Акцент на типе стриминга (Live и On-Demand); жанре игр (MOBA, RTS, FPS и другие); и потоке доходов (Права на медиа, гонорары издателей игр, спонсорство и реклама, билеты и мерчендайзинг и другие); Страна
Объем рынка электронного гейминга в регионе MENA в 2022 году оценивался в 5 670,9 млн. долларов США, и ожидается, что в течение прогнозируемого периода (2023-2030 гг.) он будет расти со среднегодовым темпом роста (CAGR) около 21,1%.Существует несколько факторов, стимулирующих рост индустрии электронного гейминга в регионе MENA. Одним из ключевых факторов является повышение доступности и доступности высокоскоростного интернета и мобильных устройств. Это упростило доступ людей в регионе к онлайн-играм и игре в них.
Кроме того, в регионе MENA растет сообщество геймеров, и все больше людей интересуются видеоиграми. Это привело к развитию яркой игровой культуры в регионе, где проводится ряд игровых мероприятий и соревнований.
Наконец, в регионе MENA также растет число компаний, занимающихся электронным геймингом, и многие стартапы и признанные компании инвестируют в разработку новых игр и платформ. Это привело к увеличению разнообразия игр, доступных игрокам в регионе, а также создало новые возможности для разработчиков и издателей игр. Австралия, Япония и другие страны внедрили программы скрининга новорожденных на предмет определенных редких генетических заболеваний.
Некоторые из основных игроков, работающих в Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., FACEIT, Gameloft, Gfinity PLC, Netmarble Corp., Nintendo, NVIDIA Corporation, Tencent и Valve Corporation. Несколько слияний и поглощений, а также партнерства были предприняты этими игроками для предоставления клиентам высокотехнологичных и инновационных продуктов/технологий.
Информация, представленная в отчете
«Среди типов стриминга сегмент по запросу будет расти с высоким среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода»
Электронный гейминг по запросу предлагает широкий выбор игр, включая популярные игры и нишевые игры. Это упростило поиск игр, которые им нравятся, и повысило привлекательность электронного гейминга по запросу. Кроме того, электронный гейминг по запросу доступен на различных устройствах, включая смартфоны, планшеты и игровые консоли. Это упростило игрокам доступ к играм из любого места и повысило популярность электронного гейминга по запросу.
«Среди жанров игр категория MOBA будет занимать доминирующую долю рынка в 2022 году»
В регионе MENA есть собственные лиги MOBA, такие как Чемпионат MENA League of Legends (ранее известный как Intel Arabian Cup). В этой лиге участвуют команды из разных стран региона MENA, предоставляя местным игрокам платформу для демонстрации своих навыков и участия в соревнованиях на международном уровне. Все эти факторы в сочетании с увеличением инвестиций способствуют росту сегмента в регионе. Например, в регионе MENA наблюдается увеличение инвестиций в индустрию электронного гейминга в целом. Это включает в себя инвестиции в инфраструктуру, спонсорство и развитие организаций и команд электронного гейминга.
Кроме того, ожидается, что увеличение количества запусков продуктов также будет способствовать росту рынка. Например, в апреле 2020 года китайский гигант Tencent запустил свою популярную MOBA-игру Arena of Valor в России, а также на Ближнем Востоке и в Северной Африке (MENA). Разработанная TiMi Studios, Arena of Valor ранее была доступна в App Store и Google Play в 82 странах или регионах, но теперь появится еще в 67 странах мира.
«Саудовская Аравия будет расти с высоким среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода»
Индустрия электронного гейминга в Саудовской Аравии быстро растет, что обусловлено растущей популярностью онлайн-игр и доступностью высокоскоростного интернета в стране. Правительство Саудовской Аравии также поддерживает индустрию электронного гейминга, и Министерство культуры запустило ряд инициатив по продвижению этого сектора. Например, Министерство культуры организовало несколько турниров по электронному геймингу в стране, в том числе Кубок Федерации киберспорта Саудовской Аравии и Кубок FIFA Online. Эти турниры предоставляют профессиональным геймерам платформу для демонстрации своих навыков и соревнований друг с другом. Добавим к этому, что Министерство связи и информационных технологий (MCIT) и DigiPen, академия дизайна игр, запустили программу Game Changers, чтобы обеспечить карьерные пути в индустрии игр в Саудовской Аравии и увеличить количество игровых стартапов.
Обзор отчета о рынке электронного гейминга в регионе MENA
Причины для покупки этого отчета:
Варианты настройки:
Рынок электронного гейминга в регионе MENA может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Кроме того, UMI понимает, что у вас могут быть свои собственные бизнес-потребности, поэтому не стесняйтесь обращаться к нам, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.
