Рынок киберспорта Японии: текущий анализ и прогноз (2025-2033 гг.)

Акцент на модели получения дохода (права на трансляции, реклама и спонсорство, мерчандайзинг и билеты, и прочее); Платформа (киберспорт на базе ПК, киберспорт на базе консолей, и мобильные устройства и планшеты); Игры (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), шутеры, MMORPG, Battle Royale, и прочие) и Регион

География:

Japan

Последнее обновление:

Jun 2025

Скачать образец
Japan E-sports Market Size & Forecast

Размер и прогноз рынка киберспорта в Японии

Объем рынка киберспорта в Японии в 2024 году оценивался в 124,7 миллиона долларов США, и ожидается, что в течение прогнозируемого периода (2025–2033 годы) он вырастет до уверенного среднегодового темпа роста примерно в 11,3% благодаря увеличению количества онлайн-зрителей и расширению корпоративного спонсорства.

Анализ рынка киберспорта в Японии

Рынок киберспорта Японии демонстрирует значительный рост по ряду причин, таких как культивирование игр, развитие технологий и усиление институциональной поддержки. Киберспорт рассматривается как структурированная форма соревновательных игр, включающая профессиональные турниры, платформы для потоковой передачи, сбор команд и сообщество фанатов киберспорта. Старая игровая культура Японии, которая была детищем таких легендарных игр, как Street Fighter и Pokémon, предлагает отличную среду для развития киберспорта. Активная позиция правительства, в том числе деятельность, направленная на развитие киберспорта как легальной сферы, еще больше способствует такому росту. И не только это, но и внедрение киберспорта в сферу образовательных учреждений, где университеты обучают управлению киберспортом, является изменением в обществе, которое указывает на то, что киберспорт - это карьера.  

В будущем японский рынок киберспорта будет развиваться и дальше, при этом некоторые из его сегментов будут развиваться особенно быстрыми темпами. Спонсорство стало крупнейшим сегментом, приносящим доход, в соответствии с увеличением числа брендов, стремящихся проникнуть в отдельную аудиторию киберспорта. Права на СМИ также растут быстрыми темпами в результате увеличения количества прямых трансляций и потребления контента. В первой половине 2024 года стримы из Японии набрали более 2,17 миллиарда часов просмотра, что на 39,4% больше, чем в первой половине 2023 года. Этот всплеск является отражением растущего спроса на киберспортивный контент и возможности монетизации, интегрированные в указанный контент. Кроме того, появление и распространение виртуальных инфлюенсеров, или VTubers, реструктурирует контентную сцену: стримы японских VTubers набрали более 513 миллионов часов просмотра в первой половине 2024 года.

В ноябре 2024 года корпорация ITOCHU объявила о капитальном и деловом альянсе с REJECT Inc., ведущей японской киберспортивной командой, известной своими значительными призовыми выплатами. Целью этого партнерства является использование глобальной сети ITOCHU для расширения присутствия бренда REJECT как на внутреннем, так и на международном рынках. Что касается инвестиций, японский поставщик киберспортивного контента PlayBrain объявил о раунде финансирования серии A в размере 6 миллионов долларов США во главе с Bitkraft Esports Ventures. Благодаря этим инвестициям PlayBrain планирует расширить свою деятельность на другие киберспортивные и развлекательные объекты, расширить свое присутствие и увеличить поддержку League of Legends Japan League.

Japan E-sports Market Segmentation

Тенденции рынка киберспорта в Японии

В этом разделе обсуждаются ключевые тенденции рынка, влияющие на различные сегменты рынка киберспорта в Японии, как это было установлено нашей командой экспертов по исследованиям.

Быстрый рост числа зрителей киберспорта

В Японии отмечается резкий рост числа зрителей киберспорта: количество часов просмотра выросло на 16% в первом квартале 2024 года и составило 28,1 миллиона часов. VALORANT лидирует в этой тенденции и зарегистрировал 19,7 миллиона часов просмотра благодаря таким событиям, как VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff и Challenges, Япония были даже с точки зрения разделения одного. Такой всплеск популярности вызван растущим спросом на профессиональные команды, такие как ZETA DIVISION или Crazy Raccoon, а также более легким доступом к высококачественным потоковым трансляциям, предлагаемым на таких веб-сайтах, как Twitch Japan, YouTube Gaming или Mildom. Поскольку турниров проводится все больше и больше, вовлеченность фанатов и спонсорство брендов также стремительно растут.

