Киберспортивный рынок: текущий анализ и прогноз (2021-2027)

Акцент на Приложении (Платформа и Сервис); Тип стриминга (По запросу и В прямом эфире); Тип устройства (Смартфон, Смарт-ТВ, Настольный компьютер/Ноутбук/Планшет, Игровая консоль); Источник дохода (Медиаправа, Плата издателя игр, Спонсорство, Цифровая реклама, Билеты и Товары); Регион/Страна

География:

Global

Последнее обновление:

Feb 2022

Скачать образец

Esports Market 2

Esports Market 2


 

Ожидается, что рынок Esports будет расти со среднегодовым темпом роста около 25% в течение прогнозируемого периода (2021-2027 гг.). Рынок медицинских устройств Esports в основном обусловлен такими факторами, как растущее внедрение передовых игровых технологий, изменение потребительских предпочтений в сфере развлечений, повышение уровня доходов и растущий спрос на мобильные игры.


 

Использование смартфонов в развивающихся странах постоянно растет из-за многочисленных факторов, таких как рост дохода на душу населения, ценовая доступность, наличие нескольких вариантов низкой цены со значительными функциями и других. Это увеличивает спрос на онлайн-игры для смартфонов и видеоигры. Видеоигры существуют уже несколько десятилетий, обеспечивая развлечение для детей. Сектор видеоигр чрезвычайно велик. Фактически, он больше, чем кино- и музыкальная индустрия, и он также быстро растет. Поскольку спрос на онлайн-мероприятия с видеоиграми возрастает, это создаст выгодные возможности для рынка E-sport во всем мире.


 

Растущее распространение смартфонов и улучшение подключения к Интернету привели к быстрому увеличению числа геймеров. Это имитирует опыт просмотра профессионального спортивного мероприятия, где зрители наблюдают за тем, как видеоигроки соревнуются друг с другом. Мероприятия Esports включают в себя соревновательные лиги и турниры. Кроме того, с увеличением заработной платы игроков и расширением рынка Esports, внедрение новых спонсоров имеет решающее значение для будущего коммерческого успеха Esports.


 

Некоторые из основных игроков, работающих на рынке, включают Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation и т. д. Эти игроки предприняли несколько слияний и поглощений, а также партнерств, чтобы увеличить свое присутствие в различных регионах.


 

Аналитические выводы, представленные в отчете


 

«Среди приложений, сегмент платформы доминировал на рынке в 2020 году»


 

На основе приложений рынок Esports классифицируется на платформы и сервисы. Платформа занимает наибольшую долю на рынке Esports. Популяризация индустрии Esports помогла подстегнуть взрыв инвестиций и доходов в Esports. Esports достигла этой стратосферы в значительной степени из-за социального компонента прямых трансляций и игр. Стриминговые платформы, ориентированные на видеоигры, такие как Twitch и YouTube Gaming, обеспечивают фанатам прямую связь с игроками и командами, в то время как более массовые социальные сети позволили этим связям процветать.


 

«Среди типов потоковой передачи сегмент «По запросу» доминировал на рынке в 2020 году».


 

На основе типа потоковой передачи рынок Esports сегментирован на «По запросу» и «В прямом эфире». Большая доля сегмента типа потоковой передачи может быть связана с тем, что растущее молодое население и меняющийся образ жизни способствовали увеличению спроса на видеоигры и онлайн-видеоигры за последние годы. Растущий охват аудитории и мероприятия по вовлечению, значительные инвестиции, рост прямых трансляций игр и расширение инфраструктуры для лиг-турниров являются ключевыми факторами, определяющими рост рынка.


 

«Среди типов устройств смартфон занимает значительную долю рынка в 2020 году».


 

На основе типа устройства рынок Esports сегментирован на смартфоны, Smart TV, настольные компьютеры/ноутбуки/планшеты и игровые консоли. Смартфон занимает наибольшую долю на рынке Esports. Постоянные технологические достижения во всем мире вынудили людей зависеть от смартфонов, нескольких высокотехнологичных гаджетов и Интернета. Рост сегмента обусловлен многочисленными преимуществами, предоставляемыми этим типом устройств, такими как высокое качество игр, что приводит к гораздо лучшему игровому опыту, высокая безопасность и другие. Тем не менее, ожидается, что в ближайшие годы в сегменте смартфонов будет наблюдаться самый высокий рост.


 

«Среди источников дохода спонсорство является свидетелем значительного среднегодового темпа роста в течение прогнозируемого периода».


 

На основе потока доходов рынок Esports сегментирован на медиаправа, плату издателя игр, спонсорство, цифровую рекламу, билеты и товары. Спонсорство занимает наибольшую долю на рынке Esports. Спонсорство на местах дешевле, чем онлайн-реклама, и, как правило, оказывает влияние, особенно для компаний, предлагающих продукты и услуги, непосредственно связанные с играми.


