Акцент на модели получения дохода (права на трансляции, реклама и спонсорство, мерчандайзинг и билеты, и прочее); Платформа (киберспорт на базе ПК, киберспорт на базе консолей, и мобильные устройства и планшеты); Игры (Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), шутеры, MMORPG, Battle Royale, и прочие) и Регион
Объем рынка киберспорта в Японии в 2024 году оценивался в 124,7 миллиона долларов США, и ожидается, что в течение прогнозируемого периода (2025–2033 годы) он вырастет до уверенного среднегодового темпа роста примерно в 11,3% благодаря увеличению количества онлайн-зрителей и расширению корпоративного спонсорства.
Рынок киберспорта Японии демонстрирует значительный рост по ряду причин, таких как культивирование игр, развитие технологий и усиление институциональной поддержки. Киберспорт рассматривается как структурированная форма соревновательных игр, включающая профессиональные турниры, платформы для потоковой передачи, сбор команд и сообщество фанатов киберспорта. Старая игровая культура Японии, которая была детищем таких легендарных игр, как Street Fighter и Pokémon, предлагает отличную среду для развития киберспорта. Активная позиция правительства, в том числе деятельность, направленная на развитие киберспорта как легальной сферы, еще больше способствует такому росту. И не только это, но и внедрение киберспорта в сферу образовательных учреждений, где университеты обучают управлению киберспортом, является изменением в обществе, которое указывает на то, что киберспорт - это карьера.
В будущем японский рынок киберспорта будет развиваться и дальше, при этом некоторые из его сегментов будут развиваться особенно быстрыми темпами. Спонсорство стало крупнейшим сегментом, приносящим доход, в соответствии с увеличением числа брендов, стремящихся проникнуть в отдельную аудиторию киберспорта. Права на СМИ также растут быстрыми темпами в результате увеличения количества прямых трансляций и потребления контента. В первой половине 2024 года стримы из Японии набрали более 2,17 миллиарда часов просмотра, что на 39,4% больше, чем в первой половине 2023 года. Этот всплеск является отражением растущего спроса на киберспортивный контент и возможности монетизации, интегрированные в указанный контент. Кроме того, появление и распространение виртуальных инфлюенсеров, или VTubers, реструктурирует контентную сцену: стримы японских VTubers набрали более 513 миллионов часов просмотра в первой половине 2024 года.
В ноябре 2024 года корпорация ITOCHU объявила о капитальном и деловом альянсе с REJECT Inc., ведущей японской киберспортивной командой, известной своими значительными призовыми выплатами. Целью этого партнерства является использование глобальной сети ITOCHU для расширения присутствия бренда REJECT как на внутреннем, так и на международном рынках. Что касается инвестиций, японский поставщик киберспортивного контента PlayBrain объявил о раунде финансирования серии A в размере 6 миллионов долларов США во главе с Bitkraft Esports Ventures. Благодаря этим инвестициям PlayBrain планирует расширить свою деятельность на другие киберспортивные и развлекательные объекты, расширить свое присутствие и увеличить поддержку League of Legends Japan League.
В этом разделе обсуждаются ключевые тенденции рынка, влияющие на различные сегменты рынка киберспорта в Японии, как это было установлено нашей командой экспертов по исследованиям.
Быстрый рост числа зрителей киберспорта
В Японии отмечается резкий рост числа зрителей киберспорта: количество часов просмотра выросло на 16% в первом квартале 2024 года и составило 28,1 миллиона часов. VALORANT лидирует в этой тенденции и зарегистрировал 19,7 миллиона часов просмотра благодаря таким событиям, как VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff и Challenges, Япония были даже с точки зрения разделения одного. Такой всплеск популярности вызван растущим спросом на профессиональные команды, такие как ZETA DIVISION или Crazy Raccoon, а также более легким доступом к высококачественным потоковым трансляциям, предлагаемым на таких веб-сайтах, как Twitch Japan, YouTube Gaming или Mildom. Поскольку турниров проводится все больше и больше, вовлеченность фанатов и спонсорство брендов также стремительно растут.