Расширение мобильного киберспорта, ускоренное 5G

Сегмент мобильного киберспорта быстро растет благодаря огромному числу пользователей смартфонов в Японии и улучшенному соединению через 5G. К таким играм относятся PUBG Mobile, Call of Duty Mobile и Mobile Legends. Наблюдается массовый рост Bang Bang среди 15-25-летних, для которых мобильные устройства хороши из-за портативности и низких барьеров для входа в требования к оборудованию. По оценкам App Annie, количество загрузок соревновательных мобильных игр в Японии выросло на 21% в годовом исчислении в 2024 году. Количество просмотров мобильного киберспортивного контента увеличилось на 30% благодаря общественным турнирам и трансляциям местных лиг. Операторы связи задают темп, спонсируя мобильные турниры, чтобы продемонстрировать возможности сети, поскольку они превращают мобильные игры в яркий момент роста.

Спонсорство и права на СМИ доминируют в доходах

Реклама и спонсорство по-прежнему являются основным источником дохода на рынке киберспорта Японии в 2024 году. На протяжении всего сектора напитков, одежды и электроники такие бренды, как Red Bull, Asahi и Puma, сотрудничают с лучшими командами и мероприятиями, чтобы приблизиться к потребителям поколения Z. Между тем, права на СМИ являются самым быстрорастущим источником дохода, при этом вещательные сети и потоковые сервисы конкурируют за права на эксклюзивное освещение турниров. Такое увеличение свидетельствует о высоком потенциале монетизации организаторов и правообладателей, что еще больше профессионализирует отрасль.

Japan E-sports Market Trends

Сегментация отрасли киберспорта в Японии

В этом разделе представлен анализ основных тенденций в каждом сегменте отчета о рынке киберспорта в Японии, а также прогнозы на региональном и государственном уровнях на 2025-2033 годы.

Рынок рекламы и спонсорства занимал доминирующую долю на рынке киберспорта в Японии в 2024 году.

На основе модели доходов рынок сегментируется на права на СМИ, рекламу и спонсорство, товары и билеты, а также прочее. Среди них сегмент рекламы и спонсорства является лидером на рынке. В сегменте рекламы и спонсорства на рынке киберспорта в Японии рост аудитории и очень вовлеченная игровая аудитория являются главным стимулятором, что создает многообещающую возможность для брендов, которым необходимо охватить определенную группу потребителей. Поскольку число зрителей киберспорта растет, в частности, среди поколений Z и миллениалов, инвестиции в киберспорт растут среди компаний в различных отраслях, включая потребительскую электронику, одежду, продукты питания и напитки, а также автомобильную промышленность. Крупные японские издатели, такие как Capcom, и крупные иностранные игроки, такие как Riot Games, активно организуют высококлассные турниры, которые создают премиальный спонсорский фонд. Кроме того, YouTube, Twitch и Mildom предоставляют ориентированные пространства для рекламы во время трансляций киберспорта, повышая благоприятность бренда. Появление инфлюенсер-маркетинга (в частности, киберспортивных стримеров и VTubers) также помогло этой категории расти, так что теперь рекламодатели могут связываться с нишевыми, лояльными группами более аутентичными способами.

Ожидается, что рынок мобильных телефонов и планшетов будет расти со значительным среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода (2025-2033 годы) на рынке киберспорта в Японии.

На основе платформы рынок сегментируется на киберспорт на базе ПК, киберспорт на базе консолей, а также мобильные телефоны и планшеты. Среди них мобильные телефоны и планшеты являются крупнейшими участниками японской индустрии киберспорта. Самым важным стимулом для рынка киберспорта в сегменте мобильных телефонов и планшетов в Японии является высокая распространенность пользователей смартфонов и растущая популярность мобильных игр, доступных через смартфоны. Такие игры, как PUBG Mobile, Arena of Valor и Call of Duty Mobile, имеют огромную базу поклонников, особенно среди молодой аудитории, и в них удобнее и доступнее играть с портативных устройств. Быстро развивающаяся мобильная сеть и модернизация 5G в Японии продолжают повышать качество мобильных игр, благодаря чему пользователи получают игры с низкой задержкой и многопользовательские соревнования в реальном времени. Кроме того, наблюдается эффект снежного кома на мобильных киберспортивных турнирах как на низовом, так и на профессиональном уровнях, которые набирают обороты благодаря поддержке издателей и операторов связи. Фримиум-модель нескольких классов мобильного киберспорта также привлекает широкую аудиторию, что увеличивает аудиторию и монетизацию в игре, а это означает, что сегмент мобильных телефонов и планшетов быстро развивается на японском рынке киберспорта.

