Рынок киберспорта Японии: текущий анализ и прогноз (2025-2033 гг.)

Акцент на модель доходов (медиаправа, реклама и спонсорство, товары и билеты и прочее); Платформа (киберспорт на базе ПК, киберспорт на базе консолей и мобильные устройства и планшеты); Игры (многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA), шутер, MMORPG, Battle Royale и другие) и регион

География:

Japan

Последнее обновление:

Jun 2025

Размер и прогноз рынка киберспорта Японии

Размер и прогноз рынка киберспорта Японии

Объем рынка киберспорта Японии оценивался в ~124,7 миллиона долларов США в 2024 году и, как ожидается, вырастет до устойчивого среднегодового темпа роста примерно в 11,3% в течение прогнозируемого периода (2025–2033 годы), что обусловлено увеличением числа онлайн-зрителей и расширением корпоративного спонсорства.

Анализ рынка киберспорта Японии

Рынок киберспорта Японии демонстрирует значительный рост по нескольким причинам, таким как культуризация игр, развитие технологий и усиление институциональной поддержки. Киберспорт рассматривается как структурированная форма соревновательных игр и включает в себя профессиональные турниры, платформы для потоковой передачи, сбор команд и сообщество фанатов киберспорта, близких друг другу. Старая игровая культура Японии, которая была детищем таких легендарных игр, как Street Fighter и Pokémon, предлагает отличную среду для развития киберспорта. Активная позиция правительства, в том числе деятельность, направленная на развитие киберспорта как легальной сферы, еще больше способствует такому росту. И не только это, но и вовлечение киберспорта в сферу образовательных учреждений, где университеты обучают управлению киберспортом, является изменением в обществе, которое указывает на то, что киберспорт — это карьера.

В будущем рынок киберспорта Японии будет развиваться и дальше, при этом некоторые из его сегментов будут развиваться особенно быстрыми темпами. Спонсорство стало крупнейшим сегментом, приносящим доход, в соответствии с увеличением числа брендов, которые стремятся проникнуть в отдельную аудиторию киберспорта. Медиаправа также растут быстрыми темпами в результате увеличения количества прямых трансляций и потребления контента. В первой половине 2024 года трансляции из Японии собрали более 2,17 миллиарда часов просмотра, что на 39,4% больше, чем в первой половине 2023 года. Этот всплеск является отражением растущего спроса на киберспортивный контент и возможности монетизации, интегрированные в указанный контент. Кроме того, появление и распространение виртуальных инфлюенсеров, или VTubers, реструктурирует контентную сцену: трансляции японских VTubers собрали более 513 миллионов часов просмотра в первой половине 2024 года.

В ноябре 2024 года корпорация ITOCHU объявила о капитальном и деловом альянсе с REJECT Inc., ведущей японской киберспортивной командой, известной своими значительными призовыми выигрышами. Это партнерство направлено на использование глобальной сети ITOCHU для повышения узнаваемости бренда REJECT как внутри страны, так и за рубежом. Что касается инвестиций, японский поставщик киберспортивного контента PlayBrain объявил о привлечении 6 миллионов долларов США в рамках раунда финансирования серии A, возглавляемого Bitkraft Esports Ventures. Благодаря инвестициям PlayBrain планирует расширить свою деятельность на другие киберспортивные и развлекательные объекты, расширить свое присутствие и увеличить поддержку Японской лиги League of Legends.

Сегментация рынка киберспорта Японии

Тенденции рынка киберспорта Японии

В этом разделе рассматриваются ключевые тенденции рынка, которые влияют на различные сегменты рынка киберспорта Японии, как обнаружила наша команда экспертов-исследователей.

Быстрый рост числа зрителей киберспорта

В Японии отмечается резкий рост числа зрителей киберспорта: количество просмотренных часов выросло на 16% в первом квартале 2024 года и составило 28,1 миллиона часов просмотра. VALORANT возглавляет эту тенденцию и зарегистрировал 19,7 миллиона часов просмотра благодаря таким событиям, как VALORANT Champions Tour. Pacific Kickoff и Challenges, Япония даже разделили их. Такой всплеск популярности вызван растущим спросом на профессиональные команды, такие как ZETA DIVISION или Crazy Raccoon, а также более легким доступом к высококачественной потоковой передаче, предлагаемой на таких веб-сайтах, как Twitch Japan, YouTube Gaming или Mildom. Поскольку турниры проводятся постоянно, вовлеченность фанатов и спонсорство брендов также стремительно растут.

