logo

+1 978 733 0253

[email protected]

logo
  • Главная
  • О нас
  • Отрасль
  • Услуги
  • Чтение
  • Контакты
  • Главная
  • О нас
  • Отрасль
  • Услуги
  • Чтение
  • Контакты
Earth background

Закажите свой индивидуальный отчет по исследованию сейчас!

UnivDatos

UnivDatos - быстрорастущая компания в области рыночных исследований, предоставляющая услуги рыночной аналитики и консультирования с 2013 года

БЫСТРЫЕ ССЫЛКИ

  • Главная
  • О нас
  • Контакты
  • Политика конфиденциальности
  • Условия и положения
  • Юридическая информация
  • Отказ от ответственности
  • Политика отмены

ОТРАСЛЕВЫЕ ВЕРТИКАЛИ

  • Автомобильная промышленность
  • Аэрокосмическая и оборонная промышленность
  • Сельское хозяйство
  • Строительные материалы и строительство
  • Смотреть все

КОНТАКТ

C-80B, Sector 8, Noida, Uttar Pradesh- 201301, India

+1 978 733 0253[email protected]

© 2025 UnivDatos. All Rights Reserved.

Рынок киберспорта: текущий анализ и прогноз (2021-2027)

Акцент на применении (платформа и сервис); Тип потоковой передачи (по запросу и в реальном времени); Тип устройства (смартфон, Smart TV, настольный ПК/ноутбук/планшеты, игровая консоль); Поток доходов (права на трансляцию, гонорары издателей игр, спонсорство, цифровая реклама, билеты и мерчандайзинг); Регион/Страна

География:

Global

Индустрия:

СМИ и развлечения

Последнее обновление:

Feb 2022

Главная

Магазин отчетов

СМИ и развлечения

  • Описание отчета
  • Содержание
  • Методология исследования

Варианты лицензии

$3,999

$3,599(-10%)

$5,099

$4,079(-20%)

$7,577

$5,304(-30%)
Рынок киберспорта 2
Рынок киберспорта 2

Ожидается, что рынок киберспорта будет расти со среднегодовым темпом около 25% в течение прогнозируемого периода (2021-2027 гг.)Рынок медицинских устройств для киберспорта в первую очередь обусловлен такими факторами, как растущее внедрение передовых игровых технологий, изменение развлекательных предпочтений потребителей, повышение уровня доходов и растущий спрос на мобильные игры.


Использование смартфонов в развивающихся странах постоянно растет из-за многочисленных факторов, таких как рост дохода на душу населения, доступность по цене, наличие множества недорогих вариантов со значительными функциями и другие. Это увеличивает спрос на онлайн-игры для смартфонов и видеоигры. Видеоигры существуют уже десятилетия, развлекая детей. Сектор видеоигр чрезвычайно велик. Фактически, он больше, чем индустрия кино и музыки, и он также быстро растет. По мере роста спроса на онлайн-события в видеоиграх это создаст выгодную возможность для рынка киберспорта в глобальном масштабе.


Растущее проникновение смартфонов и улучшенное подключение к Интернету привели к быстрому росту числа геймеров. Это имитирует опыт просмотра профессионального спортивного мероприятия, когда зрители наблюдают, как видеоигроки соревнуются друг с другом. Киберспортивные мероприятия включают в себя соревновательные лиги и турниры. Кроме того, с ростом заработной платы игроков и расширением рынка киберспорта внедрение новых спонсоров имеет решающее значение для будущего коммерческого успеха киберспорта.


Некоторые из основных игроков, работающих на рынке, включают Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation и т. д. Эти игроки предприняли ряд слияний и поглощений, а также партнерств, чтобы расширить свое присутствие в разных регионах.


Информация, представленная в отчете


«Среди применений, платформа сегмент доминировал на рынке в 2020 году»


В зависимости от применения, рынок киберспорта делится на платформу и сервисы. Платформа занимает наибольшую долю на рынке киберспорта. Популяризация киберспортивной индустрии помогла увеличить инвестиции и доходы от киберспорта. Киберспорт достиг этого уровня во многом благодаря социальному компоненту прямых трансляций и игр. Платформы потокового вещания, ориентированные на видеоигры, такие как Twitch и YouTube Gaming, предоставляют фанатам прямой доступ к игрокам и командам, в то время как более популярные социальные сети позволили этим связям процветать.


«Среди типов потоковой передачи, сегмент по запросу доминировал на рынке в 2020 году».