 

«Северная Америка представляет собой крупнейший рынок».


 

Для лучшего понимания внедрения Esports на рынке, рынок анализируется для таких стран, как Северная Америка (США, Канада, остальная часть Северной Америки), Европа (Германия, Великобритания, Франция, Италия, остальная часть Европы), Азиатско-Тихоокеанский регион (Китай, Япония, Индия, Австралия, остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона) и остальной мир. Северная Америка доминировала на рынке в 2020 году. Высокое и растущее внедрение передовых игровых технологий, изменение потребительских предпочтений в сфере развлечений, повышение уровня доходов и растущий спрос на мобильные игры - все это способствует большой доле североамериканского региона. В Соединенных Штатах также находится подавляющее большинство мировых игроков, что делает ее очагом инноваций в бизнесе Esports.


 

Причины купить этот отчет:



 

  • Исследование включает в себя анализ размера и прогнозирования рынка, подтвержденный проверенными ключевыми экспертами отрасли


 

  • Отчет представляет собой краткий обзор общих показателей отрасли с первого взгляда


 

  • Отчет охватывает углубленный анализ известных отраслевых аналогов с основным упором на ключевые финансовые показатели бизнеса, портфель продуктов, стратегии расширения и последние разработки


 

  • Подробное изучение драйверов, ограничений, ключевых тенденций и возможностей, преобладающих в отрасли


 

  • Исследование всесторонне охватывает рынок по различным сегментам


 

  • Глубокий региональный и страновой анализ отрасли



 

Варианты настройки:


 

Рынок Esports может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Кроме того, UMI понимает, что у вас могут быть свои собственные бизнес-потребности, поэтому не стесняйтесь обращаться к нам, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.


 

Содержание

Анализ исторического рынка, оценка текущего рынка и прогнозирование будущего рынка Esports были тремя основными шагами, предпринятыми для создания и анализа внедрения Esports в различных регионах мира. Было проведено исчерпывающее вторичное исследование для сбора исторических данных о рынке и оценки текущего размера рынка. Во-вторых, для подтверждения этих данных было принято во внимание множество выводов и предположений. Кроме того, были проведены исчерпывающие первичные интервью с отраслевыми экспертами по всей цепочке создания стоимости отрасли. После предположений и подтверждения рыночных показателей посредством первичных интервью мы применили подход «сверху вниз / снизу вверх» для прогнозирования полного размера рынка. После этого были приняты методы разбивки рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка сегментов и подсегментов, к которым относится отрасль. Подробная методология описана ниже.


Анализ исторического размера рынка


Шаг 1: Углубленное изучение вторичных источников:


Было проведено подробное вторичное исследование для получения исторических данных о размере рынка Esports из внутренних источников компании, таких как годовой отчет & финансовые отчеты, презентации для инвесторов, пресс-релизы и т. д., и внешних источников, включая журналы, новости & статьи, правительственные публикации, публикации конкурентов, отраслевые отчеты, сторонние базы данных и другие надежные публикации.


Шаг 2: Сегментация рынка:


После получения исторических данных о размере рынка Esports мы провели подробный вторичный анализ для сбора исторических данных о рынке и доли для различных сегментов & подсегментов для основных регионов. Основные сегменты, включенные в отчет, включают применение, тип потоковой передачи, тип устройства & поток доходов. Был проведен дальнейший региональный & анализ на уровне страны для оценки общего внедрения рынка Esports в глобальном контексте.


Шаг 3: Факторный анализ:


После получения исторических данных о размере рынка различных сегментов и подсегментов мы провели подробный факторный анализ для оценки текущего размера рынка. Кроме того, мы провели факторный анализ с использованием зависимых и независимых переменных, таких как рост пожилого населения, повышение уровня жизни людей, рост располагаемых доходов, спрос на игровые устройства и т. д. Были проанализированы исторические тенденции и их ежегодное влияние на размер и долю рынка. Также был тщательно изучен сценарий спроса и предложения.


Оценка текущего размера рынка & Прогноз


Определение текущего размера рынка: На основе практически применимых данных, полученных на основе 3 вышеуказанных шагов, мы определили текущий размер рынка, ключевых игроков на рынке и доли рынка сегментов и компаний. Все необходимые процентные разделения и разбивки рынка были определены с использованием вышеупомянутого вторичного подхода и были проверены посредством первичных интервью.


