- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Nacisk na Model Dochodów (Prawa do Mediów, Reklama i Sponsoring, Towary i Bilety oraz Inne); Platforma (E-sport oparty na PC, E-sport oparty na Konsolach oraz Urządzenia Mobilne i Tablety); Gry (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Strzelanki, MMORPG, Battle Royale oraz Inne) i Region
Wartość japońskiego rynku e-sportu oszacowano na ~124,7 mln USD w 2024 roku i oczekuje się, że wzrośnie ze znaczącym CAGR na poziomie około 11,3% w okresie prognozy (2025-2033F), co wynika ze wzrostu oglądalności online i rosnącego wsparcia korporacyjnego.
Japoński rynek e-sportu odnotowuje znaczny wzrost z kilku powodów, takich jak kulturalizacja gier, postęp technologiczny i wzmocnienie wsparcia instytucjonalnego. E-sport jest postrzegany jako ustrukturyzowana forma gier rywalizacyjnych i obejmuje profesjonalne turnieje, platformy do streamingu, zespoły i społeczność fanów e-sportu. Stara kultura gier w Japonii, która była pomysłem takich legendarnych gier jak Street Fighter i Pokémon, oferuje wspaniałe środowisko dla ewolucji e-sportu. Aktywna postawa rządu, w tym działania mające na celu rozwój e-sportu jako sfery prawnej, dodatkowo promuje ten wzrost. Co więcej, wykorzystywanie e-sportu w sferze instytucji edukacyjnych, gdzie uniwersytety kształcą w zakresie zarządzania e-sportem, to zmiana w społeczeństwie, która wskazuje na fakt, że e-sport jest karierą.
W przyszłości japoński rynek e-sportu ma być dalej rozwijany, a niektóre jego segmenty odnotowują specyficzne, szybkie tempo rozwoju. Sponsoring stał się największym segmentem generującym przychody, w związku ze wzrostem liczby marek, które chcą wejść na oddzielną publiczność e-sportową. Prawa do mediów również rosną w szybkim tempie, w wyniku wzrostu streamingu na żywo i konsumpcji treści. W pierwszej połowie 2024 roku, streamy z Japonii zgromadziły ponad 2,17 miliarda godzin oglądania, co stanowi wzrost o 39,4% w porównaniu do pierwszej połowy 2023 roku. Ten wzrost odzwierciedla rosnące zapotrzebowanie na treści e-sportowe i możliwości monetyzacji zintegrowane z tymi treściami. Ponadto pojawienie się i rozpowszechnienie wirtualnych influencerów, czyli VTuberów, restrukturyzuje scenę treści, a streamy japońskich VTuberów zgromadziły ponad 513 milionów godzin oglądania w pierwszej połowie 2024 roku.
W listopadzie 2024 roku, korporacja ITOCHU ogłosiła sojusz kapitałowy i biznesowy z REJECT Inc., wiodącym japońskim zespołem e-sportowym znanym z wysokich wygranych w nagrodach. Celem tego partnerstwa jest wykorzystanie globalnej sieci ITOCHU w celu wzmocnienia obecności marki REJECT zarówno w kraju, jak i za granicą. Jeśli chodzi o inwestycje, japoński dostawca treści e-sportowych PlayBrain ogłosił rundę finansowania Serii A o wartości 6 milionów dolarów, której przewodniczył Bitkraft Esports Ventures. Dzięki inwestycji, PlayBrain planuje rozszerzyć działalność na inne własności e-sportowe i rozrywkowe, zwiększyć swój zasięg i zwiększyć wsparcie dla League of Legends Japan League.
Ta sekcja omawia kluczowe trendy rynkowe, które wpływają na różne segmenty japońskiego rynku e-sportu, zgodnie z ustaleniami naszego zespołu ekspertów badawczych.