В течение прогнозируемого периода рынок киберспорта в Японии будет расти в регионе Канто.

Регион Канто (Токио и другие крупные городские центры, такие как Иокогама и Тиба) является центром японской киберспортивной экосистемы. Доминирование этой страны связано с большим присутствием профессиональных команд и организаторов мероприятий, а также технологий, поддерживающих соревновательные игры. Самые крупные киберспортивные мероприятия проходят именно в Токио, например, в RED° Tokyo Tower и киберспортивных кафе Акихабары регулярно проводятся турниры и встречи для фанатов. Регион также выиграл от существования ведущих университетов и цифровой инфраструктуры, что позволило создать программы университетского киберспорта и акселераторы стартапов в регионе. Кроме того, в Канто базируются многочисленные разработчики игр и медиа-компании, что упрощает согласование спонсорских соглашений, прав на СМИ и выпусков контента. Регион является движущей силой рынка киберспорта благодаря яркой культуре, огромному числу геймеров и поддержке цифровых инноваций со стороны правительства.

Конкурентная среда в индустрии киберспорта в Японии

Рынок киберспорта в Японии является конкурентным, на нем представлено несколько глобальных и международных игроков. Ключевые игроки применяют различные стратегии роста для расширения своего присутствия на рынке, такие как партнерские отношения, соглашения, сотрудничество, запуск новых продуктов, географическая экспансия, а также слияния и поглощения.

Топ японских компаний, занимающихся киберспортом

Некоторые из основных игроков на рынке - Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan и Twitch Japan.

Последние разработки на рынке киберспорта в Японии

  • В ноябре 2024 года корпорация ITOCHU объявила о капитальном и деловом альянсе с REJECT Inc., ведущей японской киберспортивной командой, известной своими значительными призовыми выплатами. Целью этого партнерства является использование глобальной сети ITOCHU для расширения присутствия бренда REJECT как на внутреннем, так и на международном рынках. Что касается инвестиций, японский поставщик киберспортивного контента PlayBrain объявил о раунде финансирования серии A в размере 6 миллионов долларов США во главе с Bitkraft Esports Ventures. Благодаря этим инвестициям PlayBrain планирует расширить свою деятельность на другие киберспортивные и развлекательные объекты, расширить свое присутствие и увеличить поддержку League of Legends Japan League.

Обзор отчета о рынке киберспорта в Японии

Атрибут отчетае

Подробности

Базовый год

2024

Прогнозируемый период

2025-2033

Динамика роста 

Ускорение при среднегодовом темпе роста 11,3%

Размер рынка в 2024 году

Приблизительно 124,7 миллиона долларов США

Региональный анализ

Канто, Кансай, Тюбу и другие

Основной регион-донор

Ожидается, что в течение прогнозируемого периода Канто будет расти самыми высокими среднегодовыми темпами роста.

Компании, о которых идет речь

Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan и Twitch Japan

Область применения отчета

Тенденции рынка, движущие силы и ограничения; Оценка и прогноз доходов; Анализ сегментации; Анализ спроса и предложения; Конкурентная среда; Профилирование компаний

Охваченные сегменты

По модели доходов, по платформе, по играм, По региону

Причины купить отчет о рынке киберспорта в Японии:

  • Исследование включает в себя анализ размеров рынка и прогнозирования, подтвержденный проверенными ключевыми экспертами отрасли.

  • В отчете кратко рассматриваются общие показатели отрасли.

  • Отчет охватывает углубленный анализ известных участников отрасли, в основном с упором на ключевые финансовые показатели бизнеса, портфели типов, стратегии расширения и последние разработки.

  • Подробное изучение движущих сил, ограничений, ключевых тенденций и возможностей, преобладающих в отрасли.

  • Исследование всесторонне охватывает рынок по различным сегментам.

  • Углубленный региональный анализ отрасли.

Варианты настройки:

Рынок киберспорта в Японии может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Кроме того, UnivDatos понимает, что у вас могут быть свои собственные бизнес-потребности; поэтому не стесняйтесь обращаться к нам, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.

Содержание

Методология исследования рынка киберспорта в Японии (2023-2033 гг.)

Мы проанализировали исторический рынок, оценили текущий рынок и спрогнозировали будущий рынок киберспорта в Японии, чтобы оценить его применение в основных регионах Японии. Мы провели исчерпывающее вторичное исследование для сбора исторических данных о рынке и оценки текущего размера рынка. Чтобы подтвердить эти сведения, мы тщательно рассмотрели многочисленные результаты и предположения. Кроме того, мы провели углубленные первичные интервью с отраслевыми экспертами по всей цепочке создания стоимости. После проверки рыночных показателей посредством этих интервью мы использовали как нисходящий, так и восходящий подходы для прогнозирования общего размера рынка. Затем мы применили методы разбивки рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка отраслевых сегментов и подсегментов.

