Упор на тип стриминга (прямой эфир и по запросу); игровой жанр (MOBA, RTS, FPS и другие); и поток доходов (права на СМИ, плата издателя игр, спонсорство и реклама, билеты и мерчандайз и другое); страна

Объем рынка MENA E-Gaming оценивался в 5 670,9 млн долларов США в 2022 году и, по прогнозам, будет расти со среднегодовым темпом роста около 21,1% в течение прогнозируемого периода (2023–2030 гг.). Существует несколько факторов, определяющих рост индустрии электронных игр в регионе MENA. Одним из ключевых факторов является растущая доступность и ценовая доступность высокоскоростного интернета и мобильных устройств. Это облегчило жителям региона доступ к играм и возможность играть в них онлайн.
Кроме того, в регионе MENA растет сообщество геймеров, и все больше людей интересуются видеоиграми. Это привело к развитию яркой игровой культуры в регионе, где проводится ряд игровых мероприятий и соревнований.
Наконец, в регионе MENA также растет число компаний, занимающихся электронными играми, и многие стартапы и известные компании инвестируют в разработку новых игр и платформ. Это привело к увеличению разнообразия игр, доступных игрокам в регионе, а также создало новые возможности для разработчиков и издателей игр. Австралия, Япония и другие страны внедрили программы скрининга новорожденных на определенные редкие генетические заболевания.
Среди основных игроков, работающих в этой области, можно выделить Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., FACEIT, Gameloft, Gfinity PLC, Netmarble Corp., Nintendo, NVIDIA Corporation, Tencent и Valve Corporation. Эти игроки заключили несколько M&A, а также партнерств, чтобы предоставить клиентам высокотехнологичные и инновационные продукты/технологии.
Представленные в отчете аналитические данные
«Ожидается, что среди типов потоковой передачи сегмент по требованию будет расти с высоким среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода»
E-gaming по требованию предлагает широкий выбор игр, включая популярные и нишевые игры. Это облегчило игрокам поиск игр, которые им нравятся, и повысило привлекательность электронных игр по требованию. Более того, электронные игры по требованию доступны на различных устройствах, включая смартфоны, планшеты и игровые консоли. Это облегчило игрокам доступ к играм из любого места и повысило популярность электронных игр по требованию.
«Ожидается, что среди игровых жанров категория MOBA будет занимать доминирующую долю рынка в 2022 году»
В регионе MENA есть свои собственные лиги MOBA, такие как League of Legends MENA Championship (ранее известная как Intel Arabian Cup). В этой лиге участвуют команды из разных стран региона MENA, что предоставляет местным игрокам платформу для демонстрации своих навыков и участия в соревнованиях на международном уровне. Все эти факторы в сочетании с увеличением инвестиций способствуют росту сегмента в регионе. Например, в регионе MENA наблюдается увеличение инвестиций в индустрию электронных игр в целом. Это включает в себя инвестиции в инфраструктуру, спонсорство и развитие E-gaming организаций и команд.
Кроме того, ожидается, что увеличение количества запусков продуктов также будет способствовать росту рынка. Например, в апреле 2020 года китайский гигант Tencent запустил свою популярную экшн-MOBA Arena of Valor в России, а также на всей территории Ближнего Востока и Северной Африки (MENA). Разработанная TiMi Studios, Arena of Valor ранее была доступна как в App Store, так и в Google Play в 82 странах или регионах, но теперь пробивается еще в 67 стран по всему миру.
«Ожидается, что Саудовская Аравия будет расти с высоким среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода»
Индустрия электронных игр в Саудовской Аравии быстро развивается, что обусловлено растущей популярностью онлайн-игр и доступностью высокоскоростного интернета в стране. Правительство Саудовской Аравии также поддерживает индустрию электронных игр, и Министерство культуры запустило ряд инициатив по продвижению этого сектора. Например, Министерство культуры организовало несколько турниров по электронным играм в стране, в том числе Кубок Федерации киберспорта Саудовской Аравии и Кубок FIFA Online. Эти турниры предоставляют профессиональным геймерам платформу для демонстрации своих навыков и соревнований друг с другом. В дополнение к этому, Министерство связи и информационных технологий (MCIT) и DigiPen, академия игрового дизайна, запустили программу Game Changers, чтобы обеспечить карьерные пути в игровой индустрии E-gaming Саудовской Аравии и увеличить количество игровых стартапов.
Охват отчета о рынке MENA E-Gaming