Szybki Wzrost Oglądalności E-sportu
W Japonii odnotowuje się gwałtowny wzrost liczby widzów e-sportu, gdzie liczba godzin oglądania wzrosła o 16% w Q1 2024 roku, osiągając 28,1 miliona godzin oglądania. VALORANT przewodzi temu trendowi i zarejestrował 19,7 miliona godzin oglądania, dzięki takim wydarzeniom jak VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff i Challenges, Japonia były nawet pod względem podziału. Taki wzrost popularności jest wywołany rosnącym zapotrzebowaniem na profesjonalne zespoły, takie jak ZETA DIVISION czy Crazy Raccoon, a także łatwiejszym dostępem do wysokiej jakości streamingu oferowanego na stronach internetowych takich jak Twitch Japan, YouTube Gaming czy Mildom. W miarę przeprowadzania większej liczby turniejów, zaangażowanie fanów i sponsoring marek również gwałtownie rosną.
Ekspansja E-sportu Mobilnego Przyspieszona przez 5G
Segment e-sportu mobilnego gwałtownie rośnie ze względu na dużą liczbę użytkowników smartfonów w Japonii i ulepszone połączenie przez 5G. Takie gry to m.in. PUBG Mobile, Call of Duty Mobile i Mobile Legends. Obserwuje się masowe zainteresowanie grą Bang Bang wśród osób w wieku 15-25 lat, dla których mobilność jest dobra ze względu na przenośność i niskie bariery wejścia w zakresie wymagań sprzętowych. Według szacunków App Annie, liczba pobrań gier mobilnych w Japonii wzrosła o 21% r/r w 2024 roku. Oglądalność treści e-sportowych na urządzeniach mobilnych wzrosła o 30% dzięki turniejom społecznościowym i transmisjom lokalnych lig. Dostawcy usług telekomunikacyjnych wyznaczają tempo, sponsorując turnieje mobilne, aby zaprezentować możliwości sieci, przekształcając gry mobilne w punkt kulminacyjny wzrostu.
Sponsoring i Prawa do Mediów Dominują Przychody
Reklama i Sponsoring są nadal głównym źródłem przychodów na rynku e-sportu w Japonii w roku 2024. W branżach napojów, odzieży i elektroniki, marki takie jak Red Bull, Asahi i Puma współpracują z najlepszymi zespołami i wydarzeniami, aby zbliżyć się do konsumentów z Gen Z. Tymczasem Prawa do Mediów to najszybciej rosnące źródło przychodów, a sieci nadawcze i serwisy streamingowe konkurują o prawa do ekskluzywnego relacjonowania turniejów. Taki wzrost wskaże wysoki potencjał monetyzacji organizatorów i właścicieli praw, co dodatkowo profesjonalizuje branżę.
Ta sekcja zawiera analizę kluczowych trendów w każdym segmencie raportu z rynku e-sportu w Japonii, wraz z prognozami na poziomie regionalnym i stanowym na lata 2025-2033.
Reklama i Sponsoring zdominowały japoński rynek e-sportu w 2024 roku.
W oparciu o Model Dochodów, rynek jest podzielony na Prawa do Mediów, Reklamę i Sponsoring, Towary i Bilety oraz Inne. Wśród nich, segment Reklama i Sponsoring przoduje na rynku. W segmencie Reklama i Sponsoring na japońskim rynku e-sportu głównym stymulatorem jest wzrost liczby odbiorców i bardzo zaangażowana publiczność graczy, co stwarza obiecującą okazję dla marek, które muszą dotrzeć do określonej grupy konsumentów. Wraz ze wzrostem oglądalności e-sportu, w szczególności wśród pokolenia Z i milenialsów, inwestycje w e-sport rosną wśród firm z różnych branż, w tym elektroniki użytkowej, odzieży, żywności i napojów oraz motoryzacji. Duże japońskie wydawnictwa, takie jak Capcom, i duzi gracze zagraniczni, tacy jak Riot Games, aktywnie organizują wysokiej klasy turnieje, które tworzą inwentarz sponsoringowy premium. Ponadto YouTube, Twitch i Mildom zapewniają ukierunkowane przestrzenie na reklamy podczas transmisji e-sportowych, zwiększając przychylność marki. Pojawienie się marketingu influencerów (w szczególności streamerów e-sportowych i VTuberów) również pomogło tej kategorii w rozwoju, dzięki czemu reklamodawcy mogą teraz łączyć się z niszowymi, lojalnymi grupami w bardziej autentyczny sposób.