Расширение мобильного киберспорта, ускоренное 5G
Сегмент мобильного киберспорта быстро растет благодаря огромному числу пользователей смартфонов в Японии и улучшенному соединению через 5G. К таким играм относятся PUBG Mobile, Call of Duty Mobile и Mobile Legends. Наблюдается массовый рост Bang Bang среди 15-25-летних, для которых мобильные устройства хороши из-за портативности и низких барьеров для входа в требования к оборудованию. По оценкам App Annie, количество загрузок соревновательных мобильных игр в Японии выросло на 21% в годовом исчислении в 2024 году. Количество просмотров мобильного киберспортивного контента увеличилось на 30% благодаря общественным турнирам и трансляциям местных лиг. Операторы связи задают темп, спонсируя мобильные турниры, чтобы продемонстрировать возможности сети, поскольку они превращают мобильные игры в яркий момент роста.
Спонсорство и права на СМИ доминируют в доходах
Реклама и спонсорство по-прежнему являются основным источником дохода на рынке киберспорта Японии в 2024 году. На протяжении всего сектора напитков, одежды и электроники такие бренды, как Red Bull, Asahi и Puma, сотрудничают с лучшими командами и мероприятиями, чтобы приблизиться к потребителям поколения Z. Между тем, права на СМИ являются самым быстрорастущим источником дохода, при этом вещательные сети и потоковые сервисы конкурируют за права на эксклюзивное освещение турниров. Такое увеличение свидетельствует о высоком потенциале монетизации организаторов и правообладателей, что еще больше профессионализирует отрасль.
В этом разделе представлен анализ основных тенденций в каждом сегменте отчета о рынке киберспорта в Японии, а также прогнозы на региональном и государственном уровнях на 2025-2033 годы.
Рынок рекламы и спонсорства занимал доминирующую долю на рынке киберспорта в Японии в 2024 году.
На основе модели доходов рынок сегментируется на права на СМИ, рекламу и спонсорство, товары и билеты, а также прочее. Среди них сегмент рекламы и спонсорства является лидером на рынке. В сегменте рекламы и спонсорства на рынке киберспорта в Японии рост аудитории и очень вовлеченная игровая аудитория являются главным стимулятором, что создает многообещающую возможность для брендов, которым необходимо охватить определенную группу потребителей. Поскольку число зрителей киберспорта растет, в частности, среди поколений Z и миллениалов, инвестиции в киберспорт растут среди компаний в различных отраслях, включая потребительскую электронику, одежду, продукты питания и напитки, а также автомобильную промышленность. Крупные японские издатели, такие как Capcom, и крупные иностранные игроки, такие как Riot Games, активно организуют высококлассные турниры, которые создают премиальный спонсорский фонд. Кроме того, YouTube, Twitch и Mildom предоставляют ориентированные пространства для рекламы во время трансляций киберспорта, повышая благоприятность бренда. Появление инфлюенсер-маркетинга (в частности, киберспортивных стримеров и VTubers) также помогло этой категории расти, так что теперь рекламодатели могут связываться с нишевыми, лояльными группами более аутентичными способами.
Ожидается, что рынок мобильных телефонов и планшетов будет расти со значительным среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода (2025-2033 годы) на рынке киберспорта в Японии.
На основе платформы рынок сегментируется на киберспорт на базе ПК, киберспорт на базе консолей, а также мобильные телефоны и планшеты. Среди них мобильные телефоны и планшеты являются крупнейшими участниками японской индустрии киберспорта. Самым важным стимулом для рынка киберспорта в сегменте мобильных телефонов и планшетов в Японии является высокая распространенность пользователей смартфонов и растущая популярность мобильных игр, доступных через смартфоны. Такие игры, как PUBG Mobile, Arena of Valor и Call of Duty Mobile, имеют огромную базу поклонников, особенно среди молодой аудитории, и в них удобнее и доступнее играть с портативных устройств. Быстро развивающаяся мобильная сеть и модернизация 5G в Японии продолжают повышать качество мобильных игр, благодаря чему пользователи получают игры с низкой задержкой и многопользовательские соревнования в реальном времени. Кроме того, наблюдается эффект снежного кома на мобильных киберспортивных турнирах как на низовом, так и на профессиональном уровнях, которые набирают обороты благодаря поддержке издателей и операторов связи. Фримиум-модель нескольких классов мобильного киберспорта также привлекает широкую аудиторию, что увеличивает аудиторию и монетизацию в игре, а это означает, что сегмент мобильных телефонов и планшетов быстро развивается на японском рынке киберспорта.
В течение прогнозируемого периода рынок киберспорта в Японии будет расти в регионе Канто.