Расширение мобильного киберспорта, ускоренное 5G

Сегмент мобильного киберспорта быстро растет благодаря огромному числу пользователей смартфонов в Японии и улучшенному соединению через 5G. К таким играм относятся PUBG Mobile, Call of Duty Mobile и Mobile Legends. Наблюдается массовый подъем в Bang Bang среди людей в возрасте 15-25 лет, для которых мобильные устройства хороши из-за портативности и низких барьеров для входа в отношении требований к оборудованию. По оценкам App Annie, количество загрузок соревновательных мобильных игр в Японии выросло на 21% в годовом исчислении в 2024 году. Количество просмотров мобильного киберспортивного контента увеличилось на 30% благодаря общественным турнирам и трансляциям местных лиг. Телекоммуникационные компании задают темп, спонсируя мобильные турниры, чтобы продемонстрировать возможности сети, поскольку они превращают мобильные игры в яркую сторону роста.

Спонсорство и медиаправа доминируют в доходах

Реклама и спонсорство по-прежнему являются основным источником дохода на рынке киберспорта Японии в 2024 году. На протяжении всей индустрии напитков, одежды и электроники такие бренды, как Red Bull, Asahi и Puma, сотрудничают с лучшими командами и мероприятиями, чтобы стать ближе к потребителям поколения Z. Между тем, Media Rights является самым быстрорастущим источником дохода: вещательные сети и потоковые сервисы борются за права на эксклюзивное освещение турниров. Такое увеличение указывает на высокий потенциал монетизации организаторов и правообладателей, что еще больше профессионализирует отрасль.

Тенденции рынка киберспорта Японии

Сегментация индустрии киберспорта Японии

В этом разделе представлен анализ ключевых тенденций в каждом сегменте отчета о рынке киберспорта Японии, а также прогнозы на региональном уровне и уровне штатов на 2025-2033 годы.

Рынок рекламы и спонсорства занимал доминирующую долю на рынке киберспорта Японии в 2024 году.

На основе модели доходов рынок сегментирован на медиаправа, рекламу и спонсорство, товары и билеты и прочее. Среди них лидирует сегмент рекламы и спонсорства. В сегменте рекламы и спонсорства на рынке киберспорта Японии рост аудитории и высокая вовлеченность игровой аудитории являются основным стимулятором, что создает многообещающую возможность для брендов, нуждающихся в охвате определенного круга потребителей. Поскольку число зрителей киберспорта растет, в частности, среди поколений Z и миллениалов, инвестиции в киберспорт растут среди компаний в различных отраслях, включая бытовую электронику, одежду, продукты питания и напитки, а также автомобильную промышленность. Крупные японские издатели, такие как Capcom, и крупные иностранные игроки, такие как Riot Games, активно организуют турниры высокого уровня, которые создают премиальные спонсорские запасы. Кроме того, YouTube, Twitch и Mildom предоставляют специализированные места для рекламы во время трансляций киберспорта, повышая благоприятность бренда. Появление маркетинга влияния (особенно киберспортивных стримеров и VTubers) также помогло этой категории вырасти, так что теперь рекламодатели могут связываться с нишевыми, лояльными группами более аутентичными способами.

Рынок мобильных устройств и планшетов ожидается, что он будет расти со значительным среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода (2025-2033 гг.) на рынке киберспорта Японии.

На основе платформы рынок сегментирован на киберспорт на базе ПК, киберспорт на базе консолей и мобильные устройства и планшеты. Среди них мобильные устройства и планшеты являются крупнейшими участниками японской индустрии киберспорта. Наиболее важным мотиватором рынка киберспорта в сегменте мобильных устройств и планшетов в Японии является высокая распространенность пользователей смартфонов и растущая популярность мобильных игр, доступных через смартфоны. Такие названия, как PUBG Mobile, Arena of Valor и Call of Duty Mobile, имеют огромную базу поклонников, особенно среди молодой аудитории, и играть с портативных устройств удобнее и доступнее. Быстрое развитие мобильной сети и модернизация 5G в Японии продолжают повышать качество мобильных игр, благодаря чему пользователи получают игры с низкой задержкой и многопользовательские соревнования в реальном времени. Кроме того, наблюдается эффект снежного кома на мобильных киберспортивных турнирах на низовом и профессиональном уровнях, которые набирают обороты при поддержке издателей и телекоммуникационных компаний. Модель freemium для нескольких мобильных киберспортивных классов также привлекает широкую аудиторию, что увеличивает аудиторию и монетизацию в игре, а это означает, что сегмент мобильных устройств и планшетов быстро развивается на японском рынке киберспорта.