Rynek Urządzeń Mobilnych i Tabletów oczekuje się, że wzrośnie ze znaczącym CAGR w okresie prognozy (2025-2033) na japońskim rynku e-sportu.
W oparciu o Platformę, rynek jest podzielony na E-sport oparty na PC, E-sport oparty na Konsolach oraz Urządzenia Mobilne i Tablety. Wśród nich, Urządzenia Mobilne i Tablety są największymi kontrybutorami dla japońskiej branży e-sportu. Najważniejszym motywatorem rynku e-sportu w segmencie Urządzenia Mobilne i tablety w Japonii jest wysoka popularność użytkowników smartfonów i rosnąca popularność gier mobilnych, które są dostępne za pośrednictwem smartfonów. Tytuły takie jak PUBG Mobile, Arena of Valor i Call of Duty Mobile mają ogromną bazę fanów, w szczególności młodszych odbiorców, a granie na przenośnych urządzeniach jest wygodniejsze i bardziej dostępne. Szybki rozwój sieci komórkowych i modernizacja 5G w Japonii nadal zwiększają jakość gier mobilnych, dzięki czemu użytkownicy otrzymują gry o niskim opóźnieniu i rywalizację wieloosobową w czasie rzeczywistym. Ponadto, wystąpił efekt kuli śnieżnej turniejów e-sportowych na urządzeniach mobilnych na poziomie lokalnym i profesjonalnym, co nabiera rozpędu, a wspierającymi instytucjami są wydawcy i dostawcy usług telekomunikacyjnych. Model freemium kilku klas e-sportu mobilnego również przemawia do szerokiego grona odbiorców, co dodaje do publiczności i monetyzacji w grze, co oznacza, że segment urządzeń mobilnych i tabletów gwałtownie się rozwija na japońskim rynku e-sportu.
Region Kanto będzie napędzał wzrost japońskiego rynku e-sportu w okresie prognozy.
Region Kanto (Tokio i inne duże ośrodki miejskie, takie jak Jokohama i Chiba) jest sercem japońskiego ekosystemu e-sportu. Dominacja tego kraju wynika z dużej obecności profesjonalnych zespołów i organizatorów wydarzeń oraz technologii, która wspiera gry rywalizacyjne. Największe wydarzenia e-sportowe odbywają się w szczególności w Tokio, na przykład RED° Tokyo Tower i kawiarnie e-sportowe w Akihabarze regularnie organizują turnieje i spotkania dla fanów. Region ten skorzystał również z istnienia najlepszych uniwersytetów i infrastruktury cyfrowej, która umożliwiła powstanie programów e-sportowych na poziomie uczelni i akceleratorów startupów w regionie. Ponadto, w Kanto ma siedzibę wielu twórców gier i firm medialnych, co ułatwia harmonizację ustaleń sponsorskich, praw do mediów i publikacji treści. Region jest siłą napędową rynku e-sportu ze względu na tętniącą życiem kulturę, ogromną populację graczy i wsparcie innowacji cyfrowych ze strony rządu.
Japoński rynek e-sportu jest konkurencyjny, z udziałem kilku globalnych i międzynarodowych graczy rynkowych. Kluczowi gracze przyjmują różne strategie wzrostu w celu zwiększenia swojej obecności na rynku, takie jak partnerstwa, umowy, kolaboracje, wprowadzanie nowych produktów, ekspansja geograficzna oraz fuzje i przejęcia.
Niektórzy z głównych graczy na rynku to Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan i Twitch Japan.
Ostatnie Zmiany na Japońskim Rynku E-sportu
W listopadzie 2024 roku, korporacja ITOCHU ogłosiła sojusz kapitałowy i biznesowy z REJECT Inc., wiodącym japońskim zespołem e-sportowym znanym z wysokich wygranych w nagrodach. Celem tego partnerstwa jest wykorzystanie globalnej sieci ITOCHU w celu wzmocnienia obecności marki REJECT zarówno w kraju, jak i za granicą. Jeśli chodzi o inwestycje, japoński dostawca treści e-sportowych PlayBrain ogłosił rundę finansowania Serii A o wartości 6 milionów dolarów, której przewodniczył Bitkraft Esports Ventures. Dzięki inwestycji, PlayBrain planuje rozszerzyć działalność na inne własności e-sportowe i rozrywkowe, zwiększyć swój zasięg i zwiększyć wsparcie dla League of Legends Japan League.