Причины купить этот отчет:
Варианты настройки:
Рынок MENA E-Gaming может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Кроме того, UMI понимает, что у вас могут быть свои собственные бизнес-потребности, поэтому не стесняйтесь связаться с нами, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.
Методология исследования рынка E-Gaming в регионе MENA (2023-2030 гг.)
Анализ исторического рынка, оценка текущего рынка и прогнозирование будущего рынка E-Gaming в регионе MENA были тремя основными этапами, предпринятыми для создания и анализа внедрения E-Gaming в регионе MENA в основных странах. Было проведено исчерпывающее вторичное исследование для сбора исторических данных о рынке и оценки текущего размера рынка. Во-вторых, для подтверждения этих данных были приняты во внимание многочисленные выводы и предположения. Кроме того, были проведены исчерпывающие первичные интервью с отраслевыми экспертами по всей цепочке создания стоимости рынка E-Gaming в регионе MENA. После предположений и подтверждения рыночных показателей посредством первичных интервью мы применили нисходящий/восходящий подход к прогнозированию общего размера рынка. После этого были приняты методы разбивки рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка сегментов и подсегментов, относящихся к отрасли. Подробная методология описана ниже:
Анализ исторического размера рынка
Шаг 1: Углубленное изучение вторичных источников:
Было проведено детальное вторичное исследование для получения исторических данных о размере рынка E-Gaming в регионе MENA из внутренних источников компании, таких как годовые отчеты и финансовые отчеты, презентации результатов деятельности, пресс-релизы и т. д., и внешних источников, включая журналы, новости и статьи, правительственные публикации, публикации конкурентов, отраслевые отчеты, базы данных третьих сторон и другие заслуживающие доверия публикации.
Шаг 2: Сегментация рынка:
После получения исторических данных о размере рынка E-Gaming в регионе MENA мы провели подробный вторичный анализ для сбора исторических данных о рынке и доле различных сегментов и подсегментов для основных регионов. Основные сегменты, включенные в отчет, включают тип потоковой передачи, жанр игры и поток доходов. Был проведен дальнейший анализ на уровне стран для оценки общего внедрения моделей тестирования в этом регионе.
Шаг 3: Факторный анализ:
После получения исторических данных о размере рынка различных сегментов и подсегментов мы провели подробный факторный анализ для оценки текущего размера рынка E-Gaming в регионе MENA. Кроме того, мы провели факторный анализ с использованием зависимых и независимых переменных, таких как тип потоковой передачи, жанр игры и поток доходов рынка E-Gaming в регионе MENA. Был проведен тщательный анализ сценариев спроса и предложения с учетом ведущих партнерств, слияний и поглощений, расширения бизнеса и запуска продуктов в секторе рынка E-Gaming в регионе MENA по всему миру.
Оценка и прогноз текущего размера рынка
Определение текущего размера рынка: На основе практически применимых данных, полученных на основе вышеуказанных 3 шагов, мы пришли к выводу о текущем размере рынка, ключевых игроках на рынке E-Gaming в регионе MENA и долях рынка сегментов. Все необходимые процентные доли, разбивки и декомпозиции рынка были определены с использованием вышеупомянутого вторичного подхода и были проверены посредством первичных интервью.
Оценка и прогнозирование: Для оценки и прогнозирования рынка различным факторам, включая движущие силы и тенденции, ограничения и возможности, доступные для заинтересованных сторон, были присвоены веса. После анализа этих факторов были применены соответствующие методы прогнозирования, т. е. нисходящий/восходящий подход, для получения прогноза рынка на 2030 год для различных сегментов и подсегментов на основных рынках. Методология исследования, принятая для оценки размера рынка, включает в себя:
Подтверждение размера рынка и доли
Первичное исследование: Были проведены углубленные интервью с ключевыми лидерами мнений (KOL), включая руководителей высшего звена (CXO/вице-президенты, руководитель отдела продаж, руководитель отдела маркетинга, руководитель отдела операционной деятельности, региональный руководитель, руководитель страны и т. д.) в основных регионах. Затем были обобщены результаты первичных исследований и проведен статистический анализ для доказательства заявленной гипотезы. Данные, полученные в результате первичных исследований, были объединены с результатами вторичных исследований, что превратило информацию в практически применимые данные.
Ключевые заинтересованные стороны рынка E-Gaming в регионе MENA

Инжиниринг рынка
Метод триангуляции данных был использован для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных для каждого сегмента и подсегмента рынка E-Gaming в регионе MENA. Данные были разделены на несколько сегментов и подсегментов после изучения различных параметров и тенденций в областях типа потоковой передачи, жанра игры и потока доходов рынка E-Gaming в регионе MENA.
Основная цель исследования рынка E-Gaming в регионе MENA
В исследовании были точно определены текущие и будущие рыночные тенденции рынка E-Gaming в регионе MENA. Инвесторы могут получить стратегические данные, чтобы основывать свои решения для инвестиций на качественном и количественном анализе, проведенном в исследовании. Текущие и будущие рыночные тенденции определили общую привлекательность рынка на региональном и страновом уровне, предоставив промышленному участнику платформу для использования неиспользованного рынка для получения выгоды от преимущества первопроходца. Другие количественные цели исследований включают:
Клиенты, купившие этот товар, также купили