В зависимости от типа потоковой передачи рынок киберспорта делится на On Demand (по запросу) и Live (в реальном времени). Большая доля сегмента потоковой передачи может быть связана с растущим молодым населением, а изменение образа жизни способствовали увеличению спроса на видеоигры и онлайн-видеоигры за эти годы. Растущий охват аудитории и мероприятия по взаимодействию, значительные инвестиции, растущие прямые трансляции игр и расширяющаяся инфраструктура для турниров лиги являются ключевыми факторами, способствующими росту рынка.


«Среди типов устройств, смартфоны занимают значительную долю рынка в 2020 году».


В зависимости от типа устройства рынок киберспорта сегментирован на смартфоны, Smart TV, настольные ПК/ноутбуки/планшеты и игровые консоли. Смартфоны занимают наибольшую долю на рынке киберспорта. Постоянные технологические достижения во всем мире заставляют людей полагаться на смартфоны, несколько высокотехнологичных гаджетов и Интернет. Рост сегмента объясняется многочисленными преимуществами, предоставляемыми этим типом устройств, такими как высокое качество игр, что приводит к гораздо лучшему игровому опыту, высокой безопасности и другим. Однако ожидается, что сегмент смартфонов станет свидетелем наибольшего роста в ближайшие годы.


«Среди потоков доходов спонсорство демонстрирует значительный среднегодовой темп роста в течение прогнозируемого периода».


В зависимости от потока доходов, рынок киберспорта сегментирован на права на трансляцию, гонорары издателей игр, спонсорство, цифровую рекламу, билеты и мерчандайзинг. Спонсорство занимает наибольшую долю на рынке киберспорта. Наземное спонсорство дешевле онлайн-рекламы и, как правило, является влиятельным, особенно для компаний, предлагающих продукты и услуги, напрямую связанные с играми.


«Северная Америка представляет собой крупнейший рынок».


Для лучшего понимания принятия киберспорта на рынке, рынок анализируется для таких стран, как Северная Америка (США, Канада, остальная часть Северной Америки), Европа (Германия, Великобритания, Франция, Италия, остальная часть Европы), Азиатско-Тихоокеанский регион (Китай, Япония, Индия, Австралия, остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона) и остальной мир. Северная Америка доминировала на рынке в 2020 году. Высокое и растущее внедрение передовых игровых технологий, изменение развлекательных предпочтений потребителей, повышение уровня доходов и растущий спрос на мобильные игры — все это способствует большой доле Северной Америки. Соединенные Штаты также являются домом для подавляющего большинства мировых игроков, что делает их рассадником инноваций в киберспортивном бизнесе.


Причины для покупки этого отчета:



  • Исследование включает в себя анализ размеров рынка и прогнозирование, подтвержденное проверенными ключевыми отраслевыми экспертами

  • Отчет представляет собой краткий обзор общих показателей отрасли с первого взгляда

  • Отчет содержит углубленный анализ выдающихся отраслевых коллег с основным упором на ключевые финансовые показатели бизнеса, портфель продуктов, стратегии расширения и последние разработки

  • Детальное изучение драйверов, ограничений, ключевых тенденций и возможностей, преобладающих в отрасли

  • Исследование всесторонне охватывает рынок по различным сегментам

  • Углубленный анализ отрасли на региональном и страновом уровне


Варианты настройки:


Рынок киберспорта может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Кроме того, UMI понимает, что у вас могут быть свои собственные потребности бизнеса, поэтому не стесняйтесь обращаться к нам, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.


Содержание

Анализ исторического рынка, оценка текущего рынка и прогнозирование будущего рынка киберспорта были тремя основными шагами, предпринятыми для создания и анализа принятия киберспорта в различных регионах мира. Были проведены исчерпывающие вторичные исследования для сбора исторических данных о рынке и оценки текущего размера рынка. Во-вторых, для подтверждения этих данных были приняты во внимание многочисленные выводы и допущения. Кроме того, были проведены исчерпывающие первичные интервью с отраслевыми экспертами по всей цепочке создания стоимости отрасли. После предположения и подтверждения данных о рынке с помощью первичных интервью мы применили подход «сверху вниз/снизу вверх» для прогнозирования общего размера рынка. После этого были приняты методы разбивки рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка сегментов и подсегментов, к которым относится отрасль. Подробная методология объясняется ниже.


