
2023年,全球虚拟活动市场估值约为 1927.5 亿美元,由于员工对工作与生活平衡的高度需求,预计在预测期内(2024-2032 年)将以约 18.78% 的显著复合年增长率增长。
虚拟活动是利用数字平台连接来自不同地点的参与者的在线聚会。这些活动允许通过网络研讨会、虚拟会议、研讨会和社交活动进行实时或录制的互动。这些活动利用视频会议、直播、虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 来创建类似于实体活动的互动和引人入胜的体验。虚拟活动的规模从小型会议到大型会议和贸易展览不等,提供灵活性和可扩展性,以适应不同的受众规模和需求。
向虚拟活动转变通过减少与商务旅行和实体活动相关的碳足迹来支持企业可持续发展倡议。
根据IEEE.org 2024年的数据:
为期一天的虚拟活动,有 200 名参与者,其碳排放量相当于行驶 3,300 英里或燃烧 1,500 磅煤炭!如果面对面举行,同样的活动产生的碳排放量将是现在的近 66 倍。
虚拟会议超过 60% 的碳排放量与网络数据传输相关,例如视频通话、流媒体、演示文稿等上传和下载数据。
本节讨论了我们的研究专家确定的影响虚拟活动市场各个细分市场的关键市场趋势。
教育机构虚拟活动正在改变行业
预计教育机构在预测期内(2024-2032 年)将实现显著的复合年增长率。疫情带来的在线学习环境的转变突显了利用虚拟平台提供讲座、研讨会和工作坊的必要性。此外,虚拟活动为国际合作、客座演讲者和虚拟校园参观创造了机会,这对学生和教师都具有巨大的潜力。根据美国国家教育统计中心 (NCES) 2024 年的统计数据,2022 年秋季,超过 1000 万大学生至少注册了一门远程教育课程。略低于一半的学生在线完成了所有课程。这些在线学习者大多是在四年制公立机构就读的本科生(840 万)(740 万)。

2023年北美地区引领市场
北美是虚拟活动市场的重要驱动力,这得益于其先进的技术基础设施和数字解决方案的高采用率。此外,北美领先的开发和创新虚拟活动平台的技术公司也促进了市场的快速增长和成熟。高速互联网的广泛普及和员工队伍的技术熟练程度有助于虚拟活动的顺利执行和参与。根据世界银行的数据,2021 年,北美约有 92% 的人口使用互联网。根据联邦通信委员会的基准,2021 年,超过 97% 的美国人可以访问高速互联网。北美积极将人工智能 (AI)、增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 等先进技术集成到虚拟活动中,通过为与会者提供沉浸式和互动体验,也促进了市场增长。

虚拟活动市场竞争激烈,拥有多家全球和国际市场参与者。主要参与者正在采取不同的增长战略来增强其市场地位,例如伙伴关系、协议、合作、新产品发布、地域扩张以及并购。市场上的一些主要参与者包括:Microsoft; Adobe; Zoom Video Communications Inc.; Cisco (Webex); Huawei Technologies Co., Ltd.; ON24, Inc.; Cvent Inc.; Whova; ALE International, ALE USA Inc.; Hopin。
2024 年 6 月 20 日,Zoom 为其经销商合作伙伴推出了 Workvivo by Zoom。Workvivo 是一种旨在简化沟通并提高参与度的员工体验平台,现在所有 Zoom 的渠道合作伙伴都可以将其出售给客户。此外,Zoom 于 2023 年 4 月收购了 Workvivo,以扩展 Zoom 的协作平台,并为客户提供保持员工知情、参与和联系的新方法。
2024 年 4 月 4 日,Cloud Software Group Inc. 和 Microsoft Corp. 宣布,他们将通过一项为期八年的战略合作伙伴协议深化合作。该协议将加强 Citrix® 虚拟应用程序和桌面平台的上市合作,并支持开发具有集成产品路线图的新云和人工智能解决方案。此外,Cloud Software Group 将承诺向 Microsoft 云及其生成式人工智能能力投资 16.5 亿美元。
2022 年 9 月 15 日,Adobe 宣布已达成最终合并协议,以约 200 亿美元的现金和股票收购领先的 Web 优先协作设计平台 Figma。Adobe 和 Figma 的结合将迎来协作创意的新时代。