Szczegóły | |
Rok Bazowy | 2024 |
Okres Prognozy | 2025-2033 |
Dynamika Wzrostu | Przyspieszenie przy CAGR 11,3% |
Wielkość Rynku 2024 | USD ~124,7 milionów |
Analiza Regionalna | Kanto, Kansai, Chubu i Inne |
Główny Region Kontrybucyjny | Oczekuje się, że Kanto będzie rosło z najwyższym CAGR w prognozowanym okresie. |
Profile Firm | Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan i Twitch Japan |
Zakres raportu | Trendy rynkowe, czynniki napędzające i ograniczenia; Szacowanie i prognoza przychodów; Analiza segmentacji; Analiza strony popytu i podaży; Krajobraz konkurencyjny; Profilowanie firm |
Segmenty objęte zakresem | Według modelu przychodów, według platformy, według gier,Według regionu |
Badanie obejmuje określenie wielkości i analizę prognoz potwierdzoną przez autentycznych kluczowych ekspertów branżowych.
Raport krótko omawia ogólną wydajność branży w skrócie.
Raport obejmuje dogłębną analizę wybitnych podmiotów branżowych, koncentrując się przede wszystkim na kluczowych danych finansowych przedsiębiorstw, portfelach typów, strategiach ekspansji i ostatnich osiągnięciach.
Szczegółowe badanie czynników napędzających, ograniczeń, kluczowych trendów i możliwości występujących w branży.
Badanie kompleksowo obejmuje rynek w różnych segmentach.
Dogłębna analiza regionalna branży.
Rynek e-sportu w Japonii można dalej dostosowywać zgodnie z wymaganiami lub jakimkolwiek innym segmentem rynku. Poza tym, UnivDatos rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe; dlatego skontaktuj się z nami, aby uzyskać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.
Przeanalizowaliśmy historyczny rynek, oszacowaliśmy obecny rynek i przewidywaliśmy przyszły rynek e-sportu w Japonii, aby ocenić jego zastosowanie w głównych regionach Japonii. Przeprowadziliśmy wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Aby zweryfikować te spostrzeżenia, starannie przejrzeliśmy liczne ustalenia i założenia. Dodatkowo przeprowadziliśmy dogłębne wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości. Po walidacji danych rynkowych za pomocą tych wywiadów, użyliśmy zarówno podejść top-down, jak i bottom-up do prognozowania ogólnej wielkości rynku. Następnie zastosowaliśmy metody podziału rynku i triangulacji danych, aby oszacować i przeanalizować wielkość rynku segmentów i podsegmentów branży.
Zastosowaliśmy technikę triangulacji danych w celu sfinalizowania ogólnej estymacji rynku i uzyskania precyzyjnych liczb statystycznych dla każdego segmentu i podsegmentu rynku e-sportu w Japonii. Podzieliliśmy dane na kilka segmentów i podsegmentów, analizując różne parametry i trendy, w tym model przychodów, platformę i gry oraz regiony na rynku e-sportu w Japonii.
Badanie identyfikuje obecne i przyszłe trendy na rynku e-sportu w Japonii, zapewniając strategiczne wglądy dla inwestorów. Podkreśla atrakcyjność rynku regionalnego, umożliwiając uczestnikom branży wejście na niewykorzystane rynki i uzyskanie przewagi pierwszego gracza. Inne cele ilościowe badań obejmują:
Analiza wielkości rynku:Oszacować obecną wielkość rynku i prognozować wielkość rynku e-sportu w Japonii oraz jego segmentów pod względem wartości (USD).
Segmentacja rynku:Segmenty w badaniu obejmują obszary modelu przychodów, platformy i gier oraz regionów.
Ramy regulacyjne i analiza łańcucha wartości:Zbadać ramy regulacyjne, łańcuch wartości, zachowania klientów i krajobraz konkurencyjny branży e-sportu w Japonii.