Анализ исторического размера рынка


Шаг 1: Углубленное изучение вторичных источников:


Было проведено подробное вторичное исследование для получения исторического размера рынка киберспорта через внутренние источники компании, такие какгодовой отчет и финансовая отчетность, презентации для инвесторов, пресс-релизы и т. д.и внешние источники, включаяжурналы, новости и статьи, правительственные публикации, публикации конкурентов, отраслевые отчеты, сторонние базы данных и другие заслуживающие доверия публикации.


Шаг 2: Сегментация рынка:


После получения исторического размера рынка киберспорта мы провели подробный вторичный анализ для сбора исторических данных о рынке и доли различных сегментов и подсегментов для основных регионов. Основные сегменты, включенные в отчет, - по применению, типу потоковой передачи, типу устройства и потоку доходов. Кроме того, были проведены анализы на региональном и страновом уровне для оценки общего принятия рынка киберспорта в глобальном контексте.


Шаг 3: Факторный анализ:


После получения исторического размера рынка различных сегментов и подсегментов мы провели подробныйфакторный анализдля оценки текущего размера рынка. Кроме того, мы провели факторный анализ с использованием зависимых и независимых переменных, таких как рост пожилого населения, повышение уровня жизни населения, рост располагаемых доходов, спрос на игровые устройства и т. д. Были проанализированы исторические тенденции и их ежегодное влияние на размер и долю рынка. Также был тщательно изучен сценарий спроса и предложения.


Оценка и прогноз текущего размера рынка


Определение текущего размера рынка:Основываясь на практической информации, полученной из вышеуказанных 3 шагов, мы пришли к текущему размеру рынка, ключевым игрокам на рынке и долям рынка сегментов и компаний. Все необходимые разделения по процентам и разбивки рынка были определены с использованием вышеупомянутого вторичного подхода и были проверены посредством первичных интервью.


Оценка и прогнозирование:Для оценки и прогнозирования рынка веса были присвоены различным факторам, включая драйверы и тенденции, ограничения и возможности, доступные для заинтересованных сторон. После анализа этих факторов были применены соответствующие методы прогнозирования, т. е. подход «сверху вниз/снизу вверх», чтобы прийти к прогнозу рынка до 2027 года для различных сегментов и подсегментов в основных регионах мира. Методология исследования, принятая для оценки размера рынка, включает в себя:



  • Размер рынка отрасли в стоимостном выражении (в долларах США)

  • Все процентные доли, разбивки и разделы сегментов и подсегментов рынка

  • Ключевые игроки на рынке киберспорта с точки зрения предлагаемых продуктов и услуг. Кроме того, стратегии роста, принятые этими игроками для конкуренции на быстрорастущем рынке.


Проверка размеров и доли рынка


Первичные исследования:Были проведены углубленные интервью с ключевыми лидерами общественного мнения (KOL), включая руководителей высшего звена (CXO/VP, руководители отделов продаж, руководители отделов маркетинга, руководители операционных отделов, региональные руководители, руководители стран и т. д.) в основных странах. Результаты первичных исследований были затем обобщены, и был проведен статистический анализ для подтверждения заявленной гипотезы. Данные первичных исследований были консолидированы с вторичными данными, что позволило превратить информацию в практические выводы.


Разделение первичных участников по разным регионам


Рынок киберспорта 1
Рынок киберспорта 1

Инженерия рынка


Метод триангуляции данных был использован для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных по каждому сегменту и подсегменту рынка киберспорта. Данные были разделены на несколько сегментов и подсегментов после изучения различных параметров и тенденций в областях применения, типа потоковой передачи, типа устройств и потока доходов для основной страны/региона в глобальном масштабе.


Основная цель исследования рынка киберспорта


В исследовании были определены текущие и будущие тенденции рынка киберспорта. Инвесторы могут получить стратегическую информацию для обоснования своих решений по инвестициям на основе качественного и количественного анализа, проведенного в исследовании. Текущие и будущие тенденции рынка определят общую привлекательность рынка на региональном и страновом уровне, предоставляя участникам отрасли платформу для освоения неиспользованного рынка, чтобы получить преимущество первопроходца. Другие количественные цели исследований включают:



  • Проанализировать текущий и прогнозируемый размер рынка киберспорта в стоимостном выражении (долл. США). Кроме того, проанализировать текущий и прогнозируемый размер рынка различных сегментов и подсегментов

  • Сегменты в исследовании включают приложение, тип потоковой передачи, тип устройства и поток доходов

  • Проанализировать текущий и прогнозируемый размер рынка киберспорта для основных регионов и стран

  • Основные регионы, изученные в отчете, включают Северную Америку (США, Канада, Остальная часть Северной Америки), Европу (Германия, Великобритания, Франция, Италия, Остальная часть Европы), Азиатско-Тихоокеанский регион (Китай, Япония, Индия, Австралия, Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона) и Остальной мир