Оценка & Прогнозирование: Для оценки и прогнозирования рынка различным факторам были присвоены веса, включая драйверы & тенденции, ограничения и возможности, доступные для заинтересованных сторон. После анализа этих факторов были применены соответствующие методы прогнозирования, т. е. подход «сверху вниз / снизу вверх», чтобы прийти к прогнозу рынка до 2027 года для различных сегментов и подсегментов в основных регионах мира. Методология исследования, принятая для оценки размера рынка, включает в себя:



  • Размер рынка отрасли в стоимостном выражении (доллары США)

  • Все процентные доли, разбивки и разбивки рыночных сегментов и подсегментов

  • Ключевые игроки на рынке Esports с точки зрения предлагаемых продуктов & услуг. Кроме того, стратегии роста, принятые этими игроками для конкуренции на быстрорастущем рынке.


Подтверждение размера рынка и доли


Первичное исследование: Были проведены углубленные интервью с ключевыми лидерами общественного мнения (KOL), включая руководителей высшего звена (CXO/VPs, руководитель отдела продаж, руководитель отдела маркетинга, руководитель операционного отдела и региональный руководитель, руководитель страны и т. д.) в основных странах. Затем были обобщены результаты первичных исследований и проведен статистический анализ для доказательства заявленной гипотезы. Входные данные первичных исследований были объединены со вторичными данными, что превратило информацию в действенные аналитические данные.


Разделение первичных участников в разных регионах


Esports Market 1
Esports Market 1

Инженерия рынка


Метод триангуляции данных был использован для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных по каждому сегменту и подсегменту рынка Esports. Данные были разделены на несколько сегментов & подсегментов после изучения различных параметров и тенденций в областях применения, типа потоковой передачи, типа устройства и потока доходов для основной страны/региона в глобальном масштабе.


Основная цель исследования рынка Esports


В исследовании были точно определены текущие & будущие рыночные тенденции Esports. Инвесторы могут получить стратегические сведения, чтобы обосновать свое решение для инвестиций, исходя из качественного и количественного анализа, выполненного в исследовании. Текущие и будущие рыночные тенденции будут определять общую привлекательность рынка на региональном & уровне страны, предоставляя промышленному участнику платформу для использования неиспользованного рынка, чтобы извлечь выгоду в качестве преимущества первопроходца. Другие количественные цели исследований включают в себя:



  • Анализ текущего и прогнозируемого размера рынка Esports в стоимостном выражении (доллары США). Кроме того, проанализируйте текущий и прогнозируемый размер рынка различных сегментов и подсегментов

  • Сегменты в исследовании включают применение, тип потоковой передачи, тип устройства & поток доходов

  • Проанализируйте текущий и прогнозируемый размер рынка Esports для основных регионов & стран

  • Основные регионы, изученные в отчете, включают Северную Америку (США, Канада, остальная часть Северной Америки), Европу (Германия, Великобритания, Франция, Италия, остальная часть Европы), Азиатско-Тихоокеанский регион (Китай, Япония, Индия, Австралия, остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона) и остальной мир

  • Профили компаний игроков рынка Esports и стратегии роста, принятые ими для поддержания на быстрорастущем рынке

  • Углубленный региональный & анализ отрасли на уровне страны


Связанные Отчеты

Клиенты, купившие этот товар, также купили

Рынок рекламы в подкастах: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Рынок рекламы в подкастах: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Акцент на типе рекламы (реклама, зачитанная ведущим, динамически вставляемая реклама и другие); размещение рекламы (реклама перед началом, в середине и после окончания ролика); жанр контента (новости и политика, общество и культура, комедия, спорт и другие); отрасль (банковские, финансовые и страховые услуги (BFSI), СМИ и развлечения, розничная торговля, ИТ и телекоммуникации, здравоохранение, автомобильная промышленность, путешествия и туризм, продукты питания и напитки и другие); и регион/страна

August 6, 2025

Рынок ежедневного фэнтези-спорта: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Рынок ежедневного фэнтези-спорта: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Акцент на Тип Спорта (Футбол, Баскетбол, Бейсбол, Хоккей, Крикет, Другие); По Платформе (Веб-приложение, Мобильное приложение); По Демографическим Данным (Младше 25 Лет, От 25 до 40 Лет, Старше 40 Лет); и Регион/Страна

August 4, 2025

Рынок OTT (Over the Top) в Мексике: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Рынок OTT (Over the Top) в Мексике: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Акцент на модели получения дохода (на основе подписки, на основе рекламы и транзакционной оплате за просмотр); Жанр (драма, комедия, боевик, анимация, мелодрама, детский и другие); и Регион

July 4, 2025

Рынок киберспорта Японии: текущий анализ и прогноз (2025-2033 гг.)

Рынок киберспорта Японии: текущий анализ и прогноз (2025-2033 гг.)

Акцент на модели получения дохода (права на трансляции, реклама и спонсорство, мерчандайзинг и билеты, и прочее); Платформа (киберспорт на базе ПК, киберспорт на базе консолей, и мобильные устройства и планшеты); Игры (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), шутеры, MMORPG, Battle Royale, и прочие) и Регион

June 10, 2025