Акцент на приложении (платформа и сервис); Тип потоковой передачи (по запросу и в прямом эфире); Тип устройства (смартфон, Smart TV, настольный компьютер/ноутбук/планшет, игровая консоль); Поток доходов (права на медиаконтент, плата издателя игр, спонсорство, цифровая реклама, билеты и товары); Регион/Страна

Ожидается, что рынок Esports будет расти со среднегодовым темпом роста около 25% в течение прогнозируемого периода (2021-2027 гг.). Рынок медицинских устройств для киберспорта в основном обусловлен такими факторами, как растущее внедрение передовых игровых технологий, изменение предпочтений потребителей в развлечениях, повышение уровня доходов и растущий спрос на мобильные игры.
Использование смартфонов в развивающихся странах постоянно растет из-за многочисленных факторов, таких как увеличение дохода на душу населения, доступность по цене, наличие множества недорогих вариантов со значительными функциями и другие. Это увеличивает спрос на онлайн-игры для смартфонов и видеоигры. Видеоигры существуют уже несколько десятилетий, обеспечивая развлечение для детей. Сектор видеоигр чрезвычайно велик. Фактически, он больше, чем кино- и музыкальная индустрия, и он также быстро растет. Поскольку спрос на онлайн-видеоигровые мероприятия возрастает, это создаст прибыльные возможности для рынка E-sport во всем мире.
Растущее распространение смартфонов и улучшенное подключение к Интернету привели к быстрому увеличению числа геймеров. Это имитирует опыт просмотра профессионального спортивного мероприятия, где зрители наблюдают, как видеогеймеры соревнуются друг с другом. Киберспортивные мероприятия включают в себя соревновательные лиги и турниры. Кроме того, с увеличением заработной платы игроков и расширением рынка Esports, внедрение новых спонсоров имеет решающее значение для будущего коммерческого успеха Esports.
Некоторые из основных игроков, работающих на рынке, включают Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation и т. д. Эти игроки предприняли несколько слияний и поглощений, а также партнерских отношений, чтобы укрепить свое присутствие в различных регионах.
Аналитические выводы, представленные в отчете
"Среди приложений, сегмент Platform доминировал на рынке в 2020 году"
На основе применения рынок Esports классифицируется на Platform и Services. Platform занимает наибольшую долю на рынке Esports. Популяризация индустрии Esports помогла стимулировать взрывной рост инвестиций и доходов в Esports. Esports достиг этой стратосферы в значительной степени благодаря социальному компоненту прямых трансляций и игр. Платформы потоковой передачи, ориентированные на видеоигры, такие как Twitch и YouTube Gaming, обеспечивают фанатам прямую связь с игроками и командами, в то время как более популярные социальные сети позволили этим связям процветать.
"Среди типов потоковой передачи сегмент On Demand доминировал на рынке в 2020 году."
На основе типа потоковой передачи рынок Esports сегментируется на On Demand и Live. Большая доля сегмента типа потоковой передачи может быть связана с растущим молодежным населением, а изменение образа жизни способствовало увеличению спроса на видеоигры и онлайн-видеоигры на протяжении многих лет. Растущий охват аудитории и мероприятия по вовлечению, значительные инвестиции, растущие прямые трансляции игр и расширение инфраструктуры для лиг и турниров являются ключевыми факторами, определяющими рост рынка.
"Среди типов устройств смартфон занимает значительную долю рынка в 2020 году."
На основе типа устройств рынок Esports сегментируется на смартфоны, Smart TV, настольные компьютеры/ноутбуки/планшеты и игровые консоли. Смартфон занимает наибольшую долю на рынке Esports. Постоянные технологические достижения во всем мире заставили людей зависеть от смартфонов, нескольких высокотехнологичных гаджетов и Интернета. Рост сегмента объясняется многочисленными преимуществами, предоставляемыми этим типом устройств, такими как высокое качество игр, что приводит к гораздо лучшему игровому опыту, высокая безопасность и другие. Тем не менее, ожидается, что в ближайшие годы сегмент смартфонов будет демонстрировать самый высокий рост.
"Среди потоков доходов спонсорство демонстрирует значительный среднегодовой темп роста в течение прогнозируемого периода."
На основе потока доходов рынок Esports сегментируется на права на СМИ, плату издателя игр, спонсорство, цифровую рекламу, билеты и товары. Спонсорство занимает наибольшую долю на рынке Esports. Спонсорство на местах дешевле, чем онлайн-реклама, и, как правило, оказывает влияние, особенно для компаний, предлагающих продукты и услуги, непосредственно связанные с играми.
"Северная Америка является крупнейшим рынком."
Для лучшего понимания внедрения Esports на рынке рынок анализируется для таких стран, как Северная Америка (США, Канада, остальная часть Северной Америки), Европа (Германия, Великобритания, Франция, Италия, остальная часть Европы), Азиатско-Тихоокеанский регион (Китай, Япония, Индия, Австралия, остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона) и остальной мир. Северная Америка доминировала на рынке в 2020 году. Высокое и растущее внедрение передовых игровых технологий, изменение предпочтений потребителей в развлечениях, повышение уровня доходов и растущий спрос на мобильные игры - все это способствует большой доле североамериканского региона. Соединенные Штаты также являются домом для подавляющего большинства мировых игроков, что делает его очагом инноваций в бизнесе Esports.