  • Профили компаний игроков рынка киберспорта и стратегии роста, принятые ими для выживания на быстрорастущем рынке

  • Углубленный анализ отрасли на региональном и страновом уровне


Связанные Отчеты

Клиенты, купившие этот товар, также купили

Рынок Фэнтези-спорта: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Рынок Фэнтези-спорта: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Акцент на вид спорта (Футбол, Бейсбол, Баскетбол, Хоккей, Крикет и другие); Платформа (Веб-сайт и Мобильное приложение); Демография (До 25 лет, от 25 до 40 лет и старше 40 лет); и Регион/Страна

February 18, 2025

Рынок MMO-игр Pay-to-Play (P2P): текущий анализ и прогноз (2024–2032)

Рынок MMO-игр Pay-to-Play (P2P): текущий анализ и прогноз (2024–2032)

Акцент на типе (прямая оплата и косвенная оплата); применение (игроки-любители и профессиональные игроки); и регион/страна

February 18, 2025

Рынок мерчандайзинга аниме: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Рынок мерчандайзинга аниме: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Акцент на типе (предметы коллекционирования и фигурки, одежда и мода, печатные материалы и плакаты); канал дистрибуции (онлайн и офлайн); и регион/страна

February 17, 2025

Рынок OTT в Индии: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Рынок OTT в Индии: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Акцент на типе контента (фильмы и веб-сериалы, спорт, документальные фильмы и другие); Тип устройства (смартфон и планшет, настольный компьютер и ноутбук, Smart TV и другие); Регион

October 22, 2024

Рынок киберспорта Японии: текущий анализ и прогноз (2025-2033 гг.)

Рынок киберспорта Японии: текущий анализ и прогноз (2025-2033 гг.)

Акцент на модель доходов (медиаправа, реклама и спонсорство, товары и билеты и прочее); Платформа (киберспорт на базе ПК, киберспорт на базе консолей и мобильные устройства и планшеты); Игры (многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA), шутер, MMORPG, Battle Royale и другие) и регион

June 10, 2025

Рынок аудиокниг: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Рынок аудиокниг: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Акцент на жанре (художественная и научно-популярная литература); Предпочитаемое устройство (смартфоны, ноутбуки и планшеты, персональные цифровые помощники и другие); Канал распространения (единовременная загрузка и подписка); Целевая аудитория (дети и взрослые) и регион/страна

May 22, 2025

Рынок решений для субтитрирования и титрирования: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Рынок решений для субтитрирования и титрирования: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Акцент на развертывании (локальное, облачное); применении (производители контента, корпорации, правительство, вещание, образование и другие); и регионе/стране

May 5, 2025

Рынок программного обеспечения для курирования контента: текущий анализ и прогноз (2024–2032)

Рынок программного обеспечения для курирования контента: текущий анализ и прогноз (2024–2032)

Акцент на типе (облачные и локальные); размере организации (МСП и крупные предприятия); конечных пользователях (маркетинг и реклама, образование, СМИ и издательское дело, электронная коммерция и другие); и регионе/стране

March 13, 2025

Рынок облачной рекламы: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Рынок облачной рекламы: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Акцент на компонентах (платформы, сервисы); развертывание (публичное, частное, гибридное); размер организации (крупные предприятия, малые и средние предприятия); конечный пользователь (розничная торговля и потребительские товары, медиа и развлечения, ИТ и телекоммуникации, BFSI, здравоохранение, производство, туризм и гостиничный бизнес и другие); и регион/страна

March 13, 2025

Рынок торгов в реальном времени: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Рынок торгов в реальном времени: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Акцент на типе аукциона (открытый аукцион, аукцион по приглашению); формате (RTB-изображение, RTB-видео); устройстве (мобильное, настольное, другие); приложении (медиа и развлечения, игры, розничная торговля и электронная коммерция, путешествия и предметы роскоши, мобильные приложения, прочее); и регионе/стране

February 21, 2025

Рынок Фэнтези-спорта: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Рынок Фэнтези-спорта: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Акцент на вид спорта (Футбол, Бейсбол, Баскетбол, Хоккей, Крикет и другие); Платформа (Веб-сайт и Мобильное приложение); Демография (До 25 лет, от 25 до 40 лет и старше 40 лет); и Регион/Страна

February 18, 2025

Рынок MMO-игр Pay-to-Play (P2P): текущий анализ и прогноз (2024–2032)

