口使用互联网。根据联邦通信委员会的基准,2021 年超过 97% 的美国人可以使用高速互联网。北美积极主动地将人工智能 (AI)、增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 等先进技术融入虚拟活动,也通过为与会者提供沉浸式和互动体验来促进市场增长。
虚拟活动市场竞争激烈,有几家全球和国际市场参与者。主要参与者正在采取不同的增长战略来增强其市场存在,例如合作伙伴关系、协议、合作、新产品发布、地域扩张以及并购。市场上运营的一些主要参与者包括微软;Adobe;Zoom Video Communications Inc.;思科 (Webex);华为技术有限公司;ON24, Inc.;Cvent Inc.;Whova;ALE International, ALE USA Inc.;Hopin。
2024年6月20日,Zoom 为其经销商合作伙伴推出了 Workvivo by Zoom。Workvivo 是一个旨在简化沟通和推动参与的员工体验平台,现在将提供给所有 Zoom 的渠道合作伙伴,以便向客户销售。此外,Zoom 于 2023 年 4 月收购了 Workvivo,以扩展 Zoom 的协作平台,并为客户提供新方法来保持员工的信息畅通、参与和联系。
2024年4月4日,Cloud Software Group Inc. 和 Microsoft Corp. 宣布,他们正在通过一项为期八年的战略合作协议深化合作。该协议将加强 Citrix® 虚拟应用程序和桌面平台的市场合作,并支持利用集成产品路线图开发新的云和人工智能解决方案。此外,Cloud Software Group 将向 Microsoft 云及其生成式人工智能能力投入 16.5 亿美元。
2022年9月15日,Adobe 宣布已达成最终合并协议,以约 200 亿美元的现金和股票收购领先的以网络为先的协作设计平台 Figma。Adobe 和 Figma 的合并将开启协作创意的新时代。
全球虚拟活动市场可以根据要求或任何其他细分市场进行进一步定制。此外,UMI 了解您可能有自己的业务需求,因此请随时与我们联系,以获取完全符合您要求的报告。
分析历史市场、估算当前市场和预测全球虚拟活动市场的未来市场是创建和分析虚拟活动在全球主要地区采用情况的三个主要步骤。进行了详尽的二次研究,以收集历史市场数据并估算当前市场规模。其次,为了验证这些见解,考虑了大量的调查结果和假设。此外,还与全球虚拟活动市场价值链中的行业专家进行了详尽的一手访谈。在通过一手访谈进行市场数据假设和验证后,我们采用了自上而下/自下而上的方法来预测完整的市场规模。此后,采用了市场细分和数据三角测量方法来估算和分析行业细分市场和子细分市场的市场规模。详细的方法在下面解释:
第 1 步:深入研究二手资料来源:
进行了一项详细的二手研究,以通过公司内部来源(如年度报告和财务报表、业绩演示、新闻稿等)以及外部来源(包括期刊、新闻和文章、政府出版物、竞争对手出版物、行业报告、第三方数据库和其他可信出版物)获得虚拟活动市场的历史市场规模。
第 2 步:市场细分:
在获得虚拟活动市场的历史市场规模后,我们进行了详细的二手分析,以收集主要地区不同细分市场和子细分市场的历史市场见解和份额。主要细分市场包含在报告中,如服务类型、应用、最终用户和地区。此外,还进行了国家层面的分析,以评估在该地区采用测试模型的总体情况。
第 3 步:因素分析:
在获得不同细分市场和子细分市场的历史市场规模后,我们进行了详细的因素分析以估算虚拟活动市场的当前市场规模。此外,我们使用相关变量和独立变量(如虚拟活动市场的类型、应用、最终用户和地区)进行了因素分析。对供需方情景进行了彻底的分析,考虑了全球虚拟活动市场领域的顶级合作伙伴关系、并购、业务扩张和产品发布。
当前市场规模测定:基于上述3个步骤的可行性见解,我们得出了当前的市场规模、全球虚拟活动市场的主要参与者以及各细分市场的市场份额。所有必需的份额拆分和市场细分均使用上述二级方法确定,并通过主要访谈进行验证。
估算与预测:对于市场估算和预测,为不同因素分配了权重,包括驱动因素和趋势、限制因素以及利益相关者可用的机会。在分析这些因素后,应用了相关的预测技术,即自上而下/自下而上方法,以得出全球主要市场在2032年不同细分市场和子细分市场的市场预测。用于估算市场规模的研究方法包括:
初步研究:与主要意见领袖 (KOL) 进行了深入访谈,包括来自主要地区的顶级管理人员(CXO/副总裁、销售主管、营销主管、运营主管、区域主管、国家主管等)。然后,对初步研究结果进行总结,并进行统计分析以证明所提出的假设。初步研究的输入与二级调查结果合并,从而将信息转化为可操作的见解。
市场工程
采用数据三角测量技术以完成整体市场估算,并得出全球虚拟活动市场每个细分市场和子细分市场的精确统计数据。在研究了全球虚拟活动市场的各种参数和趋势(服务类型、应用、最终用户和地区)后,将数据划分为几个细分市场和子细分市场。
研究确定了全球虚拟活动市场的当前和未来市场趋势。投资者可以获得战略见解,从而根据研究中进行的定性和定量分析来决定其投资。当前和未来的市场趋势决定了市场在区域层面的整体吸引力,为行业参与者提供了一个平台,以利用未开发市场,从而受益于先发优势。研究的其他定量目标包括:
问题 1:虚拟活动市场当前的规模和增长潜力是什么?
问题 2:推动虚拟活动市场增长的因素是什么?
问题 3:按服务类型划分,哪个细分市场在虚拟活动市场中占据最大份额?
问题 4:虚拟活动市场的主要趋势是什么?
问题 5:哪个地区将在虚拟活动市场占据主导地位?
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