Японский рынок киберспорта: текущий анализ и прогноз (2025-2033 гг.)

Акцент на модели получения дохода (права на медиаконтент, реклама и спонсорство, товары и билеты и прочее); Платформа (киберспорт на ПК, киберспорт на консолях, киберспорт на мобильных устройствах и планшетах); Игры (многопользовательская онлайновая боевая арена (MOBA), шутер, MMORPG, Battle Royale и другие) и Регион

География:

Japan

Последнее обновление:

Jun 2025

Скачать образец
Japan E-sports Market Size & Forecast

Размер и прогноз рынка киберспорта в Японии

Объем рынка киберспорта в Японии оценивался примерно в 124,7 млн долларов США в 2024 году и, как ожидается, вырастет до устойчивого среднегодового темпа роста (CAGR) около 11,3% в течение прогнозируемого периода (2025-2033 гг.), благодаря увеличению количества онлайн-зрителей и расширению корпоративного спонсорства.

Анализ рынка киберспорта в Японии

Рынок киберспорта в Японии демонстрирует значительный рост по ряду причин, таких как культуризация игр, развитие технологий и усиление институциональной поддержки. Киберспорт рассматривается как структурированная форма соревновательных игр и включает в себя профессиональные турниры, платформы для стриминга, сбор команд и сообщество поклонников киберспорта. Старая игровая культура Японии, которая была детищем таких легендарных игр, как Street Fighter и Pokémon, предлагает отличную среду для развития киберспорта. Активная позиция правительства, включая деятельность, направленную на развитие киберспорта как юридической сферы, также способствует этому росту. И не только это, но и вовлечение киберспорта в сферу образовательных учреждений, где университеты обучают управлению киберспортом, является изменением в обществе, которое указывает на то, что киберспорт — это карьера.  

В будущем японский рынок киберспорта будет развиваться и дальше, причем некоторые из его сегментов будут развиваться особенно быстрыми темпами. Спонсорство стало крупнейшим сегментом, приносящим доход, в соответствии с увеличением числа брендов, которые стремятся проникнуть в отдельную аудиторию киберспорта. Права на СМИ также растут быстрыми темпами в результате увеличения количества прямых трансляций и потребления контента. В первой половине 2024 года просмотры из Японии составили более 2,17 миллиарда часов, что на 39,4% больше, чем в первой половине 2023 года. Этот скачок является отражением растущего спроса на контент киберспорта и возможности монетизации, встроенные в указанный контент. Кроме того, появление и распространение виртуальных инфлюенсеров, или VTubers, реструктурирует контент-сцену: стримы японских VTubers набрали более 513 миллионов часов просмотров в первой половине 2024 года.

В ноябре 2024 года корпорация ITOCHU объявила о создании альянса в области капитала и бизнеса с компанией REJECT Inc., ведущей японской киберспортивной командой, известной своими значительными призовыми выигрышами. Это партнерство направлено на использование глобальной сети ITOCHU для повышения узнаваемости бренда REJECT как внутри страны, так и за рубежом. Что касается инвестиций, японский поставщик киберспортивного контента PlayBrain объявил о раунде финансирования серии A в размере 6 миллионов долларов США во главе с Bitkraft Esports Ventures. Благодаря инвестициям PlayBrain планирует расширить свою деятельность на другие киберспортивные и развлекательные объекты, расширить свое присутствие и увеличить поддержку японской лиги League of Legends.

Japan E-sports Market Segmentation

Тенденции рынка киберспорта в Японии

В этом разделе обсуждаются ключевые тенденции рынка, которые влияют на различные сегменты рынка киберспорта в Японии, как было установлено нашей командой экспертов-исследователей.

Быстрый рост аудитории киберспорта

В Японии отмечается резкий рост числа зрителей киберспорта, где количество просмотренных часов выросло на 16% в первом квартале 2024 года и составило 28,1 миллиона часов. Лидером этой тенденции является VALORANT, который зарегистрировал 19,7 миллиона просмотренных часов благодаря таким событиям, как VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff и Challenges, Japan были даже с точки зрения разделения. Такой всплеск популярности вызван растущим спросом на профессиональные команды, такие как ZETA DIVISION или Crazy Raccoon, а также более легким доступом к высококачественной потоковой передаче, предлагаемой на таких веб-сайтах, как Twitch Japan, YouTube Gaming или Mildom. По мере того, как проводится все больше турниров, вовлеченность фанатов и спонсорство брендов также стремительно растут.

