Акцент на типе потоковой трансляции (прямая трансляция и по запросу); Жанр игры (MOBA, RTS, FPS и другие); и Источник дохода (медийные права, гонорар издателя игры, спонсорство и реклама, билеты и товары, и другие); Страна

Объем рынка E-Gaming в регионе MENA в 2022 году оценивался в 5 670,9 млн долларов США, и ожидается, что в течение прогнозируемого периода (2023-2030 гг.) он будет расти со значительным среднегодовым темпом роста около 21,1%. Рост индустрии e-gaming в регионе MENA обусловлен несколькими факторами. Одним из ключевых факторов является растущая доступность и ценовая доступность высокоскоростного интернета и мобильных устройств. Это облегчило людям в регионе доступ к онлайн-играм и возможность играть в них.
Кроме того, в регионе MENA растет сообщество геймеров, и все больше людей интересуются видеоиграми. Это привело к развитию яркой игровой культуры в регионе, где проводится ряд игровых мероприятий и соревнований.
Наконец, в регионе MENA также растет число компаний, занимающихся e-gaming, и многие стартапы и известные компании инвестируют в разработку новых игр и платформ. Это привело к увеличению разнообразия игр, доступных игрокам в регионе, а также создало новые возможности для разработчиков и издателей игр. Австралия, Япония и другие страны внедрили программы скрининга новорожденных на определенные редкие генетические заболевания.
Среди основных игроков, работающих на рынке, можно выделить Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., FACEIT, Gameloft, Gfinity PLC, Netmarble Corp., Nintendo, NVIDIA Corporation, Tencent и Valve Corporation. Эти игроки осуществляют ряд слияний и поглощений, а также партнерств, чтобы предоставить клиентам высокотехнологичные и инновационные продукты/технологии.
Информация, представленная в отчете
"Среди типов потоковой передачи, сегмент "по требованию" будет расти с высоким среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода"
E-gaming по требованию предлагает широкий выбор игр, включая популярные и нишевые игры. Это облегчило игрокам поиск игр, которые им нравятся, и повысило привлекательность e-gaming по требованию. Более того, e-gaming по требованию доступен через различные устройства, включая смартфоны, планшеты и игровые консоли. Это облегчило игрокам доступ к играм из любого места и повысило популярность e-gaming по требованию.
"Среди игровых жанров, категория MOBA будет занимать доминирующую долю рынка в 2022 году"
В регионе MENA существуют собственные лиги MOBA, такие как League of Legends MENA Championship (ранее известная как Intel Arabian Cup). В этой лиге участвуют команды из разных стран региона MENA, что предоставляет местным игрокам платформу для демонстрации своих навыков и участия в соревнованиях на международном уровне. Все эти факторы в сочетании с увеличением инвестиций способствуют росту сегмента в регионе. Например, в регионе MENA наблюдается увеличение инвестиций в индустрию e-gaming в целом. Сюда входят инвестиции в инфраструктуру, спонсорство и развитие организаций и команд E-gaming.
Кроме того, ожидается, что увеличение количества запусков продуктов также будет способствовать росту рынка. Например, в апреле 2020 года китайский гигант Tencent запустил свою популярную MOBA Arena of Valor в России, а также на территориях Ближнего Востока и Северной Африки (MENA). Разработанная TiMi Studios, Arena of Valor ранее была доступна как в App Store, так и в Google Play в 82 странах или регионах, а теперь появится еще в 67 странах мира.
"Саудовская Аравия будет расти с высоким среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода"
Индустрия e-gaming в Саудовской Аравии быстро растет, что обусловлено растущей популярностью онлайн-игр и наличием высокоскоростного интернета в стране. Правительство Саудовской Аравии также поддерживает индустрию e-gaming, и Министерство культуры запустило ряд инициатив по продвижению этого сектора. Например, Министерство культуры организовало несколько турниров E-gaming в стране, включая Кубок Федерации киберспорта Саудовской Аравии и Кубок FIFA Online. Эти турниры предоставляют профессиональным геймерам платформу для демонстрации своих навыков и соревнований друг с другом. В дополнение к этому, Министерство связи и информационных технологий (MCIT) и DigiPen, академия игрового дизайна, запустили программу Game Changers, чтобы предоставить возможности карьерного роста в игровой индустрии Саудовской Аравии E-gaming и увеличить число игровых стартапов.
Обзор отчета о рынке E-Gaming в регионе MENA