Регион Канто (Токио и другие крупные городские центры, такие как Иокогама и Тиба) является центром японской киберспортивной экосистемы. Доминирование этой страны связано с большим присутствием профессиональных команд и организаторов мероприятий, а также технологий, поддерживающих соревновательные игры. Самые крупные киберспортивные мероприятия проходят именно в Токио, например, в RED° Tokyo Tower и киберспортивных кафе Акихабары регулярно проводятся турниры и встречи для фанатов. Регион также выиграл от существования ведущих университетов и цифровой инфраструктуры, что позволило создать программы университетского киберспорта и акселераторы стартапов в регионе. Кроме того, в Канто базируются многочисленные разработчики игр и медиа-компании, что упрощает согласование спонсорских соглашений, прав на СМИ и выпусков контента. Регион является движущей силой рынка киберспорта благодаря яркой культуре, огромному числу геймеров и поддержке цифровых инноваций со стороны правительства.
Рынок киберспорта в Японии является конкурентным, на нем представлено несколько глобальных и международных игроков. Ключевые игроки применяют различные стратегии роста для расширения своего присутствия на рынке, такие как партнерские отношения, соглашения, сотрудничество, запуск новых продуктов, географическая экспансия, а также слияния и поглощения.
Некоторые из основных игроков на рынке - Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan и Twitch Japan.
Последние разработки на рынке киберспорта в Японии
В ноябре 2024 года корпорация ITOCHU объявила о капитальном и деловом альянсе с REJECT Inc., ведущей японской киберспортивной командой, известной своими значительными призовыми выплатами. Целью этого партнерства является использование глобальной сети ITOCHU для расширения присутствия бренда REJECT как на внутреннем, так и на международном рынках. Что касается инвестиций, японский поставщик киберспортивного контента PlayBrain объявил о раунде финансирования серии A в размере 6 миллионов долларов США во главе с Bitkraft Esports Ventures. Благодаря этим инвестициям PlayBrain планирует расширить свою деятельность на другие киберспортивные и развлекательные объекты, расширить свое присутствие и увеличить поддержку League of Legends Japan League.
Подробности | |
Базовый год | 2024 |
Прогнозируемый период | 2025-2033 |
Динамика роста | Ускорение при среднегодовом темпе роста 11,3% |
Размер рынка в 2024 году | Приблизительно 124,7 миллиона долларов США |
Региональный анализ | Канто, Кансай, Тюбу и другие |
Основной регион-донор | Ожидается, что в течение прогнозируемого периода Канто будет расти самыми высокими среднегодовыми темпами роста. |
Компании, о которых идет речь | Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan и Twitch Japan |
Область применения отчета | Тенденции рынка, движущие силы и ограничения; Оценка и прогноз доходов; Анализ сегментации; Анализ спроса и предложения; Конкурентная среда; Профилирование компаний |
Охваченные сегменты | По модели доходов, по платформе, по играм, По региону |
Исследование включает в себя анализ размеров рынка и прогнозирования, подтвержденный проверенными ключевыми экспертами отрасли.
В отчете кратко рассматриваются общие показатели отрасли.
Отчет охватывает углубленный анализ известных участников отрасли, в основном с упором на ключевые финансовые показатели бизнеса, портфели типов, стратегии расширения и последние разработки.
Подробное изучение движущих сил, ограничений, ключевых тенденций и возможностей, преобладающих в отрасли.
Исследование всесторонне охватывает рынок по различным сегментам.
Углубленный региональный анализ отрасли.
Рынок киберспорта в Японии может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Кроме того, UnivDatos понимает, что у вас могут быть свои собственные бизнес-потребности; поэтому не стесняйтесь обращаться к нам, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.
Мы проанализировали исторический рынок, оценили текущий рынок и спрогнозировали будущий рынок киберспорта в Японии, чтобы оценить его применение в основных регионах Японии. Мы провели исчерпывающее вторичное исследование для сбора исторических данных о рынке и оценки текущего размера рынка. Чтобы подтвердить эти сведения, мы тщательно рассмотрели многочисленные результаты и предположения. Кроме того, мы провели углубленные первичные интервью с отраслевыми экспертами по всей цепочке создания стоимости. После проверки рыночных показателей посредством этих интервью мы использовали как нисходящий, так и восходящий подходы для прогнозирования общего размера рынка. Затем мы применили методы разбивки рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка отраслевых сегментов и подсегментов.
Мы использовали метод триангуляции данных для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных для каждого сегмента и подсегмента рынка киберспорта в Японии. Мы разделили данные на несколько сегментов и подсегментов, анализируя различные параметры и тенденции, включая модель дохода, платформу и игры, а также регионы в рамках рынка киберспорта в Японии.