Расширение мобильного киберспорта, ускоренное 5G

Сегмент мобильного киберспорта быстро растет благодаря огромному количеству пользователей смартфонов в Японии и улучшенному соединению через 5G. К таким играм относятся PUBG Mobile, Call of Duty Mobile и Mobile Legends. Наблюдается массовый рост популярности Bang Bang среди молодежи в возрасте 15-25 лет, для которых мобильные устройства хороши из-за портативности и низких барьеров для входа в отношении требований к оборудованию. По оценкам App Annie, количество загрузок соревновательных мобильных игр в Японии выросло на 21% в годовом исчислении в 2024 году. Количество просмотров мобильного киберспортивного контента увеличилось на 30% благодаря общественным турнирам и трансляциям местных лиг. Поставщики телекоммуникационных услуг задают темп, спонсируя мобильные турниры, чтобы продемонстрировать возможности сети, поскольку они превращают мобильные игры в изюминку роста.

Спонсорство и права на СМИ доминируют в доходах

Реклама и спонсорство по-прежнему являются основным источником дохода на рынке киберспорта Японии в 2024 году. На протяжении всего времени бренды напитков, одежды и электроники, такие как Red Bull, Asahi и Puma, сотрудничают с лучшими командами и мероприятиями, чтобы стать ближе к потребителям поколения Z. Между тем, права на СМИ являются самым быстрорастущим источником дохода, поскольку вещательные сети и потоковые сервисы соревнуются за права на эксклюзивное освещение турниров. Такое увеличение будет указывать на высокий потенциал монетизации организаторов и правообладателей, что еще больше профессионализирует отрасль.

Japan E-sports Market Trends

Сегментация индустрии киберспорта в Японии

В этом разделе представлен анализ ключевых тенденций в каждом сегменте отчета о рынке киберспорта в Японии, а также прогнозы на региональном и государственном уровнях на 2025-2033 годы.

Рынок рекламы и спонсорства занимал доминирующую долю на рынке киберспорта в Японии в 2024 году.

На основе модели доходов рынок сегментирован на права на СМИ, рекламу и спонсорство, товары и билеты, а также прочее. Среди них лидирует сегмент рекламы и спонсорства. В сегменте рекламы и спонсорства на рынке киберспорта Японии рост аудитории и активно вовлеченной игровой аудитории является основным стимулятором, который создает многообещающую возможность для брендов, нуждающихся в охвате определенного круга потребителей. Поскольку аудитория киберспорта растет, в частности, среди поколения Z и миллениалов, инвестиции в киберспорт растут среди компаний в различных отраслях, включая потребительскую электронику, одежду, продукты питания и напитки, а также автомобильную промышленность. Крупные японские издатели, такие как Capcom, и крупные иностранные игроки, такие как Riot Games, активно организуют турниры высокого калибра, которые создают премиальный спонсорский инвентарь. Кроме того, YouTube, Twitch и Mildom предоставляют сфокусированные места для рекламы во время трансляций киберспорта, повышая благоприятность бренда. Появление инфлюенс-маркетинга (в частности, киберспортивных стримеров и VTubers) также помогло этой категории расти, так что рекламодатели теперь могут более аутентично общаться с нишевыми, лояльными группами.

Ожидается, что рынок мобильных телефонов и планшетов будет расти со значительным среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода (2025-2033 гг.) на рынке киберспорта в Японии.

На основе платформы рынок сегментирован на киберспорт на базе ПК, киберспорт на базе консолей, а также на мобильные телефоны и планшеты. Среди них мобильные телефоны и планшеты являются крупнейшими вкладчиками в японскую индустрию киберспорта. Самым важным мотиватором рынка киберспорта в сегменте мобильных телефонов и планшетов в Японии является высокая распространенность пользователей смартфонов и растущая популярность мобильных игр, доступных через смартфоны. Такие игры, как PUBG Mobile, Arena of Valor и Call of Duty Mobile, имеют огромную базу поклонников, в частности, среди молодой аудитории, и играть с портативных устройств удобнее и доступнее. Быстро развивающаяся мобильная сеть и модернизация 5G в Японии продолжают повышать качество мобильных игр, благодаря чему пользователям предоставляются игры с низкой задержкой и многопользовательские соревнования в реальном времени. Кроме того, наблюдается эффект снежного кома на мобильных киберспортивных турнирах как на низовом, так и на профессиональном уровнях, который набирает обороты при поддержке издателей и поставщиков телекоммуникационных услуг. Фримиум-модель нескольких мобильных киберспортивных классов также привлекает широкую аудиторию, что увеличивает аудиторию и внутриигровую монетизацию, а это означает, что сегмент мобильных телефонов и планшетов быстро развивается на японском рынке киберспорта.

Регион Канто будет развивать рынок киберспорта Японии в течение прогнозируемого периода.