Причины купить этот отчет:
Варианты настройки:
Рынок E-Gaming в регионе MENA может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Кроме того, UMI понимает, что у вас могут быть свои собственные потребности в бизнесе, поэтому не стесняйтесь обращаться к нам, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.
Методология исследования рынка киберспорта в регионе MENA (Ближний Восток и Северная Африка) (2023–2030 гг.)
Анализ исторического рынка, оценка текущего рынка и прогнозирование будущего рынка киберспорта в регионе MENA были тремя основными шагами, предпринятыми для создания и анализа внедрения киберспорта в регионе MENA в основных странах. Было проведено исчерпывающее вторичное исследование для сбора исторических данных о рынке и оценки текущего размера рынка. Во-вторых, для подтверждения этих выводов было принято во внимание множество результатов и предположений. Кроме того, были проведены исчерпывающие первичные интервью с отраслевыми экспертами по всей цепочке создания стоимости рынка киберспорта в регионе MENA. После предположения и подтверждения рыночных показателей посредством первичных интервью мы использовали подход «сверху вниз/снизу вверх» для прогнозирования полного размера рынка. После этого были приняты методы разбивки рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка сегментов и подсегментов, к которым относится отрасль. Подробная методология описана ниже:
Анализ исторических размеров рынка
Шаг 1. Углубленное изучение вторичных источников:
Было проведено подробное вторичное исследование для получения данных об историческом размере рынка киберспорта в регионе MENA посредством внутренних источников компании, таких как годовые отчеты и финансовые отчеты, презентации показателей, пресс-релизы и т. д., и внешних источников, включая журналы, новости и статьи, правительственные публикации, публикации конкурентов, отраслевые отчеты, сторонние базы данных и другие надежные публикации.
Шаг 2. Сегментация рынка:
После получения данных об историческом размере рынка киберспорта в регионе MENA мы провели подробный вторичный анализ для сбора исторических данных о рынке и доли различных сегментов и подсегментов для основных регионов. Основные сегменты, включенные в отчет, — это тип потоковой передачи, жанр игры и поток доходов. Был проведен дальнейший анализ на уровне страны для оценки общего внедрения моделей тестирования в этом регионе.
Шаг 3. Факторный анализ:
После получения данных об историческом размере рынка различных сегментов и подсегментов мы провели подробный факторный анализ для оценки текущего размера рынка киберспорта в регионе MENA. Кроме того, мы провели факторный анализ с использованием зависимых и независимых переменных, таких как тип потоковой передачи, жанр игры и поток доходов рынка киберспорта в регионе MENA. Был проведен тщательный анализ сценариев спроса и предложения с учетом основных партнерств, слияний и поглощений, расширения бизнеса и запуска продуктов в секторе рынка киберспорта в регионе MENA по всему миру.
Оценка и прогноз текущего размера рынка
Определение текущего размера рынка: на основе практически применимых результатов, полученных на основе вышеуказанных 3 шагов, мы определили текущий размер рынка, ключевых игроков на рынке киберспорта в регионе MENA и доли рынка сегментов. Все необходимые процентные доли и разбивки рынка были определены с использованием вышеупомянутого вторичного подхода и проверены посредством первичных интервью.
Оценка и прогнозирование: для оценки и прогнозирования рынка различным факторам были присвоены веса, включая движущие силы и тенденции, ограничения и возможности, доступные для заинтересованных сторон. После анализа этих факторов были применены соответствующие методы прогнозирования, т. е. подход «сверху вниз/снизу вверх», для получения прогноза рынка на 2030 год для различных сегментов и подсегментов на основных рынках. Методология исследования, принятая для оценки размера рынка, включает в себя:
Подтверждение размера и доли рынка
Первичное исследование: были проведены углубленные интервью с ключевыми лидерами мнений (KOL), включая руководителей высшего звена (CXO/вице-президенты, руководители отдела продаж, руководители отдела маркетинга, руководители операционного отдела, региональные руководители, руководители стран и т. д.) в основных регионах. Затем результаты первичного исследования были обобщены и проведен статистический анализ для доказательства заявленной гипотезы. Вклад от первичного исследования был объединен с вторичными результатами, превращая, таким образом, информацию в практически применимые знания.
Ключевые заинтересованные стороны рынка E-Gaming в регионе MENA

Инжиниринг рынка
Метод триангуляции данных был использован для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических показателей для каждого сегмента и подсегмента рынка киберспорта в регионе MENA. Данные были разделены на несколько сегментов и подсегментов после изучения различных параметров и тенденций в областях типа потоковой передачи, жанра игры и потока доходов рынка киберспорта в регионе MENA.
Основная цель исследования рынка киберспорта в регионе MENA
В исследовании были точно определены текущие и будущие рыночные тенденции рынка киберспорта в регионе MENA. Инвесторы могут получить стратегические сведения, чтобы основывать свои решения об инвестициях на качественном и количественном анализе, проведенном в исследовании. Текущие и будущие рыночные тенденции определили общую привлекательность рынка на региональном и страновом уровнях, предоставляя промышленному участнику платформу для использования неиспользованного рынка, чтобы воспользоваться преимуществом первопроходца. Другие количественные цели исследований включают в себя:
Клиенты, купившие этот товар, также купили