Analiza regionalna:Przeprowadzić szczegółową analizę regionalną dla kluczowych obszarów, takich jak Kanto, Kansai, Chubu i inne.
Profile firm i strategie wzrostu:Profile firm na rynku e-sportu w Japonii oraz strategie wzrostu przyjęte przez graczy rynkowych w celu utrzymania się na szybko rozwijającym się rynku.
P1: Jaki jest obecny rozmiar i potencjał wzrostu rynku e-sportu w Japonii?
Wartość rynku e-sportu w Japonii w 2024 r. oszacowano na 124,7 mln USD i przewiduje się, że będzie rósł ze średnioroczną stopą wzrostu (CAGR) wynoszącą 11,3% w latach 2025–2033, napędzany przez rosnące zaangażowanie cyfrowe i udział młodzieży.
P2: Który segment ma największy udział w rynku e-sportu w Japonii według platformy?
Segment urządzeń mobilnych i tabletów dominuje na rynku w 2024 r., co odzwierciedla silną kulturę gier mobilnych w Japonii i powszechne rozpowszechnienie smartfonów.
P3: Jakie są czynniki napędzające wzrost rynku e-sportu w Japonii?
Kluczowe czynniki wzrostu obejmują:
• Gwałtowny wzrost oglądalności online i streamingu
• Sponsorowanie marek i partnerstwa
• Rozwój zorganizowanych turniejów i lig
• Wsparcie rządu dla gospodarki cyfrowej i inicjatyw skierowanych do młodzieży
P4: Jakie są wschodzące technologie i trendy na rynku e-sportu w Japonii?
Kluczowe trendy i wschodzące technologie obejmują:
• Rozwój turniejów e-sportowych na urządzeniach mobilnych
• Adopcja wirtualnej rzeczywistości (VR) i rozszerzonej rzeczywistości (AR) dla wciągających doświadczeń widzów
• Wzrost znaczenia międzyplatformowych gier rywalizacyjnych
• Integracja e-sportu z programami edukacyjnymi i zawodowymi
P5: Jakie są kluczowe wyzwania na rynku e-sportu w Japonii?
Kluczowe wyzwania obejmują:
• Złożone ramy prawne, zwłaszcza dotyczące limitów nagród w świetle przepisów dotyczących hazardu
• Stygmatyzacja kulturowa postrzegająca gry jako hobby, a nie jako prawowitą karierę
• Brak infrastruktury, w tym niespójny szybki Internet na obszarach wiejskich
P6: Który region dominuje na rynku e-sportu w Japonii?
Region Kanto, zwłaszcza Tokio, ma największy udział ze względu na gęstość zaludnienia, infrastrukturę cyfrową i koncentrację firm zajmujących się grami.
P7: Kim są kluczowi gracze na rynku e-sportu w Japonii?
Niektóre z wiodących firm w branży e-sportu w Japonii to:
• Crazy Raccoon
• DetonatioN FocusMe
• ZETA DIVISION
• CAPCOM
• Bandai Namco Entertainment
• Riot Games Japan
• Cygames
• CyberZ / RAGE
• YouTube Japan
• Twitch Japan
Pytanie 8: W jaki sposób inwestorzy wykorzystują możliwości wzrostu na japońskim rynku e-sportu?
Inwestorzy koncentrują się na:
• Studiach deweloperskich gier mobilnych
• Współpracy marek z elitarnymi drużynami i influencerami
• Infrastrukturze e-sportowej, takiej jak dedykowane areny, studia produkcyjne i akademie szkoleniowe
Pytanie 9: Jakie regulacje wpływają na japoński rynek e-sportu?
Kluczowe regulacje obejmują:
• Przepisy antyhazardowe ograniczające nagrody pieniężne w turniejach
• System licencji Japan Esports Union (JeSU) umożliwiający profesjonalnym graczom legalną rywalizację o nagrody
• Zakaz „complete gacha” Agencji Spraw Konsumenckich z 2012 r. doprowadził do bardziej rygorystycznej samoregulacji branży
• Trwająca kontrola mechanizmów monetyzacji i standardów ochrony graczy
Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również