Рынок MMO-игр Pay-to-Play (P2P): текущий анализ и прогноз (2024–2032)

Акцент на типе (прямая оплата и косвенная оплата); применение (игроки-любители и профессиональные игроки); и регион/страна

February 18, 2025

Рынок мерчандайзинга аниме: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Рынок мерчандайзинга аниме: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Акцент на типе (предметы коллекционирования и фигурки, одежда и мода, печатные материалы и плакаты); канал дистрибуции (онлайн и офлайн); и регион/страна

February 17, 2025

Рынок OTT в Индии: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Рынок OTT в Индии: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Акцент на типе контента (фильмы и веб-сериалы, спорт, документальные фильмы и другие); Тип устройства (смартфон и планшет, настольный компьютер и ноутбук, Smart TV и другие); Регион

October 22, 2024

Рынок киберспорта Японии: текущий анализ и прогноз (2025-2033 гг.)

Рынок киберспорта Японии: текущий анализ и прогноз (2025-2033 гг.)

Акцент на модель доходов (медиаправа, реклама и спонсорство, товары и билеты и прочее); Платформа (киберспорт на базе ПК, киберспорт на базе консолей и мобильные устройства и планшеты); Игры (многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA), шутер, MMORPG, Battle Royale и другие) и регион

June 10, 2025

Рынок аудиокниг: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Рынок аудиокниг: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Акцент на жанре (художественная и научно-популярная литература); Предпочитаемое устройство (смартфоны, ноутбуки и планшеты, персональные цифровые помощники и другие); Канал распространения (единовременная загрузка и подписка); Целевая аудитория (дети и взрослые) и регион/страна

May 22, 2025

Рынок решений для субтитрирования и титрирования: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Рынок решений для субтитрирования и титрирования: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Акцент на развертывании (локальное, облачное); применении (производители контента, корпорации, правительство, вещание, образование и другие); и регионе/стране

May 5, 2025

Рынок программного обеспечения для курирования контента: текущий анализ и прогноз (2024–2032)

Рынок программного обеспечения для курирования контента: текущий анализ и прогноз (2024–2032)

Акцент на типе (облачные и локальные); размере организации (МСП и крупные предприятия); конечных пользователях (маркетинг и реклама, образование, СМИ и издательское дело, электронная коммерция и другие); и регионе/стране

March 13, 2025

Рынок облачной рекламы: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Рынок облачной рекламы: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Акцент на компонентах (платформы, сервисы); развертывание (публичное, частное, гибридное); размер организации (крупные предприятия, малые и средние предприятия); конечный пользователь (розничная торговля и потребительские товары, медиа и развлечения, ИТ и телекоммуникации, BFSI, здравоохранение, производство, туризм и гостиничный бизнес и другие); и регион/страна

March 13, 2025

Рынок торгов в реальном времени: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Рынок торгов в реальном времени: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Акцент на типе аукциона (открытый аукцион, аукцион по приглашению); формате (RTB-изображение, RTB-видео); устройстве (мобильное, настольное, другие); приложении (медиа и развлечения, игры, розничная торговля и электронная коммерция, путешествия и предметы роскоши, мобильные приложения, прочее); и регионе/стране

February 21, 2025

Рынок Фэнтези-спорта: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Рынок Фэнтези-спорта: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Акцент на вид спорта (Футбол, Бейсбол, Баскетбол, Хоккей, Крикет и другие); Платформа (Веб-сайт и Мобильное приложение); Демография (До 25 лет, от 25 до 40 лет и старше 40 лет); и Регион/Страна

February 18, 2025

Рынок MMO-игр Pay-to-Play (P2P): текущий анализ и прогноз (2024–2032)

Рынок MMO-игр Pay-to-Play (P2P): текущий анализ и прогноз (2024–2032)

Акцент на типе (прямая оплата и косвенная оплата); применение (игроки-любители и профессиональные игроки); и регион/страна

February 18, 2025

Рынок мерчандайзинга аниме: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Рынок мерчандайзинга аниме: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Акцент на типе (предметы коллекционирования и фигурки, одежда и мода, печатные материалы и плакаты); канал дистрибуции (онлайн и офлайн); и регион/страна

February 17, 2025

Рынок OTT в Индии: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Рынок OTT в Индии: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Акцент на типе контента (фильмы и веб-сериалы, спорт, документальные фильмы и другие); Тип устройства (смартфон и планшет, настольный компьютер и ноутбук, Smart TV и другие); Регион

October 22, 2024