Регион Канто будет развивать рынок киберспорта Японии в течение прогнозируемого периода.

Регион Канто (Токио и другие крупные городские центры, такие как Иокогама и Тиба) является сердцем киберспортивной экосистемы Японии. Доминирование этой страны связано с большим присутствием профессиональных команд и организаторов мероприятий, а также технологий, поддерживающих соревновательные игры. Крупнейшие киберспортивные мероприятия проходят именно в Токио, например, RED° Tokyo Tower и киберспортивные кафе Акихабары регулярно проводят турниры и встречи для фанатов. Регион также выиграл от существования лучших университетов и цифровой инфраструктуры, что сделало возможным появление программ коллегиального киберспорта и стартап-акселераторов в регионе. Кроме того, в Канто базируется множество разработчиков игр и медиа-компаний, что облегчает согласование спонсорских соглашений, медиа-прав и выпусков контента. Регион является движущей силой рынка киберспорта благодаря яркой культуре, огромному количеству геймеров и поддержке цифровых инноваций со стороны правительства.

Конкурентная среда индустрии киберспорта Японии

Рынок киберспорта Японии является конкурентным, с несколькими глобальными и международными игроками рынка. Ключевые игроки применяют различные стратегии роста для расширения своего присутствия на рынке, такие как партнерства, соглашения, сотрудничество, запуск новых продуктов, географическая экспансия, слияния и поглощения.

Топ-компании киберспорта Японии

Некоторые из основных игроков на рынке: Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan и Twitch Japan.

Последние события на рынке киберспорта Японии

  • В ноябре 2024 года корпорация ITOCHU объявила о капитальном и деловом альянсе с REJECT Inc., ведущей японской киберспортивной командой, известной своими значительными призовыми выигрышами. Это партнерство направлено на использование глобальной сети ITOCHU для повышения узнаваемости бренда REJECT как внутри страны, так и за рубежом. Что касается инвестиций, японский поставщик киберспортивного контента PlayBrain объявил о привлечении 6 миллионов долларов США в рамках раунда финансирования серии A, возглавляемого Bitkraft Esports Ventures. Благодаря инвестициям PlayBrain планирует расширить свою деятельность на другие киберспортивные и развлекательные объекты, расширить свое присутствие и увеличить поддержку Японской лиги League of Legends.

Обзор отчета о рынке киберспорта Японии

Атрибут отчетае

Подробности

Базовый год

2024

Прогнозируемый период

2025-2033

Динамика роста

Ускорение при среднегодовом темпе роста 11,3%

Размер рынка в 2024 году

~124,7 миллиона долларов США

Региональный анализ

Канто, Кансай, Тюбу и другие

Основной регион-вкладчик

Ожидается, что Канто будет расти с самым высоким среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода.

Компании, включенные в профиль

Crazy Raccoon, DetonatioN FocusMe, ZETA DIVISION, CAPCOM, Bandai Namco Entertainment, Riot Games Japan, Cygames, CyberZ/RAGE, YouTube Japan и Twitch Japan

Область отчета

Тенденции рынка, движущие силы и ограничения; Оценка и прогноз выручки; Анализ сегментации; Анализ стороны спроса и предложения; Конкурентная среда; Профилирование компаний

Рассматриваемые сегменты

По модели выручки, По платформе, По играм,По регионам

Причины для покупки отчета по рынку киберспорта Японии:

  • Исследование включает в себя определение размера рынка и анализ прогнозирования, подтвержденные проверенными ключевыми отраслевыми экспертами.

  • В отчете кратко рассматривается общая производительность отрасли.

  • Отчет содержит углубленный анализ выдающихся отраслевых коллег, уделяя основное внимание ключевым финансовым показателям бизнеса, портфелям типов, стратегиям расширения и последним разработкам.

  • Детальное изучение движущих сил, ограничений, ключевых тенденций и возможностей, преобладающих в отрасли.

  • Исследование всесторонне охватывает рынок по различным сегментам.

  • Углубленный анализ отрасли на региональном уровне.

Варианты настройки:

Рынок киберспорта Японии может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Кроме того, UnivDatos понимает, что у вас могут быть собственные бизнес-потребности; поэтому, не стесняйтесь обращаться к нам, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.