Регион Канто (Токио и другие крупные городские центры, такие как Иокогама и Тиба) является сердцем японской киберспортивной экосистемы. Доминирование этой страны связано с большим присутствием профессиональных команд и организаторов мероприятий, а также технологий, поддерживающих соревновательные игры. Крупнейшие киберспортивные мероприятия проходят именно в Токио, например, RED° Tokyo Tower и киберспортивные кафе Акихабары регулярно проводят турниры и встречи для фанатов. Регион также выиграл от существования ведущих университетов и цифровой инфраструктуры, что позволило создать программы киберспорта в колледжах и акселераторы стартапов в регионе. Кроме того, многочисленные разработчики игр и медиакомпании базируются в Канто, что облегчает согласование спонсорских соглашений, прав на СМИ и выпусков контента. Регион является движущей силой рынка киберспорта благодаря яркой культуре, огромному количеству геймеров и поддержке цифровых инноваций со стороны правительства.

Конкурентная среда в индустрии киберспорта в Японии

Рынок киберспорта в Японии является конкурентным, на нем присутствуют несколько глобальных и международных игроков рынка. Ключевые игроки принимают различные стратегии роста для расширения своего присутствия на рынке, такие как партнерство, соглашения, сотрудничество, запуск новых продуктов, географическая экспансия, а также слияния и поглощения.

Топ киберспортивных компаний Японии

Некоторые из основных игроков на рынке — Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan и Twitch Japan.

Последние события на рынке киберспорта в Японии

  • В ноябре 2024 года корпорация ITOCHU объявила о создании альянса в области капитала и бизнеса с компанией REJECT Inc., ведущей японской киберспортивной командой, известной своими значительными призовыми выигрышами. Это партнерство направлено на использование глобальной сети ITOCHU для повышения узнаваемости бренда REJECT как внутри страны, так и за рубежом. Что касается инвестиций, японский поставщик киберспортивного контента PlayBrain объявил о раунде финансирования серии A в размере 6 миллионов долларов США во главе с Bitkraft Esports Ventures. Благодаря инвестициям PlayBrain планирует расширить свою деятельность на другие киберспортивные и развлекательные объекты, расширить свое присутствие и увеличить поддержку японской лиги League of Legends.

Охват отчета о рынке киберспорта в Японии

Атрибут отчетае

Подробности

Базовый год

2024

Прогнозный период

2025-2033

Темпы роста 

Ускорение со среднегодовым темпом роста 11,3%

Размер рынка в 2024 году

~124,7 млн долларов США

Региональный анализ

Канто, Кансай, Тюбу и другие

Основной вклад в регион

Ожидается, что Канто будет расти с самым высоким среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода.

Профилируемые компании

Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan и Twitch Japan

Область действия отчета

Тенденции рынка, движущие силы и ограничения; Оценка и прогноз доходов; Анализ сегментации; Анализ спроса и предложения; Конкурентная среда; Профилирование компаний

Охваченные сегменты

По модели доходов, по платформе, по играм, По региону

Причины купить отчет о рынке киберспорта в Японии:

  • Исследование включает в себя анализ определения размеров рынка и прогнозирования, подтвержденный аутентифицированными ключевыми экспертами отрасли.

  • В отчете вкратце рассматривается общая производительность отрасли.

  • В отчете представлен углубленный анализ видных игроков отрасли с акцентом на ключевые финансовые показатели бизнеса, портфели типов, стратегии расширения и последние разработки.

  • Подробное изучение движущих сил, ограничений, ключевых тенденций и возможностей, преобладающих в отрасли.

  • Исследование всесторонне охватывает рынок по различным сегментам.

  • Углубленный анализ отрасли на региональном уровне.

Параметры настройки:

Рынок киберспорта в Японии может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Кроме того, UnivDatos понимает, что у вас могут быть свои собственные бизнес-потребности; поэтому не стесняйтесь обращаться к нам, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.

Содержание

Методология исследования рынка киберспорта в Японии (2023-2033 гг.)

Мы проанализировали исторический рынок, оценили текущий рынок и спрогнозировали будущий рынок киберспорта в Японии, чтобы оценить его применение в основных регионах Японии. Мы провели тщательное вторичное исследование для сбора исторических данных о рынке и оценки текущего размера рынка. Чтобы подтвердить эти выводы, мы внимательно изучили многочисленные результаты и предположения. Кроме того, мы провели углубленные первичные интервью с отраслевыми экспертами по всей цепочке создания стоимости. После подтверждения рыночных показателей посредством этих интервью мы использовали восходящий и нисходящий подходы для прогнозирования общего размера рынка. Затем мы применили методы декомпозиции рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка отраслевых сегментов и подсегментов.

Инженерия рынка

Мы применили метод триангуляции данных, чтобы завершить общую оценку рынка и получить точные статистические данные для каждого сегмента и подсегмента рынка киберспорта в Японии. Мы разделили данные на несколько сегментов и подсегментов, проанализировав различные параметры и тенденции, включая модель дохода, платформу, игры и регионы на рынке киберспорта в Японии.