全球虚拟活动市场可以根据要求或任何其他市场细分进行进一步定制。此外,UMI 了解您可能有自己的业务需求,因此请随时与我们联系以获取完全满足您需求的报告。
分析历史市场、评估当前市场以及预测全球虚拟活动市场的未来市场是创建和分析全球主要地区虚拟活动采用情况的三个主要步骤。 进行了详尽的二级研究,以收集历史市场数据并评估当前市场规模。 其次,为了验证这些见解,考虑了许多发现和假设。 此外,还与全球虚拟活动市场价值链上的行业专家进行了详尽的初步访谈。 通过初步访谈对市场数据进行假设和验证后,我们采用了自上而下/自下而上的方法来预测完整的市场规模。 此后,采用市场细分和数据三角测量方法来评估和分析行业细分市场和子细分市场的市场规模。 详细方法如下所述:
第 1 步:深入研究二级来源:
进行了详细的二级研究,通过公司内部来源(例如年度报告和财务报表、绩效演示文稿、新闻稿等)以及外部来源(包括期刊、新闻和文章、政府出版物、竞争对手出版物、行业报告、第三方数据库和其他可靠出版物)来获取虚拟活动市场的历史市场规模。
第 2 步:市场细分:
在获得虚拟活动市场的历史市场规模后,我们进行了详细的二级分析,以收集主要地区不同细分市场和子细分市场的历史市场洞察和份额。报告中包含的主要细分市场包括服务类型、应用、最终用户和地区。 此外,还进行了国家/地区层面的分析,以评估该地区测试模型的总体采用情况。
第 3 步:因素分析:
在获得不同细分市场和子细分市场的历史市场规模后,我们进行了详细的因素分析,以评估虚拟活动市场的当前市场规模。 此外,我们使用虚拟活动市场的类型、应用、最终用户和地区等因变量和自变量进行了因素分析。 考虑到全球虚拟活动市场领域的顶级合作伙伴关系、并购、业务扩张和产品发布,对需求和供应侧情景进行了全面分析。
当前市场规模:基于上述 3 个步骤的可行见解,我们得出了当前市场规模、全球虚拟活动市场的关键参与者以及细分市场的市场份额。所有需要的百分比份额划分和市场细分均使用上述二级方法确定,并通过初步访谈进行了验证。
评估与预测:对于市场评估与预测,我们为不同的因素分配了权重,包括驱动因素与趋势、限制因素以及利益相关者可获得的机会。在分析了这些因素后,我们应用了相关的预测技术,即自上而下/自下而上的方法,从而得出 2032 年全球主要市场不同细分市场和子细分市场的市场预测。用于评估市场规模的研究方法包括:
初步研究:与主要意见领袖 (KOL)(包括主要地区的高层管理人员(CXO/副总裁、销售主管、市场主管、运营主管、地区主管、国家/地区主管等))进行了深入访谈。 然后总结初步研究结果,并进行统计分析以证明既定假设。 初步研究的输入与二级研究结果合并,从而将信息转化为可行的见解。

市场工程
采用数据三角测量技术来完成整体市场评估,并得出全球虚拟活动市场每个细分市场和子细分市场的精确统计数据。 在研究了全球虚拟活动市场的服务类型、应用、最终用户和地区的各种参数和趋势后,将数据分为多个细分市场和子细分市场。
该研究指出了全球虚拟活动市场的当前和未来市场趋势。 投资者可以获得战略见解,从而根据研究中执行的定性和定量分析来决定投资。 当前和未来市场趋势确定了区域层面市场的整体吸引力,从而为行业参与者提供了一个平台来利用未开发的市场,从而从先发优势中受益。 该研究的其他定量目标包括:
Q1:虚拟活动市场目前的市场规模和增长潜力是什么?
Q2:虚拟活动市场增长的驱动因素有哪些?
Q3:按服务类型划分,哪个细分市场在虚拟活动市场中占有最大的份额?
Q4:虚拟活动市场的主要趋势是什么?
Q5:哪个地区将主导虚拟活动市场?
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