Содержание

Методология исследования для анализа рынка киберспорта Японии (2023-2033)

Мы проанализировали исторический рынок, оценили текущий рынок и спрогнозировали будущий рынок киберспорта Японии, чтобы оценить его применение в основных регионах Японии. Мы провели исчерпывающие вторичные исследования для сбора исторических рыночных данных и оценки текущего размера рынка. Чтобы подтвердить эти выводы, мы тщательно проанализировали многочисленные результаты и предположения. Кроме того, мы провели углубленные первичные интервью с отраслевыми экспертами по всей цепочке создания стоимости. После проверки рыночных показателей посредством этих интервью мы использовали как нисходящий, так и восходящий подходы для прогнозирования общего размера рынка. Затем мы применили методы декомпозиции рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка сегментов и подсегментов отрасли.

Инженерное обеспечение рынка

Мы применили метод триангуляции данных для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных для каждого сегмента и подсегмента рынка киберспорта Японии. Мы разделили данные на несколько сегментов и подсегментов, анализируя различные параметры и тенденции, включая модель выручки, платформу и игры, а также регионы на рынке киберспорта Японии.

Основная цель исследования рынка киберспорта Японии

Исследование выявляет текущие и будущие тенденции на рынке киберспорта Японии, предоставляя стратегическую информацию для инвесторов. Оно подчеркивает привлекательность региональных рынков, позволяя участникам отрасли осваивать неосвоенные рынки и получать преимущество первого игрока. Другие количественные цели исследований включают:

  • Анализ размера рынка:Оценить текущий размер рынка и спрогнозировать размер рынка киберспорта Японии и его сегментов в стоимостном выражении (USD).

  • Сегментация рынка:Сегменты исследования включают области модели выручки, платформы и игр, а также регионы.

  • Нормативно-правовая база и анализ цепочки создания стоимости:Изучить нормативно-правовую базу, цепочку создания стоимости, поведение потребителей и конкурентную среду в индустрии киберспорта Японии.

  • Региональный анализ:Провести детальный региональный анализ ключевых областей, таких как Канто, Кансай, Тюбу и другие.

  • Профили компаний и стратегии роста:Профили компаний на рынке киберспорта Японии и стратегии роста, принятые игроками рынка для поддержания своего положения на быстрорастущем рынке.

Часто задаваемые вопросы Часто задаваемые вопросы

В1: Каков текущий размер рынка и потенциал роста рынка киберспорта в Японии?

В2: Какой сегмент занимает наибольшую долю рынка киберспорта в Японии по платформам?

В3: Какие факторы способствуют росту рынка киберспорта в Японии?

В4: Какие новые технологии и тенденции наблюдаются на рынке киберспорта в Японии?

В5: Какие основные проблемы существуют на рынке киберспорта в Японии?

В6: Какой регион доминирует на рынке киберспорта в Японии?

В7: Кто является ключевыми игроками на рынке киберспорта в Японии?

Q8: Как инвесторы извлекают выгоду из возможностей роста на японском рынке киберспорта?

Q9: Какие нормативные акты влияют на японский рынок киберспорта?

Связанные Отчеты

Клиенты, купившие этот товар, также купили

Рынок аудиокниг: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Рынок аудиокниг: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Акцент на жанре (художественная и научно-популярная литература); Предпочитаемое устройство (смартфоны, ноутбуки и планшеты, персональные цифровые помощники и другие); Канал распространения (единовременная загрузка и подписка); Целевая аудитория (дети и взрослые) и регион/страна

May 22, 2025

Рынок решений для субтитрирования и титрирования: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Рынок решений для субтитрирования и титрирования: текущий анализ и прогноз (2025-2033)

Акцент на развертывании (локальное, облачное); применении (производители контента, корпорации, правительство, вещание, образование и другие); и регионе/стране

May 5, 2025

Рынок программного обеспечения для курирования контента: текущий анализ и прогноз (2024–2032)

Рынок программного обеспечения для курирования контента: текущий анализ и прогноз (2024–2032)

Акцент на типе (облачные и локальные); размере организации (МСП и крупные предприятия); конечных пользователях (маркетинг и реклама, образование, СМИ и издательское дело, электронная коммерция и другие); и регионе/стране

March 13, 2025

Рынок облачной рекламы: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Рынок облачной рекламы: текущий анализ и прогноз (2024-2032)

Акцент на компонентах (платформы, сервисы); развертывание (публичное, частное, гибридное); размер организации (крупные предприятия, малые и средние предприятия); конечный пользователь (розничная торговля и потребительские товары, медиа и развлечения, ИТ и телекоммуникации, BFSI, здравоохранение, производство, туризм и гостиничный бизнес и другие); и регион/страна

March 13, 2025