Основная цель исследования рынка киберспорта в Японии

Исследование выявляет текущие и будущие тенденции на рынке киберспорта в Японии, предоставляя стратегическую информацию для инвесторов. В нем подчеркивается привлекательность регионального рынка, что позволяет участникам отрасли осваивать неиспользованные рынки и получать преимущество первопроходца. Другие количественные цели исследований включают:

  • Анализ размера рынка: Оценка текущего размера рынка и прогнозирование размера рынка киберспорта в Японии и его сегментов в стоимостном выражении (доллары США).

  • Сегментация рынка: Сегменты в исследовании включают области модели дохода, платформы, игр и регионов.

  • Нормативно-правовая база и анализ цепочки создания стоимости: Изучение нормативно-правовой базы, цепочки создания стоимости, поведения потребителей и конкурентной среды индустрии киберспорта в Японии.

  • Региональный анализ: Проведение подробного регионального анализа ключевых областей, таких как Канто, Кансай, Тюбу и другие.

  • Профили компаний и стратегии роста: Профили компаний рынка киберспорта в Японии и стратегии роста, принятые участниками рынка для поддержания устойчивости на быстрорастущем рынке.

Часто задаваемые вопросы Часто задаваемые вопросы

Q1: Каков текущий размер рынка и потенциал роста рынка киберспорта в Японии?

Q2: Какой сегмент имеет наибольшую долю на японском рынке киберспорта по платформам?

Q3: Каковы движущие факторы роста японского рынка киберспорта?

Q4: Каковы новые технологии и тенденции на японском рынке киберспорта?

Q5: Каковы основные проблемы на японском рынке киберспорта?

Q6: Какой регион доминирует на японском рынке киберспорта?

Q7: Кто является ключевыми игроками на японском рынке киберспорта?

Q8: Как инвесторы используют возможности роста на японском рынке киберспорта?

Q9: Какие нормативные акты влияют на японский рынок киберспорта?

Связанные Отчеты

Клиенты, купившие этот товар, также купили

Рынок манги: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Рынок манги: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Акцент на типе (печатный и цифровой); Жанр (боевик и приключения, научная фантастика и фэнтези, спорт, мелодрама и драма и другие); Аудитория (дети и подростки, молодежь и взрослые); Пол (мужской и женский); Канал распространения (онлайн и офлайн); и Регион/Страна

December 5, 2025

Рынок рекламы в Юго-Восточной Азии: текущий анализ и прогноз (2025-2033 гг.)

Рынок рекламы в Юго-Восточной Азии: текущий анализ и прогноз (2025-2033 гг.)

Акцент на типе (Традиционная реклама {Телевидение, Печать, Радио, Кино, Наружная реклама (OOH)}, Цифровая реклама {Display Ads, Видео, Социальные сети, Поиск, Digital Out-of-Home (DOOH), Аудио, Платформа, Другое}); Платформа (Десктопная версия веб-сайта, Мобильная версия веб-сайта, Мобильное приложение, OTT и стриминговые платформы, Retail Media, Другое); Тип транзакции (Программатик, Непрограмматик); Отрасль (BFSI, Розничная торговля и электронная коммерция, Автомобильная промышленность, Здравоохранение и фармацевтика, Технологии и телекоммуникации, FMCG, Туризм и гостиничный бизнес, Развлечения и СМИ, Другое); и Страна.

December 3, 2025

Рынок систем автоматизации вещания и решений "канал в коробке" в Африке: текущий анализ и прогноз (2025-2033 гг.)

Рынок систем автоматизации вещания и решений "канал в коробке" в Африке: текущий анализ и прогноз (2025-2033 гг.)

Акцент на Предложении (Решения и Услуги), на Охвате (Национальный и Международный), на Вертикали (СМИ и Развлечения, Телекоммуникации, Образование и Корпоративный Сектор и Другие), на Применении (Вещание, Кабель, Стриминг и Другие), на Стране (Египет, Южная Африка, Нигерия, Остальная Африка)

November 7, 2025

Рынок документального телевидения: текущий анализ и прогноз (2025–2033 гг.)

Рынок документального телевидения: текущий анализ и прогноз (2025–2033 гг.)

Акцент на типе (Исторический, Социальный и Культурный, Природа и дикая природа, Наука и техника и Другие); Платформа распространения (Телевидение, Стриминговая платформа, Театральный релиз и Другие); Продолжительность (Полнометражный документальный фильм, Короткометражный документальный фильм и Документальный сериал); Аудитория (Широкая аудитория, Академическая, Профессионалы отрасли, Нишевая аудитория и Другие) и Регион/Страна

October 9, 2025