Методология исследования для анализа рынка электронного гейминга в регионе MENA (2023-2030)
Анализ исторического рынка, оценка текущего рынка и прогнозирование будущего рынка электронного гейминга в регионе MENA — три основных шага, предпринятые для создания и анализа внедрения электронного гейминга в регионе MENA в основных странах. Для сбора исторических рыночных данных и оценки текущего размера рынка были проведены исчерпывающие вторичные исследования. Во-вторых, чтобы подтвердить эти выводы, были приняты во внимание многочисленные выводы и предположения. Кроме того, были проведены исчерпывающие первичные интервью с отраслевыми экспертами по всей цепочке создания стоимости рынка электронного гейминга в регионе MENA. После предположения и подтверждения рыночных данных посредством первичных интервью мы использовали подход сверху вниз/снизу вверх для прогнозирования общего размера рынка. После этого были приняты методы декомпозиции рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка сегментов и подсегментов соответствующей отрасли. Подробная методология объясняется ниже:
Анализ исторического размера рынка
Шаг 1: Углубленное изучение вторичных источников:
Подробное вторичное исследование было проведено для получения исторического размера рынка электронного гейминга в регионе MENA через внутренние источники компании, такие какгодовые отчеты и финансовая отчетность, презентации о результатах деятельности, пресс-релизы и т. д.и внешние источники, включаяжурналы, новости и статьи, правительственные публикации, публикации конкурентов, отраслевые отчеты, сторонние базы данных и другие заслуживающие доверия публикации.
Шаг 2: Сегментация рынка:
После получения исторического размера рынка электронного гейминга в регионе MENA мы провели подробный вторичный анализ для сбора исторических рыночных данных и доли для различных сегментов и подсегментов для основных регионов. Основные сегменты включены в отчет как тип стриминга, жанр игры и поток доходов. Дальнейший анализ на уровне стран был проведен для оценки общего внедрения моделей тестирования в этом регионе.
Шаг 3: Факторный анализ:
После получения исторического размера рынка различных сегментов и подсегментов мы провели подробныйфакторный анализдля оценки текущего размера рынка электронного гейминга в регионе MENA. Кроме того, мы провели факторный анализ с использованием зависимых и независимых переменных, таких как тип стриминга, жанр игры и поток доходов рынка электронного гейминга в регионе MENA. Был проведен тщательный анализ сценариев спроса и предложения с учетом ведущих партнерств, слияний и поглощений, расширения бизнеса и запуска продуктов в секторе электронного гейминга в регионе MENA по всему миру.
Оценка и прогноз текущего размера рынка
Оценка текущего размера рынка:Основываясь на практических выводах, полученных в результате вышеуказанных 3 шагов, мы пришли к текущему размеру рынка, ключевым игрокам на рынке электронного гейминга в регионе MENA и долям рынка сегментов. Все требуемые доли в процентах, разбивки и декомпозиции рынка были определены с использованием вышеупомянутого вторичного подхода и были проверены посредством первичных интервью.
Оценка и прогнозирование:Для оценки и прогнозирования рынка были назначены веса различным факторам, включая движущие силы и тенденции, ограничения и возможности, доступные для заинтересованных сторон. После анализа этих факторов были применены соответствующие методы прогнозирования, т. е. подход сверху вниз/снизу вверх, для получения прогноза рынка на 2030 год для различных сегментов и подсегментов на основных рынках. Методология исследования, принятая для оценки размера рынка, включает:
Проверка размера и доли рынка
Первичные исследования:Были проведены углубленные интервью с ключевыми лидерами общественного мнения (KOL), включая руководителей высшего звена (CXO/VP, руководители отдела продаж, руководители отдела маркетинга, руководители операционных отделов, региональные руководители, руководители стран и т. д.) в основных регионах. Затем результаты первичных исследований были обобщены, и был выполнен статистический анализ для подтверждения заявленной гипотезы. Данные первичных исследований были консолидированы с вторичными данными, что позволило превратить информацию в практические выводы.
Ключевые заинтересованные стороны рынка киберспорта в регионе MENA
Инженерия рынка
Для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных по каждому сегменту и подсегменту рынка киберспорта MENA была применена техника триангуляции данных. Данные были разделены на несколько сегментов и подсегментов после изучения различных параметров и тенденций в областях типа потоковой передачи, игрового жанра и потока доходов рынка киберспорта MENA.
Основная цель исследования рынка киберспорта MENA
В исследовании были определены текущие и будущие рыночные тенденции рынка киберспорта MENA. Инвесторы могут получить стратегические выводы, чтобы обосновать свои решения об инвестициях на основе качественного и количественного анализа, проведенного в исследовании. Текущие и будущие рыночные тенденции определили общую привлекательность рынка на региональном и страновом уровнях, предоставляя платформу для участников отрасли, чтобы использовать неиспользованный рынок и извлечь выгоду из преимущества первого участника. Другие количественные цели исследований включают:
Клиенты, купившие этот товар, также купили