Исследование выявляет текущие и будущие тенденции на рынке киберспорта в Японии, предоставляя стратегические сведения для инвесторов. Оно подчеркивает привлекательность регионального рынка, позволяя участникам отрасли осваивать неиспользованные рынки и получать преимущество первопроходца. Другие количественные цели исследований включают:
Анализ размера рынка: Оценка текущего размера рынка и прогнозирование размера рынка киберспорта в Японии и его сегментов в стоимостном выражении (доллары США).
Сегментация рынка: Сегменты в исследовании включают области модели дохода, платформы и игр, а также регионы.
Нормативно-правовая база и анализ цепочки создания стоимости: Изучение нормативно-правовой базы, цепочки создания стоимости, поведения потребителей и конкурентной среды индустрии киберспорта в Японии.
Региональный анализ: Проведение подробного регионального анализа для ключевых областей, таких как Канто, Кансай, Тюбу и другие.
Профили компаний и стратегии роста: Профили компаний рынка киберспорта в Японии и стратегии роста, принятые участниками рынка для поддержания устойчивости на быстрорастущем рынке.
В1: Каков текущий размер рынка киберспорта в Японии и потенциал его роста?
Объем рынка киберспорта в Японии в 2024 году оценивался в 124,7 млн долларов США, и прогнозируется, что в период с 2025 по 2033 год он будет расти в среднем на 11,3% в год, что обусловлено растущим уровнем цифровой вовлеченности и участием молодежи.
Q2: Какой сегмент имеет наибольшую долю на рынке киберспорта Японии по платформам?
В 2024 году сегмент мобильных устройств и планшетов лидирует на рынке, что отражает развитую культуру мобильных игр и широкое распространение смартфонов в Японии.
Q3: Какие факторы являются движущими силами роста японского рынка киберспорта?
Ключевые факторы роста включают:
• Всплеск онлайн-просмотров и стриминга
• Спонсорство брендов и партнерства
• Расширение организованных турниров и лиг
• Государственная поддержка цифровой экономики и инициатив, ориентированных на молодежь
Q4: Какие новые технологии и тенденции появляются на японском рынке киберспорта?
Ключевые тенденции и развивающиеся технологии включают в себя:
• Рост мобильных киберспортивных турниров
• Внедрение виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR) для создания эффекта полного погружения для зрителей
• Рост популярности кроссплатформенных соревновательных игр
• Интеграция киберспорта в образовательные и карьерные программы
Q5: Какие ключевые проблемы существуют на японском рынке киберспорта?
Основные проблемы:
• Сложные правовые рамки, особенно в отношении ограничений на призы в соответствии с законами об азартных играх
• Культурное предубеждение, рассматривающее игры как хобби, а не как законную карьеру
• Инфраструктурные пробелы, включая нестабильный высокоскоростной интернет в сельской местности
В6: Какой регион доминирует на японском рынке киберспорта?
Регион Канто, особенно Токио, занимает наибольшую долю благодаря плотности населения, цифровой инфраструктуре и концентрации игровых компаний.
Q7: Кто является ключевыми игроками на японском рынке киберспорта?
Некоторые из ведущих компаний в японской индустрии киберспорта включают в себя:
• Crazy Raccoon
• DetonatioN FocusMe
• ZETA DIVISION
• CAPCOM
• Bandai Namco Entertainment
• Riot Games Japan
• Cygames
• CyberZ / RAGE
• YouTube Japan
• Twitch Japan
Q8: Как инвесторы используют возможности роста на японском рынке киберспорта?
Инвесторы фокусируются на:
• Студиях разработки игр, ориентированных в первую очередь на мобильные устройства
• Коллаборациях брендов с элитными командами и инфлюенсерами
• Инфраструктуре киберспорта, такой как специализированные арены, производственные студии и тренировочные академии
Q9: Какие правила регулируют японский рынок киберспорта?
Основные правила включают в себя:
• Законы против азартных игр, ограничивающие денежные призы для турниров
• Система лицензирования Japan Esports Union (JeSU) позволяет профессиональным игрокам легально соревноваться за призы
• Запрет Агентства по делам потребителей в 2012 году на "complete gacha" привел к более строгому саморегулированию отрасли
• Постоянный контроль механизмов монетизации и стандартов защиты игроков
Клиенты, купившие этот товар, также купили