Инженерия рынка

Мы использовали метод триангуляции данных для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных для каждого сегмента и подсегмента рынка киберспорта в Японии. Мы разделили данные на несколько сегментов и подсегментов, анализируя различные параметры и тенденции, включая модель дохода, платформу и игры, а также регионы в рамках рынка киберспорта в Японии.

Основная цель исследования рынка киберспорта в Японии

Исследование выявляет текущие и будущие тенденции на рынке киберспорта в Японии, предоставляя стратегические сведения для инвесторов. Оно подчеркивает привлекательность регионального рынка, позволяя участникам отрасли осваивать неиспользованные рынки и получать преимущество первопроходца. Другие количественные цели исследований включают:

  • Анализ размера рынка: Оценка текущего размера рынка и прогнозирование размера рынка киберспорта в Японии и его сегментов в стоимостном выражении (доллары США).

  • Сегментация рынка: Сегменты в исследовании включают области модели дохода, платформы и игр, а также регионы.

  • Нормативно-правовая база и анализ цепочки создания стоимости: Изучение нормативно-правовой базы, цепочки создания стоимости, поведения потребителей и конкурентной среды индустрии киберспорта в Японии.

  • Региональный анализ: Проведение подробного регионального анализа для ключевых областей, таких как Канто, Кансай, Тюбу и другие.

  • Профили компаний и стратегии роста: Профили компаний рынка киберспорта в Японии и стратегии роста, принятые участниками рынка для поддержания устойчивости на быстрорастущем рынке.

Часто задаваемые вопросы Часто задаваемые вопросы

В1: Каков текущий размер рынка киберспорта в Японии и потенциал его роста?

Q2: Какой сегмент имеет наибольшую долю на рынке киберспорта Японии по платформам?

Q3: Какие факторы являются движущими силами роста японского рынка киберспорта?

Q4: Какие новые технологии и тенденции появляются на японском рынке киберспорта?

Q5: Какие ключевые проблемы существуют на японском рынке киберспорта?

В6: Какой регион доминирует на японском рынке киберспорта?

Q7: Кто является ключевыми игроками на японском рынке киберспорта?

Q8: Как инвесторы используют возможности роста на японском рынке киберспорта?

Q9: Какие правила регулируют японский рынок киберспорта?

Связанные Отчеты

Клиенты, купившие этот товар, также купили

Рынок рекламы в подкастах: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Рынок рекламы в подкастах: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Акцент на типе рекламы (реклама, зачитанная ведущим, динамически вставляемая реклама и другие); размещение рекламы (реклама перед началом, в середине и после окончания ролика); жанр контента (новости и политика, общество и культура, комедия, спорт и другие); отрасль (банковские, финансовые и страховые услуги (BFSI), СМИ и развлечения, розничная торговля, ИТ и телекоммуникации, здравоохранение, автомобильная промышленность, путешествия и туризм, продукты питания и напитки и другие); и регион/страна

August 6, 2025

Рынок ежедневного фэнтези-спорта: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Рынок ежедневного фэнтези-спорта: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Акцент на Тип Спорта (Футбол, Баскетбол, Бейсбол, Хоккей, Крикет, Другие); По Платформе (Веб-приложение, Мобильное приложение); По Демографическим Данным (Младше 25 Лет, От 25 до 40 Лет, Старше 40 Лет); и Регион/Страна

August 4, 2025

Рынок OTT (Over the Top) в Мексике: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Рынок OTT (Over the Top) в Мексике: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Акцент на модели получения дохода (на основе подписки, на основе рекламы и транзакционной оплате за просмотр); Жанр (драма, комедия, боевик, анимация, мелодрама, детский и другие); и Регион

July 4, 2025

Рынок киберспорта Японии: текущий анализ и прогноз (2025-2033 гг.)

Рынок киберспорта Японии: текущий анализ и прогноз (2025-2033 гг.)

Акцент на модели получения дохода (права на трансляции, реклама и спонсорство, мерчандайзинг и билеты, и прочее); Платформа (киберспорт на базе ПК, киберспорт на базе консолей, и мобильные устройства и планшеты); Игры (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), шутеры, MMORPG, Battle Royale, и прочие) и Регион

June 10, 2025