Причины купить этот отчет:
Варианты настройки:
Рынок Esports может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Кроме того, UMI понимает, что у вас могут быть свои собственные бизнес-потребности, поэтому не стесняйтесь обращаться к нам, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.
Анализ исторического рынка, оценка текущего рынка и прогнозирование будущего рынка киберспорта были тремя основными этапами, предпринятыми для создания и анализа внедрения киберспорта в различных регионах мира. Было проведено тщательное вторичное исследование для сбора исторических данных о рынке и оценки текущего размера рынка. Во-вторых, для подтверждения этих выводов было принято во внимание множество результатов и предположений. Кроме того, были проведены исчерпывающие первичные интервью с экспертами отрасли по всей цепочке создания стоимости отрасли. После предположения и подтверждения рыночных показателей посредством первичных интервью мы использовали подход «сверху вниз»/«снизу вверх» для прогнозирования общего размера рынка. После этого были приняты методы разбивки рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка сегментов и подсегментов, к которым относится отрасль. Подробная методология описана ниже.
Анализ исторического размера рынка
Шаг 1: Углубленное изучение вторичных источников:
Было проведено подробное вторичное исследование для получения исторических данных о размере рынка киберспорта из внутренних источников компании, таких как годовой отчет и финансовая отчетность, презентации для инвесторов, пресс-релизы и т. д., а также из внешних источников, включая журналы, новости и статьи, правительственные публикации, публикации конкурентов, отраслевые отчеты, сторонние базы данных и другие надежные публикации.
Шаг 2: Сегментация рынка:
После получения исторических данных о размере рынка киберспорта мы провели подробный вторичный анализ для сбора исторических данных о рынке и доли для различных сегментов и подсегментов по основным регионам. Основные сегменты, включенные в отчет, относятся к применению, типу потоковой передачи, типу устройства и потоку доходов. Был проведен дальнейший региональный и страновой анализ для оценки общего внедрения рынка киберспорта в глобальном контексте.
Шаг 3: Факторный анализ:
После получения исторических данных о размере рынка для различных сегментов и подсегментов мы провели подробный факторный анализ для оценки текущего размера рынка. Кроме того, мы провели факторный анализ с использованием зависимых и независимых переменных, таких как рост пожилого населения, повышение уровня жизни людей, рост располагаемых доходов, спрос на игровые устройства и т. д. Были проанализированы исторические тенденции и их ежегодное влияние на размер и долю рынка. Также был тщательно изучен сценарий спроса и предложения.
Оценка и прогноз текущего размера рынка
Определение текущего размера рынка: На основе действенных выводов, полученных в результате вышеуказанных 3 шагов, мы пришли к текущему размеру рынка, ключевым игрокам на рынке и долям рынка сегментов и компаний. Все необходимые процентные разбивки и разбивки рынка были определены с использованием вышеупомянутого вторичного подхода и проверены посредством первичных интервью.
Оценка и прогнозирование: Для оценки и прогнозирования рынка различным факторам, включая драйверы и тенденции, ограничения и возможности, доступные для заинтересованных сторон, были присвоены веса. После анализа этих факторов были применены соответствующие методы прогнозирования, т. е. подход «сверху вниз»/«снизу вверх», чтобы получить прогноз рынка до 2027 года для различных сегментов и подсегментов по основным регионам мира. Методология исследования, принятая для оценки размера рынка, включает в себя:
Проверка размера и доли рынка
Первичное исследование: Были проведены углубленные интервью с ключевыми лидерами мнений (KOL), включая руководителей высшего звена (CXO/вице-президенты, руководители отделов продаж, руководители отделов маркетинга, руководители операционных отделов и региональные руководители, руководители стран и т. д.) в основных странах. Затем были обобщены результаты первичного исследования и проведен статистический анализ для подтверждения заявленной гипотезы. Вклад первичного исследования был объединен с вторичными результатами, что превратило информацию в действенные выводы.
Разделение первичных участников по различным регионам

Инженерия рынка
Метод триангуляции данных был использован для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных по каждому сегменту и подсегменту рынка киберспорта. Данные были разделены на несколько сегментов и подсегментов после изучения различных параметров и тенденций в областях применения, типа потоковой передачи, типа устройства и потока доходов для основных стран/регионов мира.
Основная цель исследования рынка киберспорта
В исследовании были точно определены текущие и будущие рыночные тенденции киберспорта. Инвесторы могут получить стратегические сведения, чтобы основывать свои решения для инвестиций на качественном и количественном анализе, проведенном в исследовании. Текущие и будущие рыночные тенденции определят общую привлекательность рынка на региональном и страновом уровнях, предоставляя промышленным участникам платформу для использования неиспользованного рынка для получения выгоды от преимущества первопроходца. Другие количественные цели исследований включают в себя:
Клиенты, купившие этот товар, также купили